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Warhammer Forum

[Mythic Games] Hel, the last saga


Tezlat

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D'après les dernières news :

- Date de sortie du KS fin mai (Super Brawl sortira plus tard finalement, je pense à la rentrée personnellement)

- Je ne sais pas si cela avait déjà été évoqué mais en gros on joue des vikings qui veulent s'installer dans un nouveau monde, une première équipe était déjà sur place et les joueurs font partis de la 2nde vague. En arrivant sur le place le camp de base est désert, le drakkar est planté à la verticale au milieu du village.

- Le jeu serait "difficile", les joueurs incarnant 4/5 personnages chacun avec un fort taux de mortalité, l'objectif étant de déterminer ce qu'il est advenu au 1er groupe.

- Plusieurs scénarios (et donc plusieurs fins) pour résoudre ces mystères.

 

C'est ce que j'ai compris donc je me trompe peut être. En tout cas la thématique me plait beaucoup et je l'attends avec beaucoup d'intérêt.

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  • 11 mois après...
  • 2 semaines après...

Descriptif du jeu - Source  :

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HEL : The Last Saga – Présentation

HEL: The Last Saga est le prochain jeu que nous allons lancer sur Kickstarter. C’est un projet sur lequel nous travaillons depuis presque deux ans, dirigé par le duo David Rakoto (Game Design) et Christophe Madura (Direction Artistique), déjà à l’origine du jeu The World of SMOG: Rise of Moloch chez CMON. Teasé une première fois à Cannes en février 2019, HEL: The Last Saga a commencé à apparaître récemment sur nos différents canaux, au départ par des messages cryptiques et mystérieux… comme l’univers du jeu. Dès les premières images partagées, dès les premières promesses, HEL a toujours suscité une attente incroyable, peut-être plus encore que pour nos précédents jeux. L’engouement est tel qu’un groupe Privé Facebook (dont nous n’étions même pas à l’origine) a déjà réuni, en moins de trois semaines, plus de 2700 fans, extrêmement actifs, et il continue de grossir chaque jour.

Depuis peu, nous avons montré les premières figurines et désormais, il est temps de parler plus en détail des mécaniques du jeu. Pour bien faire les choses en cette période de confinement où il est évidemment moins facile de se réunir entre nous, filmer des vidéos, envoyer des prototypes etc., nous allons vous proposer dans un premier temps une série d’articles faisant le point sur les mécaniques de jeu. Ce premier article vous propose ainsi une présentation très générale des différents points forts et marquants du système. Vous aurez bientôt un autre article plus détaillé sur le moteur narratif, puis d’autres sur les aspects tactiques du jeu, avec à chaque fois des exemples concrets. En plus de cela, vous aurez aussi droit à des interviews en vidéo, des extraits de parties filmées sur Tabletop Simulator… et d’autres surprises.

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De quel genre de jeu s’agit-il ?

HEL: The Last Saga est un jeu de plateau narratif et coopératif avec figurines, situé dans un univers fantastique viking de type survival horror. Il mélange des mécaniques de « Dungeon Crawler » avec des phases d’exploration sur des tuiles à assembler qui vous permettront de découvrir progressivement l’île sur laquelle se déroule l’aventure; et des mécaniques axées sur la « gestion de ressources » où vous devrez gérer au mieux les trois ressources fondamentales pour survivre : la nourriture, le bois et le moral.

Le jeu vous propose de diriger un petit groupe de 13 héros, membres du clan des Peregrins, rescapés d’un effroyable voyage vers une île inconnue pour rejoindre leur roi. Tous ces personnages sont assez hétéroclites, avec des occupations différentes, un passé détaillé pas forcément connu de tous, des rangs correspondant à ceux de la société viking. Mais malgré leurs différences, les rescapés vont devoir coopérer s’ils veulent survivre aux conditions extrêmes dans lesquelles ils se retrouvent : le froid, la faim, la folie et la menace des « Hostiles ». En plus de cela, ils vont devoir résoudre les mystères entourant la disparition de leur colonie, et se montrer dignes de la Saga qui retiendra leur nom.

HEL se joue sous la forme d’une immense campagne constituée de 13 “Chants” (des sortes d’actes principaux), eux-mêmes divisés en 3 ou 4 scénarios. Vous pouvez compter au moins 80 heures pour finir la campagne. Si les joueurs échouent lors d’un scénario, le système et l’histoire modifieront leur tentative suivante, pour le pire ou le meilleur parfois, selon les actions réalisées précédemment.

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Dans le jeu, prévu pour 2 à 4 joueurs (mais il comprendra également une version solo, plus axée sur la survie) et contrairement à la plupart des Dungeon Crawlers, les joueurs n’incarnent pas un unique personnage pendant la totalité de la campagne. Ils auront en effet l’occasion, à tour de rôle, de jouer chacun des rescapés et apprendront progressivement les histoires individuelles et les compétences de chacun d’entre eux d’un scénario à l’autre. Souvent, le scénario vous propose de « drafter » parmi une sélection de héros disponibles, rarement les mêmes. Chaque héros dispose d’une histoire unique et d’une foi particulière qui vont influencer son destin et sa progression et même, pour certains, d’un animal domestiqué, son “familier”. Doté de caractéristiques de type « Jeu de Rôle », un héros peut évoluer et acquérir de nouvelles compétences, des familiers, des alliés ou des artefacts, généralement sous la forme de cartes. Ces améliorations seront parfois aussi l’occasion pour le joueur qui l’incarne d’en apprendre plus sur le passé du héros et pour certains, d’apprendre leurs intentions cachées. Ce qui se révélera utile quand les rangs de nos valeureux survivants vont se resserrer et que les joueurs seront amenés à incarner de plus en plus souvent le même personnage…

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Mystère et Legacy

Le jeu joue beaucoup sur le mystère, la surprise, le plaisir d’explorer de nouveaux lieux inconnus, de rencontrer des personnages non joueurs, de combattre des ennemis terrifiants, de trouver des indices inquiétants, et même, de découvrir la face cachée de vos compagnons et alliés que vous croyiez pourtant si bien connaître…

Pour maintenir le mystère et la surprise, vous découvrirez certains éléments du jeu au fur et à mesure seulement. Ainsi, tous les éléments propres à un « Chant » sont réunis dans une boîte que vous n’ouvrez qu’au moment de jouer : elle contient les cartes Destin (Expédition et Campement), Objectifs, Menaces, Hostiles et le Signet nécessaire pour jouer les scénarios de chaque Chant. Cette boîte pourra également contenir des cartes Prières, Objets (Artefacts / Herbes / etc.), des règles spéciales et des héros additionnels… et parfois d’autres surprises ! Il y aura une boîte par Chant donc 13 boîtes en tout.

