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Warhammer Forum

[Codex V8] Stratégie Cultes Genestealer


Sergent BILKO

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Salut à tous,

 

Avec la sortie du codex, je vous propose de discuter stratégie de nos cultes genestealer avec le codex V8.

Je suis en train d'assimiler le codex, et il parait vraiment être versatile et cela devrait être un vrai plaisir à le jouer ^_^.

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Bonne idee. Bon, le codex vient tout juste de sortir, donc il va falloir peut être attendre un peu que tout le monde teste et se fasse des idées. 

 

Perso, j'ai comme une impression d'un codex "à la druk" , en cela qu'on a des unités qui semblent faiblardes de prime abord, mais qu'entre les différents traits de cultes, les stratagèmes et les reliques, on a de quoi buffer pas mal de choses. 

 

On a d'ailleurs quelques stratagèmes /traits de sdg directement inspirés du codex druk ( le vect like, le fait de pouvoir choper 1d3 pc bonus, ou de donner des traits de sdg à 3 persos biens définis etc ...) .

 

j'ai hâte de voir les retours des gens , mais j'ai bien envie de tester les motards qui ont l air pas mal, ainsi que les nouveaux petits persos qui sont bien top. Les pouvoirs psy sont vraiment excellents je trouve, mais on a finalement peu d'accès au psy ( le patriarche et le malus ne peuvent lancer  qu'un seul pouvoir , et vu qu'on ne peut pas en jouer plus qu'un de chaque par détachement , on aura finalement une phase psy assez pauvre .. ) 

 

 

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Là où c'est fun c'est qu'avec un peu de Tyranids à coté, tu peux lancé Onslaught genre sur des motards pour tirer même avec advance (au hasard avec un Achiles Ridgerunners à coté pour le +6ps automatique) et quand même charger. Avec le strat grenades pour 10 gars ou avec des fusils à pompes ça commence à être fun. 

ça et le Catalyst des familles pour une Fnp 5+ sur les Hybrid Acolyte par exemple (ou sur les mêmes motards)

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Il y a 1 heure, Res a dit :

Là où c'est fun c'est qu'avec un peu de Tyranids à coté, tu peux lancé Onslaught genre sur des motards pour tirer même avec advance

 

Il y a 1 heure, Res a dit :

ça et le Catalyst des familles pour une Fnp 5+ sur les Hybrid Acolyte par exemple (ou sur les mêmes motards)

 

tu ne peux pas 

La FAQ tyranids est claire sur le sujet.

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Il y a 7 heures, QuenthelBaenre a dit :

 

 

tu ne peux pas 

La FAQ tyranids est claire sur le sujet.

 

Dans quelle partie? Parce que j'ai relu en Français et Anglais et j'ai pris la version du site pour avoir la dernière mais pas trouvé (bon après j'ai lut avant d'aller au taf donc un peu rapide).

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Bonjour, je ne suis pas d'accord pour le pouvoir psychique, dans la FAQ (comment je la lis et la comprend) on ne peux pas utiliser les stratagemes tyranids parce qu'il faut que l'armée soit réglementaire avec un détachement tyranides d'un vaisseau ruche.

- Si tu inclue un genestealer du culte dans ce détachement il n'est plus réglementaire. 

- si tu fais un détachement réglementaire genestealer cult tu ne peux te servir que des strats GSC et leur pouvoir pareil. 

 

Néanmoins, pour moi un neurothrope d'une flotte ruche peut lancer un sort du du culte genestealer dans la mesure où les mots clé correspondent, dans cet exemple le pouvoir dit mot clé '' tyranids'' 

 

On le permet bien pour un sort ultramarine sur un blood Angel quand le mot clé du sort est '' adeptus astartes''

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Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

Je ne suis pas sur que ce codex GSC ait vraiment besoin d'un allié. C'est deja tellement fort tout seul. En tout cas ça fait plaisir de voir autant de trucs jouable. 

Totalement d'accord avec cela !

Je voulais aussi en mettre en allié, mais cela ramollit ou nuit à  la construction de la liste ?

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Pour l'instant effectivement, le Culte ne peut rien piocher dans le Codex Tyranide (même avec un détachement allié).

 

J'ai pas le.codex Culte sous les yeux pour voir comment ça interagit, mais ça sera sûrement FAQé d'ici la semaine prochaine (avec les ordres Broodbrothers)

 

Par contre, un Neurothrope ne peut pas prendre de sorts Géné (il a accès à la discipline Hive-Mind et pas Broodmind).

