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[Discussion] Apocalypse (2019)


TheBoss™

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Citation

Le nouvel Apocalypse se rapproche, au niveau des règles, de EPIC Armaggedon.

Sauf que, pour moi, jouer Apopo, c'est justement ne pas jouer un epic-like...

Là, je suis plutôt dubitatif sur cette sortie qui ne propose pas de réelle nouveauté, mais plutôt un passage d'Epic du format 6mm à 28/32mm...

 

Barbarus : plutôt inquiet pour le coup...

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Les fiches techniques pour celles que j'ai lu, ne font pas mention d'option.

Ce qui est bien pour la fluidifier.

Car finalement, le jeu se jouera au nouveau stratégique et pas sur l'équipement des unités, qui si c'est bien cela, seront toutes les mêmes pour une fiche.

A confirmer.

Mais au moins, on pourra se concentrer sur d'autres choses plus globales que le détails.

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En tout cas ce que j'apprécie vraiment dans cet Apocalypse c'est la réduction drastique tu nombre de jets de dés a lancer. Tout le monde aime les jets de dés, mais franchement on arrive a la limite du système là avec par exemple 6 aggressors qui vont te balancer 36 + 6D6 dés pour toucher, blesser, save, fnp... (et le double quand ils tirent 2x :o )tout ça pour virer 3-4 figs SM like. Sur apocalypse, ça se résume à 10 dés qui touchent a 3+ (d6) et blesse a 7+ (D12). Et tu peux virer une escouade d'intercessor en une salve. On rejoint un peu les systèmes concurrents qui ont appliqué cette réduction du nombre de jet de dés pour les combats depuis longtemps. Cet Apocalypse aurait pu être 40K v9

Modifié par Kikasstou
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il y a 23 minutes, Kikasstou a dit :

Tout le monde aime les jets de dés

 

Non, ça alourdi le jeu. Situation extrême
01 - Nombre de tirs aléatoires
02 - Jet de touche
03 - Relance potentielle
04 - Jet de blessure
05 - Relance potentielle
06 - Jet de sauvegarde
07 - Relance potentielle
08 - Nombre de dégàts
09 - Relance potentielle
10 - Insensible
11 - Relance potentielle

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il y a 41 minutes, Last Requiem a dit :

 

Non, ça alourdi le jeu. Situation extrême
01 - Nombre de tirs aléatoires
02 - Jet de touche
03 - Relance potentielle
04 - Jet de blessure
05 - Relance potentielle
06 - Jet de sauvegarde
07 - Relance potentielle
08 - Nombre de dégàts
09 - Relance potentielle
10 - Insensible
11 - Relance potentielle

 

C'est exactement ce que je dis. Tout le monde aime l'excitation du jet de dés voir si ton unité fait quelque chose... mais pas tel que c'est devenu aujourd'hui ou tu vas passer 2mn rien qu'a lancer des dés pour faire tirer une unité alors que t'aimerais que ce soit réglé en 20s max. Apocalypse répond très bien à ce problème

Modifié par Kikasstou
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Après ça c'est chacun son truc, moi perso Apo ne m'attire pas du tout, les unités qui sautent par pack entier, des titans sur la table, bof... Et puis je trouve ça un peu trop "simplifié", à voir avec les vraies règles et pas juste les preview..

Alors que le format GW actuel je le trouve génial, comme quoi, les points de vue... 

Et puis l'exemple des 11 jets de dés c'est un peu extreme, comme tu le signales... 

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Il y a 2 heures, Last Requiem a dit :

 

Non, ça alourdi le jeu.

 

Quand Kikasstou disait cela, il ne parlait à mon avis pas dans l’absolue. Heureusement que tout le monde ne goûte pas à ce fétichisme exacerbé pour les dés. Quoique j’observe que toutes les productions y succombent de manière générale en transformant le wargame en jeu de cartes de surcroît. Et Apocalypse 2 n’y échappe pas malheureusement.

