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Warhammer Forum
Iron Fist

Beasts of Chaos 2000pts "Liste opti"

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Bonjour,

Dans le but de participer à un futur tournois je cherche à monter un liste BoC.

Je cherche a jouer une liste dure. 

 

J'ai pensé à ça:

 

Allegiance: Beasts of Chaos

Leaders
Beastlord (90)
- General
- Trait: Unravelling Aura 
- Artefact: Mutating Gnarlblade 
Great Bray Shaman (100)
- Artefact: The Knowing Eye 
- Lore of the Twisted Wilds: Vicious Stranglethorns
Great Bray Shaman (100)
- Lore of the Twisted Wilds: Tendrils of Atrophy
Great Bray Shaman (100)
- Lore of the Twisted Wilds: Viletide

Battleline
30 x Bestigors (300)
30 x Bestigors (300)
30 x Bestigors (300)
10 x Gors (80)
- Gor-Blades & Beastshields
10 x Ungors (60)
- Mauls & Half-Shields

Units
30 x Ungor Raiders (240)

Battalions
Desolating Beastherd (150)

Endless Spells
Chronomantic Cogs (60)
Wildfire Taurus (100)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 160
 

Cette liste me permet d'avoir une seule pose car tout rentre dans le bataillon.

L'idée est de placer 30 bestigors avec un shaman (pour pouvoir être immunisé à la déroute) ainsi que les 30 Ungors raiders en embuscade.

 

Les Ungors raiders sont là pour sniper un héros ou une petite troupe dès le T1 (30 tirs avec relance des 2 et 3 pour toucher) ou bien pour faire écran au Bestigors.

Les bestigors pour pouvoir charger T1 (sur du 7+ garce aux cogs) et le shaman avec le sort qui donne un malus de Svg.

 

Les 10 gors pour tenir un objectif à domicile

Les 10 Ungors pour être sacrifier et ainsi invoquer des Chaos spawn pour le +1 A.

Les 60 bestigors avec le shaman et le BeastLord (qui avoine bien grâce à la lame du bataillon) au centre pour la castagne.

 

Plusieurs détails me font hésiter:

-  un Doombull plutot que le BeastLord? 

- Virer 30 Bestigors pour inclure une chimère?

- Virer le sort persistant taurus? Il coute quand même 100pts.. mais je le trouve très pratique!

- Virer les 30 ungors raiders pour 30 Ungors?

- J'ai 3 Cygor / Gorgon en stock. Les inclures? mais je ne pense pas qu'ils aient leur place dans cette liste.

 

Voila, si des spécialistes HB peuvent me critiquer se serait cool!

 

Comme dit je cherche une liste optimisé très impactante.

 

Merci

Ludo.

 

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Salut Iron Fist !

Je suis loin d'être un expert mais j'ai quelques parties à mon actif avec les Hommes-Bêtes. J'ai aussi participé à un premier tournoi avec.

J'ai quelques petites remarques sur ta liste.

 

Le bataillon Beastherd ravageuse est intéressant car il permet de multiplier les touches tout en ayant pratiquement toutes les options d'unités classiques des Hommes-Bêtes.

Toutefois, je pense que tu devrais malgré tout y adjoindre quelques unités hors-bataillons, quitte à ajouter une ou deux poses.

 

Premièrement, je pense qu'il te faut un Chaos spawn dans ta liste car tu en as besoin dès le début pour utiliser l'aptitude de commandement Propagateur de l'Aliénation .

Les Hommes-bêtes en général peuvent plutôt facilement charger rapidement, dès T1 (mouvement + 3" grâce aux shamans + course + charge grâce aux musiciens).

Pour une unité de Bestigors, ça te fait 6+3+6 (en dépensant ton premier point de commandement)+2d6 = 15+7" sur un jet de charge moyen. Plutôt pas mal.

Ce serait donc dommage de se priver du bonus de +1 attaque alors que tu pourrais en bénéficier dès le premier tour.

Il te faudra ceci dit un peu de chance évidemment, car ton Chaos spawn ne bouge pas aussi vite, son mouvement est aléatoire et surtout, les 30 Bestigors devront être à proximité...mais ça se tente !

Si tes bestigors peuvent charger tout en ayant un Chaos spawn à proximité, ils auront alors 4 attaques chacun donc autant de possibilités de faire des 6 pour encore plus de touches.

