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[Codex V8] Stratégie Cultes Genestealer


Sergent BILKO

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du coup plus haut j'ai edit mon poste avec une liste...si vous voulez en débattre...mais rien a été testé et autant certains trucs me plaisent dans la liste autant d'autres me gênent.

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 8 minutes, Iblitz a dit :

Le mieux aurait été de faire un sujet à part.

 

Je n'aime pas poster de liste en court de construction de manière générale.

Mais ta remarque était très juste sur le fait qu'il fallait un peu partager les listes (ou début de listes) pour faire avancer les idées de chacun.

donc j'ai tout de même partagé ça.

 

Mais la liste étant encore très volatile...je me vois mal en faire un sujet à part entière...

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 5 minutes, Iblitz a dit :

Je dis ça parce que les GSC sont sous représenté dan la section Xéno.
Que les joueurs qui les jouent se cachent et ne poste pas... j'ignore la raison, peut être parce qu'on est resté en Index super longtemps.
 

 

Au vu à quel rythme on accumule les pages sur ce sujet en très peu de temps

A ajouter le fait que l'on soit le top sujet depuis 1 semaine dans la section Xenos

tout ça me fait dire que le GSC est bien en train de sortir de son trou avec force ^^

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il y a 34 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Un détachement Helice altérée pour les aberrants et le stratagème à 3CP pour combattre une seconde fois. La combo avec eux est simple: Je les embarques avec le biophagus dans le Goliath qui lui est placé en embuscade du culte. Lorsque je révèle mes blip au début de la phase de mouvement, j'utilise le stratagème "tapis en attente" sur le Goliath pour le positionner à 3" de mon adversaire. Je débarque ensuite les aberrants et le biophagus (à plus de 9") puis effectue un mouvement normal ( de 6"), je buff les aberrants à la fin de la phase de mouvement et déclarerai une charge plus tard. La relic que porte le Biophagus me permet d'empêcher un éventuel Overwatch si nécessaire.

Question, pourquoi les aberrants devront débarquer à plus de 9" ? ?

Et là l'Acroupie en relique ne serai pas plus intéressant pour un Magus ou un Patriarche ? ^^

 

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il y a 7 minutes, Alzard a dit :

Question, pourquoi les aberrants devront débarquer à plus de 9" ? ?

 

Parce que la règle d'embuscade du culte stipule que les unités embarquées dans un transport placé en embuscade du culte devront débarquer à plus de 9" de l'ennemi le tour où le véhicule est révélé.

Les tours suivants, plus de restrictions.

 

il y a 7 minutes, Alzard a dit :

Et là l'Acroupie en relique ne serai pas plus intéressant pour un Magus ou un Patriarche ? ^^

 

Peut être,

J'ai déjà 8 pouvoirs psy, donc en avoir plus ne me semble pas nécessaire.

Vu que la relic empechant l'Overwatch me semble plus utile dans plus de cas de figure je l'ai prise.

Ce qui m'obligerai à payer des CP pour avoir des reliques supplémentaires...chose que je préfère éviter.

Mais là il s'agit encore de détail, alors que la liste est, d'après moi, pas encore prête d'un point de vu global.

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 27 minutes, QuenthelBaenre a dit :

J'ai déjà 8 pouvoirs psy, donc en avoir plus ne me semble pas nécessaire

Outre le fait d'avoir un sort supp, tu gagnes un bonus de +1 sur tes sorts j'aime bien perso ^^

D'autant qu'il y déjà un sort qui permet d'annuler l'overwacht ;)

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il y a 6 minutes, Alzard a dit :

Outre le fait d'avoir un sort supp, tu gagnes un bonus de +1 sur tes sorts j'aime bien perso ^^

D'autant qu'il y déjà un sort qui permet d'annuler l'overwacht

 

oui oui je sais,

cela fait longtemps maintenant que je joue du GSC allié avec tyranids. Le pouvoir est le même.

Mais bon, en avoir deux ou tout du moins éviter de se le faire contrer peut être appréciable ^^

de plus il faut payer un Familiar au Magus et au Patriarch soit 24 points...

 

Ce n'est pas une mauvaise idée attention, mais ça me gêne d'encore dépenser des points et/ou CP pour des pouvoir psy, alors que je nage véritablement déjà dans trop de pouvoirs ^^

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Il y a 1 heure, Rippounet a dit :

L'ork aussi a des buffs potentiels. En fait plus tu prendras de paramètres en compte et plus tu verras que l'ork est nettement plus résistant.