Le livre de Saga, quant à lui, propose près de 900 paragraphes à lire à voix haute lorsque les héros déclenchent certains événements, en se rendant sur des lieux spécifiquement marqués sur le plateau de jeu, ou si des cartes de Destin ou d’Objectifs le demandent, etc. Certains indices sont réunis dans des enveloppes scellées, que vous n’ouvrirez que lorsqu’on vous le demandera.

Les figurines quant à elles seront regroupées par “famille” dans des boîtes opaques façon “calendrier de l’avent”, avec un système permettant de ne voir et de ne sortir que la ou les figurines nécessaires au scénario, sans dévoiler ni sortir les autres. Vous l’avez compris, le packaging a été réfléchi et conçu dès le départ, et tous les éléments tiendront donc (et se rangeront) dans la grosse boîte de jeu.

On le voit, le jeu présente des aspects « Legacy », dans le sens où on ne découvre certaines parties du matériel et du gameplay que progressivement, mais aussi parce que les joueurs seront régulièrement amenés à prendre des décisions qui auront une influence définitive sur le reste de la campagne. Et dans ce cas-là, on ne peut pas revenir en arrière. Ainsi, les règles du jeu peuvent changer, et si HEL commence bien comme un coopératif, rien ne dit que les choses n’évolueront pas d’ici la fin de la campagne en fonction des choix des joueurs. Au final, il est plus que vraisemblable que votre saga sera très différente de celle d’un autre groupe de joueurs, faisant de chaque campagne une expérience potentiellement unique. En revanche, on ne détruit pas de matériel en cours de partie, ce n’est donc pas cet aspect du Legacy qui a été retenu.

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Les 7 points forts

Comme je vous l’ai dit, nous irons beaucoup plus loin dans les détails de la mécanique lors des prochains articles. Je vous propose dans un premier temps, de vous présenter dans les grandes lignes les caractéristiques fortes qui font le Gameplay de HEL : The Last Saga :

1 – Un jeu Narratif

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La campagne est basée sur un système narratif dynamique soutenu par un livret de près de 900 paragraphes. Plusieurs arcs narratifs et intrigues secondaires sont ainsi développés au fil de la saga. Le système de jeu se base sur la découverte ou le déclenchement d’événements qui mènent à des chapitres narratifs. Ces événements peuvent être cachés sur le plateau de jeu, placés quelque part dans les cartes de compteur de tours, ou sur n’importe quel élément de jeu. La résolution de ces chapitres fait avancer l’histoire, et cette résolution se fait soit en effectuant des choix, soit des tests, soit simplement en écoutant attentivement la lecture de ces chapitres. Souvent, les parties narratives, lorsqu’elles sont déclenchées, sont lues à voix haute pour tout le monde. Mais certains éléments narratifs sont découverts individuellement, et le joueur dans ce cas lit silencieusement et secrètement le passage, libre à lui de communiquer ou pas les informations aux autres joueurs.

2 – Des personnages hauts en couleur

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Chacun des membres du clan possède sa propre histoire, ses propres forces et faiblesses. Vous allez découvrir ces personnages en les jouant, en gagnant de nouvelles cartes individuelles de héros d’une manière non linéaire. Certaines seront obtenues à la suite d’actions d’éclat et de choix clefs que vous aurez faits durant l’aventure. Chaque héros a son rôle à jouer, pas uniquement les guerriers, et chacun d’entre eux possède une fiche de personnage, avec différentes caractéristiques. Le score dans chacune des caractéristiques indique le nombre de dés à lancer lors d’un test : il faut alors atteindre ou dépasser le seuil fixé par le système de jeu pour réussir l’action. Notez qu’on ne lance les dés QUE pour les héros, jamais pour les ennemis. Vous vous placez toujours du point de vue des héros. Si vous attaquez, vous lancez des dés pour essayer de toucher votre ennemi. Si votre ennemi vous attaque, vous réalisez un test pour vous défendre.

Les dés à 6 faces sont des dés spéciaux, avec 0, 1 ou 2 succès et des faces spéciales déclenchées dans certaines situations.

Chaque personnage dispose en outre de compétences qui lui donnent des bonus passifs ou situationnels. Chacune de ces compétences est liée à un emplacement de blessures et oblige le joueur à faire des choix tactiques sur les capacités les plus importantes à conserver pour son personnage dans une situation donnée. Lorsque tous les emplacements de blessures sont remplis, votre héros est mis à terre ne pourra se relever qu’un prix d’un soin promulgué par un camarade ou d’un effort exceptionnel.

3 – Des scénarios variés et du suspense

HEL: The Last Saga est un jeu à scénarios. Chaque Chant est décomposé en 3 ou 4 scénarios qui se suivent. On en distingue deux sortes : les scénarios d’exploration et les scénarios de camp.

  • Les scénarios d’exploration sont de type “Dungeon Crawling”, et prennent place sur un plateau de jeu constitué de tuiles hexagonales (14 centimètres de diamètre) représentant l’environnement sauvage et hostile de l’île. De nouvelles portions de territoire sont ajoutées à mesure que les Héros progressent.
  • Les scénarios de camp se jouent sur un plateau fixe, divisé en hexagones de la même taille que les tuiles d’exploration. Ce sont exactement les mêmes règles qui s’appliquent, qu’il s’agisse du déplacement ou des combats, mais avec une composante plus axée sur la gestion de ressources (bois, nourriture et moral) ainsi que la construction de bâtiments permettant d’ajouter certaines fonctions à votre camp ou de le protéger dans le cas des palissades. Mais attention, même dans votre campement, il va y avoir  de l’action, de l’aventures et des événements inattendus.
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Notez qu’aucun scénario ne se ressemble. Tous sont régis par les mêmes règles (même si parfois des règles spéciales sont introduites). Mais l’équipe de développement a veillé à proposer une grande variété de situations et d’objectifs : chasse à l’homme, course contre la montre, enquête, infiltration, Tower Defense, partie de chasse, escorte, expédition punitive, raid, etc.

Les héros doivent remplir les objectifs imposés par un scénario pour accéder au suivant. Le système prend en compte les échecs et permet de rejouer un scénario en tenant compte de ce qui s’est passé la première fois.