Ce nouvel Apo divise en gros le nombre dé à jeter par 5. Ce qui est bien venu. Mais l’on peut encore gagner beaucoup plus de temps en utilisant les statistiques en lieu et place du jet de dé en V8 (à part pour les petits jets de dés (inférieurs à 5) bien sur). Malheureusement encore, j’ai constaté que beaucoup de gens n’aiment pas à cette manière de jouer soit parce que le calcule mental est fastidieux pour eux, soit parce qu’ils croient aux dieux de la chance, soit à cause de ce fétichisme nommée en premier lieu.

 

Comme certains, il y a bien des choses qui me déroute à la lecture des fiches d’unité. Constater par exemple que la force du bolter lourd est la même que celle du bolter est assez déroutant. Mais attendons les premiers rapport de bataille pour être fixé.

Modifié par dufy
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Il y a 13 heures, Le-Captain a dit :

Nope.
C'est dit dans la vidéo explicative et plus tôt dans ce sujet :

-chaque dégat donne un petit marqueur

3 unités faisant 1 dégat donnent 3 petits marqueurs

-chaque paire de dégats infligé par la même unité donne un gros marqueur à la place

1 unité faisant 3 dégats donne 1 petit et un gros marqueur

 

Mais pour le reste, t'as tout bon.

 

J'ai regardé à nouveau la vidéo de présentation des règles d'apo (celle avec la charmante demoiselle quoi...) et je pense avoir raison sur le système de comptage des marqueurs.

Mais bon, on sera fixé sous peu!

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il y a une heure, Swagraphon a dit :

Après ça c'est chacun son truc, moi perso Apo ne m'attire pas du tout, les unités qui sautent par pack entier, des titans sur la table, bof... Et puis je trouve ça un peu trop "simplifié", à voir avec les vraies règles et pas juste les preview..

Alors que le format GW actuel je le trouve génial, comme quoi, les points de vue... 

Et puis l'exemple des 11 jets de dés c'est un peu extreme, comme tu le signales... 

Le format Apocalypse ne m'attire pas non plus mais il y a quand même des points que je trouve intéressants :

- l'alternance entre les 2 joueurs dans le tour

- le fait que ça soit détachement par détachement pour pas devoir gérer les unités une par une me paraît bien adapté au format de jeu (là où Kill Team est logiquement à l'échelle de la figurine, et 40k serait à l'échelle de l'unité)

- la réduction du nombre de jets de dés par rapport à 40k comme montré par @Last Requiem dans un exemple extrême. Pour moi le pire c'est pas de devoir faire 3 lancés de 30 dés chacun pour toucher, blesser, sauvegarder, mais vraiment les situations avec 11 lancers qui s'enchaînent juste pour attaquer avec 1 unités (et en plus pour les jets de dégâts multiple il faut souvent les faire 1 par 1 à chaque fois suivi du jet d'insensible)

- le retour des règles universelles via les mêmes mots clés (Deep Strike, Infiltrators, Stealth, etc...) qui se retrouvent dans les différentes factions, donc beaucoup plu facile de s'y retrouver, et il reste quand même des règles spécifiques pour apporter un peu de différenciation

 

Par contre il y a des choses que je trouve étranges :

- selon les profils des armes dispos pour une même unités, sans changement de coût, il y a des fois des choix comme pour le Leman Russ entre le Battle Cannon avec 1 tir 72" SAP 6+ et SAT 6+ le Vanquisher Battle Cannon avec 2 tirs 72" SAP 10+ et SAT 4+. Le Battle Cannon se veut anti troupes et Vanquisher Battle Cannon anti véhicules mais en fait contre de l'infanterie 1 tir à SAP 6+ ça fait une espérance de 7/12=0.58 (en full relance ça passe à 7/12*17/12=0.83) et 2 tirs à SAP 10+ ça fait une espérance de 2*3/12=0.5 (et en full relance 2*3/12*21/12=0.88) donc à peine moins de chance de blesser l'infanterie (et même mieux en full relance !). Et contre les véhicules il n'y a pas photo le Battle Cannon est à toujours à 7/12=0.58 alors que le Vanquisher est à 2*9/12=1.5 donc presque 3 fois mieux. Et aucune des 2 armes n'a d'autres règles pour les différencier apparemment. Je n'ai peut-être pas compris les nouveau fonctionnement, sinon je trouve cela étrange (et il y a pas mal de cas comme ça entre les armes anti troupes et celles anti véhicules lorsqu'elle ont des cadences de tir différentes).

