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Warhammer Forum

[Analyse] De la V8 au 9e Âge


Magnan XXIII

Messages recommandés

 

 

Voici le PDF du sujet (à télécharger) :

https://drive.google.com/open?id=1i7HgxDALT_UHi1fotW4y_dtGRlevapu-

 

 

Salutations,

 

J'ai beaucoup d'amis qui se sont arrêtés à la v8. Quand je leur propose de passer au 9e Âge ça les ennuie: "Oh non, il va falloir tout réapprendre, c'est compliqué ton truc..." Et en tant que joueur casual je les comprends.

 

Je vais donc commencer un "résumé" des différences majeurs entre la v8 de warhammer et le 9e Âge. Le but étant que mes amis puisse jouer à la v2 du 9e Âge en lisant uniquement ce sujet (que je compilerai en pdf à la fin) sans passer par la lecture du monstrueux bouquin de règle.

 

Et pour ça j'aurai sûrement besoin de votre aide afin que je n'oublie pas tout. Je précise que je veux présenter l’essentiel (ce qui va être déjà fort ardu), les subtilités de règles j'en ai cure. Je m'adresse d'abord aux joueurs casuals comme moi. S'ils veulent passer au niveau supérieur ils devront tout de même ouvrir le LIVRE :ph34r:

 

* Lance une musique de warhammer total war en fond et pose les livres de règle V8 et 9e Âge sur son bureau *

 

Bon commençons. On va suivre la table des matières. Je vais créer un message par chapitre dans ce sujet. Ça sera plus clair. Voici le plan:

 

1-Table des matières

 

1-Table des matières

2-Introduction

3-Matériel

4-Caractéristiques

5-Création de Liste

6-Pré-phase

7-Déploiement

8-Phase de Charge

9-Phase Mouvement

10-Phase de Magie

11-Tirs et Couverts

12-Phase de Mêlée et Psychologie

13-Classification des figurines

14-Personnages et État-major

15-Terrains et Décors

16-Armes et Armures

17-Machines de Guerre

18-Objets Magiques

19-Règles Spéciales

20-Domaines de Magie

21-Armées

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2-Introduction

 

À la question "Qu'est ce que le 9e Âge", je vous invite à consulter ce sujet:

 

Vous y trouverez tous les liens de téléchargement des documents ainsi qu'une FAQ sur le projet :wink:

 

Ma version résumée du 9e Âge:

Un jeu officiel ayant sa propre licence et ses propres Copyright, tout est téléchargeable et gratuit sur leur site.

C'est Warhammer battle v8 dans le fond mais c'est différent dans la forme, notamment pour éviter des problèmes juridiques avec GW.

Les règles, les armées et les unités sont bien mieux équilibrés et bien plus viables.

Les règles sont stables pour environ 4 ans mais attendez à voir des nouveautés, notamment au niveau des livres d'armées.

Le projet est destiné à la fois pour les tournois et les parties amicales, notamment grâce aux contenus additionnels (armées auxiliaires, campagnes, règles de décors etc).

 

3-Matériel

 

-Dés et Gabarits: Il n'y a plus vraiment de gabarit ni de dé de déviation et encore moins de dé d'artillerie.

 

-Gabarits:

Les Gabarits circulaires remplacés par des annotations du genre [2x3] qui forment un rectangle [Colonnes x Lignes]. Ceci donne le nombre de figurines touchées dans une unité si le projectile atteint sa cible. Le Gabarit de souffle n'existe plus.

 

-Déviation:

Appelé "dé de direction". On lance 1d6 et on regarde où pointe la face du '1'. Si on obtient '1' ou '6', c'est un hit !

Vous pouvez toujours utiliser votre dé de déviation Warhammer car c'est la même chose !

 

-Dés d'artillerie:

Il a complètement disparu. Seuls quelques rares machines de guerres ont un fonctionnement qui s'en rapproche: on lance 1D6 et on multiplie le résultat par 2. Un '6' est considéré comme un incident de tir ! Si vous faites le calcul, c'est exactement comme un dé d'artillerie.

 

-Cartes de Magie: La phase de magie est contrôlée par des "cartes de flux". Vous pouvez les télécharger sur le site du 9e Âge. On en reparlera dans le chapitre sur la magie.

 

-Jetons de Voiles/Veil Tokens: Des jetons apparaissent durant la phase de magie. Prenez des pièces, des billes, des cartons découpés, des dés ou des socles vides (socles ronds ?) pour représenter des jetons. Vous aurez besoin de 12 jetons au minimum par joueur.

 

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4-Caractéristiques

 

S'il y a bien une chose qui peut faire peur au 9e Âge, c'est le changement des caractéristiques. Il y en a 12 maintenant (au lieu de 9). Voici un profil exemple:

carac10.jpg

 

Dans le fond ce sont les mêmes que warhammer, mais les noms ont changé et elles sont réparties en 3 catégories (pour des questions pratiques).

On remarque tout de même des caractéristiques qui ne figuraient pas là avant. Je les mets en cette couleur.

 

------------------Global---------------------------------------------------

MS: Mouvement simple = Mouvement
MF: Marche Forcée
Dis: Discipline = Commandement
----------------Défensif--------------------------------------------------
PV: Points de Vie
Def: Défensif = Capacité de combat défensive
Rés: Résistance = Endurance
Arm: Armure = Sauvegarde d'armure innée
------------------Offensif------------------------------------------------
Att: Attaques
Off: Offensif = Capacité de combat offensive
Fo: Force
PA: Pénétration d'Amure = Perforant
Agi: Agilité = Initiative
-------------------------------------------------------------------------------

 

-Capacités de Combats: Vous remarquez qu'il y a deux Capacité de combat. Maintenant on compare la CC offensive contre la CC défensive pour toucher.

