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Ombrelance


Silverick

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Alors les pouvoirs psy que dire que dire...

 

- Le 1 sera bien pour faire tenir un objo aux infiltrators et puis voilà. Après le keyword phobos empêche ce sort d'être vraiment bien (coucou les hellblasters/aggressors). On allait quand même pas avoir un truc aussi bien que le pouvoir deathguard.

 

- Le 2 ne me servira probablement jamais, pourquoi j'irais donner une full reroll à des mecs qui tirent au bolter quand au pire ils sont à 3+ reroll les 1 avec un capitaine, même chose pour les snipers. Alors oui ça va aider les bolter à eau des infiltrators avec l'ignore cover et reroll 2 ou 3  touches histoire de proc un 6, mais est ce que j'ai envie de dédier un pouvoir de mon archi pour ça plutôt que d'envoyer un bête smite qui sera probablement plus rentable?

 

- Le warptime du pauvre en 3 avec des conditions hyper chiante (être à 3 ps...) utile pour prendre des objos, mais comme tout le monde s'infiltre et est déjà censé sur place dès le T1 je vois pas tout de suite de gros truc à faire avec.

 

- Le 4 est chiaaaaannnttt mais bordel pourquoi à chaque fois on se tape un pouvoir moins bien et avec un test de cd à faire pour l'adversaire? Pourquoi alors qu'on en a rien à carrer du cd et que ta seule pseudo synergie c'est d'envoyer closer des branquignoles pour essayer de gratter un -1. On a la même chose avec notre pseudo smite en SM et ça me gonfle de dingue. Tout le monde à un smite bis et beaucoup on les moyens de mettre un -1 pour toucher sans problème, nous naaaaaaaan faut quand même jouer au con avec un test de cd après avoir réussi à passer le sort histoire qu'il y est un risque, ce serait quand même dommage de pouvoir baser une stratégie dessus. Je trouve ça d'une lourdeur sans nom.

 

- Le 5 est très bon et sur certain matchup va te sauver la nouille, je pense aux stealers kraken, aux grotesques, aux orks, au cult gene, bref tout ce qui peut te découper la nouille et qui t'impacte avec la force d'un monster truck et la vitesse d'une F1 peut se retrouver au milieu de la pampa après une grosse charge foirée. C'est l'équivalent du stratagème des grenades Custo mais en encore mieux. Je prends direct.

 

- Le 6 bha encore une connerie avec un test de cd. Tu mets une mortelle c'est pas byzance mais tu récup un PC c'est plutôt honnête mais naaaaaann y a qu'en même une chance que ça foire avec un petit test de gogole.

 

Les gars on joue SM pas Harlequin du masque des rigolards dont le but est de baisser le cd des figs alors arrêtez avec vos combos nazes. Toutes les mécaniques à base de cd de cette version ne sont pas/peu utilisées de tout façon parce que disons le franchement c'est de la merde.

Modifié par Actoan
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il y a 43 minutes, soldier Pizza a dit :

les supressors auront accès au Canon laser (miam j'espère) et que du coup les versions avec AC dejà inutiles le seront encore plus

 

Ca on en sait rien... En fait c’est même du wishlist de joueurs SM qui galérent contre les grosses cibles...

Mais bon puisque les reivers sont une super unité de CC, j’imagine que les 2 lazcan du repulsor sont suffisants pour contrer la menace anti tank lol

 

il y a 43 minutes, soldier Pizza a dit :

les snipers se joueront par 5 ...mince il en manque 2

 

Je prend l’exemple des inceptors de la boite dark imperium : ils étaient 3, et ils sont jouables par 3 aussi... d’ailleurs ils sont vendu par 3 en multioptions aussi...

 

Il faut sortir du sacro saint 5/10.

 

Les agressors sont par 3, les inceptors sont par 3... 3 snipers ca colle parfaitement à leur role... j’ai d’ailleurs toujours trouvé bizarre les escouades de 10 snipers

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il y a 27 minutes, Actoan a dit :

Les gars on joue SM pas Harlequin du masque des rigolards dont le but est de baisser le cd des figs alors arrêtez avec vos combos nazes. Toutes les mécaniques à base de cd de cette version ne sont pas/peu utilisées de tout façon parce que disons le franchement c'est de la merde.

