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[AM] 1000 Tallarn débrief tournoi Double Kikoup


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Salut les Impériaux,

 

Je fais un petit retour du tournoi Double Kikoup à Nantes de ce dimanche, parce que j’y allais avec une liste Tallarn plutôt originale et que j’ai besoin d’en faire le débrief.

Et puis comme en général j’adore lire ce genre de retour, ça me permet de rendre la pareille, alors je vais m’appliquer !

Je n'ai cependant pas pris de notes et m'excuse donc par avance pour toutes les approximations, dans les listes de mes adversaires en particulier.

 

Ma liste :

PLAYER : Ungoliant

DETACHMENT : Patrouille [Tempestus]
HQ1 : Tempestor Prime(1*40), Epée Tronçonneuse, Sceptre de commandement Tempestus(5), Lauriers du Commandement [45]
Troup1 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), Tempestor(0),  Pistolet à plasma(5) [50]
Elite1 : [SdG] Commissar(1*15), Pistolet bolter(1), [Codex] Vieille Rancune [16]
Elite2 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (36), 2 Fuseur (autres unités)(28), 2 Fusil à plasma (autres unités)(22) [86]
Elite3 : 5 Ratlings (35), 5 Fusil de sniper(10) [45]
Total detachment : 242

DETACHMENT : Bataillon [Tallarn]
HQ1 : Company Commander(1*30), La Dague de Tu'sakh [30]
HQ2 : Primaris Psyker(1*38), Sceptre de Force(8) [46]
Troup1 : 10 Infantry Squad(40), Lance-grenades(3), Emetteur vox(5), Sergent(0) [48]
Troup2 : 10 Infantry Squad(40), Lance-grenades(3), Emetteur vox(5), Sergent(0) [48]
Troup3 : 10 Infantry Squad(40), Lance-grenades(3), Emetteur vox(5), Sergent(0) [48]
Elite1 : 10 Veterans(50), 3 Fuseur (autres unités)(42), 6 Fusil à pompe, Sergent Vétéran(0) [92]
Elite2 : Platoon Commander(1*20) [20]
FA1 : Armoured Sentinel(30), Canon laser(20) [50]
FA2 : Hellhounds(1*0), Hellhound(73),  Canon Inferno(20), Lance-flammes lourd(14) [107]
HS1 : Manticore (125), Bolter lourd(8) [133]
Flyer1 : Valkyries(100), Canon laser(20), 2 Lance-roquettes multiple(16) [136]
Total detachment : 758

ARMY TOTAL [1000]

 

La liste de mon allié @Patatack :

Bataillon [Calice d’Ebène]

QG 1:canoness(45)epée energetique(4)pistolet inferno(7)[56][SDG] croyance imdoptable relique lame de remontrance [High Marshall]
QG 2:uriah jacobus(50)

Troupe 1:15 soeur de bataille(144)2 fuseur(28)simulacrum imperialis(10)combi flamme(8)epee tronconneuse(0)[173]

Troupe 2:5 soeur de bataille(45)2 fuseur(28)[73]

Troupe 3:14 soeur de bataille(135)2 fuseur(28)simulacrum imperialis(10)combi flamme(8)epee tronconneuse(0)[1164]

Troupe 4:5 soeur de bataille(45)2 fuseur(28)[73]

Elite 1:dialogus[30 )[30]
Attaque rapide:5 seraphim(55)4 lance flamme legers(12)pistolet inferno(7)[74]

Soutien 1:exorciste(125)lance missile exorciste(0)bolter storn(2)[127]
Soutien 2:7 retributor(63)4 bolter lourd(40)bolter storm(2)[105]

Transport:sororita rhino(73)storm bolter(2)[75]

Total:1000

 

Les restrictions du tournoi sont assez habituelles : pas de doublettes hors troupes … et alliances Gentils vs Méchants. Chaque équipe a un seul SDG du point de vue des objectifs. Nous ce sera la Chanoinesse.

 

Ne connaissant pas encore @patatack, nous nous sommes mis d’accord sur nos listes via mp sur le warfo. Avec ses sœurs il ferait une enclume, et avec ma mobilité je pourrais occuper la table.