A l’instar d’une série télévisée, les scénarios ou les Chants proposent régulièrement des révélations sur l’île, sur ses occupants ou sur les héros eux-mêmes, et se terminent souvent sur un cliffhanger.

4 – Une mécanique de Prédateurs et de Proies

La tension liée aux ennemis est renforcée par un système de menace cachée. Les Héros devront utiliser leur perception et leurs familiers pour révéler ces menaces avant de subir une embuscade qui pourrait être fatale.

Le système utilise une IA basée sur la prédation. Chaque ennemi dispose d’une liste de priorité de proies qui lui est propre. Par exemple, les plus lâches d’entre-eux s’attaqueront aux plus vulnérables quand leurs champions cibleront les plus valeureux. 

5 – L’appel aux Dieux

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Chaque héros embrasse une foi différente (nordique, chrétienne ou sauvage) et pourra utiliser sa volonté et des offrandes en ressources pour prier et assurer des faveurs dont bénéficieront tous ceux qui partagent la même foi. Le choix des prières disponibles s’étoffera durant la Saga.

6 – Du Survival…

Dans HEL : The Last Saga, le principe de survie est omniprésent. Vous évoluez dans un environnement rude et hostile. Récupérer et gérer des ressources rares sera indispensable pour survivre et maintenir la cohésion de votre clan. Vous devrez chasser pour obtenir de la nourriture, collecter du bois, ressource précieuse qui sera à la fois votre source de chaleur et un élément essentiel pour les constructions de votre camp. Mais par-dessus tout, vous devrez maintenir un moral élevé qui permettra aux héros de se surpasser et ne pas sombrer dans la détresse et la torpeur.

7 – …Horror

Lorsque vous arrivez dans cette île très au nord, il fait jour. En permanence. Mais la nuit va finir par tomber. Et elle va durer des mois. La seconde partie de la campagne se déroulera entièrement dans les ténèbres. Mais uniquement pour les héros qui survivront suffisamment longtemps pour voir le soleil se coucher.

A ce moment-là, oubliez tout ce que vous croyez savoir. Toutes les petites victoires et certitudes que vous pensiez acquises. Les règles vont changer. Les menaces et les objectifs aussi.

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HEL: The Last Saga

 
 

 

 

Sur le papier, ça donne carrément envie. Je trouve. Enfin à part cette histoire de draft de persos dans un jeu coop, je comprends pas trop l'idée.

 

Sinon voilà, aucune envie de participer à un financement participatif, pour ma part mais beaucoup de curiosité.

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Bonjour,

 

Comme tu le soulignes, Mythic Battle Pantheon, c'est Monolith + Mythic Games et cette collaboration s'est terminée par un divorce entre les deux, avec récupération de la franchise par Monolith qui s'est immédiatement penché sur une version 1.5 des règles puisque une partie des joueurs se plaignaient d'un jeu mal équilibré; en tout cas entre les figurines "core" et toutes celles rajoutées par la suite.

 

Joan of Arc n'a pas fait que des heureux, avec là encore de gros problèmes de règles et des scénarios absolument pas testés (à noter que ce ne sont pas les seuls dans le domaine; Monolith s'était fait "plomber" par la communauté à la sortie de Conan; le (gros) problème de ces sociétés étant, selon moi, qu'il parte d'une base limitée de figurines et d'un ou deux scénarios testés des milliers de fois en convention, mais à force de strech goals, ils se retrouvent avec des dizaines de scénarios promis, pléthore de modes de jeu (solo, coopératif, 1 vs all, etc...), et des centaines de "superbes" figurines qu'ils n'ont absolument pas le temps de playtester !). Toujours est-il que sur JoA, là encore, les joueurs attendent une version 1.5 des règles... et doivent a priori repayer pour l'avoir (nouvelle campagne KS avec extension(s) ... mais le pdf, je crois, est dispo gratuitement pour les premiers pledgeurs).

 

Toujours sur JoA, il y a aussi eu des embrouilles avec l'auteur du jeu pour des questions de droits d'auteur. Aux dernières nouvelles (mais elles datent un peu, j'ai pas vraiment suivi l'affaire depuis...), une action en justice était en cours.

 

Plus récemment, Reichbuster vient d'être livré aux pledgeurs. Les premiers retours font ressortir des défauts déjà connus; règles mal écrites ou buguées, erreurs sur certaines cartes.

 

On notera aussi que Solomon Kane n'est toujours pas livré (c'était attendu en juillet 2019 et même si les retards ne sont pas rares en matière de crowdfunding, on va atteindre les un an), et les "embrouilles" autour de la communication sur Super Fantasy Brawl, autre projet à livré. A l'origine, un "petit" projet proposé en juin 2019, prévu pour mars 2020 (là je dirais que l'on est encore dans des retards "ordinaires" pour du KS), mais surtout avec des com' qui se contredisent. Genre en février, c'était produit et prêt à embarquer sur un bateau. Deux semaines après, c'était produit qu'à 50%. Là, on ne sait plus du tout mais en tout cas c'est ni produit, ni sur un bateau. Cela ne donne pas vraiment confiance.

 

Pour autant...

 

Leurs jeux sont souvent très ambitieux, ça on ne peut pas le remettre en cause, et malgré les bugs de règles, je n'ai pas lu d'avis qui disent que c'est "bloquant". Leurs figurines monoblocs sont souvent superbes (probablement parmi les plus belles du marché) et le matériel est généralement luxueux. Et comme souvent, les "râleurs" se manifestent plus sur les réseaux sociaux que les gens satisfaits.

 

Tu l'auras compris, mon sentiment est ambivalent, surtout que le thème de Hel me parle (un peu moins les figurines), mais je me "méfie" un peu de Mythic.

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Mythic Games continue de dévoiler des trucs :

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HEL : La Narration

Notre premier article vous a donné une présentation générale des différentes mécaniques du jeu. Ce nouvel article va faire un point plus précis sur l’une d’entre elles, celle dont le nom du jeu, HEL: The Last Saga porte l’idée : faire vivre aux joueurs une histoire épique, légendaire et mémorable. Tous les rebondissements, arcs narratifs et secrets de cette histoire collective reposent dans le Livret de Saga, un abondant ouvrage de plus 900 paragraphes avec illustrations.