Faut voir.
Actuellement c'est pas fou mais imaginons avec un alignement des planêtes on a des moyens en SM de baisser le moral de gros packs, faire des dégats+mortal dessus, sniper les persos qui leur donne sans peur et les tuer au moral

Non?

Modifié par Madakill
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il y a 28 minutes, Actoan a dit :

Alors les pouvoirs psy que dire que dire...

 

- Le 1 sera bien pour faire tenir un objo aux infiltrators et puis voilà. Après le keyword phobos empêche ce sort d'être vraiment bien (coucou les hellblasters/aggressors). On allait quand même pas avoir un truc aussi bien que le pouvoir deathguard.

 

- Le 2 ne me servira probablement jamais, pourquoi j'irais donner une full reroll à des mecs qui tirent au bolter quand au pire ils sont à 3+ reroll les 1 avec un capitaine, même chose pour les snipers. Alors oui ça va aider les bolter à eau des infiltrators avec l'ignore cover et reroll 2 ou 3  touches histoire de proc un 6, mais est ce que j'ai envie de dédier un pouvoir de mon archi pour ça plutôt que d'envoyer un bête smite qui sera probablement plus rentable?

 

- Le warptime du pauvre en 3 avec des conditions hyper chiante (être à 3 ps...) utile pour prendre des objos, mais comme tout le monde s'infiltre et est déjà censé sur place dès le T1 je vois pas tout de suite de gros truc à faire avec.

 

- Le 4 est chiaaaaannnttt mais bordel pourquoi à chaque fois on se tape un pouvoir moins bien et avec un test de cd à faire pour l'adversaire? Pourquoi alors qu'on en a rien à carrer du cd et que ta seule pseudo synergie c'est d'envoyer closer des branquignoles pour essayer de gratter un -1. On a la même chose avec notre pseudo smite en SM et ça me gonfle de dingue. Tout le monde à un smite bis et beaucoup on les moyens de mettre un -1 pour toucher sans problème, nous naaaaaaaan faut quand même jouer au con avec un test de cd après avoir réussi à passer le sort histoire qu'il y est un risque, ce serait quand même dommage de pouvoir baser une stratégie dessus. Je trouve ça d'une lourdeur sans nom.

 

- Le 5 est très bon et sur certain matchup va te sauver la nouille, je pense aux stealers kraken, aux grotesques, aux orks, au cult gene, bref tout ce qui peut te découper la nouille et qui t'impacte avec la force d'un monster truck et la vitesse d'une F1 peut se retrouver au milieu de la pampa après une grosse charge foirée. C'est l'équivalent du stratagème des grenades Custo mais en encore mieux. Je prends direct.

 

- Le 6 bha encore une connerie avec un test de cd. Tu mets une mortelle c'est pas byzance mais tu récup un PC c'est plutôt honnête mais naaaaaann y a qu'en même une chance que ça foire avec un petit test de gogole.

 

Les gars on joue SM pas Harlequin du masque des rigolards dont le but est de baisser le cd des figs alors arrêtez avec vos combos nazes. Toutes les mécaniques à base de cd de cette version ne sont pas/peu utilisées de tout façon parce que disons le franchement c'est de la merde.

 

C'est pas les reivers qui donne un -1 au CD justement (vu que c'est la blague du moment) ?

 

Moi je vois une dif de 6 partout, ce que les plus puissant psyker de la galaxie n'ont pas( au choix pour vous mais TS/Craftworld/harlequin ont du 7 et du 8 à foison sans bonus particulier hors named), et le 6 combiné au 4 , ça fiabilise vachement les chances d'avoir ton PC bonus en question sur une unité pas trop dégueux en face, sinon le 6 tout seul face à du bête cultiste/firewarrior, c'est limite un PC cadeau par tour là.