 

De plus, tous les sorts et effets des datasheets ne s'appliquent qu'aux tyranides <flotte-ruche>.

 

Donc oui, nous sommes l'exception à ce niveau (encore que, je crois pas que les Eldars peuvent se filer des bonus entre eux.).

 

Pour rester sur le sujet, je vais jeter un oeil un peu plus approfondi et écrire un petit paragraphe pour chaque culte, histoire de voir ce que ça peut donner et quelle orientation ils donnent à la liste.

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Jouer Tyranide avec du culte, c'est plus pour se faire plaisir, mois je vois deux choses jouables, mais dans tous les cas un bataillon car faut du PD en culte :

- KRaken : pour du stealers intéressant avec du Broodlord ou du neuro

- Kronos : pour l'antipsy et des Gardes des ruches + Voraces pour FEP sur objo

Dans les deux cas, le culte fera mieux seul ^_^, mais c'est fluff et fun.

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Moi je pense partir sur de la griffe rouillée, ça permet de faire bien encaisser la petite troupe de néophyte en tenue d'objectif avec un 3+ à couvert contre du bolter ou de l'anti infanterie de base PA 0 et 1 et ça permet de mieu résister au tir en contre charge pour le reste. 

 

Bon et faut avouer que les motocross lanceur de charge de demo à la mad max j'adore. 

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Une Patrouille Prince Volant et Stealers (qu'ils ont réussi à rendre moins viable dans le codex qui a leur nom) peut faire un bon petit détachement allié.

 

Ça peut aussi permettre d'avoir une petite base arrière pour mettre plus de choses en FEP.

 

De skew sur de la haute endurance si on joue embarqué.

 

Ça peut permettre de diversifier.un peu les listes au delà du spam acolytes.

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il y a 23 minutes, shadow a dit :

Je vois mal GW ne pas relever les points des motos du culte, mais pas tout de suite car il faut en vendre d'abord. Et vu leur coût en points qui frise l'indécence, va y en avoir des pelletées vendues lol

 

Je ne trouve pas du tout que le prix des motos ne soit pas assez cher. Après tout c'est juste l'équivalent de 2 néophyte. Les mecs sont en papier, une salve de bolter et il n'y a plus personne. Ce qui les rends forts c'est les stratagèmes qui leur permet de rusher et de balance 5 charges de démolitions soit 5D6 F8 PA-3 DD3. Je verrai donc plus un nerf du stratagème en augmentant le coup en PC.

 

En fait la grosse force de ce codex, c'est d'avoir des unités en papier mais qui impacte à mort. Je ne crois pas connaitre d'autres unités qui peuvent faire autant de dégats sur une cible en alignant convenanblement les planètes. Alors certes ca va mourir juste derrière. Mais on s'en fout car ça a fait son taf. En fait c'est une armée de trade. Et les trade sont toujours gagnant car les unités en papier kamikaze sont moins cher que la cible sur lesquels ils vont mourir. T'ajoutes la mobilité, les feintes de jeu, et l'occupation de la table avec la masse et t'as clairement pour moi un top codex aux coté du Drukhari.

 

En tout cas ils ont bien calqué le "détachement Vect" sur les Drukharis. Mon armée aura forcément un détachement low cost four armed emperor. Pour 1CP tu peux mettre 2 traits de warlord en plus sur un magos et un primus. Tu prends le magus dans une détachement four armed emperor. Et tu lui donne le trait warlord spécial de ce cult. Son aura ne marche que sur les unités du même cult. Mais les pouvoirs fonctionnent sur n'importe quelle unité donc il est utilisable avec le reste de ton armée. Tu gagnes un reroll gratos pour une unité de ce cult et D3 CP donc tu rembourse le stratagème et même plus éventuellement. Ca revient a avoir gratuitement 1 trait de warlord en plus sur le primus de ton choix, une reroll, et entre 0 et 2CP de plus. Et cerise sur le gateau t'as accès au strat Vect like.

Modifié par Kikasstou
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il y a 44 minutes, Mav a dit :

Bon et faut avouer que les motocross lanceur de charge de demo à la mad max j'adore. 

Clairement c'est top moumoute !

vraiment dans l'esprit du culte comme un peu tout le codex.