Ok, je n'ai pas fait les calculs avec tous les buffs ou les plus probables.

 

Il y a 1 heure, Rippounet a dit :

Bref, c'est pas pour couper les cheveux en quatre. Juste pour réfléchir un peu à la construction d'une liste qui exploiterait les mieux les forces du culte... et tiendrait compte de ses faiblesses.

Nous sommes d'accord.

Le but c'est de faire le mieux / de voir de choses qu'on aurait pas vu avec le culte ^_^

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il y a 51 minutes, Iblitz a dit :

Je dis ça parce que les GSC sont sous représenté dan la section Xéno.
Que les joueurs qui les jouent se cachent et ne poste pas... j'ignore la raison, peut être parce qu'on est resté en Index super longtemps.
 

Ils ne sont pas sous représentés, ils se cachent en attendant le moment propice pour l’insurrection !!!! ?

Un bon cultiste genestealer ne se fait jamais repérer et reste dans l'ombre ou la dissimulation.

^_^

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il y a 56 minutes, Sergent BILKO a dit :

Nous sommes d'accord.

Le but c'est de faire le mieux / de voir de choses qu'on aurait pas vu avec le culte ^_^

Pour moi y'a pas photo, l'avantage majeur du culte dont il faudrait pouvoir profiter, c'est de pouvoir piocher dans deux bons codex: tytys & GI. Comme je le disais plus haut je soupçonne même le codex CG d'avoir été pensé dans cette optique.

L'alliance permet quasiment automatiquement de placer tout ce qu'on veut en FeP et peut également apporter du PC utile sans voir à multiplier des petites unités à l'intérêt moyen (comme les 10 néophytes, voire les 10 broodbrothers).

 

Dans une optique optimisée je verrais bien un bataillon avec le noyau suivant:

Citation

 

QG1: Patriarche, familier   

QG2: Acolyte iconward

Troupes: 20 acolytes, icône

Troupes: 20 acolytes, icône

Troupes: 20 acolytes, icône

 

 

Trait: l'Empereur à 4 bras. Le +1 à la charge reste trop juteux, plus encore que le Vect à mes yeux. La relique indispensable est celle de l'icône.

On part sur un noyau dur à 630pts environ (j'ai pas le codex avec moi là), mais c'est pas mal.

 

Après y'a les trucs qui sont à mon sens un peu plus dispensables, mais très attirants. Dans l'ordre:

- Les disqueuses sur une unité d'acolytes (pour assurer certains match-ups).

- Le kelemorph (parce que je trouve ce perso hyper chiant pour l'adversaire, c'est juste diabolique)

- L'accroupi en relique payante. (j'aime bien l'amulette de vermevide aussi pour emmerder les taus)

- Le clamavus (si on est un peu stressé sur ses jets de charge, 8 ça reste beaucoup).

- Le nexos. La regen de CP a beau être attirante dans l'absolu je préfère ne pas trop dépendre des stratagèmes en premier lieu donc ce n'est pas une priorité à mes yeux.

 

Je suis moins attiré par les lance-flammes finalement précisément parce que c'est un truc qui dépend à 100% d'un stratagème et que comme je le disais je ne suis pas fan de ce qui dépend à 100% des stratagèmes. C'est personnel (je crois savoir que ça dépend des joueurs).

Je connais pas trop le truc vigilus. Si y'a moyen de relancer les charges c'est bien, mais faudrait voir à ce que ça soit pas trop coûteux en CP.

Les aberrants me laissent sceptique. Même en hélice altéré je suis pas convaincu de l'intérêt par rapport aux acolytes.

Bref, globalement un bon détachement CG qui s'allie avec du tir. En 'nide du garde des ruches et en GI du tank commander.

Voilà pour la vision opti.
Après, c'est *pas du tout* ce qui me tenterait de jouer. Je suis pas très fan des alliances au jour le jour, je préfère les armées mono-codex. Je préfèrerais donc un truc équilibré entre le tir et le corps à corps. Du coup j'irais chercher des soutiens à poser dans ma zone:

- 3 escouades d'armes lourdes (3 mortiers)

- 3 Leman Russ (battlecanon + 3 bolter lourds + mitrailleuse)

Pas encore trop réfléchi à la manière d'optimiser les détachements par contre. L'intérêt majeur de multiplier les détachements plutôt que d'avoir une brigade, ce serait sans doute d'aller chercher au moins un autre patriarche.