 

LE LIVRET DE SAGA

Puisque notre désir était de faire en sorte que les joueurs soient en permanence stimulés par la promesse de plonger dans ce livret et d’en apprendre toujours plus, nous avons décidé de récompenser certaines de leurs actions avec un moyen très simple :  à chaque fois que le Héros qu’il incarne rencontre le symbole ci-dessous, le joueur est invité à lire le paragraphe narratif du livret de Saga qui correspond au numéro indiqué et en suivre les instructions. 

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Ce symbole est présent sur de nombreux éléments de jeu pour donner corps aux rencontres et trouvailles des Héros, mais également pour générer des événements ou couronner l’accomplissement de certaines tâches ou missions.

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Ainsi, un joueur pourra être amené à consulter un paragraphe du livret de Saga lorsque le Héros qu’il contrôle explore certaines zones du plateau. De même, lorsqu’un joueur repère ce symbole sur une carte (Destin ou une carte d’Hostile, par exemple) ou sur n’importe quel élément du jeu, il peut immédiatement aller consulter le livret et lire le paragraphe. Ces symboles se trouvent parfois là où vous ne vous y attendez pas.

LES SIGNETS ET LES JETONS SAGA

Puisque la Saga va se dérouler sur  une campagne de 13 Chapitres, comportant plus de 40 scénarios, nous avons également créé un système de signet pour démultiplier les occasions d’accéder au livret de Saga et titiller ainsi encore plus l’imagination du joueur. Chaque chapitre, baptisé ” Chant” dans HEL: The Last Saga, dispose d’un signet, sorte de sommaire qui réunit tous les paragraphes narratifs du Chant en cours. Pour accéder à ce signet, les joueurs vont devoir résoudre des jetons Saga.

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Les jetons Saga comportent chacun une face générique identique (« cachée ») et une lettre différente de l’alphabet sur leur face opposée (« révélée »). Durant la mise en place d’un scénario, les événements aléatoires ou les découvertes qui nécessitent une démarche de recherche sont matérialisés par des jetons Saga « cachés » tandis que les points d’intérêts et les événements scriptés sont placés directement « révélés » sur des zones où les Héros peuvent se rendre. Lorsqu’un héros entre dans une zone contenant un jeton Saga révélé, son joueur doit obligatoirement lire un paragraphe correspondant. En revanche, pour un jeton Saga caché, le joueur peut décider de l’ignorer et éviter peut-être une mauvaise surprise. Si malgré tout le joueur décide d’effectuer une recherche pour retourner le jeton Saga sur sa face révélée, il doit alors lire le paragraphe correspondant et suivre les éventuelles instructions qui lui seront données.

Dès qu’un jeton Saga est résolu (révélé par une recherche ou l’entrée dans sa zone), le joueur est invité à consulter le signet et lire le paragraphe qui correspond à ce jeton.

Exemple : Lesceline, l’esclave, s’est retrouvée isolée à la lisière de la forêt. Elle observe les environs à la recherche de son groupe. Quelque chose fait du bruit dans les bois derrière elle (jeton saga révélé “B”) tandis qu’elle observe un talus rocailleux inhabituel (jeton saga caché). Prudente, elle décide d’ignorer la forêt (le jeton Saga B se serait déclenché automatiquement dès qu’elle serait entrée dans la zone, la forçant à lire le paragraphe correspondant ) et préfère se rendre sur le talus.

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Arrivée à destination, elle cède néanmoins à la curiosité et effectue une action de recherche pour révéler le jeton Saga qui s’y trouve, alors qu’elle aurait pu continuer son chemin sans encombres. Le joueur contrôlant Lesceline retourne le jeton , qui révèle un “A” et consulte le signet qui lui indique que ce jeton correspond au paragraphe 150. Il lit et résout le paragraphe 150 dans le livret de Saga et découvre un choix multiple, amenant lui-même d’autres paragraphes.

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Les jetons Saga peuvent également être placés sur la piste de tour. Ils sont alors déclenchés dès que le marqueur de tour arrive sur leur case. Même si en général un jeton Saga placé en fin de tour est souvent de mauvais augure, en d’autres occasions il sera source de péripétie temporelle.

CARTES DESTIN

Si les jetons Sagas sont des sésames pour entrer dans  le Livret de Saga, les cartes Destin représentent les imprévus rencontrés par les Héros. Chaque boîte de chant dispose de deux paquets dédiés de cartes Destin : Un réservé aux  expéditions et l’autre pour le campement. Au début de chaque tour, une carte Destin est piochée et présentera, à la manière d’un mini-paragraphe, une situation narrative qui va influencer les conditions de jeu du tour ou imposer un événement à résoudre.

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LA NUIT

Tous les éléments narratifs présentés jusqu’ici sont combinés de manière à plonger les joueurs dans des scénarios aux enjeux dramatiques à chaque fois différents. Mais la saga qu’ils écrivent prendra une autre tournure lorsqu’il seront invités à lire des paragraphes de nuit. Le livret de Saga est un livre à double entrée. À un moment donné il faudra le retourner pour accéder à sa partie Nocturne, volontairement écartée de la partie Diurne pour ne pas spoiler les lecteurs aux yeux baladeurs.

Pour le prochain article de gameplay, il ne sera plus question de plume… Mais d’action !

HEL: The Last Saga

HEL: THE LAST SAGA Cliquez sur l’image pour recevoir une notification au lancement !

Bientôt sur Kickstarter !

 

 

 
 

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J'adhère complètement au choix des personnages, leur diversité (on en parle de plus en plus souvent mais là, elle est avérée, du moins sue la tranche d'âge) et leur design. C'en est assez dingue

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J'ai visionné le live du responsable de Mythic Games, zyeuté un peu le facebook et la fiche BGG.

 

- La boîte contiendra tout le matériel pour jouer. Soit 111 figurines dont 13 héros. 13 boîtes "Chant" qui sont des mini campagnes. 900 paragraphes type Livre dont vous êtes le héros.

- Apparemment il y a une vf, le facebook présente des visuels très soignés en vf.

- Prix annoncé : 110 €-

- les add-ons (payants) seront cosmétiques. Tapis en néoprène, hard book (?). Très très bon point, en ce qui me concerne.

 

Niveau mécanique :

- ce que le personnage peut faire, le nombre  d'activation et ce qui lui en coûte dépend du tirage de cartes (du destin).

- Les personnages ont des affiliations multiples et croisés (par exemple : femme + chrétien ou enfant + sauvage ou homme + chrétien + sauvage + nordique). Ce qui conditionne le ciblage et  l'IA des monstres.

