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Warhammer Forum

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Posted (edited)

Bonjour,

 

Juste un petit message pour vous informer que le livre de base de Warhammer V9 du Warhammer Armies Project vient de sortir dans sa version 1.4 !

 

Vous le trouverez ici !

Edited by Fenrie

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Bonjour,

J'ai essayé de trouver une version en français des précédents ouvrages pas moyen, sais tu, si il en existe un résumé en français ? idem pour les livres d'armée ?  merci d'avance.

 

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Bonjour !

 

Malheureusement tout est encore en anglais pour le moment.

 

Voici une liste rapide des changements par rapport à la v8 :

 

- fin de la règle de horde

- une unité ne peut pas avoir plus de rangs que de colonnes. Fin des bus.

- on charge en lançant 2d6 et en gardant le meilleur des deux (pour l'infanterie, la cavalerie va plus vite). Fini les charges d'un bout à l'autre de la table.

- retour de la puissance d'unité (PU). Dans un régiment de fantassins elle est égale à 1 par soldat (cavalerie =2, monstre = nombre de pv, etc)

- celui qui charge s'aligne sur l'unité chargée sauf si cette dernière a une PU inferieure à 5 auquel cas c'est le défenseur qui s'aligne. Fini la redirection par un seul chevaucheur de loup.

- les sorts ne sont plus tirés au sort. Chaque mage choisi dans les sorts qu'il connaît (un mage niveau 1 à le droit aux sorts 1, 2 ou 3. Seul un niveau 4 a le droit de prendre le sixième sort de son domaine).

- fin du pouvoir irrésistible

- pour chaque 6 obtenu sur un lancer ou une dissipation, un autre dé est lancé et ajouté au résultat

- un fiasco se produit sur un double 1

- la puissance d'un fiasco dépend du nombre de dés de pouvoir utilisés

- plus de malus pour le tir à longue distance. Bonus pour toucher à moins de 4 pas et contre les gros pavés.

- au corps à corps il est toujours possible d'attaquer les troupes de base de l'unité adverse. Fini la file indienne de morts vivants menée par une banshee

- en cas de combat multiple, le résultat est calculé unité par unité. Fini la fuite de votre élite parce que votre adverse a placé toute ses attaques sur la petite unité pourrie qui était en soutien

- une unité en fuite qui est rattrapée n'est détruite que si le poursuivant a une PU d'au moins 10. Elle se prend des blessures sinon. Fini vos 50 gobelins qui se font rattraper et tuer par un unique héros

- quand elle charge, la cavalerie gagné impact 1, résolu avec la force de la monture

- les armes lourdes font F+2 Au premier round, F+1 après

- le fait d'avoir 2 armes permet de parer

- les arcs ont tir multiple 2 si l'unité n'a pas bougé

- nouvelle catégorie d'armure : légère 6+, intermédiaire 5+, lourde 4+, complète 3+ 

- être monté ne donne plus de sauvegarde

- le bouclier donne un +1 additionnel a la sauvegarde contre les tirs de face

- la parade n'est plus possible contre les force égale au double de la votre. Une unité frénétique ne peut pas parer.

- le champion d'unité permet de relancer les tests de commandement pour faire une marche forcée, une redirection de charge, une reformation ou pour restreindre une poursuite. 

- l'attention messire est automatique.Fini le sniping au canon.

- la résistance à la magie donne des des bonus pour dissiper un sort lancé sur l'unité

- poison ne permet plus de blesser automatiquement. A la place il donne +1 pour blesser

 

Voilà voilà !!

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Bonjour, Merci Vlad, pour ces éclaircissements.  Le Mathias il est au top, ce mec. 

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Oui.

Un joueur vient de faire un listing complet des changements par rapport à la V8, je pourrai te traduire ça si cela t'intéresse.