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il y a une heure, Le-Captain a dit :

@Darek normal, il n'y avait aucun besoin à ce moment. Gageons que ce soit faqué, pour Phobos et Vanguard, quand les figurines sortiront "en vrai".

 

 

Bien sûr, on peut espérer une errata dans le mini-codex ou sur warhammer community, ce serait cool mais pas sûr que ça rendent les reivers jouables. A voir les stratagèmes, personnellement j'en attends beaucoup d'eux dans la mesure où le codex Space Marine vanille doit être le seul codex à avoir un ou deux stratagèmes de réellement utiles...

 

il y a 8 minutes, Haldres a dit :

 

C'est pas les reivers qui donne un -1 au CD justement (vu que c'est la blague du moment) ?

 

Moi je vois une dif de 6 partout, ce que les plus puissant psyker de la galaxie n'ont pas( au choix pour vous mais TS/Craftworld/harlequin ont du 7 et du 8 à foison sans bonus particulier hors named), et le 6 combiné au 4 , ça fiabilise vachement les chances d'avoir ton PC bonus en question sur une unité pas trop dégueux en face, sinon le 6 tout seul face à du bête cultiste/firewarrior, c'est limite un PC cadeau par tour là.

 

En alignant les planètes il y a moyen de donner -1 au commandement avec Hallucination, -1 avec les Reivers, -1 avec la bannière relique et éventuellement encore -1 avec un trait de SdG mais celui-là est vraiment nul. Au total on peut tabler sur un -3 au commandement, ce qui rend les pouvoirs psy basés sur le commandement quasiment inratables et du coup qui passent quasiment auto si la charge warp est passée. 

Le fait que les pouvoirs ne soient qu'à 6 de charge warp est également un très gros point positif.

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il y a 9 minutes, Haldres a dit :

 

Moi je vois une dif de 6 partout, ce que les plus puissant psyker de la galaxie n'ont pas( au choix pour vous mais TS/Craftworld/harlequin ont du 7 et du 8 à foison sans bonus particulier hors named), et le 6 combiné au 4 , ça fiabilise vachement les chances d'avoir ton PC bonus en question sur une unité pas trop dégueux en face, sinon le 6 tout seul face à du bête cultiste/firewarrior, c'est limite un PC cadeau par tour là.

 

Tout dépend combien de pouvoir psy ton archi peut lancer... Si c’est 1...

Et puis meme 2... tu prefereras faire un smite que ta combo...

 

Et puis bon... regagner un PC... ok mais pour quels stratagémes? Les strat SM sont connus comme les plus inutiles... 

C’est pas le culte gene et ses ouatamille strat super utiles... c’est le dex SM là.

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D'accord, sur le fait que en SM baser le psy sur des tests de commandement, me gêne un peu.

Disons un seul pourquoi pas, j'aurai vu plus de boost offensif ou défensif.

Bon après c'est très subjectif, donc bref, j'espère qu'ils trouveront leur place dans les listes !!!

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Il faudra attendre la sortie du prochain dex, les pouvoirs psy pourraient y prendre tous leur sens.

un article sur SpikeyBits l’evoque et parle d’un nouveau véhicule de soutien, un transport léger, d’une unité de CaC avec des équipements similaires aux totor actuels et de jetbike ou de landspeeders versions Primaris.

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J ai récupéré et ouvert ombrelance et vraiment je suis très, très, satisfait de la qualité des figs.

Les infilrators son vraiment top.

En attente de voir les prochaines sorties vg mais je partirai bien sur une armée full Vg - impérial fist.

Encore bravo GW.

 

 

 

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il y a 5 minutes, Kikisscool a dit :

Question bête sûrement mais à part le marketing, pourquoi la boîte s'appelle-t-elle Ombrelance ?

En anglais, le nom est "Shadowspear" : shadow = ombre & spear = lance. Dans le fluff, Shadowspear est le nom de la force Vanguard dirigée par le Capitaine Acheran (2ème Compagnie des Ultramarines).