Dans mon concept de liste, je voulais mettre un max d’unités en FeP ou en attaque de flanc. Via le stratagème Embuscade et la Dague de Tushak, j’ai mes 3 escouades d’infanterie et le Hellhound, en plus des scions en réserve. Et comme mes vétérans, mon lieutenant et mon Commissaire sont en Valkyrie, je n’ai presque plus personne sur la table : Hellhound, Sentinelle, Psyker Raltings et Valkyrie. Ca me permet de garder des ressources assez longtemps dans la partie, car les gardes et les officiers sont très fragiles. Au contraire des troupes de mon allié qui tankent plutôt bien (3+). Le hic c’est qu’évidemment mon allié est presque en 2v1 en attendant, et il faut temporiser un maximum avant que les FeP n’arrivent. Du coup dans certains cas, notamment contre les armées d’agression ou lorsqu’il faut prendre la table, il vaut mieux que mes 3 escouades de garde commencent la partie sur la table. C’est aussi dangereux, parce qu’alors ma liste donne facilement beaucoup de KP (16), mais comme je ne savais quel type de scénarios nous allions faire je n’avais pas anticipé. Les lance-grenades des gardes sont pas chers et peuvent s'en prendre aux blindés, les radios permettent elles de s'étaler sans devoir trop exposer ses persos.

 

Le Hellhound et la Sentinelle blindée sont des super outils pour la garde, polyvalents et qui servent très bien d'anti-FeP : l'un par son mouvement et sa zone de menace (28 pas ...), l'autre par son faible coût pour un gros socle et un tir de canon laser.

La Manticore est une bonne unité de fond de cour, relativement fiable, dont il ne faut pas s'attendre à des merveilles. Je tire toujours avec elle en dernier, et garde souvent 1 CP pour relancer 1 dé pour le nombre de tirs afin de finir une unité vraiment importantes. Sinon elle chasse surtout l'E5 ... parce qu'elle le peut ! ?

 

Le (la en fait ^^) Commissaire est mon SDG car … je me suis éclaté à peindre la fig. Du coup je lui ai mis le trait Vieille Rancune pour appuyer les Vétérans en Valkyrie. Le côté « je me venge nanananère » me plaisait. Pour le coup, c’est plutôt un choix coup-de-cœur que d’optimisation. Par contre, j’avais le SDG le moins cher du tournoi, 16 pts :P

Je voulais aussi vraiment tester la Valkyrie, qui est assez polyvalente avec sa capacité à passer en Stationnaire. Elle est aussi imprévisible car elle peut larguer une unité T1 sur un objo à l'autre bout de la map, avantage qui aura vraiment servi dans ce tournoi.

Je testais le Primaris Psyker pour une des premières fois, sans grande originalité sur les sors : Voile Nocture pour mettre -1 pour toucher à une unité alliée, et Maelstrom Psy car c'est de la BM ciblable à 18ps.

Les ratlings complètent ma liste et sont un bon ajout pour l'occupation de table. Ils sont trop peu pour réellement faire peur aux persos adverses ceci-dit.

 

On a fait 3 parties dans la journée. Une le matin et deux l’aprèm.

 

Première partie : Nécron + Ork

 

Team Harder Faster Stronger

 

Liste Nécron :

1 Lord Destroyer [SDG]

1 Lord, avec la relique  lui permet, une fois par partie de se téléporter avec une unité alliée

3*5 Immortels

3 Spectres

1 Necron Canoptek Tomb Walker (unité FW sympa, grosse comme un gros Dread, et qui peut FeP)

5 Prétoriens

 

Liste Ork EvilSun :

1 Deffkilla Wartrike

1 Chamane avec le sort Eul Saut et celui qui donne +1A à une unité

2*30 boyz

10 gretchins

3 Dread Eud’la Mort

 

Déploiement : Frappe d’Avant-Garde (celui en diagonale)

 

Scénario : Tour de Force Tactique (CA17), cad celui où on pioche jusqu’à avoir 4 objectifs en main et on doit annoncer avant ça le nombre d’objectifs qu’on pense accomplir à notre tour. Si on réussit on gagne ce montant en bonus, sinon c’est l’adversaire qui le gagne !

 

Nos adversaires gagnent le jet pour choisir la zone de déploiement et décide de s’orienter de telle sorte à mettre deux énorme bloquants couvrant quasiment toute la diagonale entre eux et nous. Par contre nous pouvons nous déployer en 1er et choisir qui a le 1er tour.

