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++ DKoK [87 PL, 1460pts] ++

 

Détachement de bataillon + Détachement d’avant garde (Field Officer + Commissar + 2x Engineer)

Total: 7 PC

 

+HQ+

 

Death Korps Marshall [3 PL, 37pts]

 

Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts]

 

Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts]

 

Tank Commander [13 PL, 252pts]                             

-Canon laser x3                                                               

-Plasma canon x2                       

-Missile Hunter Killer x1                      

 

+ELITE+ 

 

Death Korps Command Squad [3 PL, 47pts]

-lasgun x2

-étendard régimentaire                  

-lance plasma x2                          

 

Commissaire [2 PL, 15pts]

 

Combat Engineer Squad [4 PL, 80pts]

-DK combat shotgun x10

-Frag grenades x10

-Krak grenades x10

 

-Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts]

 

Combat Engineer Squad [4 PL, 80pts]

-DK combat shotgun x10

-Frag grenades x10

-Krak grenades x10

 

Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts]

 

Prêtre du Ministorum [3 PL, 35pts]

 

+TROUPE+

 

Death Korps infantry squad [4 PL, 57pts]

-Lasgun x9

-Lance flamme x1

-Frag grenades x10

 

Death Korps infantry squad [4 PL, 57pts]

-Lasgun x9

-Lance flamme x1

-Frag grenades x10

 

Death Korps infantry squad [4 PL, 57pts]

-Lasgun x9

-Lance flamme x1

-Frag grenades x10

 

+TRANSPORT+

 

Storm chimera [5 PL, 113pts]

-Autocannon  x                                 

-Bolter Lourd x1

-Blindage renforcé x1

 

+SOUTIEN+

 

Heavy Quad Launcher Battery [6 PL, 170pts]         

-Heavy Quad Launcher x2                                                                                      

-guardsmen crew x6                        

 

Armageddon Patern Basilisk x2 [14 PL, 146pts]

-Bolter Lourd x2                                               

 

Master of ordnance [2 PL, 38pts]

 

+TOTAL+

 

1460 POINTS                                            

 

 

Role tactique:

 

Dans cette liste j'ai essayé de regrouper ce qui fait la force de la Death Korps, à savoir des unités versatiles appuyées par de bonnes pièces d'artillerie en fond de table. Une liste "guerre de position" en somme.

 

Les fantassins

    Le Marshall, flanqué d'un commissaire et d'un prêtre avec son escorte de commandement comprenant un étendard régimentaire et de 2 lance-plasma. Le combo "Prêtre + Étendard" amène aux 2 escouades +2 A ce qui peut faire réfléchir avant de foncer tête baissé la plupart des unités à qui il prendrait l'envie de charger. Avec un Cd boosté à 9 et un commissaire dans les parages, c'est une unité de 27 fantassins qui avance sous les tirs, lentement mais sûrement.

    La troisième escouade embarque dans la Storm Chimera et se tient prête à combler un trou dans la défense, à se jeter sur un objectif libre comme un frelon sur une tartine de miel, à apporter son soutien aux troupes de l'avant ou à se sacrifier pour stopper une attaque de flanc.

 

Les élites

    Pas besoin de tergiverser des plombes sur le rôle tactiques des deux escouades de sapeurs embarquées dans les transports Hades. Ils creusent sous le champ de bataille pour sécuriser un objectif, détruire une unité élite de type "gros machin" ou pour saccager le fond de table adverse. Accompagnées d'un choix d'un Field Officer chacune, elles usent et abusent des stratagèmes pour augmenter leur pouvoir de destruction.

 

Le fond de table

    Talon d'Achille de beaucoup d'armées, le fond de table est composé d'une batterie de deux Quad Launchers, de deux Armageddon patern Basilisk, d'un maître d'ordonnance et d'un Tank Commander monté sur châssis "Annihilator" qui tient en respect les chasseurs d'artilleries et qui donnent des ordres aux deux basilisk.

