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Warhammer Forum

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Armes

- hallebarde : +1 F, 2 mains

- arme lourde : +1 F, 2 mains, +1 F bonus au premier round de chaque corps à corps, -2 I

- fléau : 2 mains, +2 F bonus au premier round de chaque corps à corps

- lance (infanterie) : +1 rang de soutien, si chargé de face (sauf par infanterie, machine ou autel) +1 F bonus et +1 I

- pique : +3 rangs de soutien, 2 mains, si chargé de face (sauf par infanterie, machine ou autel) +1 F bonus et +2 I

- lance (utilisée par la cavalerie) : quand charge : +1 F bonus, +1 I

- lance de cavalerie : +2 F bonus, quand charge +2 I

- 2 armes : parade, deux mains, +1 A

Armes de tir

- arc court : portée 18 pas, force 3, tir multiple 2 (si pas bougé, pas en contre-charge), tir de volée

- arc : portée 24 pas, force 3, tir multiple 2 (si pas bougé, pas en contre-charge), tir de volée

- arc long : portée 30 pas, force 3, tir multiple 2 (si pas bougé, pas en contre-charge), tir de volée

- arbalète : portée 30 pas, force 4, déplacement ou tir

- arbalète de poing : portée 15 pas, force 4, tir rapide

- arquebuse : portée 24 pas, force 4, déplacement ou tir, perforant 1

- pistolet : portée 12 pas, force 4, tir rapide, perforant 1, +1 attaque (requière les deux mains), tir multiple 2 (si paire de pistolets)

- javelot : portée 12 pas, force utilisateur, perforant 1, tir rapide, tir de volée

- dague de jet : portée 8 pas, force utilisateur, tir multiple (2), tir rapide

- hache de jet : portée 6 pas, Force utilisateur+1, tir rapide

- fronde : portée 18 pas, force 3, perforant 1, tir multiple 2 (si pas bougé, pas en contre-charge)

Armures

- légère : 6+

- intermédiaire : 5+

- lourde : 4+

- plates complète : 3+

- bouclier : +1 à la sauvegarde, +1 additionnel pour l’infanterie subissant un tir de face, parade 6+

- rondache : +1 à la sauvegarde au corps à corps, parade 5+

- caparaçon : +1 à la sauvegarde, -1 en mouvement pour la charge, la poursuite et la fuite

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État-major

- champion : permet de relancer les tests de marche forcée, de redirection de charge, de reformation et pour restreindre une poursuite.

- porte-bannière : +1 à la résolution de combat. Automatiquement tué s’il fuit.

- musicien : gagne les ex-aequo, +1 pour rallier l’unité si elle fuit, reformation gratuite

 

Personnages

- un personnage ne peut pas rejoindre une unité dont les troupes de base ont une meilleure PU que lui

- attention messire automatique si le personnage est dans une unité du même type de troupe que lui et qui comprend au moins 5 figurines

- personnage isolé à un attention messire de 4+ si il se trouve à 3 pas d’une unité.

- général : la figurine avec le plus haut commandement. Les alliés à 12 pas peuvent utiliser sa valeur de commandement à la plus de la leur. Les bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, monstres non montés, monstres qui ne sont pas des personnages et les monstres sans maîtres de meute ne sont pas affectés. Si une unité est tenace, elle utilise soit le commandement modifié du général, soit le sien non modifié.

- grande bannière : meurt si fuit. Permet aux unités à 12 pas de relancer les tests de panique et de moral. Les bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, monstres non montés, monstres qui ne sont pas des personnages et les monstres sans maîtres de meute ne sont pas affectés (sauf les créatures intelligentes (Sentient))

- Tous les personnages dans une unité doivent être au premier rang avec l’état-major (sauf Bretonnie)

- en cas de refus d’un défi, le personnage n’attaque pas, ne peut pas utiliser son commandement et reste à sa place. Il peut donc être attaqué.

