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[Codex V8] Stratégie Cultes Genestealer


Sergent BILKO

Messages recommandés

Je ferai des tests ce week-end, mais je pense que les mortiers restent vraiment une bonne option. Dans l'optique de laver du cordon, on a pas tant de possibilités que ça, et elles ont toutes des orientations bien marquées :

 

- Mortiers : Cheap, prennent de la place, donc bloquent les FEP (soulageant ainsi le Clamavus qui peut partir à l'assaut et gonfler les mouvements des unités de CàC) et peuvent s'aligner derrière les couverts (pas besoin de LDV, et sur une meta/matrice de tournois qui incite à l'emploi de bloquants, c'est un gros plus.) On a, chaque tour, une pluie de grenaille qui va toujours contrarier l'adversaire. Leur seul défaut, c'est leur immobilisme qui, sur des scénarios à petit rotation, peut poser un problème si tu tires la carte qui te demande de sortir entièrement de ta zone de déploiement !

 

- Gros trucs qui tirent : LR/Achilles ici, mais qui, comme toujours, ont besoin d'une ligne de vue pour exploiter leurs armes. Option mortier sur l'Achilles, mais qui souffrira de son mouvement, à moins de le mettre sous le bon credo. La solution me semble pas vraiment optimisée, notamment à cause des coûts en points (la version LR Battle canon + 3 bolters lourds, ça va chercher les 168pts/u)...D'autant que les unités du dex sont des versions inférieures de l'Astra (ex : pas de gatling sur le LR). Donc logiquement, il faudrait passer sur un détachement Astra, qui sera toujours exposé (ne bénéficiant pas des règles du Culte). Ce qui revient cher et durcit la liste.

 

- Surprise party : FeP avec les bons stratagèmes, à 3" de l'adversaire et faire parler les pistolets lance-flammes. C'est meurtrier et facilite l'arrivée des gros, mais ça reste tout de même cher (en CP) pour une utilisation optimale.

 

- Sentinelles : Mouvement conséquent car éclaireur. Il faudrait les passer en lance-flammes, mais on reste en-dessous de l'utilité des motos à ce compte. Je ne les préconise pas sur du cordon, surtout si t'as du démon en face, ou du cordon résistant.

 

- Motos : Elles peuvent clairement laver du cordon, mais pour ça doivent être jouées en Rusted Claw . On a besoin des stratagèmes pour la projection, et du credo pour les "tricks" à base d'explosifs + fuit...je veux dire repli tactique. Les prix peuvent monter assez rapidement, d'autant que c'est CP'vore. Là où les mortiers ne consomment rien et permettent de remplir les détachements. 

 

Donc il faudrait faire des essais et valider les différentes formations, mais sur le papier, les mortiers restent bien au-dessus. Bons marché (en points et en CP), présence sur la table, pas besoin de LDV. C'est une solution vraiment profitable actuellement !

 

Ce message vous est adressé par le Syndicat des Mortiers.

Modifié par ]Venice
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Pour 510pts t'as aussi 13 equipes de mortier

 

ça va être dur d'avoir 13 équipes de mortier en matched play (à moins d'en jouer des l'Astra Militarum en plus)

 

3 équipes de 3 mortiers maximum en GSC

soit 9 mortiers

=> 31.5 Tirs

=> CT3+ via Alphus (allez cadeau)  CT4+

=> 21 touches  15.75 touches

=> contre E3 => 10.5 blessures  7.9 blessures

=> svg5+ => 7 morts  5 morts

 

Je vous laisse imaginer contre de la svg4+ ou pire de l'Endurance 4

 

Si vous rajoutez des mortiers Astra, ils n'auront pas le bonus de credo ou autre.

 

J'espere qu'on comptait pas trop sur les 9 mortiers pour "laver" du cordon....au mieux on les mouille.

 

Les points forts du mortiers ne sont pas leur capacité à laver des cordons, ils ne le font pas, il grattouille les cordons mais ne les tuent pas.