 

 

Ensuite, j'aime bien les bestigors. C'est du costaud (4+ de save), ça cogne bien en charge (3 attaques perforantes) et ils sont fort contre les grosses unités ennemies (+1 pour toucher) cependant, je ne suis pas sûr qu'ils soient suffisamment fort pour qu'en multiplier les unités rende la liste très dure.

Leur problème est leur socle de 32mm qui fait qu'ils seront moins nombreux au contact que d'autres unités plus performantes (Furies des Daughters of Khaine par exemple). Ce désavantage disparaît contre des ardboyz ou des stormcasts mais ces troupes sont déjà très solides et sont parfaitement capables de tenir leur tenir tête.

Lors du tournoi auquel j'ai participé, il a fallu pas moins de 4 phases complètes de combat pour que 30 bestigors viennent à bout de 10 ardboyz !

Les bestigors ne sont donc pas si forts que ça.

Moi je supprimerai une unité de 30 pour mettre à la place un Ghorgon. Le ghorgon est clairement moins bon que le Gargant ou la Chimère mais bon, le gargant n'est pas dans le bataillon 😊

 

 

Le Beastlord me parait clairement moins bon que le Doombull mais le prendre peut avoir du sens dans ta liste. Avec 6 attaques +1 (avec le bonus des rejetons), à 3 dégâts chacune (avec la Lame mutante), c'est potentiellement dévastateur. Maintenant, il reste fragile et tu n'utiliseras pas son aptitude car tu voudras plutôt réserver tes points de commandement pour activer la Propagation d'Aliénation.

D'ailleurs Propagation d'Aliénation sera plus efficace sur le Doombull en fait, puisque tu as deux profils d'armes de mêlée (donc +2 attaques) et que la Hache du massacreur possède un meilleur profil (ça lui ferait des attaques à 5 dégâts avec la Lame mutante !!!!).

 

 

J'aime bien aussi les 30 ungors raiders. A mon avis, ils ne sniperont pas grand'monde et tu t'en serviras surtout pour contrôler des objectifs là où tu pourras.

De ce que j'ai vu (et ce sera le cas dans les tournois), tes adversaires ne sont pas fous : ils savent que tu peux invoquer des unités et vont par conséquent protéger leurs bords de table avec des cordons d'unités pour t'empêcher de faire rentrer des unités dans leur dos.

Tes ungors raiders ont donc toutes les chances de ne pas pouvoir rentrer derrière l'ennemi pour sniper un perso ou un autre. Ils devront certainement rentrer par un de tes bords de table ! C'est à dire potentiellement loin de l'action.

Ceci dit, il me paraît indispensable quand même de garder une unité ou deux en embuscade afin justement de forcer ton adversaire à protéger ses bords de table et donc contrarier (un peu) son déploiement et ses premiers mouvements.

 

Ceci est valable aussi pour les Chaos spawn que tu pourrais invoquer (dès T1 si tu parviens à sacrifier suffisamment de ungors) : ils arriveront très certainement à 6" de ton bord de table, sans pouvoir bouger au T1 et donc perdront un temps précieux à rejoindre la mêlée, là où ils pourront apporter leur bonus d'attaque. D'où le besoin d'en avoir au moins un dès le départ en première ligne.

 

 

En tournoi, tu rencontreras des armées dont le but n'est pas de te démolir mais de contrôler les objectifs et la carte d'une manière générale. Contre ces armées, tu auras besoin de ces 30 ungors pour s'assoir sur un objectif et le garder, et éventuellement en contrôler d'autres selon l'évolution de la situation.

Dans cette optique, tu pourrais à mon avis avantageusement remplacer tes 30 ungors raiders par 40 ungors avec armes de base.

 

 

Il y a 10 heures, Iron Fist a dit :

L'idée est de placer 30 bestigors avec un shaman (pour pouvoir être immunisé à la déroute)

 

Là je n'ai pas bien compris. Comment le shaman peut-il immuniser les bestigors à la déroute ?

 

 

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Superbe réponse très détaillée et instructive 

Je te remercie!

Il y a 11 heures, Lyondri a dit :
Il y a 22 heures, Iron Fist a dit :

L'idée est de placer 30 bestigors avec un shaman (pour pouvoir être immunisé à la déroute)

 

Là je n'ai pas bien compris. Comment le shaman peut-il immuniser les bestigors à la déroute

En fait pour être à proximité d un héros pour claquer 1PC et être immunisé ^^

 

Je prend note pour le chaos spawn dès le départ 👍 et je suis d'accord avec toi pour le doombull!!