- l'importance des warlords de chaque détachement trop grande par rapport à la présence de snipers très efficaces dans certaines armées.

- la constitution du deck de 30 cartes avec un nombre de cartes tirées aléatoirement à chaque tour dans lesquelles choisir celles à utiliser (nombre qui dépend du nombre de leaders ou warlords présent ou quelque chose du style si j'ai bien compris la vidéo) : je n'ai pas envie de faire du deck building et qu'un nouveau facteur aléatoire soit ajouté sur le tirage de cartes en plus des lancers de dés.  Et puis là où les cartes d'objectifs et de stratagème de 40k n'étaient pas obligatoires pour les utiliser quand même, maintenant l'aspect deck building et tirage de carte impose d'avoir les cartes, et je sens bien arriver la sortie de cartes complémentaires (plus puissante forcément) qu'il faudra ajouter à son deck.

- des valeurs de SAP et SAP qui me paraissent très arbitraires et parfois étonnants, entre les armées mais même au sein d'une même armée (mais il manque peut-être des infos contenues dans les règles pour comprendre tout)

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Bah quand tu joues 30 Orks au cac, t'as pas de relances déjà...Ça enlève 50% de ton listing.

Je comprend l'argument du nombre de dés, mais au final tout est une question d'échelle...Quand tu joue une Apo avec le format actuel, tu sais que c'est pas pertinent de jouer de grosses unités populeuses tellement c'est chronophage pour si peu d’intérêt...Je conseil le visionnage de la vidéo de FWS sur la convention Dead War pour comprendre où se situe le soucis :

 

https://www.youtube.com/watch?v=w1Ag8yLXjUw


À priori je suis pas trop fan de cette nouvelle mouture, on part encore dans la simplification à outrance qui détricote un peu plus de cohérence et d'intérêt. La V8 a pas mal simplifié le format 40k mais pour le coup elle est plutôt pas mal équilibré pour faire du gros format, il suffit juste de changer deux trois éléments pour que la chose soit vraiment jouable et sympa.

 

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il y a 31 minutes, Thurugchou a dit :

Bah quand tu joues 30 Orks au cac, t'as pas de relances déjà...Ça enlève 50% de ton listing.

Je comprend l'argument du nombre de dés, mais au final tout est une question d'échelle...Quand tu joue une Apo avec le format actuel, tu sais que c'est pas pertinent de jouer de grosses unités populeuses tellement c'est chronophage pour si peu d’intérêt...Je conseil le visionnage de la vidéo de FWS sur la convention Dead War pour comprendre où se situe le soucis :

 

https://www.youtube.com/watch?v=w1Ag8yLXjUw

 

 

Oui. Ce qui m’a toujours désolé lors des parties Apo que j’ai vu ou aux quelles j’ai participé c’est l’effet bataille de nounours. C’est à dire des listes d’armée composées de 10 warlords et d’une 20aine de figs d’infanterie juste pour dire qu’on en joue… C’est ridicule. Si on doit jouer 1000 RP c’est minimum 1000 figs d’infanterie avec une volée de tank et 3 ou 4 Titans selon moi. Alors ok. Il faut les avoir les 1000 figs et il faut du temps et de la place. Mais faut savoir ce qu’on veut et surtout ne pas avoir envie d’être ridicule avec juste ses "nounours".

Modifié par dufy
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il y a 49 minutes, dufy a dit :

 

Quand Kikasstou s'exprimait, il ne parlait à mon avis pas dans l’absolue. Heureusement que tout le monde ne goutte pas à ce fétichisme exacerbé pour les dés. Quoique j’observe que toutes les productions y succombent de manière générale en transformant le wargame en jeu de cartes de surcroit. Et Apocalypse 2 n’y échappe pas malheureusement.