Par contre ils sont très peu cher et permettre d'avoir une Brigade à moindre frais sans avoir mis des tonnes d'unités useless. ça c'est un vrai point fort.

 

Mais si tu ne joues pas de Brigade, je ne vois aucun intérêt à en jouer.

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 6 minutes, Rippounet a dit :

Pas de bonus via l'Alphus pour les unités BroodBrothers, c'est uniquement pour les unités <CULT>.

 

True (corrigé)

 

ouè donc je vous laisse vous faire votre avis sur la capacité à "laver" les cordons des mortiers.

Modifié par QuenthelBaenre
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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Pour 510pts t'as aussi 13 equipes de mortier qui vont faire environ 137 tirs F4 a 48" sans ligne de vue. Alors oui ca tir moins bien on est d'accord. Mais a cote de ca t'es sur de pouvoir exploiter pleinement tes tirs. Parce que esperer 120 tirs T1 c'est du theoricraft. Avec 24" de portée et des lignes de vue a gerer c'est pas sur d'etre a portee / avoir une ligne de vue / pouvoir faire double tir. 13 equipes de mortiers c'est 78PV la plupart du temps hors portee de l'adversaire voir carrément caché et surtout c'est fiable. T'as une presence sur table incomparable et de sacré cordons pour interdire les FeP et proteger éventuellement des Achilles anti char longue portee. L'adversaire aura beaucoup de mal a tout gerer. Et puis c'est pas grave si t'as pas le T1. Je dis pas que c'est la solution ultime mais c'est loin d'etre négligeable ;)

 

13 gros socles de mortier à monter et peindre aussi!

 

Sans compter que ça prend de la place sur la table et que tous ne seront pas à couvert. Et ça reste 6pv de gardes. Et que leurs tirs commencent à ne rien faire dès que le cordon est à couvert. Ceci dit je ne crache pas sur leur intérêt, au contraire. Ils trouveront toujours une place dans une liste, et je pense en jouer dans une brigade. 

Je cherche vraiment juste à voir comment régler les problèmes d'écran.

il y a une heure, ]Venice a dit :

- Gros trucs qui tirent : LR/Achilles ici, mais qui, comme toujours, ont besoin d'une ligne de vue pour exploiter leurs armes. Option mortier sur l'Achilles, mais qui souffrira de son mouvement, à moins de le mettre sous le bon credo. La solution me semble pas vraiment optimisée, notamment à cause des coûts en points (la version LR Battle canon + 3 bolters lourds, ça va chercher les 168pts/u)...D'autant que les unités du dex sont des versions inférieures de l'Astra (ex : pas de gatling sur le LR). Donc logiquement, il faudrait passer sur un détachement Astra, qui sera toujours exposé (ne bénéficiant pas des règles du Culte). Ce qui revient cher et durcit la liste.

 

- Surprise party : FeP avec les bons stratagèmes, à 3" de l'adversaire et faire parler les pistolets lance-flammes. C'est meurtrier et facilite l'arrivée des gros, mais ça reste tout de même cher (en CP) pour une utilisation optimale.

 

- Sentinelles : Mouvement conséquent car éclaireur. Il faudrait les passer en lance-flammes, mais on reste en-dessous de l'utilité des motos à ce compte. Je ne les préconise pas sur du cordon, surtout si t'as du démon en face, ou du cordon résistant.

 

- Motos : Elles peuvent clairement laver du cordon, mais pour ça doivent être jouées en Rusted Claw . On a besoin des stratagèmes pour la projection, et du credo pour les "tricks" à base d'explosifs + fuit...je veux dire repli tactique. Les prix peuvent monter assez rapidement, d'autant que c'est CP'vore. Là où les mortiers ne consomment rien et permettent de remplir les détachements. 

 

- Les Sentinelles lance-flammes ne marchent pas avant le T2 (9 d'éclaireur + 6 de mouvement + 8 de Lance-Flamme = 23ps) 

À ce compte là, autant mettre des Hellhounds, qui sont certes plus cher, mais s'ils sont toujours vivants T2 peuvent aller charger et prendre l'overwatch pour nos unités en embuscade.