 

il y a 34 minutes, Kikasstou a dit :

En fait la grosse force de ce codex, c'est d'avoir des unités en papier mais qui impacte à mort. Je ne crois pas connaitre d'autres unités qui peuvent faire autant de dégats sur une cible en alignant convenanblement les planètes. Alors certes ca va mourir juste derrière. Mais on s'en fout car ça a fait son taf. En fait c'est une armée de trade. Et les trade sont toujours gagnant car les unités en papier kamikaze sont moins cher que la cible sur lesquels ils vont mourir. T'ajoutes la mobilité, les feintes de jeu, et l'occupation de la table avec la masse et t'as clairement pour moi un top codex aux coté du Drukhari.

Exactement comme je le vois !

Un codex ou il ne faut pas avoir peur de sacrifier des unités, pour en péter des plus chers / importantes chez l’adversaire.

Car à son tour, il va te les pulvériser ;)

Un codex typiquement dans le style du culte, frapper là ou çà fait mal et peu importe si tu y restes ! POUR LE PATRIARCHE !!!

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Bonjour à tous,

 

J'ai fait ma première partie amicale ce week-end, avec les nouvelles règles. Mon armée est vanilla, au sens où elle n'emploie que des figurines sorties avant le dex et n'est donc pas représentative de la mise à jour, ni de la force réelle de l'armée. Cela dit, voici ce que j'en retire :

 

- Les acolytes restent vraiment l'unité phare pour moi. La baisse du coût en points, couplée aux traits de culte + stratagèmes, permet des combinaisons mortelles et peu chères. Je ne joue pas de lance-flammes pour le moment, mais avec une embuscade + suppression d'overwatch, mes petits gars ont croqué deux escouades de SMC, sans trop de difficultés.

 

- Neophytes et Broods sans surprises : ils font leur boulot tranquillement, de manière plus fiable (avec le + 1 de commandement pour les uns, et le bénéfice du culte/perso pour les autres).

 

- Le nouveau système de déploiement est vraiment, mais alors vraiment, costaud. Les blips permettent de jouer intelligemment son T1 et d'avoir un avantage tactique certain, là où l'embuscade - consommatrice de PC pour atteindre son plein potentiel - propose des "tricks" retors et difficiles à contrer (et systématiquement coûteux en unités pour votre adversaire. Toujours est-il que les deux systèmes exigent une connaissance pointue du jeu, ainsi qu'une lecture irréprochable du champ de bataille ; c'est pas forcément à la portée des néophytes.

 

- Les personnages insufflent vraiment une force à l'armée : le Primus devient  incontournable et le Magus sort doucement la tête de l'eau, notamment grâce aux familiers (et plus particulièrement au familier-relique).

 

- Purestrain toujours d'actualité. Les nouvelles facultés de personnages / pouvoirs psys / stratagèmes ouvrent de nouvelles possibilités et ils se débrouillent toujours aussi bien !

 

- Abo et aberrants sont vraiment soutenus par le dex. Le biophagus, le culte dédié, le stratagème de double-attaque, tout concourt à pousser l'unité. Sur ma partie, elle a mangé pour 400pts d'unités et concentré les "attentions" de mon adversaire. 

 

- Le psy est vraiment solide. Les sorts permettent énormément de choses et les sorts de buffs/malus sont royaux. Pas eu l'occasion d'éprouver les sorts de dégâts, mais ils ne me semblent pas transcendants.

 

- Pour les unités "Brood", same old same old : sentinelles toujours de bon ton, Leman Russ reste le roi du pile ou face (n'ayant jamais de chance aux dés, je vais probablement le retirer de ma liste...). Le stratagème qui permet de dynamiter un véhicule est anecdotique, mais pour 1CP, c'est toujours rigolo.

 

Voilà mes réactions "à chaud". J'ai joué contre un SMC (qui ne joue que ça depuis 10 ans) et, même si je concède la victoire de peu (tirage des objos en ma défaveur), la partie a été particulièrement serrée. De manière générale :

 

- Le codex est bon et plein de surprises (surtout pour l'adversaire). Je ne l'estime pas "fort" de prime abord, à moins de la maîtriser à la perfection : les unités sont en carton, généralement faibles mais, côte à côte, et avec les stratagèmes adéquats, ça retourne les situations et prend l'adversaire de court. C'est ultra PC-vore, et le Nexos me semble indispensable, quel que soit le culte/la liste. Sans les stratagèmes, on reste un peu un poil. Plus encore, l'armée impose une connaissance parfaite du codex et, de manière générale, du jeu et des armées concurrentes. Il n'est pas destiné aux débutants et va nécessiter de longs mois d'apprentissage pour en tirer le meilleur.

