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Bolter Discipline


Darholm

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Attention les copains on parle de tir rapide pas de doublé les tirs . En tant que joueur SMC je me voie déjà joué des bikers de slanessh et lancé des saut de dès à 24 pas . Ou un blob de marine à pied avec abbadon bref je pense que ça va  plus avantagé les SMC que les SM .

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Enfin le up nécessaire a la puissance de feu des SM. Enfin GW a réalisé que les SM manquait cruellement de saturation vu le prix des figs qui empêche de multiplier le nombre de fusil. Enfin une remise a niveau correct de toutes les troupes sans toucher aux points. Enfin une lueur d'espoir pour les SM. Enfin mes centaines ce cierges à Lourdes à réclamer un miracle ont finit par payer. ENFIN !!!!!

 

Je trouve ça extrêmement bien pensé perso. Ca revalorise les troupes (tactique/intercessor/scout) qui double leur saturation en mode assis sur un objo. Ca rends les terminators et les moto infiniment plus intéressant avec 4 tirs de bolter par tête a 24" au lieu de 12" pour aller arroser les cibles derrière les cordons. Ca n'empiète pas sur les armes d'assaut qui gardent l'avantage lorsque l'unité se déplace sur la distance 24"-12" de la cible et qui garde aussi la possibilité de tirer après un advance. Globalement ça répond au manque de saturation des SM pour gérer les hordes sans devoir s'enfermer dans une liste full aggressor. Et ça reste a mon avis pas trop fumé car ça ne concerne que les Bolts en tir rapide

 

Avec tout ça, les imperials Fist / Crimson Fist vont devenir des trait de chapitre tout a fait respectable :D

Modifié par Kikasstou
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il y a une heure, Aquarion a dit :

 

Cela permet tout de même aux termi de FeP à >9" d'un cordon et avoiner une autre unité à 24" :]

 

Ca ne change rien comparé à avant. Quand tu FeP tu es considéré comme ayant bougé. Donc si t'es <12" c'ets 4 tirs par tête. Sinon ce sera que 2 tirs. En revanche au tour suivant si tu ne bouges pas, tu passes a 4 tirs a 24".

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il y a 13 minutes, Kikasstou a dit :

Avec tout ça, les imperials Fist / Crimson Fist vont devenir des trait de chapitre tout a fait respectable :D

Il est déjà bien je trouve, ignorer les couverts, c'est plutôt fort contre pas mal d'armées.

 

Enfin bref, ce qui est cool, c'est que les termis vont revenir sur les tables avec un truc pareil.

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il y a 6 minutes, HuffyGML a dit :

Il est déjà bien je trouve, ignorer les couverts, c'est plutôt fort contre pas mal d'armées.

 

Enfin bref, ce qui est cool, c'est que les termis vont revenir sur les tables avec un truc pareil.

 

Pas que les termis... fini la troupe que l'on prend contraint et forcé et souvent en low cost. Les troupes ont enfin une vraie puissance de feu. L'intercessor devient un must have (encore plus en deathwatch).

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il y a 15 minutes, Kikasstou a dit :

 

Pas que les termis... fini la troupe que l'on prend contraint et forcé et souvent en low cost. Les troupes ont enfin une vraie puissance de feu. L'intercessor devient un must have (encore plus en deathwatch).

 

En Deathwatch évidemment mais également en Ultramarines avec relance de Guilliman + le détachement indomitus qui permet d'envoyer 40 tirs de Force 4 PA-1 à 30 pouces avec 10 intercessors qui touchent sur du 3+ relancable et relance des blessures. C'est juste fantastique.

 

Merci GW pour cette règle, les SM(C) en avaient vraiment besoin et ce n'est que rendre justice au fluff et à ces codex.

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il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

c'est les GK qui vont être content en tout cas :D

Perso, même si c'est une excellente nouvelle pour ma DW, je trouve que c'est nettement moins flagrant pour les GK.