 

- La Flamerbomb, toujours ok. Par 10 pour laisser passer les copains derrière.

 

- Les Motos, je suis pas convaincu du "combo" et d'utiliser des charges de démo pour tuer 10 gardes. Certes tu vas les tuer net. Par quatre en shotgun couteau (F4 via Credo ou sort) ils font ~2*2 morts, +2 avec le lance-flammes sur le quad, et encore un peu mieux si on met une pioche. Ils vont mourir après c'est sûr. Bon on est peut-être pas sur un bon ratio points/points tués ceci dit.

 

- Des gros : c'est pas plus mal, parce que de toutes façons il nous faut la moitié de l'armée sur table. Et qu'on perd pas forcément sur les PC, ni les crédos avec les TanksCo. Après, effectivement, le Ratata va peut-être être un peu cours. À défaut, les Wyverns sont pas très chères non plus... Bon ok, c'est le prix de 3 équipes de mortier qui feront 5d6 touches sup.... La Wyvern est peut-être un peu plus fiable via relance pour blesser + éventuel stratagème... Mais en même temps elle peut se faire engager et ne plus tirer. Bref, les mortiers sont vraiment cheap!

 

Et on aurait quoi du côté Tyrannid?

 

Du Dakkafex? Un Tyranofex froutch ? Le prince Ratata ? Des biovores ? Des gaunts ?

 

Et les néophytes embarqués?

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il y a 26 minutes, Valanghe a dit :

Oui, mais encore une fois, je ne pense pas que ce soit une unité qui mérite d'être spammé en 18 exemplaires.

Et ça ne tue que 14 gardes en moyenne ;).

 

Et pis vla la gueule de l'armée xD!

Aucune rentabilité en terme de point.

Mais en avoir une pour faire chier c'est cool.

Et 3 pour une brigade :) : Ohh oui

Unité utile mais pas transcendante je trouve.

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Mais je suis d'accord avec ça ! Cf ma liste xD!

 

Je pense juste qu'aller sortir 18 mortiers c'est chiant et peu efficient et moche et chiant ''en vrai'' (hors theoryhammer je veux dire).

 

Après, à chacun son avis et je cherche pas à être le prophète anti-mortiers hein !

 

Je cherche juste ce qu'il y a d'autre de viable pour de l'anti écran. Parce que ça va faire une page qu'on répète les mêmes trucs sur les mortiers.

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Il y a 23 heures, Strifer a dit :

Je dirais qu'avec  7 CP, 
Tu envois 2 unités d'acolyte avec flamer à 3", dont une en embuscade parfaite.
Tu vires un premier cordon sur l'embuscade parfaite (donc juste après avoir déployé cette unité) et une deuxième unité avec la deuxième unité d'acolyte.
Avec un mauvais placement de ton adversaire tu peux même tirer une deuxième fois avec l'embuscade parfaite. (à sa phase de tirs)

Tu met ton FNP6+ (Acolyte iconward), le sans peur dans le coin (patriarch), un SDG pour l'intervention héroique (primus par exemple),
Boost avec psy pour que le premier pack tape toujours en premier, et qu'une unité pénible tape en dernier.


Si tu as un troisième pack d'acolyte, tu peux le faire fep derrière les 2 premiers (il aura fallu laissé de l'espace entre chaque fig de tes 2 premiers pack pour que ça passe durant la charge), et tenter une charge à 9 (+1) reroll avec SDG vigilus.

Puis tu serres les fesses au tour adverse :D
Mais en griffe rouillé tes 2 packs ont save 4+, fnp 6+ et sont sans peur.