Modifié par Vaniel
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il y a 29 minutes, oxygen a dit :

C'est clair que c'est beaucoup mieux comme ça, mais par rapport aux ligne de vues, ça ne passerait pas en tournois je pense.

 

 

Moué bof :/. La conversion en question donne une image  de  SM beaucoup trop statiques. 

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il y a 19 minutes, levigan4 a dit :

La conversion en question donne une image  de  SM beaucoup trop statiques.

 

En même temps un Marine qui manie un canon pareil il a pas trop intérêt à courir s'il veut viser droit ;)

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Il y a 1 heure, Melcor a dit :

Comme je sais que certain n'aime pas les Suppressors :

 

D1x0xpqWoAYh6-L.jpg:large

 

Conversion choppé sur Twitter.

 

Ca a un bon look même si je pense qu'il faut une armure plus impressionnante. J'ai du mal à comprendre la pertinence du viseur vu que l'arme ne peut être ni posée au sol, ni épaulée.

Modifié par toubotouneuk
faute de frappe
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Plus je vois de conversions et plus je me dis qu'il y a un décalage entre les règles et la figurine, surtout au niveau du backpack.

 

Si on fait le parallèle avec l'armure Gravis on a les Aggressors comme unité piéton de base et les Inceptors (avec Fly et Jump pack) ce qui se traduit par les chaussettes antigrav et le jump pack.

Avec l'armure tacticus on a l'intercessor/hellblaster comme unités piétons de base et les Suppressors (avec Fly et Jump pack) ce qui se traduit par les chaussette antigrav mais le backpack ça coince. On se retrouve avec un packpack de base + les ailettes du grav-chutes mais rien qui ne justifie le keyword vol.

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Surtout qu'ils volent à 12 pas, contre 10 seulement pour les Inceptors qui ont un plus gros jet pack dans le dos et pas une arme aussi imposante (enfin leurs guns le sont aussi, dans les deux cas les armes sont disproportionnées)

 

il y a 30 minutes, toubotouneuk a dit :

J'ai du mal à comprendre la pertinence du viseur vu que l'arme ne peut être ni posée au sol, ni épaulée

 

Mais tellement ... 

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il y a 58 minutes, Fenrie a dit :

Avec l'armure tacticus on a l'intercessor/hellblaster comme unités piétons de base et les Suppressors (avec Fly et Jump pack) ce qui se traduit par les chaussette antigrav mais le backpack ça coince. On se retrouve avec un packpack de base + les ailettes du grav-chutes mais rien qui ne justifie le keyword vol.

Bon alors faut reprendre le concept même des figs Inceptors et Suppressors.

Chapitre 1: Les Inceptors.

- Ils ont des semelles anti-grav et un jump-pack, parce que le jump-pack peut permettre, sur une courte durée, de faire un vol semi-stationnaire(aider en cela par les semelles anti-grav aussi) et d'arroser leur cible sans toucher le sol, vu qu'ils n'ont pas forcément vocation à aller au contact de l'ennemi au sol, malgré que ce soit des troupes d'assaut. Pour moi ça se tient.

Chapitre 2: Les Suppressors.

- Ils ont des semelles anti_grav et un grav-chute. Eux, ils décollent avec leurs semelles, et maîtrisent leur chute par le biais du grav-chute pour atterrir à la position qu'ils veulent atteindre, puis se camper au sol et tirer. Parce qu'ils ne tirent pas quand ils sont en l'air eux. Avec un gun pareil, c'est juste impossible. Ils bondissent, plus qu'ils ne volent. Le keyword fly représente non seulement les bonds, mais surtout l'avantage tactique de pouvoir se désengager d'un close en décollant.

C'est comme les Reivers, ils gagnent les hauteurs avec leurs grappins, et utilisent leurs grav-chute pour contrôler la descente en saut. Là aussi pour moi ça se tient.

 

Maintenant je peux me planter et n'avoir rien compris au concept des ces kangourous primaris, auquel cas, reprenez-moi sans vergogne ni retenue, j'aurais bien mérité la leçon;)

 

Quant au viseur sur l'autocanon, là ouais, je me demande aussi ce qu'il fout là.