 

En ce qui concerne les ungors raiders je vais tester 

Sur le papier je trouvais ça fort pour éliminer des unité fond de table (sorcier , baliste...) La relance des 2 et 3 me paraissait fort! 

 

Les 30 bestigores jy reflechierai également mais ça me fendrait tellement le coeurd'en enlevé 😅

 

Juste encore une point que tu n'as pas abordé... Les deux sorts persistants (cogs et taurus) 

Tu en penses quoi?

 

Et dernière petite chose, par simple curiosité, quelle était ta liste HB la plus efficace en tournois?

 

Merci !

Modifié par Iron Fist

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Le 07/02/2019 à 10:46, Iron Fist a dit :

Juste encore une point que tu n'as pas abordé... Les deux sorts persistants (cogs et taurus) 

Tu en penses quoi?

 

Je dois d'abord dire que je n'ai jamais été particulièrement fan de la magie.

La magie est en effet beaucoup trop aléatoire et généralement (enfin...d'après mon expérience de jeu depuis WFB en tout cas...) peu de sorts sont vraiment lancés avec succès.

Pour réussir un sort, il faut beaucoup trop de conditions : ton sorcier doit être en position de lancer le sort (c'est à dire à portée d'une cible intéressante), il faut réussir le jet de magie et le sort ne doit pas être dissipé (au moins dans AoS il n'y a plus de parchemins anti-magie...😉).

 

Que peut t'apporter les Chronomantic Cogs : tu peux ajouter 2" à tous tes mouvements, ce qui te permet de te repositionner plus facilement sur le champ de bataille, et qui te permet de sécuriser davantage tes charges. Or on a vu que les Hommes-Bêtes ont déjà le...bras...plutôt long à ce niveau ! Alors 2" de plus c'est cool mais tu n'en as pas vraiment besoin...et c'est aussi un bonus pour ton adversaire. Donc bof a priori.

Sinon tu peux jeter un sort de plus, ce qui va notamment permettre à un de tes shamans de lancer son sort Régression que je trouve absolument excellent. Mais là encore, est-ce que tu as vraiment besoin de lancer un sort de plus ? Pas sûr...Vrille d'atrophie se lance à 12" d'un shaman seulement ce qui est court. Régression à 18" ce qui est mieux. Donc cela suppose que tes shamans soient plutôt proche de l'ennemi. Or tu vas avoir un de tes deux shamans qui va se retrouver en retrait, proche de la Pierre des Hardes pour y sacrifier des ungors et invoquer des enfants du Chaos. Celui-là risque de ne pas pouvoir lancer de sort : il sera trop loin (tu feras donc attention à ce que ce soit ce shaman là qui ait le sort Ronces Pernicieuses, ce sort ayant une portée de 24" vers un décor).

Et puis Régression pour être excellent dépend aussi beaucoup du positionnement des unités sur la table.

 

Bref : ce n'est pas décisif, l'effet sera surtout situationnel. La mécanique est sympa dans une partie détendue ou en campagne. Pour une liste dure optimisée, non, il te faut du fiable qui marche tout le temps ou presque. 

 

 

J'ai moins d'avis sur le Wildfire Taurus. C'est une source intéressante de blessures mortelles et l'effet est doublé contre les grosses unités.

Tu peux le placer à 12" de ton shaman et il se déplace de 12", donc tu peux aller chercher une unité ou un personnage à 24" de ton sorcier donc un champ quand même assez large pour atteindre pas mal de monde. Si ton shaman est bien positionné, il peut être hors de portée de dissipation des sorciers adverses dans ce cas, tu peux réussir sur le simple lancement du sort à 6.

En fait, ce qui est intéressant avec ce sort, c'est qu'il te permet d'atteindre l'effet que tu cherches avec les ungors raiders : sniper les personnage isolés qui se cachent derrière les unités ennemies : le taureau traverse la horde ennemie en première ligne (d6 blessures mortelles) et termine à moins de 1" du personnage isolé et Bim ! d3 blessures mortelles !

Et attention ! Le sort n'est pas obligé de bouger en ligne droite ! Il peux donc survoler plusieurs unités !

 

ça me parait plutôt efficace en effet, ça vaudrait le coup d'essayer.

 

 

Le 07/02/2019 à 10:46, Iron Fist a dit :

Et dernière petite chose, par simple curiosité, quelle était ta liste HB la plus efficace en tournois?