 

Je n’ai jamais affronté d’Orks ni de Nécrons en V8, mais leurs armées semblent très costauds. On s’attend à se faire charger T1 sans pouvoir vraiment encaisser. Pour éviter de faire une phase à blanc (car nous n’avons aucune ligne de vue), mon coéquipier nous place de façon très agressive à la limite de la zone de déploiement, avec les 2*15 sœurs sur la droite, la sentinelle et le Hellhound à gauche en tampon. En retrait le rhino avec les 2*5 sœurs et les persos, les ratlings, la Valkyrie avec le Commissar, le Lieutenant et les Vétérans fuseurs, et le reste des gardes qui font un cordon autour de la manticore et de l’exorcist.

 

En face, les Prétoriens, les deux lords et les Spectres se cachent grâce à un décor, au plus près de nous. Les orks se groupent tout au fond près du Chamane pour un saut. Les grot tiennent leur objo de fond de cour. Des immortels sont à droite et à gauche pour aller sur les deux objectifs hors des zones de déploiement.

 

On les laisse donc commencer !

Les images :

Révélation

Le déploiement ... avec les deux gros bloquants. Gloups !

1554978895-02-01-14-n2.jpg

 

Le gros pack de boyz bien caché, prêt au saut ^^

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Tour 1 Nécron/Orks

Les Prétoriens et Lords s’avancent derrière le gros bloquant près de nous, de telle sorte à pouvoir commencer à défendre un objectif et à nous charger au tour prochain. Les orks les rejoignent en phase psy. Les spectres se cachent dans une ruine bien au centre. Le Warbike attend son heure.

 

Ils tiennent leur pari (2) au strom et commencent à marquer des points.

 

Tour 1 Sista/GI

Toute la ligne s’avance pour se mettre à portée de tir, même si nous ne voyons pas grand-chose. Nous nous emparons de de trois objectifs, dont celui qu’ils doivent défendre : malgré la menace des Prétoriens, les 15 sœurs à gauche peuvent passer en invu 3+ avec un stratagème pour tanker. Le Hellhound va essayer de cramer quelques orks. La Valkyrie se déplace en plein dans les lignes adverses, confiante en leur absence de tir (seul le Lord Destro peut aller la chercher au cac) pour essayer d’aller chercher le fond de table ork au tour prochain. La sentinelle bouge à gauche on ne sait pas pourquoi.

 

Au tir, le Hellhound et les sœurs entament bien la 1ère escouade de boyz, mais il en reste un paquet. Quelques immortels meurent, dont 1 escouade avec l’acharnement de la Manticore ce qui nous donne le 1er Sang.

 

Pas de cac, pas fou non :P

 

On réussit aussi notre pari (2), et grâce à un meilleur tirage et au 1er Sang on passe devant ! Youhou

 

Tour 2 Nécron/Orks

L’escouade de boyz au fond court vers nous pour se mettre à portée de charge à droite. De même à gauche pour l’escouade entamée, qui va tenter une charge combinée sur notre formation étirée. Le Warbike sent son heure enfin venue et fait un sprint à 22ps, drifte autour de la Valkyrie pour se mettre à portée de charge du Hellhound. Le Lord Nécron et une escouade d’Immo se téléportent à l’autre bout du champ de bataille, sur notre droite, pour sécuriser un objectif. Les réserves (Dread et le lombric Nécron) arrivent à portée de charge du rhino à droite.

Au psy, le Chaman lance +1A sur l’escouade de 30 boyz, et un châtiment sur la Valkyrie. Au tir, quelques gardes/sœurs tombent. Le Wartrike (oui, il a changé de nom) tire sur du 6 sur la Valkyrie et lui fait 6 PV, arf.

 

En charge, c’est l’alali ! Les prétoriens chargent les sœurs en 3++, de même que les boyz qui viennent aussi sur une escouade de GI. Le Wartrike charge le Hellhound. Le Lord Destro la Valkyrie. Les Spectres chargent l’escouade de sœurs et les persos derrière sans tir de contre-charge car ils étaient cachés. Les boyz en profitent pour charger la même escouade. Les Dread chargent le rhino. Enfin, ça c’est dans ma mémoire, il y a un tel paquet d’unités qui nous sont tombés dessus à ce moment-là que je n’ai plus une notion très précise de ce qui se passait du côté de mon coéquipier ^^

 

Au cac, les sœurs en 3++ tankent plutôt bien, il en reste 6. Une escouade de garde est détruite. Le Hellhound n’a rien. Les 14 sœurs sont vaporisées … mais tout juste par les boyz aux 150 attaques. Les Spectres tuent sans doute 1 perso et perdent 1 des leurs contre la Chanoinesse. Par contre, le Lord Destro réussit à finir la Valkyrie déjà salement amochée, libérant ses passagers juste en face de lui … or c’est justement sur lui que j’avais désigné la Vieille Rancune de mon Commissaire :P

 

Malgré ce déferlement de violence, nos adversaires pas aidés par leur tirage ne tiennent pas leur pari (ils doivent défendre 2 objectifs, donc ça dure jusqu’au tour adverse, tandis qu’on évalue le pari à la fin de son tour:/), et nous donnent donc leurs points (2) !

