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[Stratégie] Comment améliorer votre vitesse de jeu ?

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COMMENT AMÉLIORER VOTRE VITESSE DE JEU

 

Article par Isaac ‘Bobo’ Alexander, initialement paru dans le groupe FB Belgium, traduit par @Madd

 

INTRODUCTION :

 

Lorsque j’avais 15 ans, mon activité préférée était de lancer les sauvegardes d’armures de mes chevaliers une par une et de voir la tête de mon adversaire après les avoir toutes réussies. Faisons un saut dans le temps de 14 ans : aujourd'hui, cela me rends dingue si mon adversaire lance ses dés séparément, ne serait-ce que pour un test de discipline. J'aimerais tellement pouvoir revenir dans le temps pour m'auto-infliger une bonne paire de claques !

 

Les longues parties peuvent parfois être amusantes, dans un contexte social rempli de nourriture, boissons et petites discussions ; mais dans un environnement compétitif, cela peut causer à l’un (ou aux deux) joueur de perdre des points et de ressentir une certaine frustration ainsi que des sentiments pas joli-joli. Exactement l’opposé de ce qu’un jeu devrait produire.

 

En tant qu’ancien pratiquant du « slow-play » et désormais fervent défenseur du « finissez vos parties bordel » (et notez que finir les six tours est plus important que jamais si l’on prend en compte les objectifs secondaires !), j’ai décidé de compiler un petit recueil d’astuces amassées tout au long de ma carrière de joueur afin d’aider tout ceux qui lisent cet article à améliorer leur vitesse et garantir que la partie finisse bien après six tours et pas avant.

 

De combien de temps disposez-vous ?

 

Si vous ne savez pas combien de temps il vous reste, vous ne pourrez jamais planifier correctement vos actions et vos tours à venir. La plupart des gens contre qui j’ai joué n’ont pas ce concept en tête. Je pense qu’il s’agit d’une des plus importantes causes des parties non-finies.

 

Parmi les choses qui rentrent en ligne de compte, vous avez typiquement 3h30 de jeu a partir du moment où l’appariement est annoncé. Entre le moment ou vous arrivez à votre table, saluez votre adversaire, échangez quelques politesses, expliquez votre armée l’un à l’autre et roulez pour les côtés/objectifs, vous avez déjà probablement brûlé entre 15 et 20 minutes (prenons 20).

 

Si nous faisons un calcul, 3h30, c’est 210 minutes. Si nous bloquons 45 minutes pour les échanges pré-parties et le déploiement (vous avez le droit de penser que c’est beaucoup mais cela arrive bien souvent), cela vous laisse environ 165 minutes pour effectuer 12 tours de joueurs. Soit 13 minutes par tour.

 

CE N’EST VRAIMENT PAS CE QUE J’APPELLE « BEAUCOUP DE TEMPS ».

 

Vous pouvez bien sûr argumenter que la plupart de parties ont un déploiement du type « Je pose tout pour commencer » et que le déploiement est fait en 15 minutes, ce qui vous fait gagner du temps, mais même cela ne vous offre que 2,5 minutes par tour de joueur en plus ! Vous ne pouvez pas vous reposer sur le fait de gagner du temps au déploiement. C’est aussi important de comprendre que la partie va ralentir autour des tours 3 et 4, au moment où les unités commencent à engager les combats et que de plus en plus de dés sont lancés. Il est vrai que la fin de partie peut être plus courte car il y a moins de choses à déplacer et à calculer, selon les victimes, mais vous ne devez pas non plus vous reposer sur ce facteur. Je vous suggère fortement de commencer par des tours courts pour les deux premiers.

 

CONSEIL nº1 : APPRENEZ LES RÈGLES

 

Vous vous souvenez du temps perdu lors de la période pré-partie car vous devez expliquer votre armée à votre adversaire ? Voici le premier moment ou vous pouvez gagner du temps.