Et puis niveau récupération des CP avec le nexos, et primus sur table,  tu peux récupérer 4 CP sur 5+ durant le déploiement (sans limite), et 1 CP récupérable sur embuscade parfaite (3D lancé )

 

c'est exactement ce que je ferais perso, les mortiers sont juste là pour compléter les brigades, mais vu que leur seule utilisation est le nettoyage de péons bah il vont tirer sur des cordons logiquement !

 

Bien entendu la manœuvre est couteuse en PC mais si elle peut te permettre d'avoir accès au territoire du méchant sans soucis et de pouvoir charger ce qui pourrait t'atomiser pendant le tour de ton adversaire.Alors ça vaudra le coup !

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Bonsoir,

je voulais être sûr de mon coup à savoir qu'il est possible de chargé avec une unité sous terre le tour ou elle vient d'être placée sur la table grâce au stratagème embuscade parfaite.

Merci pour vos réponses.

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il y a 13 minutes, Syco a dit :

Bonsoir,

je voulais être sûr de mon coup à savoir qu'il est possible de chargé avec une unité sous terre le tour ou elle vient d'être placée sur la table grâce au stratagème embuscade parfaite.

Merci pour vos réponses.

 

 

Vu que c’est explicitement ecrit que tu peux je ne vois pas ce qui peut te faire douter ?

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Hello ! 

 

Je me pose une question vis à vis du Sanctus. En quoi la version sniper est meilleure que la version dague ?

 

Quand je regarde le sniper : 1 seul tir d'arme lourde donc potentiellement -1, f4 bof, Pa -1 bof et dégâts d3 aléatoire. Une chance sur 6 de faire une BM et péril du warp en plus si psyker (mais si la cible n'en est pas un ?)

 

Alors que la dague : 5 attaques à 2+, blesse à 2+, pa -2 dégâts flat 2...  et surtout embuscade parfaite gratuit !  Ce qui a mon sens permet de le placer ou on veut et de charger facilement pour aller sniper au cac n'importe quoi. 

 

Alors oui en sniper la cape donne une sv3+ voire 2+ avec le bon credo. Mais pour 1 tir par tour. Et s'il se fait charger il fait plus rien avec f3 e3...

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embuscade parfaite permet aussi de tirer au moment où tu es révélé.

Et tu ne mentionne pas le péril du warp automatique soit D3 BM de plus.  

 

Si une blessure passe c'est entre +2 et +4 blessures en tout.

 

Avec la relique par dessus, il se rentabilise bien le gars.

 

Le seul défaut, c'est le jet de svg à -1.

Modifié par Iblitz
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Il y a 7 heures, Octopus a dit :

En quoi la version sniper est meilleure que la version dague ?

 

 

Plus facile d'utilisation. Dévastatrice contre les psykers (encore que...)

 

La dague est très bien. Elle empêche juste une autre unité d'utiliser embuscade parfaite le même tour ce qui est un mauvais point (tandis que le sniper le peut en étant révélé depuis n'importe au premier tour, donc il ne le prend à personne.)

 

Et s'il arrive mais se craque au CaC, il va surement mourir ensuite. Tandis que le sniper est plus facile à cacher.

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Hum... pas convaincu. La létalité me semble dérisoire avec le sniper et beaucoup plus aléatoire. Tu fais quoi si tu tires sur une cible non psyker (plein d'armées n'en ont pas) avec une endurance supérieure à 3/4 ? Un seul tir qui va blesser sur du 5 pour d3 dégâts... 

 

Encore si le sniper ne remplaçait pas sa dague mais était une option payante en plus... Mais là il n'a pas de quoi se défendre. 

 

Pour moi je le vois plus comme un petit missile à envoyer façon Solitaire Harlequins. 

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il y a 7 minutes, Octopus a dit :

Hum... pas convaincu. La létalité me semble dérisoire avec le sniper et beaucoup plus aléatoire. Tu fais quoi si tu tires sur une cible non psyker (plein d'armées n'en ont pas) avec une endurance supérieure à 3/4 ? Un seul tir qui va blesser sur du 5 pour d3 dégâts... 

