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Warhammer Forum

Space Marines 2000pts


DoomSlayer

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Bonjour à tous, je vais reprendre les bataille du lointain futur où il n'y a que la guerre et du coup j'aurais aimé avoir un petit coup de main pour ma liste. Je joue en club sans réstriction, le forge est autorisé même si j'aimerais éviter les listes de space repulsor pas vraiment top à jouer (AMHA). Mes adversaires régulier sont du smc avec du knight renegade, du tau et du drukkari (oui avec mes spaces marines j'ai toute mes chances haha !! ), du coup j'ai planché sur la liste suivante en essayant de rester dans la course.

J'aurais aimé voir des avis pour optimiser la liste en voyant ce que je peux garder et ce que je peux virer/remplacer par...

On joue en 2000 points donc il me reste un peu de marge pour ajouter des trucs et/ou ajuster la liste. D'habitude je joue en raven guard mais à voir avec les formations vigilus et les nouvelles règles des Crimson Fist si ça deviens pas plus intéressant pour cette liste. J'ai prévu de mettre le trait de SDG "tempête de feu", pas encore choisis de relique (surement la bannière) et la majorité de mes CP me serviront à envoyer de la mortel avec mes deva.

Merci d'avance  :)

 

 

PLAYER : DoomSlayer

 

DETACHMENT : Avant-garde


HQ1 : Captain à Réacteur Dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bolter de Maître(3), Bouclier Storm (Personnages)(15) [132]
Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggresor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite2 : Primaris Ancient(1*69) [69]
Elite3 : 10 Sternguard Veteran Squad (70 + 5*14), 9 Bolter spécialisé(18), Veteran Sergeant (0),  Bolter spécialisé(2) [160]


Total detachment : 583

 

DETACHMENT : Bataillon


HQ1 : Lieutenant(60), Epée énergétique (4), Bolter de Maître(3) [67]
HQ2 : Primaris Captain(1*87), Epée énergétique (4), Fusil bolter automatique de maître(4) [95]
Troup1 : 10 Intercessor Squad(90 + 5*18), 2 Lance-grenades auxiliaire(2), Intercessor Sergeant(0),  Epée énergétique (4) [186]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Cape de camouflage(12), Scout Sergeant (0),  Cape de camouflage(3) [70]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), 4 Cape de camouflage(12), Scout Sergeant (0),  Cape de camouflage(3) [70]


Total detachment : 488

 

DETACHMENT : Fer de lance


HQ1 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(78), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bolter de Maître(3) [102]
HS1 : 8 Devastator Squad (65 + 3*13), Bolter lourd(10), 2 Canon laser(50), Armorium Cherub(5), Space Marine Sergeant (0) [169]
HS2 : 8 Devastator Squad (65 + 3*13), 2 Canon laser(50), Lance-missiles(25), Armorium Cherub(5), Space Marine Sergeant (0) [184]
HS3 : 10 Hellblaster Squad(90 + 5*18), 9 Incinérateur à plasma(135), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur à plasma(15) [330]


Total detachment : 785

 

ARMY TOTAL [1856]
 

 

 

Modifié par DoomSlayer
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Alors c'est peut-être parce que tu joue en wysiwyg et que t'as que ces figurines mais les scouts jpense que tu peux les mettre à poil. Le fusil de sniper c'est vraiment pas ça et si vous jouez avec la règle Beta Bolter Discipline tu peux les infiltrer dans une ruine pour balancer des douches de bolter par-ci par là, tout en campant sur un objo en fonction du placement ^^

Peut-être un transport pour les Sternguard ? des motos pour la mobilité (et pour opti encore la Discipline Bolter)...
Quoique dans le doute face à des armées qui vont piquer un peu au tir je rajouterais peut-être du Soutien au cas où ça descendrait un peu trop vite ^^

Pour les tactiques si tu sais que tu risque d'affronter des grosses unités populeuses, le Crimson fist est bien utile (mais on a plus de chance d'en profiter avec des escouades de 5). Après rien ne t'oblige à prendre la même tactique pour tous tes détachements, perso je jouerais le bataillon et le vanguard en UM - parce que les agressors et les intercessors qui désengagent puis tirent, ça fait toujours plaisir - et le Fer de Lance en RG pour les protéger au mieux (-1 pour toucher, à couvert...)