 

Sinon, je suis assez demandeur de retours (après partie, pas de spéculation svp) sur les unités suivantes :

- Sanctus : qui me semble sortable, d'autant que la version sniper, au chaud dans une ruine/objo, le tout pour 60pts, a peut-être du potentiel.

- Locus : 40pts mais glass-canon.

- Clama : Me semble un peu cher pour ce qu'il propose.

- Jackal et les motos : Qui se jouent, je pense, toujours ensembles. Pour le moment - même si je ne les ai pas essayés - je ne me vois pas les inclure.

Modifié par ]Venice
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Merci pour ce premier retour ! Super intéressant à lire.

Tu confirmes ce que pensais.

Il me tarde d'essayer le tout !!!

il y a 7 minutes, ]Venice a dit :

- Le nouveau système de déploiement est vraiment, mais alors vraiment, costaud. Les blips permettent de jouer intelligemment son T1 et d'avoir un avantage tactique certain, là où l'embuscade - consommatrice de PC pour atteindre son plein potentiel - propose des "tricks" retors et difficiles à contrer (et systématiquement coûteux en unités pour votre adversaire. Toujours est-il que les deux systèmes exigent une connaissance pointue du jeu, ainsi qu'une lecture irréprochable du champ de bataille ; c'est pas forcément à la portée des néophytes.

Très clairement, un codex qui puni ses erreurs et celles de l'adversaire, mais bien manié, récompense les bonnes idées / tactiques.

Bref, pas un codex pour débutant, mais vraiment intéressant à creuser !

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Il y a 1 heure, Mav a dit :

Bonjour, je ne suis pas d'accord pour le pouvoir psychique, dans la FAQ (comment je la lis et la comprend) on ne peux pas utiliser les stratagemes tyranids parce qu'il faut que l'armée soit réglementaire avec un détachement tyranides d'un vaisseau ruche.

- Si tu inclue un genestealer du culte dans ce détachement il n'est plus réglementaire. 

- si tu fais un détachement réglementaire genestealer cult tu ne peux te servir que des strats GSC et leur pouvoir pareil. 

 

Néanmoins, pour moi un neurothrope d'une flotte ruche peut lancer un sort du du culte genestealer dans la mesure où les mots clé correspondent, dans cet exemple le pouvoir dit mot clé '' tyranids'' 

 

On le permet bien pour un sort ultramarine sur un blood Angel quand le mot clé du sort est '' adeptus astartes''

 

Tu peux ne pas être d'accord

Mais la FAQ tyranids est très très très claire:

 

En Français ça donne:

Page 116

Remplacez la première phrase par:

“Cette section contient les règles des armées Réglementaires qui comprennent des Détachements Tyranids.”

Ajoutez la section suivante avant “Aptitudes”: “Unités Tyranids

Les règles décrites dans cette section se rapportent souvent aux “unités Tyranids”. Cela se réfère à toute unité Tyranids qui a également le mot-clé <Flotte-Ruche>. Un Détachement Tyranids est donc un Détachement qui inclut uniquement des unités ayant les deux mots-clés Tyranids et <Flotte-Ruche> . Notez que même si les Genestealer Cults sont dévoués à l’Esprit-ruche et combattront volontiers aux côtés de leurs maîtres xenos, ils adoptent des organisations et des tactiques différentes, sans même parler des divergences en termes de physiologie! Les unités Genestealer Cults ne peuvent donc pas utiliser les règles listées dans cette section (comprenant les aptitudes de Détachements, les Stratagèmes, les bio-artéfacts, les pouvoirs psychiques, les Traits de Seigneur de Guerre et les Objectifs Tactiques de cette section), et ont leurs propres règles.”

 

Donc aucun pouvoir psy, stratagème, artefact, règles venant du codex Tyranids ne peux affecter une unité issue du codex GSC.

 

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il y a 16 minutes, Sergent BILKO a dit :

Très clairement, un codex qui puni ses erreurs et celles de l'adversaire, mais bien manié, récompense les bonnes idées / tactiques.

Bref, pas un codex pour débutant, mais vraiment intéressant à creuser !