 

-Force et PA: La Force et le Perforant sont totalement dissociés dans le 9e Âge. On peut très bien avoir une Force 8 sans diminuer l'armure, mais c'est très rare, la majorité du temps une force 4 détériore l'armure de 1, une force de 5 de 2 etc. Comme avant.

 

-Armure: Les valeurs d'armure innée sont des chiffres positifs allant de 0 à 6. Une armure de 3 équivaut à une sauvegarde d'armure de 4+. Pour obtenir cette valeur on fait une soustraction: 7 - Arm = Svg (Ici 7 - 3 = 4+).

L'armure innée s'additionne avec l'armure classique de la figurine (boucler, armure légère etc). Généralement elle remplace l'ancienne protection de monture.

 

-Sauvegarde invulnérable: La sauvegarde invulnérable est renommée Ægide. Les démons ont cette valeur directement dans leur tableau de caractéristique.

 

-Capacité de Tir: Elle n'existe plus. La valeur pour tirer est indiquée entre parenthèse à côté de l'arme.

 

5-Création de liste

 

-Points: Le coût en point a doublé au 9e Âge. Une partie de 2000pts v8 correspond à une partie de 4000pts 9e Âge.

 

-Catégories d'unité: Les héros et les seigneurs sont regroupés dans une seule catégorie "Personnage". La catégorie "Rare" n'existe plus mais elle est remplacée par une (ou plusieurs) nouvelle catégorie propre à chaque armée ("Arsenal", "Monstres", "Tireurs", "Volants" etc).

 

-Pourcentage de catégorie: Les pourcentages de chaque catégorie sont propres à chaque armée. Généralement c'est 40% de personnage, au moins 25% de base et pas de limite pour les spéciaux.

 

-Double catégories: Une unités peut éventuellement faire partie de deux catégories différentes. Comptez son poids en pourcentage dans les deux catégories !

 

-Coût des figurines: Une unité se paye comme à Warhammer 40k. On paye une base de X figurines puis on paye un supplément pour en ajouter d'autres.

 

-Liste ouverte: De base, vous devez relever à votre adversaire tout le contenu de votre liste avant de commencer une partie. Y compris les objets magiques. Mais il y a une règle optionnelle pour pouvoir cacher vos objets, comme en V8, en créant la surprise.

 

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6-Pré-phase

 

-Installer le champ de bataille: Il y a de nouvelles règles de décors au 9e Âge. On en reparle dans le chapitre dédié.

 

-Type de déploiement:  Il existe 6 types de déploiement dans les règles de bases. Décidez entre vous lequel choisir où laissez les dés décider.

 

-Objectifs: Il existe 6 objectifs dans les règles de base. Je vous encourage vivement à tester ces objectifs plutôt que de faire uniquement de la poutre.

 

-Déterminer les Zones de déploiement: Le joueur ayant fait le meilleur jet au dé choisi sa zone de déploiement.

 

-Sélection des Sorts: Un Apprenti sorcier gagne 1 sort, l'Adepte magicien 2 sorts et le Maître magicien 4 sorts. Voir le chapitre sur la magie pour plus de détails.

 

7-Phase de Déploiement

 

-Qui commence à déployer ? Celui qui a perdu au lancé de dé précédent.

 

-Déploiement multiple: Un joueur peut décider de déployer plusieurs unités au lieu d'une seule. Il peut même déployer l'intégralité de son armée lors d'une pose ! (cela lui donnera un avantage considérable au point suivant).

 

-Qui joue en premier ? Quand un joueur pose sa dernière unité (hors éclaireurs et embuscades) il annonce son intention de jouer en premier ou en deuxième, chaque joueur lance alors un dé. Le joueur ayant fait l'annonce gagne un bonus de +1 pour chaque unité adverse non-déployée (hors éclaireurs et embuscades). S'il gagne le jet, il doit se conformer a son annonce. Si l‘autre joueur gagne le jet, ce dernier choisi qui commence.

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8-Phase de Charge

 

-Deux phases: La phase de Charge et de mouvement sont deux phases distinctes !

 

-Bonus de charge: Une unité qui a réussi une charge gagne +1 en Agilité lors du prochain round de combat

 

9-Phase de Mouvement

 

-Règle du pouce d'écart: A été affinée avec une notion de 0,5 pouce d'écart durant le déplacement.

 

-Ralliement des Décimés : Les unités Décimées (ayant moins que le quart de ses effectifs) voient leur Discipline divisée par deux (arrondi au supérieur) quand elles tentent un test de ralliement.

 

-Reformations et Pivots: Quand une unité tourne sur elle même, elle ignore les obstacles durant la rotation. 

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10-Phase de Magie

 

-Catégories de Magiciens: Il y a trois types de magiciens: Apprentis Magiciens, Adeptes Magiciens et Maître magiciens.*

 

-Apprenti Magicien: Il connait un sort, le numéro 1 de la Voie ou le sort héréditaire de son armée.

 

-Adepte Magicien: Il connait deux sorts, au choix entre le numéro 1, 2, 3 et 4 de la Voie et le sort héréditaire de son armée. Il gagne aussi la règle Canalisation (1).

 

-Maître Magicien: Il connait quatre sorts, qu'il peut choisir parmi les sorts de la Voie et le sort héréditaire de son armée. Il gagne aussi la règle Canalisation (1) et un modificateur de lancement +1 pour ses sortilège.