 

 

Avis personnel de la formation

 

   Aucune liste n'est parfaite. Déjà je n'ai pas de volant, c'était mon intention et je sais que ça me rend très fragile de ce côté là. C'est une liste lente (un seul transport) que j'essaie d'équilibrer avec beaucoup d'artillerie et mes deux escouades de sapeurs. J'aurai pu prendre une des meilleurs unités de corps à corps du jeu et attaquer de flanc avec 10 Death Riders mais je n'aime pas peindre les chevaux et je n'aime pas non plus la pose des figurines (je suis compliqué je sais) mais je voulais une liste fluff et dans mon esprit étriqué, je ne voulais pas d'une unité de cavalerie dans une liste de siège destiné au combat urbain...

 

   7 Points de Commandement c'est pas mal, il y a des armées qui ont plus d'autres moins, les stratagèmes que j'utilise ne coûtent pas bien chers, et 4 choix de QG me permettent de pouvoir les utiliser n'importe où.

 

     Aucun psyker... là par contre je peux être sûr que contre certaines listes je vais pleurer du sang. Mais peut-être que dans ce genre de cas mes artilleries auront un choix de cibles prioritaires différents de ceux qu'on rencontre habituellement.

 

     J'ai laissé volontairement quelques points libres pour des améliorations en vue de vos précieux conseils.

 

J'attends vos remarques, commentaires, avis et insultes avec grande impatience !

 

Cordialement

 

Wurz

Edited by Wurz Pliskeen

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Je regarderai dans le détail plus tard mais tu as une incohérence qui m'a attiré l'oeil.

Malheureusement, dans la version actuelle des règles du Death Korps, les ingénieurs n'ont pas accès à la foreuse….si si….

 

C'est d'autant plus idiot que l'association "foreuse-ingénieur DKoK" est emblématique du Death korps et que d'ailleurs les figurines sont vendues ensemble ...

 

Donc sauf si ca a été changé (et alors je ne l'aurai pas vu, j'en suis resté à la FAQ qui confirme cela...) ...c'est la version de base de l'astra militarum avec des vétérans, bien moins intéressante que les ingénieurs, qu'il te faut prendre….sauf à se mettre d'accord entre joueurs.

 

Lot de consolation, la liste t'autorise à sélectionner la foreuse et les vétérans qui l'accompagnent et à changer le mot clé "régiment" par "Death Korps of Krieg"...ils garderont hélas les caractéristiques classiques des vétérans associés dans la fiche technique de l'unité et les options d'équipement qui vont avec.

Edited by Valembreuse

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Bonjour,

  Oui effectivement ça semble être une grosse incohérence. Mais la plus grosse incohérence reste que cette unité aussi emblématique ne soit plus jouable et est carrément absente de l’IA pourtant toujours en vente chez FW... en cherchant sur le web je suis tombé sur le passage suivant, un petit malin qui pose la question directement à FW et voici la réponse:

« This was their response: 

Thanks for the email , we are well of this error and have fed it back to our rules team, it was a mistake in our index books which has been commented to be rectified in a future publication. for now we recommend to continue to use these models with appointed costs in your armies for open and narrative games and for matched play games to seek the approval before games begin


Basically "Use DKoK Engineers with Hades Breaching Drill, using the points in the back of the book, in non competitive games. Not strictly legal (it's not printed), but is within the intended rules and spirit of the game".

So there you have it, straight from the horses mouth. DKoK Engineers not having access to the Hades is a mistake that will be fixed. »

 

En d’autres terme c’est jouable mais encore faut-il l’accord du joueur adverse, encore une fois, comme pour ce fameux mot clé <Astra Militarum> qui est absent de manière tout aussi incohérente... 

Cependant je ne joue plus en tournois et cette armée n’a pas vocation à y aller un jour. C’est une belle armée que je veux garder et regarder sur mon étagère en fumant ma pipe de vieux joueur en parlant du bon vieux temps.

Et ça reste une armée sympa à affronter du moment qu’elle reste un poil compétitive.