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Machines de guerre

- Elles ont un arc de vue comme les autres unités. Si elle pivote pour cibler un ennemi hors de l’arc, elle compte comme s’étant déplacé.

- tir sur une machine de guerre : contre l’endurance de la machine.

- corps à corps contre les servants : seulement 6 figurines contre 6

- test de panique raté : les servants se planquent et ratent leur prochain tir. Ralliement automatique.

- canon : portée 48 pas, force 10, 1d6 blessures (impact) / 1d3 blessures (rebond)

- grand canon (empire seulement) : portée 60 pas, force 10, 1d6 blessures

- mitraille : portée 12 pas, force 5 perforant 1, dé d’artillerie tirs

- catapulte : portée 12 à 60 pas, force 3 (9), (blessure multiples d6), si tir indirect dévie même sur un hit. Déviation de dé d’artillerie – CT des servants.

- lance flamme : force 5, ignore les couverts, attaques enflammées

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Objets magiques

- un personnage peut prendre une armure magique uniquement s’il a le droit de prendre une armure non magique de même type.

- un personnage peut prendre une arme magique uniquement s’il a le droit de prendre une arme non magique de même type.

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Terrains

- terrain dangereux : pour les cavaliers, cavaliers monstrueux, chars et autels tous les terrains sont dangereux (sauf collines pour les cavaliers). Lancez un dé par figurine, sur un 1, elle subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Les chars et les autels subissent 1d6.

- collines : ligne de vue à la hauteur de la troupe, +1 pour la résolution de combat

- forêts : marche forcée impossible sauf pour les tirailleurs et personnage solitaire. Pas de visibilité si 2 pas de forêts.  Les volants qui terminent ou commencent leur mouvement sur une forêt doivent faire un test de terrain dangereux. Donne un couvert léger. Une unité dans une forêt ne peut pas être tenace.

- rivières : marche forcée impossible. Une unité partiellement dans une rivière ne peut pas être tenace et n’a pas de bonus de rangs.

- marais : Terrain dangereux pour tout le monde. Pour la cavalerie, la cavalerie monstrueuse, les chars et les autels, le test de terrain dangereux est raté sur 1 ou 2.

- obstacles : terrain dangereux pour la cavalerie, cavalerie monstrueuse, les chars et les autels s’ils font autre chose qu’un mouvement de base. Donne un couvert. Même bonus contre les charges. Ne bloque pas un boulet de canon et est détruit par ce dernier.

- bâtiments : infranchissable, si garnison tirs à 360° mais seulement 5 figurines par étage, gabarit sur bâtiment : 1d6 touches dans l’unité. Charge contre bâtiment : ne peut pas fuir, pas de bonus de charge au résultat de combat, seulement 10 contre 10 (1 infanterie monstrueuse = 3, 1 monstre = 5) avec répartition des combattants, résolution de combat : seulement les blessures sont prises en compte.  Garnison : toujours tenace.

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Points de victoire

- unité ayant subi 50% de pertes ou plus : donne 50% de sa valeur

- unité ayant subi moins de 50% de pertes mais en fuite à la fin de la partie : donne 50% de sa valeur

- unité ayant subi 50% de perte ou plus et en fuite à la fin de la partie : donne 75% de sa valeur

- unité détruite ou ayant fui hors de la table : donne 100% de sa valeur

- personnage ayant perdu la moitié de ses points de vie ou plus : donne 50% de sa valeur

- général tué : donne un bonus de 100 points

- bannières prises : donne un bonus de 25 points par bannière

- grande bannière prise : donne un bonus de 100 points

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De rien !!

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Bonjour, Mille et une fois merci à toi LtVlad. 

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Super ! Merci beaucoup d'avoir pris le temps de mettre toute la liste 😃

 

Je fais partager ça :wink:

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Merci beaucoup,

je travaille actuellement sur mon livre de règle et je vais sûrement piquer plein d'idée :)

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