 

Encore si le sniper ne remplaçait pas sa dague mais était une option payante en plus... Mais là il n'a pas de quoi se défendre. 

 

Pour moi je le vois plus comme un petit missile à envoyer façon Solitaire Harlequins. 

et si ton adversaires screens ses persos ton mec ne pourra pas allez les chercher ^^

Personnellement je pense que les 2 options se valent même si je préfère de loin le kelermorph qui met beaucoup plus la pression je trouve

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Déjà, le Sanctus version fusil de précision fait quelque chose que le reste de l'armée de sait pas faire: Abattre des cibles prioritaires à longue portée.

Apparaître sur le champ de bataille et charger avec fiabilité, on peut le faire avec plein d'autre chose bien plus significative, même si cela impliquera une plus grande dépense de point de commandement. Comme noter plus haut, au tour où le Sanctus de corps à coprs va utiliser son stratagème gratuitement, il sera le seul à en faire usage. De deux choses l'une: soit cela empêche une autre unité de le faire à moment important de la bataille, soit cela va arriver plus tardivement (pas avant le troisième tour, et plus vraisemblablement vers le quatrième ou la cinquième) et son impact sera bien moindre.

Là où la version de tir apporte quelque chose de différent et de puissant à l'armée: On a certes le Kerlermorph qui est un excellent assassin, mais il est limité d'une part par l'existence des cordons, et plus pragmatiquement, par le champ de bataille: c'est bien d'avoir un Kelermorph, mais ce n'est pas lui qui ira abattre un Sorcier sur Disque ou un Prescient en moto-jet réfugié au troisième étage d'un bâtiment. Le fusil de précision tir deux fois gratuitement au premier tour et profite pleinement de toutes les capacités du Sanctus (notamment le familier mire-âme qui lui permet d'ignorer les couverts). 

 

Il y a 3 heures, Octopus a dit :

Hum... pas convaincu. La létalité me semble dérisoire avec le sniper et beaucoup plus aléatoire. Tu fais quoi si tu tires sur une cible non psyker (plein d'armées n'en ont pas) avec une endurance supérieure à 3/4 ? Un seul tir qui va blesser sur du 5 pour d3 dégâts... 

 

Alors déjà, on prend en compte dans nos considérations le fait qu'il utilise l'artéfact, qui lui donne +2 pour blesser: hormis le bonus en lui même, il colle une blessure mortelle (en plus des dégâts normaux éventuels) sur un jet de 4+ pour blesser, ce qui est déjà très fort en soit. Alors contre les armées disposant de Psykers, c'est juste à rendre l'adversaires fou, et contre les rares autres (je vais faire la liste), ça reste un sniper très dur à tuer (car personnage et gros bonus au couvert) qui peut aller chercher tout les petits héros adverses.

 

Liste, donc:

 

Armée contre lesquelles le Sanctus Sniper est cassé:

 

- Chevaliers Gris: Bon, ce n'est pas comme si on avait besoin de ça pour les battre, mais c'est toujours bon à prendre. Sur un 4+ pour blesser, c'est D3+1 morts dans les unités mono-point de vie, avant même de factoriser la réaction en chaîne dû au péril. Donc pour 60 points, le mec peut potentiellement fumer une escouade par tour. Classe.

- Thousand Sons: La même qu'au dessus pour ce qui est des Effacés. Et très pratique pour aller chercher les très mobiles et assez résistant Psykers sur Disque. One-shot Arhiman T1, ça n'a pas de prix, le faire pendant son tour un, encore moins (Stratagème à la phase de mouvement adverse lorsque l'on révèle nos blips et un peu de chance, ce n'est même pas si improbable que ça^^).

 

Armées contre lesquelles le Sanctus Sniper est très fort:

 

- Aeldari des Vaisseaux Mondes: Plein de Psykers très puissant potentiellement difficile à avoir au corps à corps à cause des motos-jets et des pouvoirs. Une confrérie de Psyker, beaucoup de synergies grâce aux pouvoirs, etc. De plus, si ces psykers ont de bonnes sauvegardes invulnérables, ils n'ont pas énormément de points de vie et vont assez vite sauter.