 

Comme je disais, je n'ai fait qu'un seul tournoi (pour l'instant !). C'était les Joutes Royales à Versailles, en double 2x1000 pts.

J'avais :

Liste Omniharde

1 Doombull (mon général)

1 Shaman

6 Minotaures

30 Bestigors

3x10 ungors

Pour mes invocations, j'avais 3 chars tuskgor.

Je voulais jouer sur la mécanique d'invocation/appel primordial, avec l'aptitude du commandement Rugissement tonitruant. Le but était d'invoquer un char à chaque tour pour les faire arriver dans le dos de mes adversaires. La génération de points d'appel primordial a bien marché (j'ai même pas eu à utiliser l'aptitude) mais je me suis rendu-compte tout de suite que personne ne laisse d'espace libre dans son terrain pour que tu puisses faire arriver tes troupes invoquées ou en embuscade où tu veux..donc c'est moins décisif que ce que j'avais pensé au départ.

 

Je prépare quelques listes à 2000pts en ce moment, pour jouer au club ou pour un prochain tournoi justement.

Je pense tester un truc du genre Doombull, 2 shamans, 2x30 Bestigors, 2 ou 3 Gargants et des paquets de ungors...avec des chars pour les invocations.

 

Modifié par Lyondri

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Alors merci encore une fois 😊

 

Alors pour les cogs c'était surtout pour le +2 à la charge ! 

Tu arrives en FeP à 9 '' et tu charges sur du 7+ du coup 👍

 

Pour le taurus certe il peut mettre beaucoup de BM mais c'est son effet kiss cool qui est cool ( si l'unité subit des blessures dû à ce sort elle est activité à la fin de la phase de combat , et je trouve ça énorme !

 

Purée 3 gargants ça doit envoyé du lourd ! Ça donne envie ! Et ça rajouté un côté "fun" je trouve 

C'est pas mal !

 

Pourquoi forcément que des chars en invoc'? 

C'est tellement fort? (J'ai ptetre zappé un détail ) joué en bataillon Nurgle pour les BM?

Modifié par Iron Fist

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Le 09/02/2019 à 10:19, Iron Fist a dit :

Alors pour les cogs c'était surtout pour le +2 à la charge ! 

Tu arrives en FeP à 9 '' et tu charges sur du 7+ du coup 👍

 

Oui mais je pense que tu n'en as pas vraiment besoin en fait.

Tes bestigors bougent à 6.

Grâce au porte-bannière, ils peuvent avoir +1" lorsqu'ils courent.

Ensuite, rappelle toi que chaque figurine des unités qui se trouvent à 12" ou moins d'un ou plusieurs shaman(s) gagne +3" déplacement !! 

Ha! Ha! Ha! Ces shamans sont vraiment excellents ! Et toi tu en as trois dans ta liste, donc tu peux couvrir toute ton armée si tu veux !!

 

Donc tes bestigors peuvent bouger de 6+1d6+1+3" et ensuite charger de 2d6 grâce au braillecorne.

Dans la plupart des cas, avec 10" + 1d6 de mouvement tu devrais être confortable pour charger sans avoir besoin du bonus de 2" fourni par les cogs.

 

Pourquoi tu t'emmerdes avec un endless spell qui va aussi booster ton adversaire ?? 😉😉

 

 

Le 09/02/2019 à 10:19, Iron Fist a dit :

Pour le taurus certe il peut mettre beaucoup de BM mais c'est son effet kiss cool qui est cool ( si l'unité subit des blessures dû à ce sort elle est activité à la fin de la phase de combat , et je trouve ça énorme !

 

Exact, ce deuxième effet kiss cool peut être décisif effectivement.

A la réflexion, je pense que je vais le commander et l'inclure dans ma liste. Il est effectivement cher mais ce sort mérite d'être testé.

 

 

 

Le 09/02/2019 à 10:19, Iron Fist a dit :

Purée 3 gargants ça doit envoyé du lourd ! Ça donne envie ! Et ça rajouté un côté "fun" je trouve 

C'est pas mal !

 

Pourquoi forcément que des chars en invoc'? 

C'est tellement fort? (J'ai ptetre zappé un détail ) joué en bataillon Nurgle pour les BM?