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Hello, merci de ta réponse. Alors pour les scouts c'est juste une erreur de ma part, ils sont bien à poils mais je me demande si je vais quand même pas leur payer une cape histoire d'être un peu plus solide au tir dans un couvert. Les sternguard sont là pour rester en fond de table donc pas besoin de transport, puis si je leur prend un transport ca sera le seul chassis de ma liste et il prendra la foudre automatiquement. Pour les differente doctrine suivant les détachements, mes space marine sont peint tous pareil donc par respect pour l'adversaire et pour éviter toute embrouille je met la même doctrine sur toute l'armée. Par contre vu que c'est un chapitre custom je peut jouer ce que je veux comme trait, de l'Ultra au Dark Angel, en passant par le Blood ou le Raven. Et même DW pourquoi pas? 

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puis si je leur prend un transport ca sera le seul chassis de ma liste et il prendra la foudre automatiquement.

C'est pas faux... ^^ Après d'un autre coté les armes anti char auront pas trop de mal contre les primaris donc avoir des chassis même s'ils sont là que pour aimanter les tirs pour que d'autres unités gagnent en durabilité, ça peut avoir son intéret aussi ?

C'est dommage pour les doctrines je pense vraiment qu'en utiliser plusieurs permet d'augmenter l'efficacité de l'armée, surtout en jouant en amical, y a moyen de définir clairement qui est qui d'autant que dans ta liste tu n'as pas d'unités similaires qu'on retrouverait dans différents détachements ("eeeuh, ces intercessors là, ils sont raven guard ou ultra ?"). A voir avec tes adversaires mais je joue régulièrement avec un pote de cette façon (et il split aussi ses clans orks ou nécrons avec des figurines qui sont toutes du même shéma), ça nous pose pas de problème ;)
 

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Par contre vu que c'est un chapitre custom je peut jouer ce que je veux comme trait, de l'Ultra au Dark Angel, en passant par le Blood ou le Raven.

Je dirais que tout à fait. Après dark angel je connais pas le dex mais j'imagine qu'il y a moyen d'être plus rentable en jouant des unités propres à celui-ci, mais rien ne t'en empêche à priori (sauf si certaines unités ne sont pas accessibles dans le codex D.A).

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Et même DW pourquoi pas? 

Ca par contre je pense pas; les unités DW se composent différemment des unités SM (mais là encore je connais pas le codex donc je laisse les connaisseurs parler ^^).

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En fait c'est pour remplir les slots QG des détachements, et aussi je pensais jouer mon armée en 2 corps, le premier qui reste statique en fond de table avec les 2 deva et les 10 intercessor et le second plus mobile avec les hellblasters (en arme assaut) et les agressors accompagné de l'ancien. Du coup un capi et un lieut en arrière et les 2 autres en jump pack dans le blob qui bouge. 

J'hésite à virer du scouts pour mettre de l'intercessors à la place et caser un pzyker en jump pack aussi pour accompagner le blob mobile ou rester en scout et rajouter du sternguard. Ou encore faire sauter tout les scouts pour remplacer par de l'intercessor. Le sternguard en bolter storm avec la nouvelle règle vaut le coup maintenant ou toujours bof?

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Je l'ai pas du tout testé, mais les sternguards avec le bolter PA-2 devient sympa non? avec le strata pour choper le +1 aux blessures (+ relances des totems), il semble qu'ils puissent bien saturer les endu 7 ou moins... En tout cas sur papier ! 

Modifié par odibius
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sternguard = 20 tirs sur du 3+ 15 touches, sur du 4+ pour blesser ça fait 7,5 blessures, svg à 5+ ça fait environ 5,7 PV.
Bolt storm  = 40 tirs sur du 3+ 30 touches, sur du 4+ pour blesser = 15 blessures, svg à 3+ soit 3,7 pv 5pv
(sur un profil MEQ)

sans prendre en compte le stratagème sans quoi au bolter storm on se retrouve à 5,7 contre 8,4 pour le bolter spé.
En espérant pas avoir fait nimp' dans mes calculs mais ça me semble correct...
 