- Les personnages perdent des compétences quand ils se prennent des blessures (un peu comme dans Claustrophobia).

- le niveau du jeu est annoncé comme difficile mais sans situation de blocage. On peut recommencer (contrairement à Kingdom Death. Très bon point encore).

- des jetons blips comme dans Space Crusade/Hulk.

- la phase de campement verra aussi les personnages affronter des hostiles, pas que de la gestion de ressource. Il y a de l'artisanat à débloquer.

- La phase extérieure c'est de l'exploration de donjon.

- les familiers permettent de détecter les hostiles, ajouter des actions mais ne peuvent pas être ciblés. J'ai plus de doutes. Les familiers c'est mimi,, y en a dans Scythe, en faire du Gameplay, je suis pas certain de la pertinence même si je comprends l'envie de bien faire de la part des auteurs.

- Le responsable qui anime la vidéo avoue ne pas avoir énormément de parties au compteur. Très bonne animation par ailleurs. La personne qui anime la version anglaise, n'a que 2 parties seulement. Ce n'est pas l'auteur.

- L'auteur est David Rakoto qui a bossé pour Cmon (Smog, Rise of tje Molloch) et FFG (du Star wars Rebellion je crois).

- il y a un mode solo qui apporte 300 paragraphes aux 600 d'origine soit 900.

 

Point de vigilance pour ma part mais très très fort. Sur les 13 "chants", c'est-à-dire les mini campagnes, seuls 2 sont rédigés à l'heure actuelle.

Ca me paraît très peu. Le mode solo est également en cours d'écriture. On se doute bien qu'il y a un travail considérable à fournir de la part de l'éditeur (900 paragraphes) mais 15%, c'est vraiment peu pour quelque chose qui me paraît in fine tout à fait central dans l'expérience annoncée. En l'état, il n'y pas de jeu ou alors 15% d'un jeu, si on veut. Je ne suis pas dans l'édition, j'ai sans doute mal compris mais des projets non finis, non testés j'en ai reçus quelques uns. Je passe mon chemin. Chat échaudé ...

 

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Merci pour ce retour. L'univers m'attirait de plus en plus  et ma défiance vis à vis de l'équipe du Camelot diminuait.

Ta mise au point me permet de revenir à de plus saines considérations et de me dire que l'occasion sera l'occasion de récupérer le produit si il s'avère aussi bon qu'annoncé.

Et en attendant, j'aurai toujours les jeux narratifs d'Awaken Realms.

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Il y a 12 heures, Absalom a dit :

Point de vigilance pour ma part mais très très fort. Sur les 13 "chants", c'est-à-dire les mini campagnes, seuls 2 sont rédigés à l'heure actuelle.

Ca me paraît très peu. Le mode solo est également en cours d'écriture. On se doute bien qu'il y a un travail considérable à fournir de la part de l'éditeur (900 paragraphes) mais 15%, c'est vraiment peu pour quelque chose qui me paraît in fine tout à fait central dans l'expérience annoncée. En l'état, il n'y pas de jeu ou alors 15% d'un jeu, si on veut. Je ne suis pas dans l'édition, j'ai sans doute mal compris mais des projets non finis, non testés j'en ai reçus quelques uns. Je passe mon chemin. Chat échaudé ...

 

Bonjour,

 

Cela parait en effet très très peu... surtout pour une campagne censé commencer le 10 ou 11 mai ! ?

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Nouvel article :

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HEL: The Last Saga – Prédateurs et Proies

Voici déjà notre troisième article axé sur le gameplay de HEL: The Last Saga. Vous pouvez lire les deux premiers articles ici et . Cette fois, nous nous intéressons à la mécanique de « prédation », gérée par une IA. Et au cas où vous ne l’auriez pas compris, ce sont les héros qui joueront le rôle des proies.

L’ennemi est partout !

Les rescapés du clan des Peregrins sont soumis aux conditions extrêmes d’une nature inhospitalière,

si bien que la faim et le froid les pousseront fréquemment dans leurs derniers retranchements. Mais ils sont aussi confrontés à une menace plus sournoise, plus létale, composée de terrifiants autochtones et de créatures étranges, malveillantes. Ces Hostiles exploitent le moindre relief, la moindre aspérité de l’île, ainsi que la brume immuable qui y sévit pour se dissimuler aux yeux de leurs nouvelles proies… les Héros. Épiés, traqués, harcelés, les survivants devront débusquer au plus vite un ennemi invisible afin d’échapper à ses embuscades.

En créant le système de prédation, notre volonté était mettre sous pression les joueurs en misant sur le stress que générerait la peur de l’inconnu. L’idée était de créer pour chaque Chant (scénario) une menace oppressante et dont la nature ne serait révélée qu’en cours de partie, au prix de certains efforts.

Sous pression !

Au début d’un Chant, les ennemis se manifestent généralement cachés, sous la forme de jetons Menace. Ces derniers symbolisent une menace abstraite, sorte d’épée de Damoclès dont les héros ignorent encore la nature. Chaque jeton affiche sur son recto une icône indiquant un type d’Hostile.

jetons-menaces-1024x209.jpg

Grâce à cette icône les joueurs vont pouvoir identifier le comportement de chaque jeton à l’aide la carte Menace du Chant. Elle affiche leurs listes de priorité de proies et aussi d’autres informations relatives à leur mouvement, leurs compétences spéciales, etc. De plus elle indique dans quel ordre les Menaces ou Hostiles vont agir.

menace-card-FR-860x1024.jpg

La traque !

Lors de la Phase des Hostiles les jetons Menace  vont se déplacer vers leurs proies pour les harceler et leur tendre des embuscades. L’IA est basée sur un système de prédation et chaque Menace dispose de sa propre liste de priorité de proies. Par exemple, les plus lâches d’entre-eux s’attaqueront aux plus vulnérables quand leurs champions cibleront les plus valeureux. Cependant vous découvrirez d’autres critères de prédation beaucoup plus originaux au cours de la Saga.

prey_list.jpg

La liste des proies de cette Menace est (de gauche à droite) :

  1. Héros le plus proche
  2. Héros avec le score de Vaillance le plus élevé
  3. Héros avec le rang le plus haut

Parfois plus d’un Héros sera éligible à la même priorité de prédation, dans ce cas on applique le critère suivant de la liste pour les départager. Ce dernier critère permet d’ailleurs d’arbitrer toute égalité, car il est spécifique à chaque membre du clan.