 

Toutes les ressources du IXe Âge, dont les Livres d’armées, les Voies de magies, les cartes, les stats, etc., sont disponibles gratuitement en ligne. Vous pouvez les consulter à tout moment : je vous recommande fortement de le faire. Je pense être un peu une exception à la règle, en tant que wargamer dégénéré, mais j’estime avoir un taux de connaissances des armées, stats, points et règles spéciales d'environ 90-95 %. Vous n’avez évidemment pas besoin de parvenir au même niveau obsessionnel, mais une compréhension des capacités et rôles clés de chaque livre est, à mon avis, non seulement importante, mais même obligatoire avant de participer à un tournoi. Rappelez-vous, il n’y a pas que vous qui ne finirez pas votre partie : votre adversaire joue aussi.

 

Il existe des programmes de construction de listes comme Battlescribe ou ArmyBuilder qui peuvent vous fournir les listes des règles spéciales associées aux unités, directement sorties de la liste de votre adversaire. Je n’aime pas personnellement lire les listes détaillées, je les trouve mal aisées à lire et comme dit plus haut, j’ai une très bonne connaissance globale. Ceci dit, si cela vous convient, faites-le. Si vous avez des questions à poser à votre adversaire, faites-le de préférence durant la Phase de mouvement de votre adversaire ou à n’importe quel moment ou vous n’êtes pas le joueur actif. Plus à ce sujet plus loin.

 

CONSEIL nº2 : PARLEZ À VOTRE ADVERSAIRE

 

Vous vous rappelez que je viens de dire qu’une bonne partie du temps est perdu durant la période de pré-partie ? Et bien cela dépend de ce dont on parle. Les discussions polies sur la santé de votre adversaire, si sa partie précédente s’est bien passée, etc. passent, mais faites toute pour que la partie commence à l’heure et essayez de sortir vos affaires ce faisant. Quel que soit le sujet de la discussion, vous pouvez gagner du temps en abordant les quelques points que voici :

1) Quand un dé est-il considéré comme « cassé » ?

2) Quelle étiquette suivre en ce qui concerne « l’intention » ?

3) Mesures à partir du plateau de mouvement ou de la figurine ? (ceci est probablement hors de propos car quasiment tout les monde prend les figurines)

4) Indiquez les blessures infligées ou les Points de vie restants ?

 

Voici un exemple de ce à quoi une pré-partie pourrait ressembler :

 

« Salut, je m'appelle ‘Bobo’, enchanté. Tu as déjà joué contre des Anciens sauriens ? Pas depuis longtemps ? OK, pas de problème, je vais parcourir en vitesse ce que font mes unités et si tu as des questions spécifiques, j’y réponds volontiers lorsqu’on démarre. Juste pour que tu saches, en règle générale, je relance tous les dés qui ne sont pas à plat sur la table, et je mesure depuis les figurines, pas le plateau de mouvement. Je préfère aussi montrer les Points de vie restants, pas les blessures infligées. Afin de gagner du temps plus tard, je joue volontiers « selon l’intention » – par exemple, si tu veux bouger quelque chose hors de ma Ligne de vue et que l’on est d’accord que tu peux le faire car tu as assez de mouvement, on va juste dire que ce sera le cas et passer à autre chose. Ça te va ? »

 

De plus, je trouve vraiment utile, lorsque vous expliquez votre armée à votre adversaire, de ne pas détailler tous les objets magiques car cela peut engendrer de la confusion en termes de traduction et de possibles explications. Donc plutôt que de dire « Voici mon Seigneur coatl avec Porteur de la grande bannière, Plaque ancestrale, Bannière de la compagnie infatigable, et les disciplines Briseur de sort et Formé depuis l'enfance », je dirai plutôt « Voici mon Seigneur coatl. C’est le Général, le Porteur de la grande bannière et mon principal Magicien. Il connaît cinq sorts et peut relancer un dé de jet de lancement par tour ainsi que sa première dissipation ratée. Il a aussi la bannière qui donne Marche forcée à 15″ ». Vous voyez la différence de clarté pour votre adversaire ?