 

Tour 2 Sista/GI

Bon, là clairement avec ce qu’on a chez nous c’est le tour tout ou rien. Les gardes engagés et le Hellhound se désengagent. Les sœurs à droite aussi. Celles qui étaient dans le rhino en sortent. Puis les FeP arrivent, les scions et les séraphines, dans leur ligne arrière pour essayer de les déloger de leurs 2 objectifs, tenus par 10 grot, 1 Chamane et 5 Immo. Le Commissaire se prépare à venger sa rancune face au Lord Destro (en plus on a l’objectif Régicide, ça tombe bien vraiment les coïncidences).

 

Hélas, au tir les 3 fuseurs rebondissent sur l’invu du Lord, et il récupérera automatiquement (avec son trait je crois) le malheureux PV infligé par les fusils à pompe. L’escouade d’ork de gauche déjà entamée est terminée par les gardes et la Manticore. Il se passe quelques trucs à droite dont je n’ai pas la notion… Loin chez eux, les scions et les séraphines annihilent les 10 pauvres grots ainsi que 3 Immortels.

 

En phase de cac, la dernière sœur du pack en 3++ finit par tomber.

 

Nous ne marquons aucun point ce tour-ci.

 

Tour 3 Nécron/Orks

Nos adversaires essaient d’enfoncer le clou en envoyant les prétoriens et les spectres sur mes gardes et mes persos. Le Lord Destro et le lombric viennent chercher le Commissaire et les vétérans. Le Wartrike se (re)positionne en face du Hellhound. Les orks à droite et les Dread en face des sœurs débarquées du rhino. Leur SDG reste sur l’objectif, qu’il doive maintenant défendre.

 

Rien de bien significatif au tir, quelques Scions meurent derrière par les Immortels qui sont revenus. Tout réussit en charge, le Wartrike se remange quelques coups de lance-flamme en tir de contre charge, et surtout la Canoness abat coup sur coup deux Dread Eud’la Mort en état d’alerte avec son pisto fuseur !! Piew piew !

 

Au cac, le Commissaire, le lieutenant, les vétérans, les ratlings, deux escouades d’infanterie, le Primaris Psy, le Capitaine et deux escouades de sœurs y passent. Nos adversaires devaient justement détruire 6 unités à ce tour, oh oh … Le Hellhound mange encore quelques pains et explose avec une relance, infligeant pleeeins de BM autour, dont au Wartrike à qui il ne reste que 1 PV.

 

Nos adversaires font le plein ce tour-ci, avec plus de 10 pts.

 

Tour 3 Sista/GI

Sachant que ce tour sera le dernier, il nous faut essayer de marquer un max de points pour coller au score. Notre tour à blanc et le leur à plein nous a laissé sur le carreau. Nous piochons des objectifs assez atteignables, dont Derrière les Lignes ennemies. Une escouade de scions foncent récupérer leur objectif de fond de cour tandis que les plasma et les séraphines se placent face au Lord Destro pour essayer de le ramener dans la tombe. Derrière la Chanoinesse se prépare à charge le Wartrike. La sentinelle se balade depuis le début sans rien faire.

 

Au tir, le Lord Destro résiste encore malgré la douche. Son invulnérable le sauve et il ne perd qu’un PV. Les autres tirs dont la Manticore ne font pas grand-chose.

 

Au cac la Chanoinesse termine le Wartrike.

 

Nous réussissons notre pari mais ne marquons pas suffisamment de points pour les rattraper.

 

Score Final : Défaite 6-14 de mémoire

 

Défaite légère au final au vu de l’état de la table en fin de partie. On a pu sauver pas mal de points, mais j’ai quand même quelques regrets au regard de notre gestion des cordons. Ma sentinelle n’a rien et aurait été plus utile à repousser plus les Dread des sistas. Ma Valkyrie a été inutile aussi et aurait peut-être dû mettre plus de pression sur l’objectif de droite dès le début, au centre il n’y avait rien…

 

La partie a eu pas mal de rebondissements au final, et était intéressante malgré tout. Même si, déjà que gérer de l’agression avec nos armées est compliqué, là on était pas du tout aidé par la table.