 

Alors je continuerai de supplier gentiment mes adversaires de pouvoir les jouer ainsi ^^

Edited by Wurz Pliskeen

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Ha! Je n'avais effectivement pas vu ce commentaire sur reddit.

 

Je ne m'étais plus trop intéressé au jeu depuis la V7, mais là j'ai envie de m'y remettre et je me documente encore 

J'ai aussi fait ma réponse après une autre que tu as peut être remarqué sur un problème de traduction de FAQ et de lecture des règles...du coup j'étais sur un autre mode de réflexion.

 

Partant de là, avoir la possibilité de sélectionner les ingénieurs et la foreuse relève effectivement d'un excellent choix de jeu. Cela rend la partie plus intéressante pour toi en t'ouvrant plus d'options tactiques, et plus intéressante pour ton adversaire en terme de challenge et de réflexion. Sur ce cas, tout est affaire d'entente.

 

Pour tes pièces d'artillerie...comment compte tu les protéger si tu avances tes troupes d'infanterie et qu'elles ne te servent pas, si je comprend bien de cordon défensif?

J'ai bien noté l'idée du Tank en couverture, mais ne risque t'il pas d'être limité pour répondre un débord ou une frappe en profondeur?...

Tu comptes d'ailleurs plutôt grouper toutes tes pièces pour limiter le terrain à couvrir par le Leman, mais alors faciliter l'accès à l'adversaire à ton parc d'artillerie ainsi regroupé?....ou disperser les pièces pour l'obliger à courir un peu?

Edited by Valembreuse

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   Aucun soucis ! Oui la DKoK est toujours sujette à beaucoup de "pinaillage" de règles mais ce n'est pas la V8 qui est à mettre en cause, les problèmes de compréhension et des interprétations de cette vieille faction est un vieux sujet...

 

   Dans un premier temps, je suis ravis que cette liste te plaise. Mais je partage les mêmes inquiétudes que toi vis à vis de mon fond de table... c'est quite ou double dans l'état actuel des choses. J'essaie de me consoler en me disant que les FeP ont été nerfé dans cette nouvelle édition mais je ne suis pas à l'abris pour autant.

 

   Tout se joue au niveau du déploiement, aka "la grande inconnue des tables de jeux". Je vais tabler sur une réponse généraliste en disant:

 

"tout dépend du terrain, de la liste adverse et du scénario"

 

  Contre une liste basée sur de la FeP je suis plutôt démunie, mais pour l'instant je n'en ai pas beaucoup rencontré. En même temps avant je ne jouais qu'à 500 et 1000 points donc ce genre de liste n'était pas très courant dans ces formats... Mais si c'est le cas, alors je placerai une escouade de garde pour faire cordon et empêcher les FeP trop proches, même la chimère sera mise à contribution pour gagner un tour ou deux pour bloquer au CaC les mauvaises surprises. Et si ce n'est pas assez j'ai deux escouades de sapeurs, je peux très bien en envoyer une dans mon propre fond de table, car quoi de mieux pour contrer une FeP qu'une autre FeP ?

 

   Pour ce qui est du déploiement, je place mes deux basilisks, mon maître d'ordonnance et mon Tank Commander de manière à ce qu'ils puissent agir en synergie, si possible dans un coin de table. Dans l'autre coin de table, et si possible dans ou derriere un décors bloquant les lignes de vue je place les Thudd Guns qui ne peuvent de toutes façons pas être amélioré ni par le Commander ni par le maître d'ordonnance, les figurines sont plus petite et peuvent se cacher plus facilement que les blindés. De cette manière je sépare en deux mon artillerie, limitant la casse. Bien sûr l'adversaire choisira d'attaquer mes grosses pièces en priorité et il aura bien raison. Un cordon d'une simple escouade de 10 gardes avec un lance flamme et une chimère me permettra peut-être de le contenir un tour ou deux... l'Empereur protège. 

   

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C'est pour ca que je me demande si en V8 je vais pas la jouer avec moins d'artillerie….