Exemple: Appliquons les critères de prédation ci dessus à une situation de jeu. Le jeton Menace doit se déplacer vers sa proie prioritaire, c’est à dire le Héros le plus proche.  Bergunn et Geirolf  sont des cibles éligibles car ils sont tous les deux adjacents à la Menace. On applique donc le critère suivant, c’est à dire le Héros doté du score de Vaillance le plus élevé.  Bergunn (VAI 5) surpasse Geirolf (VAI 2) dans ce domaine, donc le jeton Menace se déplace dans la zone de la valeureuse guerrière… et elle risque d’en payer le prix fort !

bergun01-copie.jpg (Capture d’écran de Tabletop Simulator)

L’embuscade !

L’Embuscade est l’un des effets de jeu les plus dangereux et cela se produit  généralement lorsqu’un jeton de Menace pénètre dans une zone contenant au mois un Héros. Le jeton est alors retourné et dévoile le nombre d’Hostiles qui leur tombent dessus !

jeton-menace-front-1024x1024.jpg

On remplace ce jeton par la ou les figurines correspondantes à la carte Hostile associée. Si cette carte n’est pas encore visible, les joueurs doivent la révéler et elle le restera jusqu’à ce que le Livret de Saga indique qu’il faille la remplacer ou la défausser. Puis le Héros pris pour cible subit 1 Blessure par Hostile placé en jeu… sans qu’il puisse se défendre ! D’autres effets d’Embuscade seront intégrés au cours de la Saga.

Reprenons notre situation précédente. Le jeton Menace se déplace dans la zone de Bergunn, elle subit donc une Embuscade. Le jeton est retourné et indique la présence de 3 ennemis. C’est la première confrontation avec ce type de Menace, de ce fait les joueurs révèlent la carte Hostile correspondante. Ils découvrent que  3 Cogneurs doivent être placés dans sa zone. Elle subit donc 3 Blessures. À cela s’ajoute 1 Blessure supplémentaire issue de leur compétence Guet- Apens. La pauvre Bergunn se retrouve dans une situation critique, d’autant plus qu’elle va devoir se débarrasser de ces créatures… 

exemple-bergunn-22-1024x508.jpg (Capture d’écran Tabletop Simulator)

 

L’Embuscade est un moyen efficace de maintenir la pression sur les joueurs, même lorsqu’ils ont pris connaissance de la nature des Hostiles qui les traquent. Le nombre d’ennemis abrités sous chaque jeton Menace (1 à 3, mais on vous réserve d’autres surprises) leur reste inconnu et par conséquent ils ignorent la dangerosité des futurs « guet-apens ». En outre l’IA de certaines Menaces déjà connues des Héros pourra évoluer dans la Saga et parfois au cours d’un même Chant. Avec ce principe, il est permis de dérouter les joueurs en cassant les routines comportementales de leurs adversaires.  

L’Embuscade n’est certainement pas le moyen idéal pour les Héros de « démasquer » leurs prédateurs. Heureusement ils disposent de quelques cordes à leur arc pour contrer cet effet calamiteux.

Débusquer l’ennemi seul…

Il existe un double intérêt à révéler un jeton Menace. Le premier est bien entendu d’éviter de subir les foudres d’une Embuscade et le second est tout aussi important, car tant que les Hostiles sont sous cette forme, ils ne peuvent pas être attaqués.

Un Héros adjacent à une zone contenant un ou plusieurs jetons Menace peut réaliser une action Scruter pour tenter de les révéler. Son efficacité en tant que « pisteur » est étroitement lié à son score de PERCEPTION (PER) et à la topographie de la zone (Indice de Visibilité) dans laquelle se terre l’ennemi.

Exemple : Frodi est adjacent à 2 zones abritant chacune des jetons Menace, il dispose donc de deux options. Il peut réaliser une action Scruter en ciblant la zone de forêt (Indice de Visibilité 3) ou en ciblant la zone dégagée (Indice de Visibilité 1). Note, si la zone n’affiche pas d’Indice de Visibilité, on considère qu’il est de 1. Son score de PER 2 étant plutôt faible, Frodi décide de maximiser ses chances en scrutant la zone dégagée. Frodi doit effectuer un Test de PER avec une valeur de difficulté correspondant à l’indice de Visibilité de la zone, c’est-à-dire 1. Le contrôleur de Frodi lance 2 dés (score de PER) et obtient 2 Succès. Chaque Succès lui permet retourner 1 jeton Menace. Avec ce même jet de dés, Frodi n’aurait pas réussi à révéler celui dans la Forêt, car il lui aurait fallu obtenir 3 Succès (Indice de Visibilité 3).

Sans-titre.png (Capture d’écran Tabletop Simulator)

…ou avec l’aide d’un Familier

Il est relativement risqué de tenter de débusquer des ennemis en scrutant directement une zone adjacente, car en cas d’échec le Héros s’expose à un retour de bâton. Pour se soustraire à ce danger, quelques vikings du clan (au nombre de 6) exploitent l’instinct sauvage, le « sixième sens » de leurs Familiers. Leurs maîtres les lâche dans la nature afin qu’ils contraignent les Hostiles à se manifester, à « sortir de l’ombre ».

Exemple :

Petronilla dépense 1 action (et 2 Vivres) pour déployer Rolf jusqu’à 3 zones (le score de 3 en AGILITÉ de Rolf lui octroie 3 points de mouvement). Il n’est pas nécessaire d’avoir une LDV sur la cible et à l’instar des Hostiles, le coût d’entrée de chaque zone (légale) pour un Familier est toujours de 1 point de Mouvement. Pour révéler le jeton Menace, Rolf déclenchera un test de PER de difficulté 1 (Indice de Visibilité 1) avec 2 dés (son score de PER est 2). Bien entendu le molosse dispose aussi d’autres capacités spécifiques, mais nous reviendrons dessus plus tard dans un autre article consacré à ces braves bêtes. 

rolf-exemple2-1-1024x930.jpg (Capture d’écran Tabletop Simulator)

Les fans de Dungeon Crawler auront certainement fait le lien entre les fameux Blips de Space Hulk et les jetons Menace de Hel. Néanmoins nous désirions pousser un peu plus ce concept en développant le mécanisme de révélation de la menace. Notre souhait  était  de mettre en avant la symbiose des Hostiles avec l’île. Ces créatures exploitent naturellement la végétation et les différents reliefs de leur environnement, ce qui implique qu’il ne sera pas facile de les empêcher de tomber sur les Héros par surprise.