 

Si ça t'intéresse, le WAP a un serveur discord, ça se trouve ici

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Bonjour Ltval, je veux bien la traduction, l’anglais ce n'est pas ma tasse de thé si je puis dire. je peux t'envoyer mon adresse mail en mp. J'ai remarqué ou je me trompe que rien n'est prévu pour les hommes lézards, il y aussi tempête du chaos de prévus et ça je trouve, géniale.

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Je pense que tu as dû mal voir car le livre Hommes Lézards est déjà sorti. A l'heure actuelle, voici les livres d'armées qui ont été faits :

 

- Albion

- Amazones

- Arabie

- Bretonnie

- Cathay

- Comtes vampires

- Culte d'Ulrik

- Elfes noirs

- Elfes sylvains

- Empire

- Estalie

- Guerriers du chaos

- Halflings

- Hauts Elfes

- Hobgobelins

- Hommes Bêtes

- Hommes Lézards

- Ind

- Kislev

- Mercenaires

- Nains

- Nains du chaos

- Nippon

- Norsca

- Ogres

- Orques et Gobelins

- Pirates de Sartosa

- Rois des tombes

- Skavens

 

Livres d'armées à venir (existe déjà en tant que "Hordes Sauvages") :

- Démons du chaos

 

Listes d'armées thématiques à venir :

- Fimirs

- Goblars

- Nagash

- Pirates zombies de la cote vampire

- Principautés frontalières

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Bonjour, tu as raison les lézards sont bien au menu. Quelle richesse et consistance dans les livres. En tout cas je suis emballé par ces livres, les nouvelles entrée et l'équilibre qui me semble meilleur entre les livres. Je peux me tromper l'anglais c'est pas mon domaine.

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Non, c'est effectivement ce qui m'a attiré dans cette version.

 

Mathias fait un boulot incroyable d'équilibrage que ce soit dans les règles ou les unités et ses livres sont d'une qualité telle qu'un de mes amis a cru qu'il s'agissait d'une version officielle faite par Games Workshop. Son boulot de mise en page est incroyable.

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Bonjour LtVlad

Je serais aussi intéressé par une traduction de la liste complète des changements faite par Mathias Eliasson pour sa version 9 de Warhammer. Tout comme Jules, l'anglais n'est pas mon point fort. Pourrais-je aussi t'envoyer mon adresse en mp afin de bénéficier du listing complet des changements.

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Oui bien sur, aucun souci !

 

J'essaie de vous envoyer cela demain dans la journée.

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Je ne me suis pas amusé à faire un comparatif détaillé mais j'ai suffisamment lu les deux versions pour en choisir une : le WAP.

 

Jules, Léguman, si vous voulez le document contactez moi par MP.

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Posted (edited)

À ce propos, j'ai justement fait un comparatif entre la V8 et le 9th Âge ici ^_^

 

Un même travail entre la V8 et la V9 du WAP peut être très utile. Tu en as fait un résumé plus haut, mais un document plus complet et détaillé serait le bienvenu, et je serai curieux de voir ça :wink:

 

Concernant le WAP en lui même, j'aime toujours autant les travaux d'Eliasson, surtout au niveau de les factions non traités par GW ainsi que la mise à jour V8 de la Bretonnie que j'ai beaucoup aimé jouer à l'époque.

 

On avait d'ailleurs lancé un projet de traduction du LA Bretonnie avec le forum bretonnien. On avait fini la partie fluff des unités et règles.

Mais depuis on s'est démotivé et plusieurs mises à jours sont arrivés depuis, dont la V9...

 

La version anglaise est probablement le seul truc qui me rebute dans tout ça. Le travail de traduction est très conséquent et Eliasson n'a pas l'air de vouloir mettre ça en avant, continuant sa route et ses mises à jours tout seul...

Edited by Magnan XXIII

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@LtVlad : Pourquoi ne pas poster directement la liste des changements ici ? Ca serait une bonne chose et ça toucherait pas mal de personnes qui ne souhaiteraient pas passer par mp.

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C'était surtout parce que mon pense bête fait la bagatelle de 13 pages... Mais je peux mettre cela ici.