 

CONSEIL nº3 : SOYEZ ORGANISÉ

 

La plupart des tournois ont des exigences minimums concernant le matériel, comme les règles, mais surtout les plateaux de mouvement. Malheureusement, je vois encore beaucoup de figurines se promenant sans ces accessoires indispensables. Avoir des plateaux de mouvement pour vos unités vous permet de diviser par deux au minimum le temps que vous prenez pour les déplacer, sans parler du temps que vous gagnez lorsqu’on mesure des distances, parfois hasardeuses lorsqu’elles sont alignées à la main. Il y a tellement d’entreprises qui en fournissent qu’il n’y a tout simplement pas d’excuses à ne pas en avoir. Si vous êtes un peu short au niveau financier, vous pouvez toujours découper vos boîtes de Kelloggs, c’est tout à fait fonctionnel !

 

Le Kit du Joueur selon ‘Bobo’

 

Ce jeu requiert un certain matériel. Plus qu’avant. Chacun à sa propre version de ce qu’il amène à un tournoi. J’ai vu de tout, du ruban de mesure aux ensembles de 7 dés identiques en passant par le kit personnalisé rempli d’accessoires. Pour moi, l’essentiel absolu se résume à :

– un mètre ruban

– 2×10 ensembles de dés de couleurs différentes

– 5-6 dés plus larges différents ou marqueurs de blessures

– un arc de vision

– un quelque-chose pour mesurer le 1″ d’écart

– vos cartes de magies

– les huit Cartes de flux

 

Si vous vous pointez à ma table et que vous n’avez pas ce matériel, je sais immédiatement que la partie sera lente. Les pires de tous sont les gens qui doivent regarder les téléphones pour voir leur Phase de magie – quelle perte de temps ! L’absence de cartes de magie peu aussi amener à des disputes sur quel sort à été lancé sur quel unité : posez juste la carte à côté de l’unité. Avoir un ensemble de dés prédéfini va aussi vous aider à calculer plus rapidement les tirs, etc. Par exemple, pour mes Sauriens, j’ai 2×10 ensembles de dés. Comme je sais qu'ils sont 10 de chaque couleur, je n’ai pas besoin de les compter 10 ou 20 fois lors de chaque tir : je les attrape et je les lance, c'est tout. Une Phase de magie à 8 dés ? je prends tous les dés d'une couleur sauf 2, et c’est parti.

 

Gardez votre table propre

 

Il s’agit là de ma bête noire. J'aime rigoler en parlant du « truc qui charge en sortant de la pile des morts », mais par pitié, enlevez vos morts de la table ou mettez-les dans le coin le moins susceptible d’avoir de l’activité ! À chaque fois que vous lancez vos dés, ne les laissez pas traîner sur la table : reprenez-les de votre côté directement après le lancer. Lancez vos dés dans un coin TRÈS vide de la table, ou contre votre main, ou en utilisant une boîte ou autre. Clarifiez bien l’appartenance de chaque figurine et de son unité. Faites attention au pouce d'écart ! Bref, soyez vigilant.

 

CONSEIL nº4 : PLANIFIEZ VOTRE PREMIER TOUR DURANT LE DÉPLOIEMENT

 

Pour moi il s’agit ici de l’endroit ou on peut gagner le plus de temps de la partie entière. Comme je l’ai déjà dit, 90 % des parties sont du genre « Je pose tout et je commence ». Quelle que soit l’option qui vous revient, vous êtes censé avoir une bonne idée de la manière dont vos unités vont bouger et sélectionner leurs cibles durant les premiers tours. Je sais, je sais, c’est un jeu d’une infinie complexité et aux possibilités innombrables et vous voulez réagir au mieux et blablabla, mais non. Sérieusement. Ayez un plan. Ceci ne va pas seulement améliorer votre rapidité mais aussi la qualité de votre jeu.

 

L’autre soir, durant une partie, une adversaire a posé toute son armée pour jouer en deuxième. J’ai passé les 15 minutes suivantes à mesurer, à réfléchir et à déployer mon armée, mais pendant tout ce temps, je ne pensais pas vraiment à où j’allais poser mes unités mais plutôt, à où elles seraient à la fin de mon tour 1. Et ce tour n'a duré que 6 petites minutes. Ceci est un exemple un peu extrême mais plus vous jouerez, plus facile ça deviendra.