 

 

 

Deuxième partie : Nécron + Démons

 

Team Mogettes 1

 

Liste Nécron :

1 Lord [SDG], toujours avec la relique qui permet de TP

1 Lord

2*10 Immortels

12 Guerriers Nécrons

4 Destroyers Lourd

1 Arche du Jugement Dernier

 

Liste Démon :

1 Duc du Changement, avec la relique qui donne une invu 3+, et tout un tas de sorts effrayants

1 Héraut de Tzeentch sur chariot

1 Héraut de Nurgle

20 Horreurs bleues

20 Horreurs jaunes (brimstones ?)

30 Portepestes avec bannière

2 Bêtes de Nurgle

 

Déploiement : Recherche et Destruction (celui dans les coins avec le cercle à 9ps au centre)

 

Scénario : Ascension (CA17), 1 objectif au centre et deux dans la diagonale hors des zones de déploiement. A chaque fin de ses tour, l’équipe marque 1 pt par objectif contrôlé. En outre, si 1 seul personnage est à porté d’un objectif, alors il le contrôle prioritairement. Et s’il le contrôle plusieurs tours de suite, il marque ce nombre de points au lieu de 1.

 

Effet additionnel : à leur mort, les SdG d’équipe deviennent des reliques pour les 2 camps (5pts) !

 

Pour cette deuxième partie on affronte des vendéens, sur un scénario qui nous favorise bien vu notre nombre de perso et de figurines en général. Bon, nos adversaires ne sont pas en reste non plus, le nécron se projette bien avec le voile et les Destroyers, et on craint que le démon ne puisse s’assoir sur plusieurs objos à la fois avec ses 30 Portepestes avec -2 pour être touchés, invu à 5+ et FNP 5+ derrière (sachant qu’avec la bannière il peut en faire revenir 1D6 derrière sur un 1 au jet de moral).

 

Encore une fois ils choisissent leur bord de table, et encore nous pouvons nous déployer en 1er et donc choisir qui commence. Vu que le scénario est un Eternal on ne marquera pas beaucoup de points dans la partie. Du coup, on décide de prendre le 1er tour et de jouer très agressif sur les objos. Par contre, comme on a peur de l’engluement au portepeste, on décide de ne contester que les objectifs à droite et à gauche, et de ne pas trop se compromettre au centre.

 

Le rhino, les persos et 15 sistas se déploient donc sur notre gauche, prête à foncer chercher l’objo et le tenir toute la partie.  Le Hellhound, une escouade de gardes et le Psyker sont au centre, à 9ps de l’obo central, soutenu derrière par les Retributor. L’escouade de 14, deux escouades de garde et mon capitaine font de même à droite. La Valkyrie est au centre, prête à aller presque partout. La Manticore, la sentinelle et l’Exorciste se déploient de telle sorte à quadriller notre arrière-garde.

 

En face, nos adversaires mettent les horreurs bleues au milieu devant, les portepestes, les bêtes et le héraut de Nurgle à droite, les guerriers nécrons à gauche, tous les immos dans une ruine au centre avec les persos. Les persos Tzeentch, dont le Duc, se déploient sur notre gauche pour aller chercher cet objo. Ils quadrillent aussi leur zone avec les brimstones pour empêcher nos FeP.

Les ratlings se posent à droite pour gêner les FeP lorsque je me positionnerais sur l’objo.

 

Et nous voila tous déployés de manière bien offensive, la partie risque d’être sanglante ^^

 

Ils échouent à nous voler l’init et nous commençons !

 

Tour 1 Sista/GI

Comme prévu, les gardes à droite foncent sur l’objo. Mon capitaine se met dessus, mais le plus loin possible des pesteux. Il a un rideau de garde en protection et l’escouade de sœur à proximité au cas où. Au centre le Hellhound se positionne sur l’objo et à portée des Horreurs. Les gardes et le Psyker restent à bonne distance. A gauche, les sœurs sont un peu courtes pour aller sur l’objo, alors ma Valkyrie le survole pour y déposer ses passagers. J’essaie au passage, avec son gros socle, de bloquer la progression des Guerriers Nécrons, la table étant généreusement fournie en décors bas. Je sais que je sacrifie ma Valkyrie à coup sûr, car il y a deux perso qui volent à portée, mais au moins ça protègera la Commissaire qui commence à tenir l’objo avec le Lieutenant et les Vétérans. Le reste s’assure que rien ne puisse venir FeP chez nous.