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Basique

- pour avoir une ligne de vue, vous devez pouvoir tracer une ligne non bloquée entre les deux unités.

- une unité ne peut pas avoir plus de rangs que de colonnes

- minimum 3 unités dans l’armée

- base 25% mini, spécial 50% max, rare 25% max, personnages 35% max

- maximum 2 duplicata en spécial, un seul exemplaire en rare si moins de 3.000 points

- une monture de personnage compte également comme un duplicata en spécial ou en rare si elle y est présente dans la liste d’armée

- les relances des deux camps s'annulent mutuellement (par exemple je relance mes jets pour toucher ratés et l'adversaire me fait relancer mes jets réussis).

Placement

- Toutes les machines de guerre, personnages individuels et unités de moins de 50 points doivent être déployés en même temps.

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Mouvement

- la reformation coûte tout le mouvement d’une unité et l’empêche de tirer

- lors d’une charge, la moitié des figurines du premier rang doit pouvoir se retrouver au contact de la cible une fois le mouvement de charge effectué

- Mouvement de charge : Mouvement de l’unité plus le meilleur résultat obtenu sur 2d6.

- une figurine seule charge normalement. Si elle ne charge pas, elle peut pivoter comme elle le désire pendant son mouvement.

- la réaction de charge est faite tout de suite après la déclaration de charge

- tenir et tirer est possible seulement si l’attaquant est à plus que sa valeur de mouvement en pas

- si fuite, l’assaillant peut faire un test de commandement pour rediriger sa charge. Si la seconde unité fuit aussi, il choisit contre laquelle des deux il charge. Chaque unité ne peut faire qu’une seule redirection.

- Si charge contre plusieurs unités d’un coup chaque cible doit faire une réaction de charge.

- échec de charge : mouvement du meilleur des 2d6

- l’unité en charge a le droit à une roue de 90° pendant son mouvement et une seconde illimitée une fois au contact pour s’aligner sur sa cible.

- le chargeur s’aligne sur la cible sauf si cette dernière à une PU de 5 ou moins et le chargeur 10 ou plus  auquel cas c’est la cible de la charge qui s’aligne.

- En aucune circonstance, l’unité qui charge ne peut se retrouver au contact avec un ennemi contre lequel elle n’a pas déclaré la charge

- charge contre des fuyards : les fuyards sont tués si le poursuivant a une PU de 10 ou plus, sinon les fuyards subissent puissance d’unité blessures sans aucune sauvegarde d’aucun type possible.

- une unité qui charge et qui élimine des fuyards a le droit à un test de commandement pour se reformer.

- Si plusieurs unités chargent la même cible, les déclarations doivent se faire en même temps et les mouvements de charge sont tirés en même temps. Les unités doivent être placées au contact de la manière la plus équitable possible tout en maximisant le nombre de combattants engagés dans la mêlée.

- Si plusieurs unités réussissent leur charge contre un adversaire mais qu’il n’y a pas la place pour les accueillir toutes, alors le joueur qui les contrôle doit choisir lesquelles réussissent. Les autres ratent leur charge.

- ralliement : une unité qui a moins de 25% de son effectif initial a son Cd divisé par deux pour se rallier

- fuite à travers un ennemi ou un terrain infranchissable : test de terrain dangereux pour chaque figurine de l’unité. Pas de test pour les obstacles

- marche forcée : si ennemis dans les 8 pas, un test de commandement est nécessaire. Si raté, elle n’avance que de son mouvement de base mais comptera comme ayant fait une marche forcée.

- les renforts sont placés sur la table comme si l’unité venait de faire une marche forcée depuis le bord de la table

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Magie

- choix des sorts : le sort de signature est gratuit (si un mage a accès a plusieurs domaines à la fois, maximum 2 sorts de signature). Un mage a donc le sort de signature de son domaine plus un sort par niveau.