 

Le fait de conserver la même liste d'armée à chacune de vos parties va aussi vous aider à améliorer À LA FOIS votre rapidité ET la qualité de votre jeu – ceci ne mérite pas une section entière mais cela vaut la peine d’être mentionné. Historiquement, mes meilleurs résultats, et de loin, sont venus après avoir joué la même liste durant plus d’une année. C’est dur, mais vous verrez la qualité de votre jeu progresser grandement, tout en réduisant votre temps de prise de décision de moitié. Et si ce n’est pas le cas, contactez-moi dans 12 mois et je vous rembourserai cet article gratuit !

 

CONSEIL nº5 : RÉFLÉCHISSEZ DURANT LE TOUR ADVERSE

 

Ceci est peut-être plus facile à dire qu’à faire, mais si vous voulez finir vos six tours, vous devez simplement opérer votre planification pendant que votre adversaire est actif. Rappelez-vous, vous n’avez qu’environ 13 minutes pour faire votre tour entier : chronométrez-vous pendant que vous déplacez vos figurines et lancez vos dés, vous verrez que cela ne vous laisse quasiment aucun moment pour réfléchir.

 

L’expérience est le meilleur professeur, mais ce n’est pas quelque chose qu'on ramasse par terre, mais un processus progressif. Vous progresserez en pratiquant, mais vous devez bien commencer (contrairement au fait de préparer vos dés, qui est un gain immédiat). En général, dès que mon adversaire a fini sa Phase de mouvement, je sais déjà 80 % de ce que je vais faire le tour d’après. Je ne dois même pas attendre la fin de sa Phase de magie ou de tir – parce que ce sont des choses que j’ai déjà pris en compte durant mes Phases de mouvements précédentes. Ce que je veux dire, c’est que toutes les mini situations qui apparaissent au fur et à mesure du jeu n’influencent normalement qu'à 20 % ma prise de décision – le reste est juste du mouvement automatique.

 

Ceci est une des choses les plus complexes à mettre en œuvre : ne soyez donc pas trop dur avec vous-même si vous courez après le temps au début. Vous finirez par vous améliorer. Est-ce que j’ai déjà parlé de chronométrer vos tours ? Faites-le, et cherchez à comprendre ce qui vous fait perdre du temps. Est-ce que votre armée est trop grande ? Trop complexe ? Doit-elle lancer sans arrêt des seaux de dés ? Ou vous arrêtez-vous trop souvent pour réfléchir ?

 

Au moment ou vous commencez vos Phases de magie et de tir, vous devez avoir en tête toutes les cibles de vos sorts et tirs, ne prenant de temps que pour lancer vos dés (et bien sur les hésitations de votre adversaire sur quel sort dissiper).

 

CONSEIL nº 6 : CHRONOMÈTRE ET AVERTISSEMENTS

 

Lorsqu'on annonce la fin des parties, on entend souvent des joueurs râler qu’ils n’avaient pas été averti que la partie arrivait à son terme. Je suis navré les amis, mais c’est aussi à vous d’avoir ce paramètre à l’œil ! Il est vrai que certaines parties prennent plus de temps que d’autres, mais c'est votre propre responsabilité, à vous et à votre adversaire, de faire en sorte de jouer dans les délais impartis. Je ne plaisante qu’à moitié quand je vous dis que vous devriez chronométrer vos tours. Mais si vous ne le faites pas, vous devez au moins être attentif au temps qui s’écoule et calculer celui qui vous reste afin d’estimer si vous finirez la partie ou non.

 

C’est important d’avertir votre adversaire du temps qu’il reste afin d’avoir autant de marge que possible pour rattraper un éventuel retard. Je vous en prie, faites preuve de tact à ce moment-là. Même si vous jouez assez rapidement, mais pas votre adversaire, ne jouez pas le jeu de la culpabilité en disant « C’est de faute, dépêche-toi ». À la place, dites plutôt « Nous devons nous dépêchez si nous voulons faire nos six tours chacun ». Faites un effort commun pour terminer la partie.