 

carte10.jpg

 

-Cartes de flux: Ce sont 8 cartes que vous pouvez trouver en téléchargement sur le site du 9e Âge (dans le document, une carte est spécifique à l'armée des Dynasties immortelles, on n'y fera pas attention ici).

Chaque joueur possède un paquet de 8 cartes mélangées et forment une pile (face cachée). Au début de la phase de magie, le joueur actif pioche une carte de sa pile. Cette carte indique le nombre de dés de magie/dissipation pour chaque joueur ainsi qu'un nombre de "Jetons du Voile" que seul le joueur actif récupère. Une fois les dés et les jetons distribués et l'éventuelle règle de fiasco prise en compte, défaussez la carte pour ne plus l'utiliser durant la partie.

 

-Jetons du Voile: Le joueur actif peut dépenser 3/6/9/12 jetons du voile pour gagner 1/2/3/4 dé(s) de magie supplémentairement (3 jetons = 1 dé). Le joueur actif peut aussi décider de conserver jusqu'à trois jetons pour les ressortir à sa prochaine phase de magie.

 

-Canalisation(X): Cette règle apporte X jetons du Voile au joueur actif.

 

-Lancer un sort: Un maximum de 5 dés peuvent être utilisés pour lancer un sort

 

-Crépitement: Si un dé de magie (ou de dissipation) fait '1' et que la tentative de lancement (ou de dissipation) du sort a échoué, le joueur récupère ce dé dans sa réserve (ne marche pas pour les tentatives avec un seul dé).

 

-Objet de sort/Sort lié: Le "Sort lié" possède deux valeurs fixes de lancement indiqué entre parenthèse. Par exemple (4/8). Le joueur actif peut sacrifier 2 dés de magie pour lancer ce sort avec la première valeur de puissance (ici 4), ou sacrifier 3 dés de magie pour le lancer avec la deuxième valeur (ici 8 ). Un sort lié ne nécessite pas de jet de lancement car il est lancé automatiquement (par ce fait, un sort lié ne peut jamais gérer de fiasco).

 

-Fiasco: Les fiascos apparaissent non plus sur un double 6, mais sur un triple (n'importe quelle valeur), l'effet n'est appliqué que si le sort est lancé et non dissipé (oui, le fiasco de donne plus de pouvoir irrésistible et le sortilège peut donc être dissipé).

 

-Petits et grands Fiascos: Si le joueur a utilisé trois dés pour lancer son sort et qu'il a fait un fiasco, il gagne un modificateur de -1 sur le tableau des Fiasco. Inversement, s'il a utilisé 5 dés, il gagne un modificateur de +1.

 

-Voies de Magie et caractéristiques des sorts: Voir le chapitre sur les Domaines de Magie.

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11-Tirs et Couverts

 

-Couverts entre unités: Chaque unité a une taille associée: Standard, Grande et Gigantesque. Cette taille influe sur le couvert et la ligne de vue. Globalement, une unité ne peut pas voir à travers une unité de la même taille qu'elle, sauf si sa cible est plus grande.

 

couver10.jpg

 

-À cheval: Une unité de cavalerie a souvent une taille Standard, pourtant elle est considéré comme ayant une taille supérieur en ce qui concerne les lignes de vue (c'est la règle "Une tête au-dessus").

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12-Phase de Mêlée et Psychologie

 

-Rappel, Élan de charge: Les figurines en charge gagnent+1 en Agilité.

 

-Personnages: Une figurine peut choisir d'attaquer "les figurines de la masse" adverse même si elle est uniquement en contact avec des personnages ennemis de l'unité.

 

-Refuser un duel: Refuser un duel fait aussi perdre la règle Tenace au personnage (et par conséquent annule la règle Garde du Corps de l'unité). Cela l'empêche aussi d'utiliser les bonus de la Grande bannière. Les personnages ne sont plus déplacés dans les rangs arrières mais comme avant ne peuvent plus attaquer durant ce round ou confier sa valeur de discipline (qui passe à 0 durant ce round).

 

-Attaques de flanc et de dos: Si l'unité a au moins un rang complet en attaquant de flanc ou de dos, elle gagne +1 au résultat de combat (se cumule avec le bonus de base d'attaque de flanc/dos).

 

-Formation étendue: Équivalent de la formation en Horde de la v8. L'unité doit avoir un minimum de 8 figurines par rang pour bénéficier d'une attaque sur un rang supplémentaire, mais elle n'ajoute pas son bonus de rang à son résultat de combat.

 

-Test de Moral: Le double '1' n'est plus une réussite automatique. Dans ce cas, si l'unité perd trop dans un résultat de combat, elle peut prendre la fuite sans effectuer de test. Mais vous pouvez accorder le test de la dernière chance sur un double '1' à votre adversaire si vous êtes gentleman ou nostalgique de Warhammer (ça c'est de moi).

 

-Désorganisée: Une unité prise de flanc ou de dos par une unité ennemie ayant au moins deux rangs complets ne peut pas bénéficier de la règle Indomptable.

 

-Ébranlées: Après avoir effectué certaines actions (charger une unité en fuite, ralliement, échec du test de peu, incident de tir...), une unité devient Ébranlée et ne peut plus bouger et tirer durant ce tour.

 

-Rappel, Décimés : Les unités Décimées (ayant moins que le quart de leurs effectifs) voient leur Discipline divisée par deux (arrondi au supérieur) quand elles tentent un test de ralliement.

 

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13-Classification des figurines

 

-Taille: La taille influe sur les couverts, sur le nombre d'attaque de soutient et le nombre de figurines pour former un rang complet.