Voilà pour l'optique plus normale.

Le gag, c'est qui si je joue CG je ne jouerai même pas ça non plus, y'a bien plus drôle à faire... :)

 

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Je pense déjà que si on veut voir quelle unité est efficace il faut faire ses stats ^^

 

Ce qu'on sait tous très bien en temps que joueur GSC c'est que le culte se débrouille très bien au close et pas super bien au tir (du moins pas autant qu'un bon nombre d'armées)

On sait que le culte est relativement fragile mais qu'il a le luxe de pouvoir ne pas être sur la table et donc d'éviter de se faire exploser son armée entière au tour 1 et de pouvoir avoir l'initiative de l'attaque.

 

Pour ce qui est de la rentabilité des unités de corps à corps du culte (côté infanterie, je ne prends pas en compte les motos car pour moi il est évident qu'elle ne sont pas faite pour ça vu qu'elles ont un profil de néophyte c'est préférable de les jouer en mode tir)

Voici quelques calculs de différentes compo d'unité sur du gros (profil IK basique) et sur de la masse (profil ork boyz basique):

 

20 acolytes  full cut avec primus et bannière de reroll des 1 sur du boyz:  23.227 morts

20 acolytes  full cut avec primus et bannière de reroll des 1 et +1 en force sur du boyz: 30.97 morts (donc suffisant pour péter l'unité)

20 acolytes  full cut avec primus et bannière de reroll des 1 sur un IK : 6.4 pv

20 acolytes  full cut avec primus et bannière de reroll des 1 et +1 en force  sur un IK: 10.047 pv

20 acolytes avec 8 disqueuses, bannière, primus et +1 en force sur un IK: 30.007 pv donc mort de l'IK

20 acolytes avec 8 disqueuses, bannière et sort force occulte sur un IK: 42.712 pv donc largement overkill

20 acolytes avec pisto lance flamme et cut  sur boyz: 19.444 (ne prend en compte que le tir, on se doute qu'ils mourront si on les fini en charge)

20 acolytes avec pisto lance flamme et cut  sur IK: 3.889 (on s'en doutait)

10 metamorph avec bannière et double griffe sur du boyz: 20.66

10 metamorph avec bannière, double griffe et +1 en force sur boyz: 27.54

10 aberrants (8 pioches, 2 improvisés hypermorph) avec primus sur boyz: 32.851 morts  (je n'ai pas compté les queu des hypermorph)

10 aberrants (8 pioches, 2 improvisés hypermorph) avec primus sur IK :26.852 pv

 

Voilà, je n'ai pas tout fait mais c'est pour vous donner une idée de qui sature le mieux et qui tabasse le mieux les gros véhicules.

A noter qu'il faut prendre en compte que certe les acolytes sont devants pour le rapport prix/degat, mais les aberrants qui ne sont pas trop loins derrière ont quand même le bénéfice de résister beaucoup mieux. Et bien evidemment force occulte est hyper rentable sur eux sans parler du +1 attaque du biophagus et des 6 explosifs de l'abominant (même si lui je le trouve un peu chère pour juste donner ça)

 

Pour les metamorph ils sont les moins bons des 3, par contre ils ont le luxe de pouvoir se débrouiller sans primus et force occulte (là où les autres perdent pas mal sans ces 2 là)

 

edit: je pense pas que le codex GSC ait été pensé pour qu'on mélange avec de l'astra ou du tyty, pas de l'astra en tout cas, tu perds tous les bénéfices de jouer cette dernière par rapport à quand  tu la joue en impérium et en plus tu as déjà quelques unités astra dans ton codex qui peuvent servir (mortar team, brood brother, sentinelle)

concernant le tyranide en effet je pense quand même qu'il y a matière à travailler mais où en vrai? je sais pas trop, certes tu as les genestealers en moins chère et mieux mais est-ce que le culte ne fait pas le boulot du stealer très bien avec les acolytes et le reste? je pense que si

 

Modifié par Slendy75
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Il y a 3 heures, Slendy75 a dit :

A noter qu'il faut prendre en compte que certe les acolytes sont devants pour le rapport prix/degat, mais les aberrants qui ne sont pas trop loins derrière ont quand même le bénéfice de résister beaucoup mieux. Et bien evidemment force occulte est hyper rentable sur eux sans parler du +1 attaque du biophagus et des 6 explosifs de l'abominant (même si lui je le trouve un peu chère pour juste donner ça)

 

Les aberrants résistent mieux, mais ils sont aussi plus chers de. L'unité que tu proposes dépasse les 250 points alors que l'unité d'acolytes minimaliste est à 150 et la full disqueuse à 230. A cela il faut ajouter que les acolytes sont en troupes et t'offre une belle occupation de table.