- Un mage choisi ses sorts. Il a le droit de sélectionner ses sorts parmi ceux ayant un numéro compris entre 1 et niveau du mage +2 (soit entre 1 et 6 pour un niveau 4 mais entre 1 et 3 pour un niveau 1)

- vents de magie : 2d6 de 0-2000 points (meilleur dé en dissipation), 4d6 de 2000-4000 (2 meilleurs dés en dissipation), 6d6 de 4000-6000 (3 meilleurs dés en dissipation), etc.

- canalisation de pouvoir : 1 dé par niveau de mage, un dé gagné sur 5+

- canalisation de dissipation : 1 dé par niveau de mage, un dé gagné sur 6+

- Bonus pour lancer ou dissiper un sort : moitié du niveau de mage arrondi au supérieur

- pas de maximum de dés dans le pool de pouvoir

- sélection de cible (règle générale) : pas besoin de ligne de vue. La cible doit être dans l’arc frontal du mage. La cible ne peut pas être au corps à corps.

- dégâts directs : ne peut pas cibler des alliés. Un gabarit ne peut pas toucher des alliés avant dispersion. Dans le cas d’un gabarit, la portée est calculée avec le trou central.

- projectiles magiques : ne peuvent cibler que les ennemis visibles du mage. Ne peut pas être lancé si le mage ou son unité est au corps à corps. Les projectiles magiques touchent automatiquement.

- Bénédictions : Ne peut jamais cibler un ennemi. Peut cibler des alliés en corps à corps. Peut cibler des alliés hors de l’arc frontal du mage. Si un mage et son unité sont sous l’effet d’une bénédiction et que le mage quitte l’unité, seul le mage en gardera les bénéfices. S’il intègre une nouvelle unité, l’ensemble bénéficiera de la bénédiction.

- malédictions : Cible uniquement les ennemis. La cible peut être engagée et n’a pas besoin d’être dans l’arc frontal du mage.

- Vortex magiques : Ne peuvent affecter des alliés lors du lancement. Si s’arrête sur une unité, placez le gabarit à 1 pas derrière. S’il touche encore une autre unité, placez le à 1 pas derrière et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne touche plus personne. Les figurines situées entre la fin du mouvement et l’emplacement final du gabarit ne sont pas affectées par le sort. Une figurine qui est forcée d’entrer dans le vortex au cours de son mouvement et qui y survit est placée à 1 pas derrière. Aucune figurine ne peut volontairement entrer dans le vortex.

- nombre max de dés pour lancer un sort : niveau du mage +2

- dissipation : pas de nombre de dés maximum.

- Un sorcier peut tenter de dissiper un sort restant en jeu. S’il échoue, sa concentration est brisée et il ne peut plus lancer ou dissiper de sorts.

- chaque 6 génère un nouveau dé

- si un double 1 est obtenu, un fiasco se produit

- fiasco : 1d6+1 par dé lancé (y compris ceux qui ont été générés) +1 par 1 obtenu après le deuxième 1 (triple 1 = +1, quadruple 1 = +2, etc)

- Sort liés : +1 dé de pouvoir gratuit (obligation d’en utiliser un du pool cependant), pas de bonus si sort inné.

- sort lié/inné : maximum 3 dés de pouvoir (y compris l’éventuel dé gratuit). Aucun bonus d’aucune sorte. S’il existe des versions améliorées du sort, il lance toujours la version la plus faible. S’il est lancé avec succès, il active l’attribut de domaine associé.

- sorts liés : si provient d’un objet et que fiasco : objet détruit. Sinon, l’utilisateur ne peut plus lancer de sorts liés pour le reste du tour.

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Table des fiascos :

 

1-3 : Perte de pouvoir : Le mage ne peut plus lancer de sort pour la phase de magie en cours.

4 : Perte de concentration : Le joueur adverse peut immédiatement lancer un de ses sorts ayant la même difficulté ou moins. Aucun jet de lancement n'est requis, le sort est automatiquement lancé. Il peut être dissipé par le joueur actif en utilisant des dés de son pool de pouvoir et en battant la difficulté de base du sort.