Modifié par Son of Ulric
orthographe
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il y a 22 minutes, Son of Ulric a dit :

Maintenant je peux me planter et n'avoir rien compris au concept des ces kangourous primaris, auquel cas, reprenez-moi sans vergogne ni retenue, j'aurais bien mérité la leçon

Non je pense que tu vise juste.
Ce ne sont pas les seules figs qui bénéficient de la règle "vol" pour représenter des bons. Dans AoS les squigs gobelins ont pour certains le mot clé VOL également.

Je trouve ta synthèse assez bonne et juste pour ma part :)

 

il y a 8 minutes, galendor a dit :

Une question sait on quand sortira le codex ? 

Je ne crois pas qu'il y ai eu des fuites dans ce sens pour le moment.
Mais les prochaines sorties Chaos et Primaris risquent d'être bien sympa en tout cas :)

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il y a 30 minutes, Zarakaï a dit :

Surtout qu'ils volent à 12 pas, contre 10 seulement pour les Inceptors qui ont un plus gros jet pack dans le dos et pas une arme aussi imposante (enfin leurs guns le sont aussi, dans les deux cas les armes sont disproportionnées)

La distance de mouvement on va mettre ça sur le compte de la Gravis qui est plus lourde qu'une Tacticus ou qu'une Phobos (5" de mouv et 6" pour les autres, on double pour le vol, why not). Jusque la ça peut aller.

 

il y a 28 minutes, Son of Ulric a dit :

Chapitre 1: Les Inceptors.

- Ils ont des semelles anti-grav et un jump-pack, parce que le jump-pack peut permettre, sur une courte durée, de faire un vol semi-stationnaire(aider en cela par les semelles anti-grav aussi) et d'arroser leur cible sans toucher le sol, vu qu'ils n'ont pas forcément vocation à aller au contact de l'ennemi au sol, malgré que ce soit des troupes d'assaut. Pour moi ça se tient.

Ça continue d'aller ;) Je rajoute aussi que théoriquement c'est le Jump-Pack qui leur donne accès à la fep (vu la formulation de la règle sur la datasheet). Mais le principe de semelle + jump-pack = vol (plus ou moins stationnaire) ça se valide.

 

il y a 28 minutes, Son of Ulric a dit :

Chapitre 2: Les Suppressors.

- Ils ont des semelles anti_grav et un grav-chute. Eux, ils décollent avec leurs semelles, et maîtrise leur chute par le biais du grav-chute pour atterrir à la position qu'ils veulent atteindre, puis se camper au sol et tirer. Parce qu'ils ne tirent pas quand ils sont en l'air eux. Avec un gun pareil, c'est juste impossible. Ils bondissent, plus qu'ils ne volent. Le keyword fly représente non seulement les bonds, mais surtout l'avantage tactique de pouvoir se désengager d'un close en décollant.

C'est comme les Reivers, ils gagnent les hauteurs avec leurs grappins, et utilisent leurs grav-chute pour contrôler la descente en saut. Là aussi pour moi ça se tient.

La ça commence un peu à se corser.

Chez le Reiver le grav-chute donne accès uniquement à la fep. Les bonus aux mouvements (quasi similaire au vol) sont accordés uniquement par les grappins.

Du coup chez le Suppressor le grav-chute donne toujours accès à la fep mais à mon sens ça coince toujours pour le vol. Et il a le Keyword Jump-pack qui n'est pas représenté. Alors on peut toujours se dire que le keyword jump-pack sert juste à les empêcher de monter dans un répulsor et que le grav-chute c'est pour monter artificiellement leur cout en point mais en lecture pure je tique un peu. Alors qu'en leur donnant un vrai Jump-pack ils auraient à la fois eu l'accès à la fep (cf les inceptors), et la conformité avec les keywords jump-pack et vol.

 

Filez-nous un jump-pack pour les tacticus bordel ! ;) (comment ça j'insiste !)

Modifié par Fenrie
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