Au final j'aurais tendance à penser que l'aberrant est viable, mais que c'est avant tout pour la beauté des gurines qu'ils sont tentants. En optimisafond pure, je demeure sceptique.

 

Il y a 3 heures, Slendy75 a dit :

pas de l'astra en tout cas, tu perds tous les bénéfices de jouer cette dernière par rapport à quand  tu la joue en impérium et en plus tu as déjà quelques unités astra dans ton codex qui peuvent servir (mortar team, brood brother, sentinelle)

 

Sans vouloir rentrer dans le débat, tu perds ce qui est spécifique aux régiments mais garde le reste, et le reste est pas si mal. Le tank commander en particulier offre une sacrée puissance de feu, et la wyvern, même sans bonus régimentaire, restera pratique pour gérer du cordon.
Y'a les super-lourds aussi qui sont accessibles via le détachement d'état-major suprême si je ne m'abuse.

 

Il y a 3 heures, Slendy75 a dit :

concernant le tyranide en effet je pense quand même qu'il y a matière à travailler mais où en vrai? je sais pas trop, certes tu as les genestealers en moins chère et mieux mais est-ce que le culte ne fait pas le boulot du stealer très bien avec les acolytes et le reste? je pense que si


Je pense que le 'nide peut mieux défendre les 50% posés sur la table que le CG (dans l'optique ou l'on balance les 50% CG en FeP). De base, certaines unités intéressantes se protègent bien des tirs adverses (hive guard avec canon empaleur), ou bien ont une résistance innée pas dégueu (prince, carni, voire peut-être exocrine ou tyrannofex). Et le venomthrope ou le trait jormungandr peuvent aider par-dessus. Après, chuis pas du tout expert en 'nides...


Bon après, les alliances, c'est dans une optique de gros vilain amha. Mais je pense vraiment que les concepteurs y ont pensé, vu qu'ils pensent aux soupes chaos ou imperium déjà (on l'a constaté récemment).

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yep 252 points les 10 aberrants, mais tu as endurance 4 (ça à pas l'air ouf dit comme ça mais c'est mieux que tout le reste de l'infanterie sauf les gene mais eux ils sont plus ce qu'ils étaient), tu as la fnp 5+ qui t'offre une seconde save contre la satu et couplé au dégat -1 permet de quasi ignorer les armes lourdes type autocanon, ou plasma. Tu peux aussi potentiellement les passer à endurance 5 avec le biophagus (même si le +1 attaque est plus tentant je trouve) et faire reroll leur fnp de 1 avec la bannière, sans parler de leur stratagème qui fait passer la fnp à 4+ donc oui ça peut être assez pénible à retirer pour l'adversaire alors que l'acolyte lui mourra très simplement même si il coût moins chère (cependant je ne dis pas que l'acolyte est moins bien hein, tout au contraire mais je pense que la combinaison des deux peut-être intéressante).

 

Pour l'astra je ne suis pas d'accord, pourquoi jouer des wyvern sans le moindre bonus? Et en plus avoir un détachement qui te rapporte que la moitié de tes PC? pour moins chère en culte tu peux jouer pleins de mortar team qui feront la même chose à défaut d'être fragile, mais pour 39 points les 3 on va pas leur demander la lune.

Après oui le tank commander est bien, mais est-ce qu'on aurait envie de claquer un détachement plein de points pour ça? Je ne suis pas sûr même si ça mérite d'être testé.