5 : Contrecoup magique : Le mage et tous ses alliés dans les 12 pas qui peuvent canaliser ou générer des dés de pouvoir subissent une touche de force 4. Le mage ne peut plus lancer de sorts pour le reste de la phase;

6 : Drain de pouvoir : Le joueur actif perd 1d3 dés de sa réserve de pouvoir

7 : Détonation : Le mage et les figurines en contact subissent une touche de force 10.

8 : Amnésie : Le mage oublie le sort qu'il vient de lancer et ne sera plus capable de le lancer pour le reste de la partie.

9 : Détonation calamiteuse : Centrer le petit gabarit sur le mage. Chaque figurine touchée subit une touche de force 10, y compris le mage (il ne bénéficie pas de la règle "attention messire")

10 : Possession démoniaque : Le mage subit une touche de force 10 et perd un niveau de jeteur de sort (le sort perdu est celui qu'il vient de tenter de lancer). Si son niveau atteint 0, il ne compte plus comme un mage et n'est plus capable d'utiliser les objets arcaniques qu'il transporte.

11 : Cascade dimensionnelle : Centrez le grand gabarit sur le mage. Chaque figurine touchée subit une touche de force 10, y compris le mage (il ne bénéficie pas de la règle "attention messire")

12+ : Damné par le Chaos : Le mage est annihilé et immédiatement retiré comme perte, quelque soit les objets magiques ou les protections qu'il puisse avoir.

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Tir

- un tir (missile attack) est une attaque à distance. Cela comprend les tirs d’armes classiques comme les arcs, mais aussi les gabarits et les projectiles magiques.

- tir sur un corps à corps possible si un flanc vide de la cible est face aux tireurs, que la cible est à 4 pas et à une PU de 5 ou plus. Chaque « 1 » touche un allié.

- modificateurs pour toucher : déplacement -1, courte portée (4 pas) +1, grande unité (PU = 40 ou plus) +1, tenir et tirer -1, couvert léger -1, couvert lourd -2

- Si un personnage a un type de troupe différent de son unité, il peut être ciblé séparément. Pour chaque touche, lancez 1d6. Sur 4+ la touche est attribuée sur l’unité (ne fonctionne pas si l’unité est gigantesque)

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Corps à corps

- charge : +1 en initiative

- les troupes de base peuvent toujours être prises pour cible, à condition que la figurine soit en contact avec un ennemi de l’unité ciblée (quelle que soit la figurine ennemie)

- Disruption : si flanc ou arrière attaqués par une unité avec une PU de 10 ou plus : perte des bonus de rang et de la ténacité. Pas faisable par des tirailleurs.

- une figurine avec plusieurs attaques doit allouer toutes ses attaques contre la même cible

- résolution : +1/blessure, +1 charge, +1 par rang au-delà du premier (max +3) (annulé si prise de flanc ou arrière par PU de 10 ou plus), +1 si PU égale au double de la PU adverse, +1 par bannière (y compris la grande bannière), +1 par flanc (PU 5 mini, peut  donner un +2 si les deux flancs sont pris), +2 arrière (PU 5 mini), +1 hauteur, +1 overkill (max +3)

- la résolution est calculée camp par camp mais les tests de moral sont fait unité par unité en calculant le malus de commandement en fonction du résultat de cette unité. Ce malus ne peut pas être supérieur au résultat de combat global. Si l’unité a fait mieux que son adversaire, elle ne fait pas de test de moral.

-tenace : une unité est tenace si elle ne souffre pas de disruption, si sa PU est supérieure à celle de ses ennemis et qu’elle a une PU d’au moins 10. Elle doit aussi avoir au moins un rang complet (y compris le premier rang). Les tirailleurs ne peuvent pas être tenaces. Elle fait ses tests avec le commandement non modifié de ses troupes (ce commandement ne peut pas être modifié par des unités extérieures au combat).