Cela dit la division de ton parc d'artillerie est une bonne idée. Ca oblige l'adversaire à faire un choix s'il manque d'unités pour déborder ta ligne. Surtout qu'il faut soit tout détruire au tir soit aller les chercher au CaC pour les déloger….de l'intérêt de ne jamais rompre le combat sous la mitraille...surtout que cette version du jeu m'a l'air d'avoir renforcé l'importance du tir.

 

Mais je ne peux pas m'empêcher de penser que si tes grosses pièces sont mises rapidement hors jeu tu vas très vite manquer d'armes capables de tomber de la grosse endurance et/ou de passer les sauvegardes de ce qui s'opposera à ton infanterie.

 

Après tout dépend de l'adversaire….si son armée est équilibrée il va devoir faire des choix, moins si son armée est très orientée. Si c'est un blob, il va viser ton artillerie de campagne, si c'est de l'élite il va immédiatement taper ton artillerie lourde.

Edited by Valembreuse

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Oui tout dépend de l'adversaire en effet, mon escouade de protection de fond de table se placera en fonction de la liste adverse. Mais y'a pas que la FeP dans la vie, il y a aussi le risque d'un duel à l'artillerie ou de manger des canons laser adverses. Les basilisk endommagés ne touchent que sur du 5+ ou 6+ autrement dit inefficaces, mais ce n'est pas le cas des quad launchers qui conservent leur CT bien que ceux-ci aient moins de PV...

 

Même si ce n'est pas une technique parfaite elle permettra à mes pièces de tirer quelques salves avant de mordre la poussière. réduire une escouade populeuse d'une partie de ses effectifs pour mieux s'emparer d'un objectif, détruire un transport et obliger ses passager à faire le reste de la game à pied, tuer (pulvériser ?) un char léger ou un gros machin... même si elles ne finissent pas la partie elles ont un rôle capital à jouer dans les premiers tours.

 

Le truc avec la division du parc c'est qu'un fois que l'unité ennemie arrivée en FeP aura détruit sa cible, la puissance de feu de mon fond de table se chargera de son cas, de toutes façons tous mes choix de soutiens tirent sans ligne de vue.

 

 

Par contre pour le reste de la liste, y aurait-il quelque chose d'autre à revoir ?

 

J'ai laissé 40pts pour de l'équipement... que pourais-je choisir ?

-lance flamme lourd pour les sapeurs ?

-lance flamme lourd pour la chimère ?

-des pistolet plasma pour chaque personnage indépendant ?

-des Svg invu ?

-des reliques ?

-des améliorations pour le Tank Commander ?

-un deuxième prêtre (4A pour le blob d'infanterie)?

 

Sinon je vois une autre possibilité pour viabiliser le fond de table:

supprimer les canons à plasma du tank commander (20 points) et avec les 40 autres points restants, investir dans une escouade d'arme lourde du genre autocannons ou mitrailleuses jumelées.

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Pour rester dans l'esprit de ta liste:

 

Les plasma j'aime bien en avoir pour menacer un minimum les élites adverses...mais ca dépend de tes adversaires...

 

Si tu par contre tu veux faire un peu "tanker" un perso, surtout le général, tu as l'option champs réfracteur, memento mori…avec un power fist ou encore une power sword en lame des conquêtes, il faut même s'en méfier un peu et ca peut tirer quelques gouttes de sueurs à un gros bill. 

 

Si tu veux jouer sur les ordres ("fix bayonnet" par exemple si tu vise le CaC) tu as les radios…Mais c'est vrai que tu as déjà pas mal de perso et du coup pour ta liste où ton infanterie devrait pas en être trop loin, c'est pas forcément utile.


Dans la série des gadgets qui peuvent surprendre en dehors du lance flame lourd tu as aussi le maul launcher des ingénieurs. C'est une arme lourde d'accord, ca tape pas très loin, mais ca fait des dégâts qui restent intéressent sans ligne de vue et ca "cloue" les unités entamées par l'arme. Si il pop derrières les lignes adverses ou au plus prêt du combat, ca limite l'inconvénient de leur portée réduite. A tester je dirai.