Elle fait aussi gagner des règles spéciales :

-Standard: rien

-Grande: Piétinement (1)

-Gigantesque: Massif, Peur, Piétinement (1D6), Présence imposante, Terreur

 

-Type de figurines: En plus de la taille (Standard, Grande et Gigantesque) les figurines ont des types qui leur donnent des règles spéciales :

-Infanterie : rien

-Bête : Course rapide

-Cavalerie : Course rapide, Ne peut pas être piétiné, Une tête au dessus

-Assemblage : Char, ne peut pas utiliser les Attaques de piétinements

 

-Harnaché: Sans cette règle, la figurine est considérée comme étant à pied

 

-Montures de personnages: Les caractéristiques prises sur le personnage monté sont représentées par un P sur le profil de la monture. Sinon on utilisera toujours la caractéristique de la monture. Ceci ne vaut que pour les caractéristiques globales et défensives. La monture et le cavalier ont toujours leurs propres caractéristiques offensives.

 

-Montures massives: Si la monture possède la règle Massif (inclue dans la taille Gigantesque), l'armure et les protections individuelles du cavaliers sont ignorées. La figurine montée est toujours un ensemble indissociable, cavalier ou monture, si la figurine perd son dernier PV, les deux meurent.

 

14-Personnages et État-major

 

-Personnage spéciaux: Il n'y a plus de personnages spéciaux dans les livres d'armées. Mais certains arriveront dans les suppléments de campagne prévus par la suite.

 

-Attention messire: N'existe plus. Mais le personnage reste généralement à l’abri des tirs comme avant, sauf si le personnage est différent du type de l'unité ou si l'unité fait moins de 5 figurines ordinaires (les touches sont réparties équitablement). Si le personnage est isolé, il ne bénéficie d'aucune protection particulière, même s'il se trouve proche d'une unité alliée.

 

-Au premier rang: C'est la règle spéciale qui force certains personnages à rester au premier rang. Cette règle touche également le champion de l'unité mais plus l'étendard et le musicien qui peuvent se trouver n'importe où.

 

-Champion: En plus d'avoir une attaque supplémentaire, le champion permet aussi de réussir automatiquement les charges qui demandent un '4' ou moins sur le jet de portée de charge.

 

-Porte-étendard: Il n'est plus retiré comme perte si l'unité a perdu un test de moral.

 

-Musicien: Le musicien permet à l'unité d'effectuer des reformations rapides gratuitement sans test de discipline. Il donne aussi un malus de -1 au jet de discipline pour les unités ennemies tenant d'effectuer une marche forcée à moins de 8ps (sauf si ces derniers ont aussi un musicien).

 

-Retirer l’État-major: Il n'y a plus de priorité sur la perte du musicien ou du porte-étendard. Mais le champion part toujours en dernier (sauf en cas de duel, où il peut partir plus tôt). Le champion, même en situation de duel, peut être retiré comme perte si l'unité se fait détruire.

 

-Grande bannière: Le porteur de la Grande bannière peut cumuler objets magiques et étendards magiques en même temps.

 

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15-Terrains et décors

 

-Terrains dangereux(X): Pour chaque résultat inférieur ou égal à X (où X est la valeur indiquée entre parenthèses), la figurine subit une touche qui blesse automatiquement avec Pénétration d’armure 10 (uniquement pour les Marches forcées, Charges, Fuites, Poursuites...).

Les unités Standards lancent 1 dé de terrain dangereux, les unités Grandes 2 dés, les unités Gigantesques 3 dés et la règle Char donne +1 dé supplémentaire.

 

-Champ: Une unité dans un champ est à couvert léger, sauf pour les grandes figurines (Présence imposante).

 

-Mur: Donne Couvert lourd et Terrain dangereux (2) pour les Assemblages. Donne la règle Perturbant à l'unité qui le défend contre une charge (-1 pour être touché). Les boulets de canons ne sont plus arrêtés par les murs.

 

-Ruine: Terrain dangereux (2) pour la Cavalerie et les Assemblages. Terrain dangereux (1) pour les autres unités (sauf tirailleurs). Donne un couvert lourd, sauf pour les grandes figurines (Présence imposante).

 

-Terrain Aquatique: Terrain dangereux (1) pour les figurines à pied de taille standard. Une unité à l’intérieur ne peut pas être indomptable et perd ses attaques enflammées.

 

-Bâtiments: Il n'y a plus de règles de bâtiments dans le livre de base. Mais on peut les trouver dans le document "Contrées du 9e Âge en VF" ("Lands of The 9th Age" en Vo ) qui ajoute ne nombreuses règles de décors ainsi que des règles de météo.

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16-Armes et Armures

 

-Parade: Au choix entre: +1 en Capacité défensive OU Obtenir une Capacité défensive égale à la Capacité Offensive adverse.

 

-Amure de plates: Est inscrite dans les règles de base.

 

-Fléau: le Fléau a disparu. C'est juste une arme lourde maintenant.

 

-Lance: En plus de l'attaque sur un rang supplémentaire, la lance gagne +1 en pénétration d'armure.

Durant la première manche d'un combat, si l'unité n'a pas chargé et n'est pas engagée de flanc ou de dos, le lance donne +2 en Agilité et un bonus d'encore +1 en pénétration d'armure.

 

-Paire d'Arme: Donne +1 Attaque, donne +1 en Capacité offensive et ignore la parade adverse.

 

-Arbalète et Arquebuse: Perd "Mouvement ou tir" au profit de Encombrant (-2 pour toucher si la figurine s'est déplacée).