 

Si vous ne pouvez pas fixer de délai par vous-même (ce qui très probable – c’est tout simplement très difficile à faire), je pense qu’il est parfaitement convenable d’appeler un organisateur à votre table pour lui demander de rester un moment afin d’accélérer la partie, ce qui est équivalent à lui demander de claquer du fouet au-dessus de vos têtes – et croyez-moi, ça fonctionne ! Je n’ai pas dû faire cela souvent, mais c’est parfois l’unique solution si vous voulez vraiment terminer à temps. Soyez toutefois attentif au fait que cela changera totalement la nature de la partie, qui passera de « super agréable » à quelque chose de beaucoup plus tendu et froid (en fait, de ma propre expérience, c’est bien souvent le fait de trop s’amuser qui ralentit le jeu !).

 

Gardez cela en tête avant d’appeler l’organisateur, et décidez avec votre adversaire de la priorité (finir la partie ou s’amuser ?). Si l’un de vous dit qu'il préfère « finir la partie », navré, mais ce sera cette réponse qui l’emportera, car c’est un jeu qui est fait pour être joué en six tours.

 

 

AUTRES CONSEILS DE JOUEUR EXPÉRIMENTÉ

 

Afin d’avoir un document le plus complet possible, sachez, cher lecteurs (et lectrices ?) que j’ai pris contact avec quelques joueurs « pro » afin d’avoir aussi quelques-uns de leurs avis.

 

David ‘Toughnutt’ Tricket – Équipe ETC australienne

– Cela commence lors de la construction de listes. Si vous jouez MSU avec 15 unités qui agissent à chaque phase, vous en êtes seul responsable !

– Lorsqu’une situation compliquée se présente, je demande souvent à mon adversaire « Qu’est ce que tu essaies de faire ? » S’il a une idée en tête, je suis en général heureux de l'aider à la mettre en pratique plutôt que d’attendre qu’il trouve lui-même la solution.

– Communiquez avec votre adversaire, marquez la position de vos unités avant de les bouger, expliquez pourquoi vous lancez un dé à chaque fois que vous le faites, et profitez de la pré-partie pour régler les cas litigieux

– Ayez une réglette de mouvement pour votre armée – 10″ pour les elfes, 12″ pour Présence impérieuse etc. Deux secondes de gagnée à chaque fois, cela s'accumule rapidement.

– Ne réfléchissez jamais trop longtemps à vos sorts. Décidez dès le début de la partie de la priorité de vos sorts et ne lancez que ceux-là. Prendre des décisions consomme beaucoup de temps.

 

Thomas ‘Artur’ Jacobs – Équipe ETC belge

– Utilisez vos outils. Mettez de petits marqueurs au coin de vos unités afin de pouvoir les déplacer dans toutes les directions et les reposer au début en toute décontraction. Employez un outil de mesure de 1″ afin de construire votre ligne de bataille. Employez une règle de 12″ pour votre Présence impérieuse. Bref, vous avez de nombreux outils utiles.

– Jouez beaucoup votre armée. Devenez vraiment familier avec elle. Cela vous aidera non seulement à devenir un meilleur joueur mais vous reconnaîtrez les différentes situations plus rapidement et réagirez plus rapidement en conséquence.

– Ayez un plan de bataille. Si vous avez déjà planifié un peu la manière vous allez bouger sur la carte, votre exécution n’en sera que plus rapide.

– Une méthode controversée : employer une feuille de sorts plutôt que des cartes. C’est bien plus rapide d’écrire quelle carte vous avez eu, quel sort est en jeu, qui a subi des blessures que d’avoir différentes cartes sur la table qui peuvent se mélanger, se perdre, être mal placées, etc.

 

CONCLUSION

 

J’espère que vous avez trouvé des choses de valeurs dans cet article. Et si nous nous croisons autour d’une table, nous passerons certainement six tours agréables 😊. Si vous avez quoi que ce soit à ajouter à ces conseils, n’hésitez pas et postez les sur les différents forums ou à l’endroit où vous avez trouvé cet article afin que d’autres puissent en profiter. Si jamais je venais à faire une version 2.0 de ce document je n’hésiterai pas à rajouter les quelques trésors de savoir que vous proposerez.