- Ynnari: Pareil qu'au dessus, peut être en pire, parce que le joueur Ynnari à vraiment besoin de son Yvraine pour pleinement profiter de la règle spéciale de l'armée, et qu'elle est vraiment super fragile face au Sanctus (le one shot T1 est très possible, et même sans ça, il va obliger le joueur adverse à la planquer toute la partie).

- Tyranides: Les Créatures Synapses sont presque toutes des Psykers, les Zoantrophes et leurs patrons vont littéralement pleurer du sang quand le Sanctus va se rire de leur précieuse sauvegarde invulnérable à 3+. Plein de cibles dont la mort affaiblie l'armée. C'est juste génial.

- Démons du Chaos: Les hérauts sont important pour l'armée et vont prendre super cher. Sauf ceux de Khorne. Et encore, entre la blessure mortelle, l'absence de sauvegarde correcte du Monsieur et le D3 pv de l'arme, il y a de quoi faire. Même les démons majeurs vont moyennement apprécier de se prendre à distance des blessures mortelles à tout les tours.

 

Armée contre lesquelles le Sanctus est utile/très correcte:

 

- Marines/Marines du Chaos: Des psykers et des perso de boost type lieutenant/champion du Chaos qui vont lui permettre d'être ennuyeux et de se rentabiliser. Plus quelques unités d'élite qui ne vont pas aimer les blessures mortelles sur un 4+

- La Garde: pas des masse de psykers, mais plein de petits perso important pour la synergie, bien planqué mais fragile.

- Les Orks: Ils ne vont pas aimer que leur pourvoyeur de "Da jump" saute T1. Et leurs perso se reposent de manière générale plus sur l'endurance (que le Sanctus ignore) que sur leurs sauvegardes pour se protéger.

- Les autres Cultes Genestealer: Certes on à la Loyauté Aveugle, mais aussi plein de petits perso très fragile et très utile, donc ça servira.

- Harlequins: Entre les perso et l'infanterie mono pv super couteuse, il y a moyen d'être rentable en tuant trois figurines dans la partie, ce n'est pas trop difficile ?

- Drukhari: De l'infanterie d'élite fragile et d'important personnages en carton. Il ne manquera pas de cibles.

 

Armée contre lesquelles le Sanctus est médiocre mais fera toujours des trucs.

 

- Taus: Il y a toujours moyen d'aller chercher un sabre de Feu ou un Ethéré avec les capacités de "Sniping" de base. Ou même de harceler un commandeur tau toute la partie. 

- Nécron: Un peu la même: chercher les petits perso. Embêter les Spectres (vous en tuez ne serait-ce qu'un seul et ça vaut le coup^^).

- Adeptus Mechanicus: Toujours le même principe. Pas des masses de cibles faciles mais vous pouvez toujours tirer dans des infiltrators et si jamais vous arrivé à tuer le Seigneur adverse en la canardant toute la partie, vous êtes content (Surtout qu'il sera sans doute derrière ses Castellans, eux même derrière trois cordons de Skitarri^^).

- Custodes: Compliqué de tuer quelque chose, mais il sera rentable en se débarrassant ne serait-ce que d'un Custode, donc ça va :D

 

Armée contre lesquelles le Sanctus ne sert VRAIMENT à rien.

 

- Chevaliers Impériaux et Garde Full mécanisée: Vous n'allez rien faire, mais le Sanctus avec sa dague, qui n'a pas de bonus contre les véhicules, n'auraient rien fait non plus, donc bon.

 

Donc je le trouve souvent fort et presque tout le temps utile. Cela couplé à sa capacité de projeter sa menace bien loin le rende intéressant dans l'absolu, et meilleur que sa contrepartie de càc que l'on peut avantageusement remplacer par une escouade d'Acolytes ou par un Kelermorph.