 

-Arcs: Le Tir de volée permet d'ignorer les couverts des figurines intermédiaires de même taille qu'elle ou plus petites (voir le chapitre sur les tirs et couverts). Il permet aussi de tirer sur 3 rangs en Formation étendue (Horde) si l'unité n'a pas bougé durant son tour (ne fonctionne pas dans le cadre d'un "Maintenir la position et tirer"). L'arc court a disparu.

 

-Armes de jet: Ne subit plus de malus de longue portée (Tir précis), gagne en portée (8ps au lieu de 6) et permet de tirer deux fois.

 

-Tirs multiple: Le malus de -1 pour utiliser une arme à plusieurs tirs n'existe plus.

 

-Rappel, Précision: La Capacité de Tir n'existe plus. La précision de l'arme de tir est directement indiquée entre parenthèse dans le livre d'armée.

 

17-Machines de Guerre

 

-Socle rond: La majorité des machines de guerres sont sur socle rond.

 

-Canon: Effectue un jet pour toucher comme pour une baliste. Ignore les couverts. Gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines gigantesques. Un '1'  pour toucher est considéré comme un incident de tir.

 

Les caractéristiques complètes (force, portée, jet pour toucher) du canon sont décrites dans les livre d'armée. Le canon a souvent un "gabarit" [1x5] qui agit comme un enfoncement du boulet dans les rangs d'une unité. Le canon a souvent un bonus de dégât de +1 contre les unités volantes.

 

-Catapulte: Comme indiqué dans le chapitre Matériel, la catapulte n'utilise pas de gabarit, mais touche [YxZ] figurines d'une unité touchée (Y = colonne, Z = ligne), c'est la règle d'Attaque de zone.

 

Pour toucher une unité, la catapulte doit réussir un jet pour toucher (indiqué dans le livre d'armée) en ignorant les couverts. Un '1' est considéré comme un incident de tir.

 

-Déviation de Catapulte: Si vous avez raté le test pour toucher avec une catapulte et que vous n'avez pas fait d'incident de tir, pour pouvez corriger le tir en effectuant un nouveau jet pour toucher. Ce nouveau tir utilise un "gabarit" réduit de 1 en colonne comme en ligne ( [Y-1 x Z-1] ). Ce tir n'occasionne jamais d'incident de tir.

 

18-Objets Magiques

 

-Objets magiques: Se trouvent dans le document "Recueil Arcanique".

 

-Enchantement d'arme et d'armure: L'effet de l'objet s'additionne à l'arme ou à l'armure existante du porteur.

 

-Enchantement d'étendard: La Grande bannière peut porter jusqu'à deux enchantements d'étendard.

 

-Artefacts: La catégorie d'objets magiques réunissant à la fois Objets Enchantés, Talismans et Objets Cabalistiques. Une figurine peut porter deux Artefacts.

 

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19-Règles Spéciales

 

Les règles spéciales sont classées en quatre catégories: Règles Universelles, Protections individuelles, Attributs d'attaque et Attaques spéciales.

 

Règles Universelles

 

-Capture: Une unité ayant la règle capture peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires. Une icône de Drapeau est présente sur le profil des unités ayant la règle Capture.

 

-Conclave de magiciens: Le champion de l'unité gagne 1pv et devient Adepte magicien.

 

-Frénésie: Ne donne plus +1 attaque et immunisé à la psychologie (mais des règles spéciales peuvent accompagner la Frénésie). Force l'unité à charger une cible à portée si elle rate un test de discipline et utilise la règle Jet maximisé (lance 3 dés et conserve les 2 plus haut) pour ce test ainsi que pour les tests de refrènement de poursuite. L'unité ne perd jamais la Frénésie même après un combat perdu.

 

-Garde du corps (X): Si le personnage indiqué entre parenthèse est présent au sein de l'unité, il gagne la règle Tenace.

 

-Insignifiant: Ne provoque pas de tests de panique, sauf pour les autres unités Insignifiantes. Seuls les personnages insignifiants peuvent rejoindre l'unité.

 

-Jet maximisé/Jet minimisé: Lancez 3 dés et conservez les 2 plus haut / Lancez 3 dés et conservez les 2 plus bas

 

-Pas un meneur: Ne peut pas devenir le Général de l'armée.

 

-Peur: Ne diminue plus la Capacité de Combat à 1, mais si l'unité ciblée rate son test de discipline elle subit un malus de -1 pour toucher et ses ennemis gagnent +1 pour la toucher. De manière constante, la peur diminue aussi de 1 la discipline des unités ennemies en contact avec la figurine causant la Peur.

 

-Résistance à la magie (X): donne un modificateur de -X au jet de lancement d'un sortilège ciblant cette unité.

 

-Sans Peur: Immunisé à la psychologie.

 

-Stupidité: Il n'y a plus d'unités stupides.

 

-Terreur:  N'inclue plus automatiquement la règle Peur.

 

-Tirailleurs: Les figurines de l'unité doivent se déplacer en formation Rangs/Colonnes avec environ 0,5ps d'écart. Elles restent dans cette formation même si elles sont engagée dans un corps à corps.

 

-Troupe légère: Permet de faire des reformations à volonté durant le déplacement, peut tirer en marche forcée mais compte comme ayant 0 Rang complet. Va souvent de paire avec la règle Tirailleurs.

 

-Vol (X, Y): La règle Vol donne un mouvement de vol normal avec X et un mouvement de vol en marche forcée avec Y.

 

Protections individuelles

 

-Rappel, Ægide (X): Le nouveau nom de la sauvegarde invulnérable.