Edited by Valembreuse

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Salut,

 

Juste pour revenir à ta liste. Je vois beaucoup d'erreurs de point.

 

L'infanterie avec lance-flamme est à 56 pts et non à 57.

 

Tu n'as pas compté non plus les prix en points des crewmen dans tes deux quad launchers. Ce qui monte la note à 194 au lieu de 170.

 

Pour les field officers, tu n'as pas ajouté de chainsword (gratuite).

 

Ta chimère devrait coûter 108 pts et tu l'as prise à 113.

 

En soutien, je vois 146 pts pour deux basilisks au lieu de 246 pts.

 

Pour finir, je comprends pas l'équipement de ton tank commander. Malheureusement nous n'avons pas le droit au canon laser jumelé pour les tank commanders.

Edited by renard-chenapan

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Il y a 4 heures, renard-chenapan a dit :

Salut,

 

Juste pour revenir à ta liste. Je vois beaucoup d'erreurs de point.

 

L'infanterie avec lance-flamme est à 56 pts et non à 57.

 

Tu n'as pas compté non plus les prix en points des crewmen dans tes deux quad launchers. Ce qui monte la note à 194 au lieu de 170.

 

Pour les field officers, tu n'as pas ajouté de chainsword (gratuite).

 

Ta chimère devrait coûter 108 pts et tu l'as prise à 113.

 

En soutien, je vois 146 pts pour deux basilisks au lieu de 246 pts.

 

Pour finir, je comprends pas l'équipement de ton tank commander. Malheureusement nous n'avons pas le droit au canon laser jumelé pour les tank commanders.

En effet... tu as raison... je viens de mettre la main sur le dernier "Chapter approuved", beaucoup de changement on été opéré et je ne l'ai pas pris en compte... je vais tout de suite faire les modification. Merci de m'avoir montré ces erreurs. Je m'y attèle sur le champ !

 

En revanche les Quad Launchers sont bons niveau point:

Quad Launcher: 73pts

Guardman crew x3: 4pts x3 = 12pts

 

2 x Quad Lauchers + 2 x Crew = 85 x 2 = 170pts

 

Vraiment désolé.

Edited by Wurz Pliskeen

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En effet, je n'avais pas encore mis la main sur le "Chapter Approuved" de la nouvelle édition. Je pense que cette fois-ci le compte est bon. Désolé à tous les lecteurs de ce topic, l'algèbre n'est vraiment pas mon fort....

 

 

++ DKoK [87 PL, 1357pts] ++

 

Détachement de bataillon + Détachement d’avant garde (Field Officer + Commissar + 2x Engineer)

Total: 7 PC

 

+HQ+   

Death Korps Marshall [3 PL, 41pts]

-laspistol

-power sword / Blade of Conquest

 

Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts]

-laspistol

-chainsword

 

Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts]

-laspistol 

-chainsword

 

Tank Commander [13 PL, 203pts]               

-Battle Canon x1                                  

-Canon laser x1                                                         

-Plasma canon x2                    

-Missile Hunter Killer x1                    

 

+ELITE+ 

 

Death Korps Command Squad [3 PL, 47pts]

-lasgun x2

-étendard régimentaire                  

-lancegun x2                          

 

Combat Engineer Squad [4 PL, 80pts]

-DK combat shotgun x10

-Frag grenades x10

-Krak grenades x10

 

Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts]

 

Combat Engineer Squad [4 PL, 80pts]

-DK combat shotgun x10

-Frag grenades x10

-Krak grenades x10

 

Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts]

 

Prêtre du Ministorum [3 PL, 35pts]

 

Master of ordnance [2 PL, 38pts]

 

Commissaire [2 PL, 15pts]

 

+TROUPE+ 

 

Death Korps infantry squad [4 PL, 56pts]

-Lasgun x9

-Lance flamme x1

-Frag grenades x10

 

Death Korps infantry squad [4 PL, 56pts]

-Lasgun x9

-Lance flamme x1

-Frag grenades x10

 