 

Citation

Personnellement je pense que les 2 options se valent même si je préfère de loin le kelermorph qui met beaucoup plus la pression je trouve

 

Je trouve que les deux sont assez complémentaires: dans les faits, Kelermorph fait bien plus mal, mais certaines cibles vont lui poser problème et il va se retrouver dans un position délicate après avoir tirer du fait de se présence en première ligne. On pourra toujours se planquer de l'un ou de l'autre, mais les deux ensemble, c'est très difficile, et je trouve qu'investir 120 pts pour terroriser les personnages adverses est à la fois quelque chose de rentable et surtout une arme psychologique très efficace^^

 

Modifié par capitainjacobs
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je pense que contre l'ork il est même très bon, le weirdboy n'a que 4pv et une 6+ donc en stats avec l'artefact tu as de quoi le one shot avec ton sanctus. Et comme tu dis se priver du da jump dès le tour 1 ça peut vraiment être handicapent pour lui.

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Moui. Toujours pas convaincu. Faut que je teste. 

 

Un adversaire pas trop bête va planquer ses persos. Le fusil ignore les couverts mais pas les lignes de vue. 1 tir avec dégâts aléatoires qui nécessite de cramer une relique pour que ce soit un peu mieux.. et puis à ce compte-là, la dague aussi a une version relique qui fait d3 mortelles en plus. Comme je le disais si le fusil était une option payante en plus j'aurais payé sans souci.

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il y a une heure, Slendy75 a dit :

je pense que contre l'ork il est même très bon, le weirdboy n'a que 4pv et une 6+ donc en stats avec l'artefact tu as de quoi le one shot avec ton sanctus. Et comme tu dis se priver du da jump dès le tour 1 ça peut vraiment être handicapent pour lui.

 

Carrement^^ Après, si je ne l'ai pas mis dans ma première catégorie, c'est que hormis pour cette cible très précise, il reste classique contre le reste. Mais on est bien d'accord sur le fait que ça peut détruire une partie du plan de l'adversaire^^

 

il y a 54 minutes, Octopus a dit :

 

Un adversaire pas trop bête va planquer ses persos. Le fusil ignore les couverts mais pas les lignes de vue.

 

Alors deux points du coup: déjà, cacher un personnage du Sanctus est presque impossible. Avec le système de marqueur, tu vas positionner ton assassin après le deployment et le premier mouvement adverse (s'il commence). Donc pour ne pas avoir de ligne de vue dessus, il faut y aller. Et au combien même il y arriverait, et bien pour 60 pts tu as mis un personnage très important du dispositif adverse dans la pampa, où il aura du mal à utiliser ses capacités, lancer ses sorts (Dont certains nécessitent par exemple, un ligne de vue). Parce que certes, la rentabilité directe c'est très bien, mais il ne faut pas non plus sous estimer l'impact indirect d'une unité: Pour reprendre l'exemple d'Yvraine, si la simple présence de ton Sanctus force ton adversaire à jouer de manière attentiste et à la protéger dans un coin, et bien il reste très utile, puisqu'il va perdre une grande partie de sa capacité de projection.

A mon sens, obliger son adversaire à planquer ses personnages, c'est déjà fort en soit.

 

il y a 54 minutes, Octopus a dit :

1 tir avec dégâts aléatoires qui nécessite de cramer une relique pour que ce soit un peu mieux.. et puis à ce compte-là, la dague aussi a une version relique qui fait d3 mortelles en plus

 

L'armée vomissant des PC par tout ses pores, en investir quelques uns pour poser une telle menace me semble très convenable. Quand à la dague, elle ne change rien à l'utilité et donc au problème de base du Sanctus de corps à corps: on sait déjà mettre de grosses mandales bien violente au contact et il va se faire exploser après avoir taper.

Et surtout, le Sanctus de tire va représenter un danger toute la partie; ce sera une épine dans le pied de l'adversaire, et ce dernier aura bien du mal à l'extraire.

Modifié par capitainjacobs
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