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je pensais jouer mon armée en 2 corps, le premier qui reste statique en fond de table avec les 2 deva et les 10 intercessor et le second plus mobile avec les hellblasters (en arme assaut) et les agressors accompagné de l'ancien.

Effectivement dans ce cas c'est pas mal d'avoir les QG pour suivre, après un capi + un lieutenant pour chaque ça fait peut-être beaucoup. Je joue souvent avec deux capitaines (un Armure Gravis, un en armure énergétique non-primaris) mais en mixant les doctrines justement (un bataillon ravenguard pour tout ce qui n'avancera pas trop sur le champ de bataille et un ultra pour ce qui va se faire contacter par des marées vertes de façon à pouvoir désengager-tirer, le tout avec le capi Gravis qui vient "cogner des têtes" si il a moyen).

 

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caser un pzyker en jump pack aussi pour accompagner le blob mobile

Alors je sais pas pour les autres mais moi les Archivistes c'est un peu comme les termis, j'adorerait en jouer mais franchement ils me déçoivent tellement quand je les tente... Les pouvoirs psy SM sont vraiment pas très intéressant je trouve (bon après ça peut dépendre du match up) mais je pense que je préfèrerais mettre les points dans autre chose et si t'hésite entre un psyer et une autre escouade de Sternguard, je ne peux que t'inciter à suivre cette voie ^^ (et puis un psyker, si tu joues contre une armée qui spam du pouvoir psychique concrêtement c'est pas lui qui fera la diff ^^).

Modifié par Amiral Romulus
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il y a 38 minutes, Amiral Romulus a dit :

Bolt storm  = 40 tirs sur du 3+ 30 touches, sur du 4+ pour blesser = 15 blessures, svg à 3+ soit 3,7 pv
(sur un profil MEQ)

Faux, ça fait 5pv.

Donc 5,7pv vs 5pv sur du meq.

Sur tout ce qui a une save 4+ ou moins le storm est mieux grâce à la satu.

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il y a 44 minutes, Amiral Romulus a dit :

sans prendre en compte le stratagème sans quoi au bolter storm on se retrouve à 5,7 contre 8,4 pour le bolter spé.
En espérant pas avoir fait nimp' dans mes calculs mais ça me semble correct...

Le strat est que sur les bolters spés

Monoligne à caractère informatif 

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Faux, ça fait 5pv.

Mon égo est mort... ? Merci pour la correction je sais pas comment je m'y suis pris, 1/3 de 15 c'est quand même pas compliqué pourtant... je corrige ;)

Citation


Le strat est que sur les bolters spés

Exact; ce qui nous fait donc potentiellement 8,4 contre 5 (et on prends pas en compte un cpitaine/MdC et un lieutenant, mais je vais arrêter les probas pour aujourd'hui ^^).
 

Modifié par Amiral Romulus
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De quel strat vous parlez pour les bolters spé? (j'ai pas le codex avec moi là) En adversaire je joue contre du drukkari, du tau et du smc. Donc vaut mieux le bolter spé contre le smc et le bloter storm contre les 2 autres alors? Et le psyker je pensais surtout au Nul Zone qui peut être utile si j'arrive à bien le placer, contre du grotesque (mon gentil adversaire compte en jouer pas mal je crois) ou du renegade knight/ prince demon non? Ce qui me bloque un peu c'est qu'on a rien pour fiabiliser le lancement des sorts.

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Le strat j'ai plus le nom mais il cible précisément une escouade de Sternguard qui tire au Bolter Spé et ça te file +1 pour blesser.
 

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Ce qui me bloque un peu c'est qu'on a rien pour fiabiliser le lancement des sorts.

Exactement... Après oui le null zone peut être sympas (c'est bien celui qui fait sauter les invu ?) s'il passe et s'il est pas abjuré.
Après j'ai jamais joué contre du drukhari ou tau donc je sais pas trop ce qu'ils craignent précisément...

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En DW j'aurais plutôt tendance à prendre un watchcaptain et un watchmaster. Je n'ai pas encore le codex DW mais je pense passer chez eux à terme, au moins pour jouer un bataillon quitte à garder le soutiens en SM vanille (avec le trait raven guard par exemple). 

Question: un apo serait utile dans ma liste ou pas la peine?

Modifié par DoomSlayer
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