Death Korps infantry squad [4 PL, 56pts]

-Lasgun x9

-Lance flamme x1

-Frag grenades x10

 

+TRANSPORT+ 

 

Storm chimera [5 PL, 88pts]

-Autocannon  x1                                  

-Bolter Lourd x1

-Blindage renforcé x1

 

+SOUTIEN+ 

 

Heavy Quad Launcher Battery [6 PL, 170pts]         

-Heavy Quad Launcher x2                                                                                      

-guardsmen crew x6                        

 

Basilisk x2 [14 PL, 216pts]

-Bolter Lourd x2                                               

 

+TOTAL+

 

1357 POINTS                                            

 

 

Du coup à la place d'avoir 40 points à allouer à quelques items, je me retrouve avec 143 POINTS A MEUBLER !

 

Je pourrais rajouter de la piétaille, genre deux escouades de plus (pour 132 points) mais est-ce que la "quintuplette" de troupe c'est bien légal ?

 

Je vous avoue que le salamander scout tank pour fiabiliser mon artillerie me tente bien ( Salamander 75pts + Bolter Lourd 8pts + lance flamme lourd 17pts = TOTAL 100 pts)

 

Le Blindé Artemia Patern Hellhound semble un bon engin pour protéger un flanc ou faire de l'objectiv secure ( Artemia Hellhound 100pts + lance flamme lourd 17pts = TOTAL 117pts)

 

Je peux même faire monter ma batterie de Quad Launchers à 3 pièces (Quad Launcher 73pts + 3x (Guardman crew 4pts) = 85pts)

 

 

C'est pas forcément les idées qui manquent mais plutôt vos avis.

Edited by Wurz Pliskeen

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Re. Je viens de revérifier sur le chapter approved 2018. 

 

Quad 85 pts, crew 4 pts. Donc 97 pts le tout. 

 

Pour ta liste j'ajouterais bien un hellound  (101 ou 107 selon l'arme choisie)(gw) ou un cyclop (60 pts) et une unité de mortier (30 pts)

 

Tu devrais utiliser Aln40k pour tes listes, ca te simplifiera la vie.

 

Ps: je ne comprends toujours pas le prix de ta chimère?

Edited by renard-chenapan

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il y a 9 minutes, renard-chenapan a dit :

Tu devrais utiliser Aln40k pour tes listes, ca te simplifira la vie.

Je m'inscris sur le site à l'instant.

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il y a 40 minutes, renard-chenapan a dit :

ou un cyclop (60 pts)

 

Cette vrai que cette petite machine à l'air bien drôle mais je ne sais pas trop comment l'utiliser, j'ai peur qu'elle fasse plus de dégât chez moi qu'à l'adversaire haha !

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Après mûres réflexions et un (vrai) re-calcul final:

 

 

++ DKoK [87 PL, 1500pts] ++

 

Détachement de bataillon + Détachement d’avant garde (Field Officer + Commissar + 2x Engineer Squad)

Total: 7 PC

 

+HQ+ 

 

Death Korps Marshall [3 PL, 51pts]

-laspistol

-power sword / Blade of Conquest

-Memento Mori

 

Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts]

-laspistol

-chainsword

 

Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts]

-laspistol 

-chainsword

 

Tank Commander [13 PL, 210pts]       

-Tank commander          

-Battle Canon                                   

-Canon laser x1                                                         

-Plasma canon x2                    

-Missile Hunter Killer x1                    

 

+TROUPE+

 

Death Korps infantry squad [4 PL, 56pts]

-Lasgun x9

-Lance flamme x1

-Frag grenades x10

 

Death Korps infantry squad [4 PL, 56pts]

-Lasgun x9

-Lance flamme x1

-Frag grenades x10

 

Death Korps infantry squad [4 PL, 56pts]

-Lasgun x9

-Lance flamme x1

-Frag grenades x10

 

+ELITE+ 

 

Death Korps Command Squad [3 PL, 55pts]