 

Je pense pas que tu ai besoin de défendre  tant que ça les 50% posé sur la table, tu as juste à jouer des gros patés de brood brother, weapons team et néophytes avec peut être juste le patriarch planqué pour les immuniser aux moral, de toute façon ton adversaire saura très bien que c'est pas eux la menace et que c'est perte de temps d'aller les chercher (et si il le fait il aura le droit à une contre attaque)

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Beaucoup de choses pertinentes dans ta réponse @Slendy75


- Oui, c'est sûr qu'en prenant en compte tous les paramètres, les aberrants, ça tanke. Tu m'as convaincu.
- Le gros souci des mortiers, c'est que tu ne peux prendre que 3 fois la datasheet! C'est pas assez pour nettoyer des cordons de loin (les stats sur seulement 9 mortiers sont affreuses). La wyvern elle se multiplie comme des petits pains.
- Pour les PC divisés par 2 pour les détachements AM je vois pas ça comme un gros prix à payer. C'est +3 au lieu de +5 pour un bataillon, la brigade n'est pas intéressante sans trait régimentaire de toute façon, et ça ne change rien pour les autres. Après, j'ai aussi une vision du rapport [coût en points/coût en euros], vu que j'ai une armée AM. ^^

- Justement, le tank commander, c'est aussi parce que c'est facile de mettre la main sur un Leman Russ. Y'a des chances que le hive guard avec canon empaleur soit mieux dans l'absolu.
- De manière générale, j'aime pas courir après les PC. Même si je sais que tout le monde dit beaucoup que le CG a besoin d'un max de PC, j'aurais plutôt tendance à prendre ça à contre-pied et à chercher à minimiser ce besoin en visant des unités ayant un bon rapport qualité-prix "naturel". D'où mon goût pour l'unité d'acolytes minimaliste, surtout en Eà4Bras qui peut faire beaucoup même sans synergie/strat particuliers.
- Même si l'adversaire sait qu'ils ne sont pas la menace, les unités de 10 (néophytes ou broodbrothers) qui sont là pour acheter du PC vont quand même voler assez vite au T1 contre la plupart des armées. A coté de ça ils ont une puissance offensive pour le moins faible. A distance, 6x10 néophytes bi-LG font 90 tirs F3, soit... 15 morts sur un cordon "classique" E3 Svg5+ (+5 pour 9 mortiers). C'est très bien en rapport qualité prix, mais en termes tactiques ça me paraît douteux parce que du coup, l'adversaire fait un peu ce qu'il veut le temps que les FeP arrivent. S'il a qu'un tour comme ça encore, ok, mais s'il en a deux... ? Certes, il doit se construire un "castle" pour neutraliser les FeP à venir et ne peut donc pas faire n'importe quoi, mais s'il n'y a que du néophyte/broodbrother en face il peut confortablement projeter une unité sacrifiable ou deux pour prendre la table et/ou zapper un bon paquet de néophytes/broodbrothers.

En résumé, j'ai une intuition que ce découpage de l'armée: [néophytes par 10 sur la table + le reste en FeP] est en fait très dépendant du toss pour gagner. En tout cas, ça me paraît tout à fait contrable avec une armée un tant soit peu bien montée et des mouvements un minimum réfléchis. Après y'a sans doute plein de facteurs que je prends pas en compte, et peut-être que les strats chèrement payés peuvent renverser la donne... Comme ça en theoryhammer, je visualise mal.
 

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Je suis aussi partisan de dire que le Culte n'a pas besoin d'alliés pour tourner, même en compétitif.
Par contre, jouer allié pour diversifier le jeu.

Je vois surtout :

- Supreme commande : 3 Tank Commander

- Bataillon : Kraken (Genestealers + Broodlord)

- Bataillon : Kronos (Neuro + Voraces + Gardes des ruches)

Les super lourds c'est sympa, mais bien moins d'impact que les unités de CaC du culte à mon sens.

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Coucou à tous,

 

Petite question sur le choix de prendre un patriarch ou pas?

 

J'affronte 2 joueurs très bientôt et tout les 2 ont des listes full tir SM: 1 ultramarines Roboute et 1 Deathwatch.

 

A la base je voulais partir sans patriarche pour pouvoir prendre le trait de sdg vigilus pour relancer les charges et être sur de faire le plus de dégats quand j'arrive

Mais j'ai peur de me faire rincer au tir et overwatch après les charges.

 

Imaginons si je perds 12-13 acolytes au tir sur un pack de 20 bah les survivants avec disqueuses fuient..  .

 

Donc pour fiabiliser le moral il faut prendre un patriarch qui immunise à celui-ci.

Mais si je prends le patriarch , je ne peux plus prendre le trait de seigneur pour relancer les charges de vigilus vu qu'on ne peut le mettre que sur un iconward.:o

 

Bref vaut-il mieux que j'optimise un peu la charge ou un peu le moral à votre avis .:whistling:

 

Merci à vous :good:

 

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Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

Je suis aussi partisan de dire que le Culte n'a pas besoin d'alliés pour tourner, même en compétitif.
Par contre, jouer allié pour diversifier le jeu.