 

S’il y a un autre sujet que vous aimeriez que je couvre avec un format similaire, contactez-moi sur le forum du IXe Âge ; si le temps et l’inspiration le permettent (en gros, si vous lancez « Conjonction astrale ») vous pourriez voir ce genre d’article apparaître sur une base plus régulière.

 

Merci de m’avoir lu

Isaac ‘Bobo’ Alexander

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Sujet intéressant, merci beaucoup pour le temps que tu y as consacré

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Merci des conseils, pour un type jamais allé en tournoi comme moi c'est super ;)

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Et pourquoi ne pas integrer la death clock en tournois comme pour warmachine/horde ?

 

Ca reglerait le probleme de temps et en plus ca ajouterais un cote coup de pression pour obliger a prendre des decisions rapides.

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Sujet assez récurant sur le forum officiel.

 

L'argument le plus souvent utilisé contre l'utilisation de la "death clock" est le fait que même pendant son tour, le joueur adverse est amené régulièrement à réagir, et donc potentiellement a utiliser de ton "temps de clock" à tes dépens ou impliquerait un changement plus ou moins frénétique du "temps de clock" (exemple mêlée avec plusieurs rangs d'initiatives, attaques spéciales, retraits des pertes, comptabilisation du résultat de combat, etc).

Pas impossible, mais pas sans risque de "dérapage".

 

Si je me trompe WarmaHorde, tout comme King of War n'implique pas de réaction/actions de l'adversaire dans ton tour de jeu ? D'où l'utilisation potentielle et non ambigües de la "death clock". 😉

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Tout le monde n est pas egal face a une horloge. Entre du msu full tir magie et un gdc sans tir et petite magie, la vitesse d execution n est logiquement pas la meme. Meme si on est cense faire 6 tours avec ce qu on amene.

 

On perds aussi un peu du cote amical en mettant un tel objet sur table.

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Très bien résumé, je pense donner ça à quelques amis. 

 

Un petit complément à cet excellente vision:

 

L'utilisation des dés: on a tendance à vouloir lancer le nombre exact en cas de gros lancés (36 / 48 / 50 dés) en même temps. C'est cool, ça impressionne l'adversaire, ça fait du bruit sur la table. 

 

Du coup on achète des petits dés pour en lancer pleins. Et on galère à les préparer, et on galère à trier les dés après les lancés. Ça peut être des pertes de temps colossales sur des armées populeuses comme les orks, la garde impériale, les tyranids,... 

 

Il est préférable de jouer les dés par paquets de 10, ou 20. Et d'utiliser des gros dés plus lisibles. (attention aux dés thématiques d'armées genre Games Workshop qui sont particulièrement illisible bien que jolis). 

 

Pour 78 tirs, on gagne beaucoup plus temps à lancer 3 fois 20 gros dés et une fois 18 que:

 

préparer les 78 dés,

trouver un coin de table vide où les lancer,

faire le tri,

Ah mince 6 sont dans les décors,

Attend 3 sont par terre 

euh les 4 là ils sont cassés ? 

Tu peux me dire combien fait celui là, je ne le vois pas... 

 

C'est également beaucoup plus serein avec votre adversaire: on a le temps de bien voir les dés, et ça ne donne pas l'impression de tricher en ramassant des dés que l'adversaire n'a pas eut le temps de voir. 

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Le 16/08/2019 à 09:32, Folkienn a dit :

Sujet assez récurant sur le forum officiel.

 

L'argument le plus souvent utilisé contre l'utilisation de la "death clock" est le fait que même pendant son tour, le joueur adverse est amené régulièrement à réagir, et donc potentiellement a utiliser de ton "temps de clock" à tes dépens ou impliquerait un changement plus ou moins frénétique du "temps de clock" (exemple mêlée avec plusieurs rangs d'initiatives, attaques spéciales, retraits des pertes, comptabilisation du résultat de combat, etc).

Pas impossible, mais pas sans risque de "dérapage".