- une unité instable qui est tenace perd une blessure de moins par l’instabilité

- si l’adversaire est éliminé par une unité qui a chargé : percée possible

- si l’ennemi fuit et que vous voulez rester sur place : test de commandement pour restreindre la poursuite. Impossible pour les frénétiques. Les haineux doivent relancer un test réussi.

- les obstacles font perdre les bonus de charge de l’adversaire. Une machine de guerre compte comme un obstacle.

- fuite rattrapée : l‘unité des fuyards est détruite sauf si les poursuivants ont une PU inférieure à 10. Elle subit alors une blessure sans aucune sauvegarde possible d’aucun type par point de PU du poursuivant.

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Panique

- Test si : 25% de pertes lors d’une phase (maximum un test par phase), unité amie de PU 5 ou plus est détruite dans les 6 pas, unité amie de PU 5 ou plus rate un test de moral dans les 6 pas, unité de PU 5 ou plus fuit à travers les rangs

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Règles spéciales

- Aquatique : considère les étendues d’eau comme un terrain ouvert. De plus, les figurines avec cette règle peuvent faire des marches forcées, avoir des bonus de rangs et être tenace. Enfin, les ennemis ont un malus de -1 pour tirer sur l’unité si cette dernière est dans l’eau.

- Attaque de foudre : +1 pour blesser les figurines avec une armure intermédiaire et plus et ignore la sauvegarde d’armure de ces mêmes troupes.

- Attaque de glace : les figurines (alliés comme ennemis) au contact subissent -1 en Force et Attaquent Toujours en Dernier. Ils subissent -1 en M et en I si les dégâts sont ceux d’un tir. Une figurine avec cette capacité est immunisée aux attaques de glace.

- Attaques enflammées : cause la peur aux bêtes de guerre, cavalerie, chars et créatures inflammables. Les tirs provoquent aussi un malus de -1 aux tests de panique de ces unités.

- Avant-garde : gagne un mouvement de 12 pas au début de la partie (6 pas pour les nuées et l’infanterie). Si fait partie du camp qui débute la partie, ne peut pas charger au premier tour.

- Caché : n’est pas déployé au début. Peut se dévoiler au début de n’importe laquelle de vos phases de mouvement ou au début de n’importe quelle phase de Corps à corps.  Une figurine cachée ne peut jamais être votre général et aucune unité ne peut utiliser son commandement.

- cavalerie légère : Mouvement d’avant-garde (12 pas), deux reformations gratuites (avant et après son mouvement), si inclus un personnage avec svg meilleure que 5+, l’unité n’est plus considérée comme de la cavalerie légère, tir et fuite (peut tirer en réponse de charge avant de faire son mouvement de fuite, l’unité perd la capacité Rapide pour le mouvement de fuite), fuite feinte (si se rallie alors qu’elle était en fuite, l’unité peut agir), marche forcée et tirs (subit le -1 pour toucher pour s'être déplacé)

- charge dévastatrice : l’unité gagne +1 A en charge. Les montures des unités de cavalerie ou de cavalerie monstrueuse ne sont pas affectées.

- construction animée : indémoralisable, immunité (poison), réussit automatiquement ses tests pour rediriger une charge, se reformer et se restreindre de poursuivre. Ne peut pas faire de marches forcées ni tenir sa position et tirer.

- coup mortel : tue automatiquement l’infanterie, la cavalerie et les bêtes de guerre. Pas de sauvegarde d’armure ni de régénération. Seule la sauvegarde invulnérable fonctionne. Contre infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse et monstre, fait une blessure qui ignore les sauvegardes d’armure. Coup mortel héroïque : fonctionne contre toutes les troupes sauf les nuées.

- embuscade : peut se déployer en embuscade. Au début du tour 2, l’unité arrive sur 3+. Peut arriver à n’importe quel bord de table.