Les images après nos mouvements :

Révélation

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Au psy mon Hellhound reçoit Voile Nocturne. Au tir les sœurs de droite enlèvent une dizaine de Portepestes. On essaie d’aller chercher le premier sang sur les Horreurs Bleues, mais il en reste 3 après tous nos tirs ?

 

Notre adversaire claque 2 PC pour qu’elles ne fuient pas, nous privant ainsi du 1er Sang. Nous marquons néanmoins 3pts car nous tenons tous les objos. Il ne réussit pas à faire revenir des Portepestes.

 

Tour 1 Nécron/Démons

Comme nous avons 2 persos qui tiennent des objos, nos adversaires ont tout intérêt à venir les déloger afin que nous ne marquions pas trop de points au Tour 2. Dans le même temps, l’objectif central est resté relativement libre puisque « seul » le Hellhound le tient.

 

Au centre, les Portepestes s’avancent pour protéger leur Héraut qui s’empare de l’objectif, et avancent dans le même temps vers l’objectif à notre droite. Les Bêtes se positionnent pour charger le Hellhound. Le Duc vole de l’autre côté de la Valkyrie, pour lui lancer 2-3 sorts bien sentis et charger les persos qui tiennent l’objectif à gauche. Il est suivi du Héraut de Tzeentch. Les guerriers se rapprochent pour asmater les Vétérans, et les immortels escortant les persos cherchent des bonnes positions de tir. L’Arche ne bouge pas pour pouvoir utiliser son arme à plein potentiel.

 

Ma Valkyrie prend très cher au psy (elle passe en palier intermédiaire), et les Portepestes reçoivent un 2ème -1 pour être touchés. Au tir les Vétérans sont balayés, exposant dangereusement mes deux perso pas grands (mais vaillants) qui tiennent l’objo. Je perds quelques gardes au centre et à droite sous les tirs des guerriers nécrons.

Puis leur Duc charge mes deux persos, le Héraut ma Valkyrie, les Bêtes et Portepestes mon Hellhound pour mieux contrôler et m’en interdire l’accès. Le Duc tue facilement la Commissaire (naon ! en plus c’était ma cible de Rancune, décidément !), mais laisse l’autre en vie (ou il ne l’a pas chargé et a fini les Vétérans, je ne sais plus). Le Héraut ne fait rien sur la Valkyrie cependant, les Bêtes non plus contre le Hellhound.

 

Ils marquent donc 1pt pour le 1er Sang et 1 pt pour l’objectif central. L’objectif à droite est toujours à nous, et celui à gauche est contesté.

 

Score : 3-2 pour l’Imperium

 

Tour 2 Sista/GI

A gauche, on sent bien la grosse menace Portepestes arriver, surtout qu’on ne sait pas trop avec quoi les gérer. A droite patatack est confiant de gérer les Démons avec son strata qui lui donne +1 pour blesser s’il a une arme bolt, à flammes et à fusion qui lui tire dessus.

 

La Valkyrie s’extirpe de son cac et file dans un coin. Le Lieutenant désengage tout en tenant toujours l’objo pour laisser le champ libre aux sœurs de tirer sur le Duc. Au centre le Hellhound se désengage aussi pour pouvoir tirer sur les Portepestes. A droite on tient l’objo tout en cherchant à mettre le maximum de monde à portée des pesteux. Les scions tombent également à proximité, surtout parce qu’il n’y a pas grand-chose d’autre à faire et que ça gênera leurs propres FeP. Les Séraphines se posent juste à côté du Héraut de Tzeentch. Elles lui tirent dessus dans la foulée avec le strata Descente des Anges, le tuant net. Bravo les filles !

 

Mon Psyker essaie de lancer Maelstrom Psychique sur le Héraut pour, sur un malentendu le tuer net (il n’a que 4 PV) et libérer l’objo, mais mon adversaire abjure avec un magnifique 11. En phase de tir, la moitié de notre armée tire sur les pesteux, l’autre sur le Duc … et aucun des deux ne meurt : quelques pesteux tombent, et le Duc n’a plus que 7 PV ! Les Horreurs sont rasées aussi.