Ce nouvel Apo divise en gros le nombre dé à jeter par 5. Ce qui est bien venu. Mais l’on peut encore gagner beaucoup plus de temps en utilisant les statistiques en lieu et place du jet de dé en V8 (à part pour les petits jets de dés (inférieurs à 5) bien sur). Malheureusement encore, j’ai constaté que beaucoup de gens ne goûtent pas à cette manière de jouer soit parce que le calcule mental est fastidieux pour eux, soit parce qu’ils croient aux dieux de la chance, soit à cause de ce fétichisme nommée en premier lieu.

 

 

Sauf que la quantité de lancers en une partie est trop faible pour que l'aléatoire soit lissé et qu'ils concordent avec les statistiques.

Quand bien même l'ensemble des résultats aurait donné  en moyenne 3,5 par dé, ce qui est peu probable, rien ne dit que l'un des joueurs n'aura pas eu une moyenne de 3 et l'autre 4. Rien ne dit non plus que la répartition des résultats ne soit pas plus avantageux pour l'un que pour l'autre. Faire un 1 sur un D6 quand on tir en surchauffe c'est la même chose que faire un 1 sur un D6 au moral statistiquement, le résultat sur la table n'est, lui, pas le même.

De fait l'usage de calculs n'est pas équivalent au lancer de dés.

 

Après d'un point de vue personnel :

Ce que j'aime dans les jeux de figurines c'est le côté roleplay, sinon autant jouer à un wargame. Or, l'ajout de la dispersion apporte de la personnalité aux fiches des armes et des figurines. Sans cette dispersion il n'y a pas de réelles différences entre mes tireurs Orks et des tireurs de l'Impérium. On y perd aussi  le choix à faire entre armes à haut potentiel mais forte variance et armes moins puissantes mais plus stables.

 

Enfin, sans aléatoire il y a moins d'imprévu, donc moins de prise de risque. L'intérêt tactique me semble s'en retrouvé atténué.

 

Voilà les raisons qui de mon côté me font préférer l'usage des dés à un simple calcul de moyenne.

A ce niveau le mélange D6/D12 et la réduction des étapes pour la résolution des attaques m'ont l'air plutôt intéressant.

 

 

 

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Dans les profils d'unité space marines dispo en téléchargement, il y a un "Imperial Space marine", prenable que par 1 (par armée) et armé de 2 combi desintegrateurs. Quelqu'un a une idée de quoi il s'agit ?

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il y a 29 minutes, ACL a dit :

 

 

Sauf que la quantité de lancers en une partie est trop faible pour que l'aléatoire soit lissé et qu'ils concordent avec les statistiques.

Quand bien même l'ensemble des résultats aurait donné  en moyenne 3,5 par dé, ce qui est peu probable, rien ne dit que l'un des joueurs n'aura pas eu une moyenne de 3 et l'autre 4. Rien ne dit non plus que la répartition des résultats ne soit pas plus avantageux pour l'un que pour l'autre. Faire un 1 sur un D6 quand on tir en surchauffe c'est la même chose que faire un 1 sur un D6 au moral statistiquement, le résultat sur la table n'est, lui, pas le même.

De fait l'usage de calculs n'est pas équivalent au lancer de dés.

 

De toute ma carrière de joueur j'ai constaté que les jets indiquaient globalement les stats.

 

Citation

 

Après d'un point de vue personnel :

Ce que j'aime dans les jeux de figurines c'est le côté roleplay, sinon autant jouer à un wargame.

 

C'est sure que le système de stats ne s'adresse pas au petites parties

 

Citation

 

Or, l'ajout de la dispersion apporte de la personnalité aux fiches des armes et des figurines. Sans cette dispersion il n'y a pas de réelles différences entre mes tireurs Orks et des tireurs de l'Impérium. On y perd aussi  le choix à faire entre armes à haut potentiel mais forte variance et armes moins puissantes mais plus stables.

 

J'aurai du préciser que les dégâts doivent quand même continuer à être jouer au dé.