 

-Cible difficile (X): Donne un malus de -X pour toucher l'unité au tir.

 

-Éthérés: La règle Éthérés n'existe plus, elle est remplacée par une forte Ægide qui devient plus faible face aux attaques magiques.

 

-Fortitude (X): Le nouveau nom de la régénération.

 

-Inflammable: Oblige de relancer les jets pour blesser ratés avec des attaques enflammées sur la figurine inflammable.

 

-Rappel, Parade : Au choix entre: +1 en Capacité défensive OU Obtenir une Capacité défensive égale à la Capacité Offensive adverse.

 

-Perturbant: Donne un malus de -1 pour toucher l'unité au corps à corps.

 

Attributs d'attaque

 

-Ardeur guerrière : un résultat pour toucher de '6' inflige une touche supplémentaire.

 

-Attaques divines: Oblige la cible à relancer ses sauvegardes d'Ægide.

 

-Attaque écrasante: Peut sacrifier ses attaques pour une unique résolue à initiative 0 avec Force 10, PA 10 et Blessure multiples (1D3 + 1).

 

-Attaque toxique: Attention à ne pas confondre avec Attaques Empoisonnées. C'est une attaque ayant toujours Force 3 PA 10.

 

-Charge dévastatrice (X): De donne plus forcément +1 attaque lors d'une charge. Le bonus confié peut être n'importe quoi, il est indiqué par X.

 

-Coup Fatal: Comme avant, le Coup fatal ignore l'armure (PA 10) et la Fortitude sur un résultat de '6' pour blesser. Mais le tue pas automatiquement sa cible. Généralement les Coup Fatals sont accompagnée d'une blessure multiple pour reproduire l'effet de l'ancienne règle.

 

-Réflexes foudroyants: Donne un bonus de +1 pour toucher. Si la figurine à une arme lourde, elle ne gagne pas le bonus pour toucher mais peut attaquer avec son Agilité de base. On peut considérer que cette règle remplace le "Frappe Toujours en Premier" des Elfes de la v8.

 

Attaques spéciales

 

-Attaques de Broyage (X): Ne peut pas être utilisé en même temps que les touches d’impact. L'attaque de Broyage fait X touches, à l'agilité, la force et la PA de la figurine.

 

-Attaque de Souffle (X): Il n'y a plus de gabarits de souffle. L'attaque ne peut être faite qu'une fois par partie et provoque 2D6 touches avec une Force et une PA indiquées en parenthèse. Elle peut être utilisé au tir (avec une portée de 6ps) ou au corps à corps (avec l'agilité de la figurine).

 

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20-Domaines de Magie

 

Les Voies de Magie se trouvent dans le Recueil arcanique téléchargeable sur le site du 9e Âge (à imprimer en couleur si possible).

 

Les 10 voies de magies:

Il n'y a plus que 10 voies de magie au 9e Âge. Les Domaines de magie complet propres aux armées n'existent plus (sauf les sorts héréditaires).

 

Sort héréditaires: C'est un sortilège propre à un Livre d'armée, il est identifié par la lettre H. Chaque sorcier peut, s'ils le veulent, connaitre le sort héréditaire de son armée.

 

Équivalences approximatives entre les Voies de Magie 9e Âge et les Domaines de Magie Warhammer:

-Alchimie: Domaine du Métal

-Chamanisme: Domaine de la Bête | Domaine de la petite et de la grande Waaagh ! | Domaine de la Gastromancie | Domaine de la Sauvagerie

-Cosmologie: Haute Magie

-Divination: Domaine des Cieux

-Druidisme: Domaine de la Vie

-Évocation: Domaine de la Mort | Arcanes Vampiriques | Domaine de Nehekhara

-Occultisme: Magie Noire | Magie du Chaos | Domaine de la Peste

-Pyromancie: Domaine du Feu

-Sorcellerie: Domaine de l'Ombre | Domaine de la Ruine

-Thaumaturgie: Domaine de la Lumière

 

Propriété des sorts:

propri10.jpg

 

Différentes valeurs de lancements: Certains sortilèges ont deux valeurs de lancement (qui peuvent être considéré comme un sort normal et un sort amélioré). Ces valeurs sont écrites dans une couleur particulière (rouge ou bleu en général). L'effet modifié correspondant à la valeur de lancement est écrite avec la même couleur.

 

Types de Sorts: Un sortilège peut avoir plusieurs types:

-Amélioration: Cible les alliés.

-Aura: Touche toutes les cibles dans un rayon de X" (portée du sort).

-Dégâts: Cible non engagée dans un corps à corps.

-Direct: Cible dans l'arc avant du lanceur.

-Focalisé: Cible une figurine particulière (personnage).

-Lanceur: Cible le lanceur.

-Malédiction: Cible les ennemis.

-Marqueur: Cible un point du champ de bataille.

-Projectile: Doit avoir une Ligne de vue sur la Cible. Le Lanceur ne doit pas être engagé dans un corps à corps.

-Unité du lanceur: Cible l'unité du Lanceur.

-Universel: Peut cibler à la fois les alliés et les ennemis.

 

Durée d'un sort: Il y a trois types de durées: Immédiat, Un tour et Permanent. Il n'existe plus de sort restant en jeu pouvant être dissipé. Un sortilège permanent reste actif jusqu'à qu'une condition soit remplie dans la description du sort.

Modifié par Magnan XXIII
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21-Armées

 

Alliances et Alignements: Les règles d'alliances ne figurent pas dans le livre de règle. Du moins, pas encore. Elles viendront plus tard.