-lasgun x2

-étendard régimentaire                  

-lancegun x2                          

 

Commissaire [2 PL, 15pts]

 

Combat Engineer Squad [4 PL, 80pts]

-DK combat shotgun x10

-Frag grenades x10

-Krak grenades x10

 

-Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts]

 

Combat Engineer Squad [4 PL, 94pts]

-DK combat shotgun x8

-Heavy Flamer x1

-Frag grenades x10

-Krak grenades x10

 

Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts]

 

Prêtre du Ministorum [3 PL, 35pts]

 

Master of ordnance [2 PL, 38pts]

   

+TRANSPORT+

 

Storm chimera [5 PL, 108pts]

-Autocannon  x1                                  

-Bolter Lourd x1

-Storm Armor x1

 

+SOUTIEN+ 

 

Heavy Quad Launcher Battery [6 PL, 194pts]         

-Heavy Quad Launcher x2                                                                                      

-guardsmen crew x6                        

 

Basilisk x2 [14 PL, 216pts]

-Bolter Lourd x2                                               

 

Cyclops Démolition Vehicule [3 PL, 60pts]

 

 

+TOTAL+

1500POINTS                                            

Edited by Wurz Pliskeen

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Honnêtement, c'est très facile à jouer. Le seul problème que tu peux rencontrer est le côté aléatoire du véhicule.

 

Un jour contre de l'Imperial Knight, mes trois cyclops ont fait 1pouce de portée d'explosion. Mon adversaire et moi étions morts de rire. 

 

Si tu veux un vrai conseil pour les jouer, utilise les décors pour avancer et advance. En général l'adversaire oublie que tu les joues et boum...

 

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Oui j'imagine très bien la scène. Ça à l'air aussi aléatoire que fun à jouer ces petits machins et puis à 60 points ce serait dommage de se priver !

 

D'ailleurs est ce que ces petites bêtes chenillées peuvent toujours embarquer dans des chimères ?99550105103_CyclopsDemolitionVehicle03.j    Parce que là y'a vraiment moyen de se payer une bonne tranche de rire.

Edited by Wurz Pliskeen

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Comme je me remet au jeu, j'attends de recevoir le chapter approved 2018 du coup…
 

En tout cas c'est rigolo le cyclope qui sort de la chimère...Y a toujours là au moins une bonne idée de scénario ou de règle maison à creuser je pense.😁

 

Après le cyclope j'y pensais pas mais c'est effectivement un gadget fun à jouer..et en tout cas ton adversaire va vite se mettre à dépenser de l'énergie pour essayer de s'en débarrasser. Ca peut donc aussi se jouer comme une sorte de leurre au début de la partie, d'élément qui va momentanément au moins gêner les mouvements d'une grosse pièce de ton adversaire adversaire et le distraire.

 

Et si tu ne le joue pas, ca fait aussi un joli pion objectif.

 

Après pour l'armée, faut essayer...A voir comment ca se comporte si tu as un adversaire avec pas mal de grosses endurances plutôt que de la masse...ou très mobile...

 

Edition: message croisé, je remet ma remarque sur le prix élevé des Heavy Quad Launcher pour la cohérence du fil de discussion avec le message suivant

Edited by Valembreuse
cohérence du fil de discussion

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C’est vrai que je trouve ça très cher les Quad Launcher et c’est pour ça que je n’en joue que deux, de manière à rester en dessous de la barre des 200 points, au delà je les met dans la catégorie « sac à point » que l’ennemi aura vite fait d’avoir dans le collimateur. 

 

J’aime bien l'idée du cyclope, une sorte de variante de la distraction carniflex en moins chère et qui fonctionne différemment. Là je pense que certaines unités (de l’élite avec de la bonne Svg) vont tout faire pour se tenir loin de ce kamikaze automatisé. Ce sera un aimant à tir en revanche et surtout de l'indirect. Mais si elle est dans ma liste c’est bien dans le but de détourner l’attention plus que pour faire des dégâts.