 

Les gargants, effectivement c'est du lourd : 3 types d'attaques de mêlée à (très) grosse perforation et deux règles spéciales à gros potentiel : Besace bien, remplie qui permet de choisir une figurine (avec 3pv ou moins) et de la tuer - rien de moins (très pratique pour éliminer les bannières et les musiciens, voir pourquoi pas les personnages qui auraient été blessés), et surtout Donner du fouet qui ajoute +1 attaque à ses armes de mêlée ! Donc c'est déjà +3 attaques de gagnées (3 profiles d'armes de mêlée) et surtout...Ha! Ha! Ha! +1 attaque de Coup d'Boule, qui fait 6 dégâts flat, direct (quand le géant n'est pas blessé) !

 

Si tu as des gargants ou des ghorgon, il te faudra prendre le sort Fureur titanesque qui ajoute encore +1 attaque aux armes de mêlée d'un monstre !

Sur un gargant non blessé, 3 Coup d'Boule c'est potentiellement...Ha! Ha! Ha!...18 dégâts flat !!

 

Bref, ton adversaire ne peut pas se permettre d'ignorer un gargant...

 

Maintenant, c'est un profil dégressif comme tout les béhémoths, donc tout ça c'est un peu théorique mais oui, il y a des choses à faire avec 😊

 

 

Les Tuskgor chariots ne sont pas spécialement fort. Je les joue en les invocations pour leur mobilité surtout.

Une unité invoquée c'est une unité qui arrive en cours de partie. On a vu qu'elle ne pourra pas forcément arriver précisément là où on voudrait, donc il faut qu'elle soit suffisamment rapide pour rejoindre rapidement les points chaud du champ de bataille en une phase de mouvement maximum.

Une unité invoquée T2 ne peut bouger que T3, si en plus elle doit mettre 2 tours pour arriver, ça veut dire qu'elle charge T4. A ce moment là la bataille est souvent déjà pliée, ce n'est que rarement qu'un char pourra faire la différence.

Une unité invoquée doit donc être en mesure de charger à coup sûr dès le tour suivant, et potentiellement dès son tour d'arrivée !

 

Il y a aussi le fait que les chars sont des figurines uniques, que l'on peut relativement plus facilement placer sur un bord de table (on a vu que les adversaire parviennent généralement très bien à protéger leur zone).

 

Et puis un char, c'est 10 attaques en charge avec quelques bonus potentiels...donc si t'es pas trop malchanceux aux dés, ça peut faire quelques dégâts.

Dans le bataillon de Nurgle, c'est encore plus intéressant. Vu que c'est une unité gratuite, on voudra effectivement l'envoyer se suicider sur une cible importante ! Que du bonheur...

 

 

Modifié par Lyondri

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Je suis tout à fait d'accord avec toi, des bestigores n'arrivant pas en embuscade n'ont pas besoin des cogs 👍

Par contre je suis sure que pour des unités arrivant en FeP le fait de pouvoir charger sur du 7+ plutôt que du 9+ est top! A tester!

 

Bon tu m'as convaincu pour le gargant! je n'avais pas pensé au sort fureur titanesque... 👌 Je vais essayer d'en caler de2 dans ma liste...

 

En ce qui concerne les invoc', bon moi vu que je joue les rejetons, je pense qu'invoquer des chaos spawn est ce qu'il y a de mieux (si il y en a besoin). Mais sinon j'aurais plutot pensé à invoq' des cockatrices. Tu fais arriver la cockatrice à 9'' et elle peut tirer à 10'' le tour de sa venue (avec un peu de chance aux dés bien sure)

 

La liste donnerait ça:

 

Allegiance: Beasts of Chaos
- Greatfray: Gavespawn

Leaders
Doombull (120)
- General
- Trait: Unravelling Aura 
- Artefact: Mutating Gnarlblade 
Great Bray Shaman (100)
- Lore of the Twisted Wilds: Titanic Fury
Great Bray Shaman (100)
- Lore of the Twisted Wilds: Tendrils of Atrophy
Great Bray Shaman (100)
- Lore of the Twisted Wilds: Vicious Stranglethorns

Battleline
10 x Gors (80)
- Gor-Blades & Beastshields
40 x Ungors (200)
- Mauls & Half-Shields
10 x Ungors (60)
- Mauls & Half-Shields

Units
30 x Bestigors (300)
30 x Bestigors (300)

Behemoths
Chaos Gargant (180)
Chaos Gargant (180)

Battalions
Desolating Beastherd (150)

Endless Spells
Wildfire Taurus (100)

Total: 1970 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 167
 

 

Bon c'est avec beaucoup de mal que je me résigne à virer 30 bestigores :'(

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Le 09/02/2019 à 18:12, Iron Fist a dit :

Je suis tout à fait d'accord avec toi, des bestigores n'arrivant pas en embuscade n'ont pas besoin des cogs 👍

Par contre je suis sure que pour des unités arrivant en FeP le fait de pouvoir charger sur du 7+ plutôt que du 9+ est top! A tester!