En attendant, le Ninth Scroll 7 propose des règles pour trois ou quatre joueurs. Vous trouverez leur traduction dans ce sujet:

 

 

Les 16 Armées: Pour l'instant le 9e Âge compte 16 armées:

-Hardes Bestiales (Hommes-bêtes)

-Légions Démoniaques (Démons du Chaos)

-Elfes Noirs

-Forteresses Naines (Nains)

-Empire de Sonnstahl (Empire)

-Hautes Lignées Elfiques (Hauts Elfes)

-Nains Infernaux (Nains du Chaos)

-Royaume d'Équitaine (Bretonnie)

-Khan Ogres (Royaumes Ogres)

-Orques et Gobelins

-Anciens Sauriens (Hommes-lézards)

-Elfes Sylvestres (Elfes Sylvains)

-Marée de Vermine (Skavens)

-Dynasties Immortelles (Rois des Tombes)

-Conclave Vampirique (Comtes Vampires)

-Guerriers des Dieux Sombres (Guerriers du Chaos)

 

Une 17 armée est prévue, celle des Mercenaires. Mais pas pour tout de suite.

 

Armées compléments: Il existe aussi des armées "secondaires" appelée Armées Compléments. Se sont des armées à part entière mais qui piochent des unités dans les livres d'armées principaux. Pour l'instant seul les armées compléments des Barbares d'Åskland (typé viking) et des Makhars (cavaliers des steppes) sont sorties. D'autres armées compléments sont prévus comme l'armée de Volskaïa (typé slave).

 

Noms différents ? Par souci de copyright, l'univers et les unités du 9e Âge sont différents de Warhammer. Il existe bien sûr des corrélations et 99% de vos figurines warhammer peuvent être joués au 9e Âge.

 

Il existe des fiches et tableaux de références pour vous retrouver comme par exemple le Glossaire des noms (qui doit encore être mis à jour) :

 

Et les fiches de références du projet 9Hammers:

 

Modifié par Magnan XXIII
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En même temps, même pour quelqu’un qui aurait un bonne mémoire, rejouer a la V8 après maintenant 4 ans sans relire le livre de règle ça reste sacrément couillu ? (perso quand je joue en mode causal peu importe la version, je passe mon temps dans le livre de règle ?, pour les tournois par contre c’est potassante de bouquins sur au moins deux semaines avant la date fatidique ?).

Par contre, comme document de transition pour saisir les enjeux du 9e âge, pourquoi pas. 

 

Il y a 3 heures, Magnan XXIII a dit :

-Qui joue en premier ? Quand un joueur pose sa dernière unité (hors éclaireurs et embuscades), chaque joueur lance un dé. Le joueur gagne un bonus de +1 pour chaque unité adverse non-déployé (hors éclaireurs et embuscades). Le joueur qui obtient le résultat le plus haut choisi s'il joue en premier ou en deuxième.

 

Tu as juste oublié une subtilité qui a pourtant toute son importance: Le joueur ayant fini de déployer ses unités en premier annonce si il compte jouer en premier ou en second. Si ce dernier gagne le jet pour savoir qui joue en premier, il doit se conformer a son annonce. Si l‘autre joueur gagne le jet, ce dernier choisi qui commence. ? 

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Il y a 3 heures, Magnan XXIII a dit :

Dans le fond ce sont les mêmes stats que warhammer, mais les noms ont changé et ils sont répartis en 3 catégories (pour des questions esthétiques).

Je mettrais «pratiques» plutôt qu'«esthétiques».

 

Il y a 3 heures, Magnan XXIII a dit :

-Objet de sort/Sort lié: Le "Sort lié" possède deux valeurs fixes de lancement indiqué entre parenthèse. Par exemple (4/8). Le joueur actif peut sacrifier 2 dés de magie pour lancer ce sort avec la première valeur de puissance (ici 4), ou sacrifier 3 dés de magie pour le lancer avec la deuxième valeur (ici 8).

J'ajouterais que le sort ne nécessite pas de jet de lancement car le sort est lancé automatiquement.

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Merci pour vos retours, j'ai mis à jour tous ces points ?

 

Il y a 6 heures, Folkienn a dit :

En même temps, même pour quelqu’un qui aurait un bonne mémoire, rejouer a la V8 après maintenant 4 ans sans relire le livre de règle ça reste sacrément couillu ? (perso quand je joue en mode causal peu importe la version, je passe mon temps dans le livre de règle ?, pour les tournois par contre c’est potassante de bouquins sur au moins deux semaines avant la date fatidique ?).

Par contre, comme document de transition pour saisir les enjeux du 9e âge, pourquoi pas.  

 

Game workshop avait fait un article sur son site en récapitulant les changements entre la v7 et la v8. Ceci m'avait énormément aidé lors de mon apprentissage de Warhammer (et puis, quelle idée de commencer un jeu un mois avant la sortie d'une nouvelle version... ?). Je ne cache pas que je me suis inspiré de cet article que j'ai toujours dans mes dossiers. :wink:

Modifié par Magnan XXIII
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Ah mais c'est GÉNIAL !!

 

Merci beaucoup, vraiment !!

 

Alors, mes 5 francs :

– Dés d'artillerie : tu peux vraiment balancer cette référence, on n'en a plus besoin du tout du tout du tout.

À moins que tu parles de transformer le Dé d'artillerie en D6 ? (j'ai fait « 10 », c'est comme si j'avais fait « 5 » ?)

Le dé d'artillerie servait à faire rebondir les boulets de canon et calculer la déviation des tirs de catapulte, on n'en a vraiment plus besoin maintenant, puisque les canons font des simples jets pour toucher puis Attaque de zone, et même chose pour les Catapultes.