 

Hate de tester dans les 2 cas

 

Edit : warhammer community

https://www.warhammer-community.com/2019/01/21/21st-jan-introducing-better-beta-boltersgw-homepage-post-4/

 

Modifié par Vathrass
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il y a une heure, Dromar a dit :

Euh non pas 160 tirs lol

10 termis c est 40tirs de fulgurant. La regle ne permet que de tirer x2 a longue portee, elle ne double pas les tirs de l unite. 

 

Effectivement pas 160, mais en DA on peut faire tirer nos termis lorsqu'ils FeP, puis tirer à nouveau en phase de Tir.

Ça donnerait, pour les 10 termis de l'exemple, 80 tirs le tour où ils arrivent, ce qui n'est pas mal non plus ;)

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il y a 24 minutes, Kikasstou a dit :

c'est les GK qui vont être content en tout cas :D

 

J'ai du loupé un truc ?

Parce que je suis joueur GK & que cette "Maj", elle ne change pas grands chose,

Après, je ne crache pas dessus, mais c'est très loin de changer la méthode de jeu ou de faire un apport significatif,

 

 

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il y a 21 minutes, olifax a dit :

 

J'ai du loupé un truc ?

Parce que je suis joueur GK & que cette "Maj", elle ne change pas grands chose,

Après, je ne crache pas dessus, mais c'est très loin de changer la méthode de jeu ou de faire un apport significatif,

 

 

Je suis d'accord, c'est clairement avantageux pour les sm mais merdique pour les GK. On jouait sur la satu de fulgu mais on doit avancer car on a pas de portée. Les autres ont plus de portée donc vont pouvoir mettre encore plus la douche de tir et avec de la pa -1 et nous bein nos termis trop chers vont continuer à être sur l'étagère. Bref, à jeter. C'est même pire car entre les supplémenets et ça, l'écart augmente encore dans le mauvais sens > foutage de gueule !!

 

On aura même plus la satu de fulgurant pour nous (déjà qu'on a plus la satu tout cours avec les agressors niveau sm)...

Modifié par Exodius
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il y a 9 minutes, Darholm a dit :

 

Effectivement pas 160, mais en DA on peut faire tirer nos termis lorsqu'ils FeP, puis tirer à nouveau en phase de Tir.

Ça donnerait, pour les 10 termis de l'exemple, 80 tirs le tour où ils arrivent, ce qui n'est pas mal non plus ;)

C'est exactement pareil qu'avant, vu qu'après une FeP tu les mettais à portée courte. Par contre, après la FeP, maintenant l'efficacité de leur rayon d'action à portée longue est doublée ;)

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il y a 19 minutes, Exodius a dit :

Je suis d'accord, c'est clairement avantageux pour les sm mais merdique pour les GK. On jouait sur la satu de fulgu mais on doit avancer car on a pas de portée. Les autres ont plus de portée donc vont pouvoir mettre encore plus la douche de tir et avec de la pa -1 et nous bein nos termis trop chers vont continuer à être sur l'étagère. Bref, à jeter. C'est même pire car entre les supplémenets et ça, l'écart augmente encore dans le mauvais sens > foutage de gueule !!

 

On aura même plus la satu de fulgurant pour nous (déjà qu'on a plus la satu tout cours avec les agressors niveau sm)...

 

Euuuhhhh... tu ne forces pas un peu beaucoup le trait là ? ?

Mais, je suis d'accord sur le fait que les techniques de jeux des GK reposent sur le fait de se rapprocher de l'adversaire, donc bon...

Au moins, il y  aura plus de cible lors des FEP des Paladins ^^

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il y a 39 minutes, olifax a dit :

 

J'ai du loupé un truc ?

Parce que je suis joueur GK & que cette "Maj", elle ne change pas grands chose,

Après, je ne crache pas dessus, mais c'est très loin de changer la méthode de jeu ou de faire un apport significatif,

 

 

 

Les storm bolter sont toujours en tir rapide a 24" quand tu ne bouges pas. Ce qui veut dire que passé la FeP a 12", au tour suivant si tu ne bouges pas t'es toujours en tir rapide sur 24". Et les termis/paladin sont en tir rapide à 24" tout le temps.

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