 

Citation

 

Enfin, sans aléatoire il y a moins d'imprévu, donc moins de prise de risque. L'intérêt tactique me semble s'en retrouvé atténué.

 

Là dessus je suis d'accord avec toi. Tout système, hélas, ne comporte pas que des avantages. Et puis rien n’oblige le joueur qui le désire de jouer un coup au dé s’agit d’un moment jugé crucial.

 

Citation

 

Voilà les raisons qui de mon côté me font préférer l'usage des dés à un simple calcul de moyenne.

A ce niveau le mélange D6/D12 et la réduction des étapes pour la résolution des attaques m'ont l'air plutôt intéressant.

 

 

 

 

Modifié par dufy
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il y a 28 minutes, arkhosh a dit :

Dans les profils d'unité space marines dispo en téléchargement, il y a un "Imperial Space marine", prenable que par 1 (par armée) et armé de 2 combi desintegrateurs. Quelqu'un a une idée de quoi il s'agit ?

 

https://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Imperial_Space_Marine

 

Citation

L'Imperial Space Marine fut la figurine vendu par Games WorkShop pour fêter les 30ans des Space Marines. Elle fut créé à l'image de la toute première figurine de Space Marine. Vendu dans un coffret spécial et en édition limitée, on pouvait trouver dans celui ci des règles spéciales pour la jouer lors d'une partie de Warhammer 40,000. Les règles nous permettaient de jouer 2 nouvelles armes exclusives. Le Pistolet Désintégrateur et le Fusil Désintégrateur combiné à un Bolter. 1

 

177px-ImperialSpaceMarine.png

 

 

 

Il y a 2 heures, dufy a dit :

Malheureusement encore, j’ai constaté que beaucoup de gens n’aiment pas à cette manière de jouer soit parce que le calcule mental est fastidieux pour eux, soit parce qu’ils croient aux dieux de la chance, soit à cause de ce fétichisme nommée en premier lieu.

 

 

Ca n'a rien a voir avec un quelconque fétichisme. T'oublies un élément essentiel qui est l'acte héroique, la résistance acharnée contre toute attente, la frénésie surprise d'une unité qui va taper 3x plus fort que prévu. Les statistiques c'est bien car ça te donne un ordre d'idée sur un rapport de force. Mais ça ne se suffit absolument pas a lui même. Si tu veux faire de la stratégie avec des règles immuables, faut jouer aux échecs. L'aléatoire pour moi est indispensable à 40K Ca représente le sel inattendu qui va pimenter une partie. Et fluffiquement ça matérialise les aspects héroïque de l'univers ou un simple capitaine va occire un démon majeur en duel alors que statistiquement il n'a aucune chance.

Modifié par Kikasstou
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il y a 24 minutes, Kikasstou a dit :

Ca n'a rien a voir avec un quelconque fétichisme. T'oublies un élément essentiel qui est l'acte héroique, la résistance acharnée contre toute attente, la frénésie surprise d'une unité qui va taper 3x plus fort que prévu. Les statistiques c'est bien car ça te donne un ordre d'idée sur un rapport de force. Mais ça ne se suffit absolument pas a lui même. Si tu veux faire de la stratégie avec des règles immuables, faut jouer aux échecs. L'aléatoire pour moi est indispensable à 40K Ca représente le sel inattendu qui va pimenter une partie. Et fluffiquement ça matérialise les aspects héroïque de l'univers ou un simple capitaine va occire un démon majeur en duel alors que statistiquement il n'a aucune chance.

 

Rien n’interdit de jouer des petites séries au dé (genre pour les héros) mais pour une unité de 30 boyz je ne vois pas ou est le problème.

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il y a 10 minutes, dufy a dit :

 

Rien n’interdit de jouer des petites séries au dé (genre pour les héros) mais pour une unité de 30 boyz je ne vois pas ou est le problème.

 

Parce que tes 30 boys qui tiennent l'objo critique de la mission qui va définitivement donner l'avantage au score ont aussi le droit de refuser de mourir en faisant 25 save à 6+ ;) Statistiquement tes 30 boys se font laver par le déluge de feu. Sur des lancé de dés, il se peut qu'il y en ait un qui survive avec des lancers hors stats et qui te donne ces précieux points d'objo.