 

Si je me trompe WarmaHorde, tout comme King of War n'implique pas de réaction/actions de l'adversaire dans ton tour de jeu ? D'où l'utilisation potentielle et non ambigües de la "death clock". 😉

 

Oui, c'est vrai, il y a beaucoup moins d'action chez le joueur dont ce n'est pas le tour a warmachine, il y en a mais beaucoup moins.

 

Donc effectivement plus de risque de derrappage si l'adversaire "joue la clock" mais c'est vraiment pas cool de faire ça...

 

Le 16/08/2019 à 09:33, Madd a dit :

Tout le monde n est pas egal face a une horloge. Entre du msu full tir magie et un gdc sans tir et petite magie, la vitesse d execution n est logiquement pas la meme. Meme si on est cense faire 6 tours avec ce qu on amene.

 

On perds aussi un peu du cote amical en mettant un tel objet sur table.

 

Certes mais personne n'impose a quelqu'un de jouer msu à un joueur si il s' emmêle les pinceaux avec trop d'unités.

 

Jouer le style de jeu qu'on est capable de jouer le mieux est aussi un choix important tactiquement.

 

Pour le côté amical, même si j'aime bien jouer a la cool en tournois, il ne faut pas oublier qu'un tournois est un peu une compétition quand même, un petit peu de pression ne peux pas faire de mal ^^

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Ce genre d’article me désole. Ce jeu est devenu le jouet de mecs ultra compétitifs...

Ils finiront par ne jouer qu'ensembles dans leur journées tunnel où seul compte la place qu'ils occuperont au classement

Edited by Mirdhynn

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il y a 19 minutes, Mirdhynn a dit :

Ce genre d’article me désole. Ce jeu est devenu le jouet de mecs ultra compétitifs...

Ils finiront par ne jouer qu'ensembles dans leur journées tunnel où seul compte la place qu'ils occuperont au classement

 

Et cela t'empêche de jouer avec des potes dans ton garage, une bière à la main ?

Parce que moi je fais les deux, donc bon ...

 

 

Sinon très bon article 😉

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D'une certaine manière oui.

L'orientation du jeu devient un bundle pour jeu en équipe. Ça oriente l'équilibre du jeu en créant des armées à "usage unique" et ultra spécialisée.

Et les joueurs avec lesquels je joue régulièrement participent à l'inter. Donc ça oriente très vite les parties.

 

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Même hors compétitif, c'est toujours sympa de jouer contre quelqu'un qui ne met pas deux heures à faire son tour. On a pas toujours quatre heures devant soit pour faire une partie.

Et puis ce n'est pas parce que un article parle de tournoi que le jeu n'est QUE compétitif. Il y a des listes d'armées qui sortent que pour le hors compétitif, une campagne en cours (ou finie, je n'ai pas trop suivi).

Et puis c'est quoi cette mode du anti compétitif ? Si le jeu est équilibré, je pourrais m'éclater dessus avec mes amis ET en tournoi, l'un n'empêche pas l'autre.

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il y a 11 minutes, kruger a dit :

Et puis c'est quoi cette mode du anti compétitif ? Si le jeu est équilibré, je pourrais m'éclater dessus avec mes amis ET en tournoi, l'un n'empêche pas l'autre.

Je pense que c'est pour deux raisons. La première, c'est que les conseils se recentrent souvent vers la même chose (telle unité est nulle, celle-là est indispensable, etc) avec toute l'uniformisation que ça peut induire.

 

La seconde, et là c'est particulier au 9e Âge avec les messages précédents, c'est l'équilibrage «pour le jeu en équipe» (qui n'est visiblement pas le même que le pour le jeu individuel) qui est un mode de jeu particulier quand même. L'équilibrage intrinsèque du jeu n'est pas le problème en soi. Il est souhaitable quel que soit sa manière de jouer. Il est plus facile de casser un équilibre si on le souhaite que de le créer.

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L'uniformisation des listes, c'est plus un problème de joueurs compétitif, le joueur fluff ou occasionnel va plutôt jouer ce qui lui fait plaisir. Et les mises à jour devraient redistribuer un peu les cartes. 

Pour l'équilibrage pour le jeu en équipe, c'est juste une volonté de certains, mais ce n'est pas la ligne officielle il me semble.

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