Grâce à la portée de déploiement des Familiers, les Héros auront l’occasion de contrôler plus aisément la menace qui pèse sur leurs épaules. Toutefois il y a peu de chances qu’ils évitent le sang, le bruit et la fureur des combats ! Mais nous verrons cela dans le prochain article.

HEL: The Last Saga

HEL: THE LAST SAGA

 

Ça avait été dit dans le Live de L.Vesperini mais les Hostiles ne lancent pas de dé. Lors d'une embuscade, ils infligent direct une blessure. D'où l'intérêt des héros avec familiers qui peuvent débusquer sans se prendre de blessures.

 

On voit aussi que, comparativement à Kingdom Death, le ciblage de l'IA fonctionne avec des icônes et pas de texte. J'aime bien l'idée, étant du genre à sauter des lignes de texte dans l'excitation du jeu (ce qui a ruiné ma dernière campagne KD au passage). A voir à l'usage.

 

J'essaie de comprendre cette problématique de "2 chants écrits sur un total de 13" pointée par M.Vesperini. Un "chant" (parfois désigné par scénario ou chapitre ou acte principal dans la com' officielle)  c'est en fait 3 ou 4 scénarios. Donc si on part du principe que "2 chants écrits sur un total de 13", il resterait une trentaine de scénarios à écrire. Ensuite, dans ces scénarios il y a des éléments contextuels sous forme de jetons numérotés. Ces jetons une fois révélés peuvent renvoyer à un paragraphe dans le livre. Ce même paragraphe pouvant renvoyer à d'autres paragraphes (les amateurs de livre dont vous êtes le héros seront en territoire connu). On nous parle de 600 paragraphes (je mets de côté la campagne solo avec 300 paragraphe). Une règle de trois toute simple permet de calculer le nombre de paragraphes déjà écrits 600×2÷13 =  92 (j'arrondis). Il resterait donc 508 paragraphes à écrire. Sauf que ce n'est pas que du linéaire. Il y a des embranchements, des connexions, c'est du graphe pour les matheux. Le boulot encore à la charge de l'éditeur est monstrueux quant bien même l'IA, les règles de combat, les compétences, la gestion de ressources, tout ce qui constitue le côté non proprement narratif est déjà écrit et testé.

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Attention que le trailer qu'ils viennent de sortir spoile quelques nouvelles figurines! Beaucoup de monde s'en plaint mais ils se justifient en disant qu'ils ne peuvent pas juste lancer un KS sans en montrer un peu quand même (des monstres).

 

 

 

Je garde un oeil ouvert sur ce jeu car le concept m'intéresse mais j'ai, comme vous, peur que ça prenne beaucoup de retard selon le syndrome Solomon Kane.

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Bonjour,

 

Perso, après avoir hésité (le lore et la narration m'intéressaient), je passe mon tour ; les figurines ne me convainquent pas plus que cela et je n'ai pas assez confiance en Mythic pour franchir le pas. J'aurais pu faire abstraction de ces deux éléments juste pour le plaisir de conter une saga nordique (dans deux ans quand le jeu arrivera ! ?), mais un reprint de Old School Tactical (wargame "pur et dur") arrive à la même date ; mon budget loisir mensuel ira plutôt de ce côté là ! (c'est dur quand on aime tous les types de jeu !).

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Je l'ai trouvée excellente, vraiment, cette bande-annonce. Je trouvais celle de JoA insupportable et celle de Reichbuster un peu gênante mais là, j'avoue, je suis fan.

 

Par contre, il y aurait peut-être une réflexion à avoir chez MG sur cette façon de communiquer sur son jeu. Je trouve que ça entretient un double malentendu. Déjà, ça repose énormément sur des sensations visuelles et sonores, et une mise en scène qui seront sans doute très éloignés des sensations que procurera réellement le jeu  (à contrario d'une bande-annonce de jeu vidéo ou d'un film qui sont par nature plus proches du trailer). Et puis ça entretient aussi un malentendu sur la taille et l'avancée du projet. On a l'impression d'un truc fini plein aux as alors que c'est l'inverse. C'est à peine commencé et ils ont pas un rond pour le faire. Je me permets cette remarque car L.Vesperini pointe très très justement une problématique très proche dans un entretien (super intéressant) chez Meeple Talk : les attentes déraisonnables et donc déçues autour d'un projet et l'insatisfaction démesurée qui donc s'étale sur les réseaux sociaux. Très vrai sans doute mais il y aurait aussi une maturité à acquérir chez l'éditeur sur ces techniques d’hameçonnage, qui finalement attrapent tout ce qui passe, y compris des gens pas vraiment "faits pour le jeu".  Un  peu comme les cameos chez Cmon pendant longtemps. C'est sympa, ça crée de la visibilité mais ça entretient aussi un malentendu durable sur le produit.

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La campagne a commencé. Je mets le lien pour ceux qui veulent suivre un peu (faut cliquer sur le K de la vignette) :

34€ de frais de port, projet livré en juin 21. Le projet est financé en quelques minutes. Bravo à eux !

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Merci @Absalom de retranscrire ici toutes ces infos.

 

Ce n'est pas encore un non catégorique pour moi, mais j'ai plusieurs interrogations :

  • J'ai un gros doute sur le "Juin 2021". Quelqu'un de plus informé pourrait faire un petit topo de l'état actuel des différentes promesses de MG ? J'ai cru comprendre que Solomon Kane n'était pas encore en production (livraison prévue en juillet 2019...).
  • J'ai cru comprendre qu'il y avait eu pas mal de grabuges sur les précédents KS. Quelle a été la posture de MG durant ces périodes ? (Communication au plus tôt, remboursements suite aux annulations, etc ?).
  • J'ai lu les 3 articles de "gameplay" et la description du KS et... C'est tout ? Le concept "Campagne narrative coopérative (twists possiblement inclus)" a été pas mal poncé dernièrement, et il ne semble pas y avoir de grandes (ou même petites) innovations de ce côté là. Côté mécanismes, j'ai trouvé ça particulièrement vide. De mon point de vue, la présentation d'un gameplay doit mettre le paquet afin de m'inciter à en vouloir davantage. Par exemple, le "système de prédation", des jetons qui se déplacent vers les joueurs et on sait pas si c'est 1, 2, ou 3 en dessous et donc le nombre d'ennemis qui vont apparaitre quand le jeton var arriver sur un joueur ? Vous y voyez une quelconque pression ?