Modifié par Kikasstou
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il y a 35 minutes, dufy a dit :

 

J'aurai du préciser que les dégâts doivent quand même continuer à être jouer au dé.

 

Là dessus je suis d'accord avec toi. Tout système, hélas, ne comporte pas que des avantages. Et puis rien n’oblige le joueur qui le désire de jouer un coup au dé s’agit d’un moment jugé crucial.

 

 

Si je comprend bien tu préconises l'usage d'un calcul unique pour les étapes de touches/blessures/sauvegardes puis passage au dé pour les blessures ?

 

 

 

Sinon pour en revenir aux fiches pour Apocalypse, je viens de regarder vite fait celles des Orks. Les Morkanaut et Gorkanaut deviennent des super-lourds.

Les Kill tanks sont des véhicules à découvert, je pense que ça doit être une erreur de mise en page. La vielle Forteresse FW ne va pas être WYSWYG.

 

Modifié par ACL
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il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

 

Parce que tes 30 boys qui tiennent l'objo critique de la mission qui va définitivement donner l'avantage au score ont aussi le droit de refuser de mourir en faisant 25 save à 6+ ;)

 

Oui je comprend bien ce que tu veux dire. Mais ce genre de chose doit être mis en scène justement par un stratagème utilisé à ce moment là.

Modifié par dufy
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il y a 8 minutes, ACL a dit :

 

Si je comprend bien tu préconises l'usage d'un calcul unique pour les étapes de touches/blessures/sauvegardes puis passage au dé pour les blessures ?

 

 

Oui c'est çà. Mais pour du jeu à grande échelle. Pour de l'escarmouche ou des personnages pas besoin forcément d'en venir au stats.

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il y a 6 minutes, dufy a dit :

 

Oui je comprend bien ce que tu veux dire. Mais ce genre de chose doit être mis en scène justement par un stratagème utilisé à ce moment là.

 

Non un stratagème n'a rien d'aléatoire. Le courage insensé, la chance du mec intouchable sous un déluge de tir (voir la scène de Samuel Jackson et Travolta dans pulp fiction :P), c'est pas quelque chose que tu programmes. Ça fait partie intégrante du fun d'une partie.

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il y a 18 minutes, dufy a dit :

 

Oui c'est çà. Mais pour du jeu à grande échelle. Pour de l'escarmouche ou des personnages pas besoin forcément d'en venir au stats.

 

Mouai...

Je pense qu'il faut différencier deux choses : les stats et la variance, qui est selon moins bien plus important.

Oui ton unité de Ponygirl, en stat, elle fait 3 dégats sur les vilains Tadmorv. Mais qu'elle est la chance qu'elle fasse ces 3 dégats? Plus ? Voir aucun ? C'est quand même ça le plus important dans une partie! Et si avec un coup de bol, je one shot un IK, il ce passe quoi ? Mince! J'ai du mettre toute mon armée pour tuer ce foutu scout à couvert! C'est ce genre d’événements contraire au stat que l'on veux voir sur le terrain et qui font tout le sel et les légendes de 40K

 

A la limite, je comprendrait le raisonnement qui dirait de lancer un D100 sur une table statistique de variance des dégats :

0-16% Rien

17 à 25 % 1 dégat

25 à 50 % 2 dégats, etc etc...

Mais que ce serait lourd à mettre en place ?

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Ce que je trouve dommage c'est que par exemple chez les dévas on ne prendra jamais de bolter lourd parce qu'il y a des armes qui sont justes meilleures sur tous les plans. Ou bien intercessor vs blood claws chez les SW: intercessor est plus fort en tir (logique) tank autant a un meilleur com tape aussi fort pour le même prix.

Ou bien juste intercessor vs tactique: pour 12 pts l'intercessor tape, tire, tank 2× plus que le tactique à 10pts qui a seulement une arme lourde en plus par rapport aux intercessor.

Modifié par the Goat
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