 

Et et puis ce n’est pas forcément un leurre de début de partie. Avec ses petits 10’ de mouvement, c’est une menace qui peut traverser le terrain plutôt rapidement donc mieux vaut le garder au chaud et aviser en fonction du déroulement de la partie.

 

Et outre l’apect stratégique la figurine est marrante et certainement très fun à jouer !

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Tu nous diras ce que ca donne en jeu.

Je suis particulièrement curieux de savoir ce que ca donne contre les armées à grosses endurance.

 

La force d'une armée Astra militarum classique, si on l'optimise un peu, c'est de pouvoir à la fois aligner beaucoup de figurines, de quoi gérer les blobs avec des choses comme les escouades d'armes lourde de mortier tout en mettant du canon laser partout, dans les troupes, comme sur les sentinelles...sentinelles qui en plus peuvent avant même le début du tour 1 mettre la pression sur la zone adverse en s'en approchant.

 

J'ai toujours trouvé que la gestion des grosses endurances pouvait vite poser problème au Death Korps. Cette armée manque de capacité anti "grosse endurance" qui soit vraiment résiliente.
Il y a pas mal de chose pour gérer les blobs, mais le Death Korps manque de la possibilité de spammer du canon laser (ou équivalent) bon marché comme la garde classique (ce qui est un énorme avantage que j'exploite toujours quand je joue autre chose que Death Korps en Astra Militarum). J'essaye de réduire cette lacune au moins en combat rapproché avec des fusils plasma ou des fuseurs dans l'infanterie et les escouades de commandement plutôt que des lances flammes ou des lances grenade.

 

En repensant à ta liste, je me dis que tu manques aussi de quelque chose pour contester l'occupation du terrain dès le début de la partie, un peu comme le fait la sentinelle….ou au moins pour empêcher un joueur qui dispose de ce type d'unité de les exploiter au maximum avant le tour 1.

Edited by Valembreuse

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Après un petit tournois entre amis où j’ai pu affronter Empire Tau, Eldar, Death Guard et Tyranides, voici mon analyse et celles de mes adversaires:

 

La force de l’Astra Militarum, c’est de pouvoir noyer l’adversaire sous une marée de fantassins et ma liste en est loin, surtout que les gardes ça meurt vite. Mais dans des scénarios de prise d’objectifs, 30 gardes c’est peu.

 

L’artillerie c’est efficace, avec une telle liste, je peux détruire presque n’importe quelle unité avant l’arrivée des FeP ennemis et qu’il faut rentabiliser le plus vite possible. Par contre si votre adversaire n’a rien en réserve c’est festival.

 

Le combo  « commissaire/prêtre/bannière régimentaire » c’est brutal, encore faut-il que ça serve à quelque chose.

 

Pas de psyker.

 

le cyclope ça fait très peur, c’est drôle et quand ça tape ça rigole pas du tout (un Carniflex une partie et 8 portepestes une autre) sauf quand ça détruit la chimère qui lui faisait écran de couverture détruisant l’escouade qu’il y avait dedans...

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Le cyclope c'est un peu l'unité troll de la liste...C'est un gadget fun, qui fait peur, pas si simple que ça à optimiser sur la table et à double tranchant.

 

Un peu comme un fanatique gobelin...

 

Il faudrait effectivement voir à augmenter ton volume de troupe…

 

Je pense que ca peut passer par un choix tactique….A quoi servent elles finalement….au combat?...ou  prendre les objectifs et à protéger (cordon)?...

Si c'est la deuxième réponse qui fini par prévaloir, alors tu peux te passer du prêtre, du commissaire, voir de la chimère….ce qui peut te permettre d'aligner 20à 30 gardes de plus….le double.

 

Après...tout dépend du rôle que tu assignes à ta chimère...

 

Ca t'as beaucoup gêné l'absence de psyker?...

Edited by Valembreuse

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je relance ici car je souhaite me lancer dans une collection DKOK et je souhaiterais savoir où trouver les MAJ concernant l'armée, la death korp est elle jouable avec les stratagèmes du des ASMI ?

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