 

– Les Caractéristiques. Écrire « elles sont réparties » et non pas « ils » ;)

Je pense que c'est important d'expliquer que le but est de résoudre les problèmes qu'on avait avant de savoir si telle ou telle règle de la monture s'applique ou non à l'ensemble de la figurine / au cavalier. C'est beaucoup plus simple à présent, puisqu'une figurine montée n'a qu'un seul sous-profil défensif et global. Par contre, chaque élément de la figurine a son propre sous-profil offensif.

C'est un peu dans le même ordre d'idée que la disparition de la Capacité de tir : un souci d'économie. Avant on devait se faire chier à recopier à chaque fois la valeur de M du cavalier, la valeur de Cd, de PV, d'Endurance de la monture alors que ça ne servait à rien. C'est bien mieux maintenant.

En plus les différentes caracs sont alignées logiquement l'une en face de l'autre, donc on peut facilement comparer le sous-profil offensif de l'attaquant au sous-profil défensif du défenseur.

 

– La valeur d'Armure : celle qui est indiquée dans le profil est la valeur innée, qui équivaut à l'ancienne règle « Défenses innées », ou qui représente la protection offerte par la monture (un chevalier sur cheval caparaçonné a en général une Arm 2 dans son profil). Il faut y ajouter l'armure provenant des équipements.

 

– La Capacité de tir : je mettrais une petite note expliquant pourquoi elle a disparu. Tout simplement parce que c'était relou de devoir donner une telle caractéristique à chaque unité du jeu (y compris aux montures…) alors que les unités de tir ne sont que 3-4 dans chaque armée.

 

– Attention messire : n'existe plus, point.

 

– Lands of the 9 Age : –> « Contrées du 9e Âge »

 

– Arc : vérifie la règle de Volée, pour moi on tire sur 3 rangs avec tout le temps, pas seulement pour les Réactions aux charge.

 

– Armes de jet : c'est Tir rapide pas Tir précis. Il y a toujours une pénalité de Portée longue mais plus de pénalité de Tir en mouvement. (enfin, vérifier)

 

 

 

 

 

 

– Catégories d'armée : la catégorie « Rare » a été remplacée par une ou plusieurs catégories par armée (des catégories du style « Monstres », « Artillerie », « Tir », « Vol »). On peut aussi dire qu'en général cette catégorie a été remplacée par des limitations de type « 0-1, 0-2, 0-4 » propres à chaque unité (par exemple les Chevaliers du Graal qui sont une Unité spéciale mais limitée à 0-2 et cette limite passe à 0-1 si tu prends une machine de guerre).

 

– Duel qui fait perdre Tenace : il faut préciser je pense que la règle Tenace s'applique à toute l'unité si une seule figurine de l'unité là, donc du coup en faisant perdre « Tenace » à un personnage Tenace, toute l'unité perd cette règle. D'ailleurs, Garde du corps ne fait plus gagner Tenace à l'unité qui accompagne un héros, mais au héros lui-même. Le fait de voir ce héros refuser un Duel fait, du même coup, en quelque sorte perdre Garde du corps à son unité.

 

– Le double 1 pour le test de Moral, moi je l'applique, mais pas parce que je suis nostalgique de la v8 mais bien de la 7 qui était la meilleure ;)

 

– Classification des figurines : tu peux expliquer que c'est en fait pour virer le concept de « Infanterie monstrueuse », « Cavalerie monstrueuse »,  « Bête de guerre », « Bête monstrueuse », « Monstre monté » ou non, etc. qui prenait de la place inutilement dans les règles auparavant.

 

Montures de personnages: Les caractéristiques prisent sur le personnage monté  –> « prises »

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Merci ! J'ai fais plein de modifications :wink:

 

Je n'ai juste pas expliqué la raison des changements, selon moi ce n'est pas le but du document.

 

Pour la règle de volée c'est moi qui a mal lu X-/ Mais l'arme de jet c'était bon, j'ai vérifié, elle a bien Tir précis ^_^

J'ai juste une question pour l'arme de jet, il est indiqué "Tirs 2", mais est-ce que les tirs multiples comme en v8 existent encore (dans le sens où elles donnent un malus de -1 pour toucher) ?

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il y a 9 minutes, Magnan XXIII a dit :

J'ai juste une question pour l'arme de jet, il est indiqué "Tirs 2", mais est-ce que les tirs multiples comme en v8 existent encore (dans le sens où elles donnent un malus de -1 pour toucher) ?

Non car c'est directement intégré dans la Précision de l'arme (valeur entre parenthèses).

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Il y a 2 heures, Ghiznuk a dit :

 

– Armes de jet : c'est Tir rapide pas Tir précis. Il y a toujours une pénalité de Portée longue mais plus de pénalité de Tir en mouvement. (enfin, vérifier)

 

Les armes de jets n'ont pas le malus pour bouger ni celui de longue porté.

 

Il y a 2 heures, Ghiznuk a dit :

– Arc : vérifie la règle de Volée, pour moi on tire sur 3 rangs avec tout le temps, pas seulement pour les Réactions aux charge.

 

Tu peux tirer sur un rang supplémentaire tous le temps si tu es en horde, hormis en contre charge.

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Citation

Et si tu n'as pas bougé pendant ton tour de jeu non ?

 

 

Exact, la règle page 114 du GBR anglais :

 

In addition, unless making a Stand and Shoot Charge Reaction, models in a unit in Line Formation  that has not moved
during this Player Turn
may shoot from one additional rank (usually this means that they can shoot from the first
three ranks).

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