 

Bref, je n'ai pas été particulièrement convaincu par les figurines (puis bon, le plastique qui dort sur mes étagères se comptera bientôt en tonne ? ) et l'atmosphère du jeu ne m'a pas l'air folichonne... Sceptique donc.

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Nous aussi, on a beaucoup de doute sur les délais! ? Bon, claquer juste une piécette donnera accès au pledge manager.

 

 

Sur ton point 1, c'est évoqué dans la FAQ. Perso, je peux juste rajouter que j'attends toujours mon numéro de suivi pour Reichbusters. Concernant ton deuxième point, à part les retards habituels des KS, c'est surtout le problème entre l'auteur et MG concernant JoA 1.5 pour ses royalties on va dire. En tant que joueur, ce sont plus les règles pas toujours bien abouties qui posent problème.

 

Quant aux appréciations sur le gameplay, original ou non, et les figurines, c'est un ressenti personnel. Tu sembles néanmoins fort peu emballé finalement, donc moi je te conseillerais juste de dépenser un dollar ou de simplement passer ton tour. On achète tous trop trucs qui prennent la poussière, c'est vrai! (et moi, je ferais mieux "d'investir" mon argent dans l'aménagement du grenier en salle de jeu! ?)

Modifié par Yuna ter
oubli d'une virgule!
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Le 11/05/2020 à 19:56, Absalom a dit :

On a l'impression d'un truc fini plein aux as alors que c'est l'inverse. C'est à peine commencé et ils ont pas un rond pour le faire.

 

J'ai écouté l'interview de Léo sur MeepleTalk (je l'ai même trouvé plutôt bon et honnête, alors que le "personnage" m'insupporte souvent quand il fait son "show"), mais je n'ai pas ressentis ce manque de moyen. D'où tiens tu le "ils ont pas un rond pour le faire" ? Je suis surpris... ils ont plutôt fait des campagnes qui ont cartonné, ils doivent avoir un peu de trésorerie quand même.

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Il y a 1 heure, Uphir a dit :

D'où tiens tu le "ils ont pas un rond pour le faire"

Si tu as écouté ce même entretien, L.Vesperini y confie clairement que l'entreprise s traversé des moments difficiles et qu'ils ont dû réduire le personnel drastiquement. Ca, plus le fait qu'il dit aussi clairement qu'un retard sur un projet comme Solomon Kane a été une perte sèche pour l'entreprise puisqu'elle ne gagne pas davantage de sous mais continue à en dépenser. Ca plus le fait qu'un KS est aussi un appel aux dons.  Dernier point : ils n'ont pas grand chose en boutique pour s'assurer des rentrées d'argent frais.

 

C'est pas une info, c'est une déduction. Voilà.

Modifié par Invité
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D'accord. Nous avons donc entendu les mêmes choses mais pas obtenu les mêmes déductions. ?

 

De ce que j'ai compris, ils se sont séparés d'une partie de l'équipe en Angleterre parce qu'ils n'ont pas rendu leurs travaux à temps alors qu'ils avaient demandé (et obtenu) le renfort de sept personnes. D'où la coupe d'une partie du personnel. Mais je l'ai plus sentis comme une volonté de "purger" des éléments "nuisibles" que par soucis d'économie. Comme quoi, à partir des mêmes infos on en arrive pas aux mêmes conclusions.

 

A mon sens, le plus embêtant pour MG c'est l'affaire JoA ; il y a deux mois, Léo annonçait qu'un accord avait été trouvé et allait être signé. Et dans cette interview daté d'une semaine, on apprend que la partie adverse a finalement dénoncé l'accord et que cela pourrait se terminer devant les tribunaux. Il y a plus d'1M de $ sur ce projet, a priori déjà versé par KS à MG si j'en crois les dire de Léo. Mais si jamais la justice les condamnait...

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il y a 33 minutes, Uphir a dit :

De ce que j'ai compris, ils se sont séparés d'une partie de l'équipe en Angleterre parce qu'ils n'ont pas rendu leurs travaux à temps

Les propos de Vesperini : "On a eu des retards qui nous ont coûté cher, forcément, on a dû se réadapter et se séparer de certaines personnes". Il le dit à deux reprises.

 

Ils sont passés de 27 à 17 personnes et là ils sont 20. Ca va au-delà de "purger l'entreprise des personnes nuisibles", je serais beaucoup plus prudent, les personnes incriminées n'ayant pas eu l'occasion de s'exprimer. Je ne crois pas non plus que ce soit des termes employés par Vesperini. Il met plus l'accent sur les difficultés de communication entre deux structures finalement distinctes et "concurrentes" (sic).

Modifié par Invité
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Le "nuisible" était entre guillemets, tu l'auras noté. Ce n'était pas sans doute pas le bon terme, je ne suis pas chef d'entreprise, mais l'idée était qu'ils n'étaient pas assez performants (donc "nuisibles" d'un point de vue entrepreneurial !). Mais je suis peut-être totalement à côté de la plaque...

 

En tout cas, je ne crois pas MG en difficulté financière.

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il y a 8 minutes, Uphir a dit :

En tout cas, je ne crois pas MG en difficulté financière.

Note bien que ce n'est pas ce que j'écris. Cela dit, je ne les crois pas non plus capable de sortir un tel jeu sans financement participatif. Toi non plus, je pense. Note aussi que dans le même entretien, Vesperini dit avec beaucoup de sincérité qu'à partir d'un certain stade, les retards mettront l'entreprise dans de réelles difficultés. Là ou si tu veux une bande-annonce type jeu vidéo ou  film hollywoodien pourrait laisser penser le contraire.

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Oui, je suis tout à fait d'accord avec toi. D'ailleurs, comme je le soulignais dans mon premier message, j'ai trouvé Léonidas très franc et très honnête lorsqu'il explique que MG multiplie les Kickstarter tout simplement parce qu'il faut bien faire rentrer des sous dans les caisses à un moment et qu'ils ne peuvent pas rester deux ans à développer un jeu sans à un moment faire rentrer de l'argent.

 

Honnêtement, la vidéo est très instructive sur le fonctionnement de ces sociétés qui vivent du KS (on pourrait citer Monolyth dans le même cas... CMoN a l'air en revanche d'avoir d'autres activités à côté).

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