- éthéré : ne peut jamais être ralenti ou bloqué par quelque moyen que ce soit. Peut traverser tous les terrains mais ne peut pas finir sur un terrain infranchissable. Ne peut être blessé que par des sorts, des attaques magiques ou des effets magiques. Seul un personnage éthéré peut rejoindre une unité éthérée.

- Frappe toujours en dernier : passe en dernier. Si I inférieure à l’adversaire, doit relancer ses jets pour toucher réussis.

- Frappe toujours en premier : passe en premier. Si I supérieure à l’adversaire, peut relancer ses jets pour toucher ratés.

- Frénésie : +1 A, Immunité psychologie. Si a un ennemi en visuel et ne charge pas, doit faire un test. En cas d’échec l’unité doit avancer vers la cible, à marche forcée si possible (elle ne chargera pas). Ne peut pas se restreindre de poursuivre un ennemi qui fuit. La frénésie est perdue si l’unité perd un combat.

- Gigantesque : ne peut pas bénéficier de couvert par un obstacle. Peut être pris sur cible à partir du moment où la moitié de la figurine est visible. Augmente la portée du général et de la grande bannière de 12 à 18 pas (si ces derniers sont montés sur une créature gigantesque).

- haine : relance les jets pour toucher au premier round. Doit relancer ses jets réussi quand se restreint de poursuivre.

- inflammable : Si attaqué avec du feu, les jets pour blesser ratés sont relancés.

- instable : indémoralisable. Subit une blessure additionnelle par point dont elle perd le combat (-1 si tenace).

- Lent à faire feu : ne peut pas être utilisé en contre charge.

- Maître du savoir : connait tous les sorts de son domaine de magie.

- monstres et maîtres de meutes : Les maîtres sont toujours placés à l’arrière, même si charge de dos. Test de carac : uniquement le profil monstrueux (sauf pour le commandement). La seule valeur de mouvement utilisée est celle du monstre. Si blessure : 1d6 : 1-4 : touche un monstre, 5-6 : touche un maître de meute.  Au combat, les maîtres forment un second rang. Ils peuvent être attaqués par les figurines au contact socle à socle. Si les monstres sont tués, les maîtres sont retirés du jeu. Si les maîtres sont tués, test de réaction de monstre.

- Mouvement aléatoire : pivot puis déplacement en ligne droite sans possibilité de roue. S’arrête à 1 pas des infranchissables et des unités amies. Si rentre dans une unité ennemie = charge sans possibilité de réponse de charge.  Les valeurs de dés (2d6, 3d6) sont utilisées pour se déplacer, charger, poursuivre, fuir.

- Mouvement ou tir : Une telle arme ne peut pas faire feu si l’unité s’est déplacée, s’est ralliée, ou a pivoté (sauf pour les personnages uniques)

- parade : impossible de flanc ou arrière. Impossible si monté. Ne se cumule pas avec sauvegarde invulnérable. Impossible contre Force égale au double du porteur ou plus.

- peur : cause -1 en commandement aux ennemis au contact, même si ce dernier est tenace.

- Piétinement : 1d6 touches avec frappe toujours en dernier sur infanterie, bêtes de guerre ou nuée (D3 contre personnage seul à pied ou tirailleurs)

- Planeur : fonctionne comme vol mais ne peut pas faire de marches forcées. N’est pas rapide en poursuite/fuite.

- Poison : +1 aux jets pour blesser

- Rang supplémentaire : un rang de plus peut faire des attaques de soutien.

- Rapide : Si M = 7+ : charge à 3d6 et garde les 2 meilleurs,  fuite à 3d6. Si M = 6- charge à 2d6, fuite à 3d6 en jetant le moins bon.

- Rapide à faire feu : n’a pas le malus pour se déplacer et tirer. Peut toujours être utilisé pour tirer sur un ennemi qui charge.

- Régénération : à la fin de la phase peut tenter une régénération contre chaque blessure subie pendant la phase, à condition d’avoir au moins un survivant.  La régénération ne peut pas être tentée si fuite, sauf par les figurines à plusieurs points de vie. La régénération ne peut pas être utilisée contre les attaques enflammées, les coups mortels réussis ou l’instabilité.