 

Ok j'avais pas compris, les cogs c'est pour assurer (entre autre) la charge le tour d'arrivée des renforts et des invocations.

Mmmmh...mwouais...oui, c'est sûr que c'est cool mais non, je ne suis pas convaincu que ce soit décisif. L'effet restera assez situationnel malgré tout. Et donc je ne crois pas que cela ait sa place dans une liste dure.

Maintenant, faut tester.

 

Ta nouvelle liste ressemble pas mal à ce que je jouerai moi à 2000 pts oui 🤩🤩🤩

Fin février il y a le tournoi MGWA (Tournoi MGWA). Parmi les participants il y a un gars qui va jouer une liste Beast of Chaos assez proche de ta liste initiale, avec plusieurs unités de 30 bestigors. Faudra suivre et voir le résultat qu'il aura obtenu !

 

Meuhtchoutchou
- Greatfray: Allherd
LEADERS
Doombull (120)
- General
- Command Trait : Dominator
- Artefact : Blade of the Desecrator
Great Bray Shaman (100)
- Artefact : The Knowing Eye
- Lore of the Twisted Wilds : Wild Rampage
Great Bray Shaman (100)
- Lore of the Twisted Wilds : Tendrils of Atrophy
UNITS
10 x Gors (80)
- Gor-Blades & Beastshields
10 x Ungors (60)
- Mauls & Half-Shields
10 x Ungors (60)
- Mauls & Half-Shields
10 x Ungors (60)
- Mauls & Half-Shields
10 x Ungors (60)
- Mauls & Half-Shields
30 x Bestigors (300)
30 x Bestigors (300)
30 x Bestigors (300)
30 x Bestigors (300)
BATTALIONS
Desolating Beastherd (150)
TOTAL: 1990/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 188
LEADERS: 3/6 BATTLELINES: 5 (3+) BEHEMOTHS: 0/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 2/2 ALLIES: 0/400

 

 

 

Modifié par Lyondri

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Ah oui

120 bestigors ah ah ah 

Le mec est sale cd

 

Oui à surveiller !

 

Bon J'ai encore quelques bestigores à acheter mais je me tâte à attendre le manuel du général 2019.. 

Peur que les bestigores se prennent un nerf en point !

C'est pas très chère 300pts les 30 

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Le 09/02/2019 à 16:35, Lyondri a dit :

Et puis un char, c'est 10 attaques en charge avec quelques bonus potentiels...donc si t'es pas trop malchanceux aux dés, ça peut faire quelques dégâts.

Dans le bataillon de Nurgle, c'est encore plus intéressant. Vu que c'est une unité gratuite, on voudra effectivement l'envoyer se suicider sur une cible importante ! Que du bonheur...

Salut,

 

Je ne suis pas sûr que les figurines invoquées puissent gagner la charte de bataillon. Logiquement seules les figurines que tu alignes lors du placement rentrent dans la charte, pas celles qui arrivent plus tard. Me trompe-je?

 

Sinon tout le reste que tu proposes est vraiment intéressant. Je pense que je vais oublier mes gors au bénéfice de mes ungors non-montés. :)

Modifié par Astre radieux

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Le 10/02/2019 à 19:36, Astre radieux a dit :

Je ne suis pas sûr que les figurines invoquées puissent gagner la charte de bataillon. Logiquement seules les figurines que tu alignes lors du placement rentrent dans la charte, pas celles qui arrivent plus tard. Me trompe-je?

 

Non, absolument pas !

Effectivement, une aptitude conférée par un bataillon ne s'applique qu'aux unités du bataillon. C'est moi qui avait oublié ce détail...

Aucune règle particulière ne s'applique donc aux unités invoquées.

 

Attention toutefois, les figurines du bataillon qui arrivent plus tard (parce qu'elles ont été mises en embuscade) continuent de bénéficier de l'aptitude du bataillon.

Donc ça marche quand même avec des chars inclus de base dans la liste et que l'on mettrait en embuscade pour arriver T1 ou T2...

 

 

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Ha oui bien vu pour la nuance. Faudra bien placer des marqueurs dessus pour permettre à l'adversaire d'identifier les nurgleux des invocations classiques.

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