 

C'est vraiment ce que je trouve très bien dans ce Codex. Tu peut faire a peu prêt tout et n'importe quoi. T'as plein de style de jeu a disposition. Et surtout tout me parait jouable et fort a condition de bien l'utiliser. Les tricks avec les blips sont juste incroyable. Tu peux faire des cordons de blip contre les armées qui te rushent en ajoutant des blips leurres. Et après le mouvement de l'adversaire, tu redéploies certains ou tu les fait bouger de 12" pour mettre les unités qui t'on rushé dans le vent et apparaitre de l'autre coté de la table pour un free kill a ton tour de jeu. Sans compter que tu doit déployer la moitié de ton armée sur la table mais tu peux renvoyer ensuite 3 blips en FeP. En gros tu poses tes unités les plus chères sur la table (2x20 hybrides + 10 Aberrants pour environ 600pts) puis tu les renvoies en FeP avec un stratagème pour ne laisser que 400pts sur la table sur une armée de 2000pts. Plus tous les tricks pour retourner en FeP, être inciblable, les embuscades parfaites etc... c'est dingue les possibilités de jeu. Et je parle même pas des combos avec les QG / unités / strat / pouvoir / relique.

Modifié par Kikasstou
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Il y a un truc en revanche que je n'ai pas compris sur le Nexos. Pour résumé, au moment ou tu le déploies, tu peux redéployer un blip déjà posé n'importe ou dans ta ZdD et a 12" de l'ennemi. J'ai l'impression que la règle a été pensée pour la méthode de déploiement pré Chapter Approved. Lorsque l'on se déploie chacun son tour, en plaçant le nexos en dernier, tu peux ainsi mettre dans le vent une unité adverse qui s'était déployée en face de ton blip. Par contre avec la méthode de déploiement du Chapter Approved, c'est compétence ne sert absolument a rien vu que tu déploies tout en même temps avant ou après toute l'armée adverse. Donc redéployer un blip n'a aucun intérêt. Et si ton Nexos FeP T2, il n'y a plus de blip car ils ont déjà tous été révélé. Ou alors j'ai raté un truc?

Modifié par Kikasstou
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il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

Il y a un truc en revanche que je n'ai pas compris sur le Nexos. Pour résumé, au moment ou tu le déploies, tu peux redéployer un blip déjà posé n'importe ou dans ta ZdD et a 12" de l'ennemi. J'ai l'impression que la règle a été pensée pour la méthode de déploiement pré Chapter Approved. Lorsque l'on se déploie chacun son tour, en plaçant le nexos en dernier, tu peux ainsi mettre dans le vent une unité adverse qui s'était déployée en face de ton blip. Par contre avec la méthode de déploiement du Chapter Approved, c'est compétence ne sert absolument a rien vu que tu déploies tout en même temps avant ou après toute l'armée adverse. Donc redéployer un blip n'a aucun intérêt. Et si ton Nexos FeP T2, il n'y a plus de blip car ils ont déjà tous été révélé. Ou alors j'ai raté un truc?

 

Moi je comprends sa règle comme ça :

- Tu as déployé une partie de ton armée en blips 

- Au moment de révéler tes blips (soit parce que c'est toi qui commences, soit à la fin de la phase de mvt de l'adversaire), tu peux choisir de commencer par le Nexos (ou alors tu l'avais déjà déployé normalement, sans blip)

- Une fois le Nexos révélé, il est sur la table, il peut alors utiliser sa règle pour bouger un de tes blips non encore révélé

 

En gros, cela permet d'économiser le PC qui t'aurait permis de déplacer jusqu'à 3 blips (mais le Nexos ne permet d'en bouger qu'un).

Modifié par Helden
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il y a 7 minutes, Helden a dit :

 

Moi je comprends sa règle comme ça :

- Tu as déployé une partie de ton armée en blips 

- Au moment de révéler tes blips (soit parce que c'est toi qui commences, soit à la fin de la phase de mvt de l'adversaire), tu peux choisir de commencer par le Nexos (ou alors tu l'avais déjà déployé normalement, sans blip)

- Une fois le Nexos révélé, il est sur la table, il peut alors utiliser sa règle pour bouger un de tes blips non encore révélé

 

En gros, cela permet d'économiser le PC qui t'aurait permis de déplacer jusqu'à 3 blips (mais le Nexos ne permet d'en bouger qu'un).

Je suis d'accord avec cela.

Je le comprends pareil ^_^.

Le Nexos est finalement assez moyen intrinséquement, mais le simple fait qu'il va te permettre de récupérer un 1 PC par round, vu les besoins du codex, le rend quasi auto include !

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