- Résistance à la magie (1-3) : donne un bonus de dés de dissipation contre tous les sorts qui ciblent l’unité.  Donne une sauvegarde invulnérable contre les dégâts magiques. Un personnage avec une résistance à la magie donne cette capacité à toute son unité.

- sacrifiable : Ne cause pas la panique chez ses alliés. Aucun personnage ne peut rejoindre cette unité.

- sauvegarde invulnérable : se cumulent mais max 4++.

- Sniper : -1 pour toucher additionnel. Peut cibler n’importe quelle cible qui ne bénéficie pas de l’Attention Messire.

- Souffle : peut souffler une fois par partie. Ignore les couverts. Utilise le gabarit de souffle. Au contact inflige 2d6 touches (max une touche par adversaire).

- Stupidité : test si pas au corps à corps. Si raté, avance d’1d6 pas. Ne peut pas faire de reformation de combat et doit Tenir en réaction à une charge. Les figurines ayant raté un test de stupidité sont immunisées à la psychologie.

- Terreur : -2 en Cd, Test de panique quand charge. En cas d’échec, l’unité peut tenter de rediriger sa charge.

- Tirailleurs : formation lache, Avant-garde,  2 reformations autorisées par tour (sauf si charge), tir en marche forcée possible, -1 pour être touchés par des tirs, n’a jamais de bonus de rang.

- Tir de volée : Permet de faire tirer toute l’unité avec un malus supplémentaire de -1 pour toucher. Impossible si l’unité s’est déplacé ou en réaction de charge, sauf contre un monstre volant et gigantesque. Réduit les pénalités de couvert de 1. Les unités dans un bâtiment ou une forêt ne sont pas affectées. Uniquement possible si la cible est à la moitié ou plus de la portée des armes. Peut être utilisé pour tenir et tirer contre des grandes cibles ou des volants.

- Tir multiple : permet de faire plusieurs tirs au prix d’un -1 pour toucher. Si l’unité a cette règle et que ses armes ont la même règle, alors il devient possible de faire plusieurs tirs (le plus grand des deux scores) sans pénalité de tirs multiples.

- Vol : Rapide et Tirailleur (mais pas le droit de faire un mouvement d’avant-garde). Une créature volante et gigantesque peut charger par-dessus les unités et les terrains. Marche forcée : un mouvement unique de 20 pas. Fuit et poursuit avec son mouvement au sol (reste toujours rapide cependant)

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Type de troupes

- Infanterie : rangs de 5, Puissance d'unité (PU) = 1/figurine de l’unité, si bénéficie d'un mouvement d'avant-garde, le fait à 6 pas

- Infanterie monstrueuse : rangs de 3, support max de 3 attaques par figurine, Peur, PU = 3/fig

- Cavalerie : rangs de 4, seul le cavalier peut attaquer en soutien, Impact (1), Rapide, PU = 2/fig

- Cavalerie monstrueuse : rangs de 3, seul le cavalier peut attaquer en soutien, Peur, Impact (1), Rapide, PU = 4/fig

- Nuée : Tirailleur, Instable, PU = 3/socle, Sacrifiable, Avant-garde de 6 pas

- Bêtes de guerre : Rapide, Si monté devient cavalerie, PU=1/fig, sacrifiables

- Bêtes monstrueuses : Peur, Impact (1), Rapide, Rangs de 3, si monté devient cavalerie monstrueuse, PU = 3/fig

- Monstre : Gigantesque,  Piétinement, Terreur, ne peut entrer dans un bâtiment, PU = pv de base. Si monté, +1 à la PU. Un cavalier a un arc de tir à 360°

- Chars : Pas d’attaque de soutien, Impact (1d6), Rapide, PU = pv de base. Tirs à 360°.

- Machines de guerre : PU = pv de base.

- Autels : PU = pv de base

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