Je vois surtout :

- Supreme commande : 3 Tank Commander

- Bataillon : Kraken (Genestealers + Broodlord)

- Bataillon : Kronos (Neuro + Voraces + Gardes des ruches)

Les super lourds c'est sympa, mais bien moins d'impact que les unités de CaC du culte à mon sens.

 

Je pense, AMHA, qu'avant de dire que le culte n'a pas besoin d'allié(s), attendez de voir les retours de parties (sérieuses) et de tournois.

C'est un codex qui semble assez fort pour se dépatouiller en solo oui mais qui semble aussi avoir des nemesis (heureusement) et pas qu'un peu.

Pour l'instant il me fait penser au codex ork avec un peu plus de "mobilité" (fep, blips, stratagèmes, etc...) mais sans le vol, et croyez moi, croyez moi pas (lol), l'adversaire a des tonnes de tricks pour bloquer des unités de cac (surtout celles qui ne sont pas très résistantes, suffit de les bloquer un tour), surtout celles qui n'ont pas le vol (et avec l'impossibilité d'utiliser le vol pour le mouvement de charge c'est encore plus vrai pour celle qui ont le vol). 2 Aéronefs peuvent bloquer une fep/charge à 3" sans trop de problème sur le gros de l'armée (j'entends le bout d'armée qui rince au moins un tiers de l'armée adverse tous les tours lol).

Et quand bien même, le culte ne va pas aimer le populeux de tir (AM par exemple), avec une disposition en damier pour empêcher toute fep (même à 3") ou le populeux de tir/cac (orks par exemple).

Bien sûr tout ceci n'est que mon humble avis, on verra bien ce que donnera ce codex, et même si je ne joue pas culte genestealer, j'espère qu'il sera assez (très?) compétitif pour apporter un peu de fraicheur (j'espère). ET LES FIGS SONT SUPERS BELLES!

 

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il y a 16 minutes, Madjack111 a dit :

Coucou à tous,

 

Petite question sur le choix de prendre un patriarch ou pas?

 

Perso je ne sors pas sans mes 3 Patriarchs (donc 3 détachements).

Certes c'est une pseudo synapse à 6".

Mais surtout il démonte des ******

 

Pour répondre plus précisément à ta question:

Je te conseille un Patriarch (voir plusieurs) pour l'aura empêchant de fuir.

Tu pourras fiabiliser tes charges grâce à un bonus de Credo comme: Empereur à quatre bras pour le +1 advance et charge

ainsi que le stratagème "embuscade parfaite" permettant de se déplacer d'1D6" au moment où ton unité arrive des renforts.

tu peux compenser le coût en CP par le trait de seigneur de guerre de l'empereur à quatre bras te donnant 1D3 CP supplémentaire.

 

 

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Secret pour une embuscade réussie :
Il n'y a pas 36 solutions (selon moi).

S'assurer la charge
- Crédo armed
- Clamavus
- Iconward avec Trait de seigneur Broodsurge délivrance (pour envoyer de l'acolyte) (2 CP)
(avec ça vous économisez 3CP pour la charge que vous pourrez utiliser pour une autre escouade (abérrant) ou faire tirer une autre unité 2x (Kellermorph, Aco-pisto)

Réduire l'overwatch
- Hypnose de masse qui passe : Magus ou Patriarch (préférez le patriarche) avec L'accroupi.
- Patriarche avec l'amulette anti OW
- chargez avec une unité éponge type 5 gus à poil, ou un blindé (Rockgrunder, chimère), ou Motos.

 

Etre efficace au contact
- Icone ascendant (relique encore 1CP)
- Primus
- Icone chez les acolytes
- Crédo Pauper prince ou Helix.

J'avoue que j'aime beaucoup Pauper Prince pour les avantages qu'il procure entre le stratagème, le crédo qui fait économiser Primus et icones. Hélix rend moins dépendant de la relique ascendante et donne des avantages certains à d'autres unités ou boost au stéroïde un perso.

Donc avec tout ça, une unité d'acolytes tour2, charge avec +2 et relance. Touche sur 2+ relance des 1, blesse à 3+ ou 2+ pour 1CP le stratagème... 
Après une entrée aussi fracassante, il faudra tenir le coup, serrer les fesses. 

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