Les sœurs chargent le Duc, la Chanoinesse et Uriah compris pour le finir. Il finira par périr sous les tous derniers coups de celles-ci, libérant ainsi l’objectif. Les sœurs en consolidant profitent de leur nombre pour contacter les Guerriers Nécrons.

Aucun portepeste ne se revient avec la bannière, ouf ^^

 

Nous marquons donc 1pt pour l’objo à gauche, et 2 pour celui de droite qui est tenu depuis 2 tour par mon Capitaine.

 

Tour 2 Nécron/Démons

Nos adversaires ne sont pas dans une très bonne situation, car bien qu’ils tiennent fermement le milieu nous avons le contrôle des deux autres, et leurs moyens d’y accéder sont limités par nos cordons anti FeP. Des deux objectifs, c’est celui de droite qui est le moins solidement défendu, avec mon Capitaine, les Scions, 20 gardes et 14 sœurs. Nos adversaires décident donc de mettre dans le vent nos unités à droite pour redéployer toutes leurs unités à gauche : le Lord Nécron FeP avec une escouade d’Immortel à portée des sœurs et des gardes, l’Arche se rapproche également pour utiliser ses bordées, et les Destroyers arrivent en FeP à portée des Scions. Ceux-ci font d’ailleurs une interception avec le statagème Renseignements Fiables, et détruisent un Destroyer. Wouhou !

 

Au psy … il n’y a plus rien en Tzeentch. Le Héraut de Nurgle essaie de passer le -1 pour toucher sur les pesteux, mais mon Psyker dissipe. Ha ha !

 

Au tir l’escouade de sœurs à gauche est bien entamée, tous les scions sauf le chef sont rasés, et une escouade de garde (qui défendait l’objo) est détruite.

Les pesteux font alors une méga multiple charge sur le Psyker et les gardes du centre, les sœurs et mon Capitaine sur l’objectif à droite. Nos adversaires ont cependant besoin de le tuer pour m’empêcher de le contrôler, car étant Personnage ce scénario le rend prioritaire. Le Hellhound est contacté par les Bêtes de Nurgle, non sans émettre quelques flammèches (peut être même que les Bêtes en décèdent). Au cac les pesteux ne laissent que la Sœur Supérieure (avec son bel étendard), mais se loupent sur le Capitaine. Ils le lockent cependant, l’empêchant de partir et donc nous de leur tirer dessus lors du dernier tour.

 

Nos adversaires ne tiennent donc qu’un seul objectif (celui du centre), mais depuis deux tours avec le Héraut de Nurgle. Deux points donc.

 

Score : 6-4 pour l’Impérium

 

Tour 3 Sista/GI

La partie est encore tendue pour nous, car si nous n’arrivons pas à leur reprendre l’objectif au centre ils resteront à notre et si mon Capitaine meurt lors de ce cac alors ils pourront revenir à notre hauteur.

 

Mon allié rapatrie donc d’urgence, grâce à un acte de foi, ses 15 sœurs à gauche avec ses persos. La Valkyrie va chercher un briseur avec les Séraphines. A droite les derniers gardes se préparent à charger pour libérer leur Capitaine.

 

Au psy mon Psyker réussit en fin Maelstrom Psychique et inflige 3 BM au Héraut, dont 1 est sauvegardée. Nos tirs visent essentiellement les immortels et guerriers nécrons, dont le pack commence à être bien réduit. Un autre Destroyer décède sous le tir d’un missile de Manticore. A noter l’utilisation rare de l’ordre Fixez les Baïonnettes sur mon Capitaine et l’autre escouade toujours engagée, bon sans perte pour les Portepestes certes ^^

 

Puis au centre les sœurs chargent les pesteux, avec mon Hellhound et ma Sentinelle pour tenter de les contrôler. La Chanoinesse charge le Héraut qui tient l’objectif. Mes gardes à droite viennent au contact des pesteux.

 

La Chanoinesse tranche avec brio son adversaire. Par contre les pesteux interceptent, mais n’arrivent pas à tuer mon capitaine. Les autres sœurs consolident sur les immortels pour les bloquer. Mes gardes ne font presque rien, snif.

 

Mais on tient les trois objos (au centre grâce à la patronne), du coup ça nous fait 2+1+3 six points !

 

Tour 3 Nécron/Démons

Sachant que c’est le dernier tour, nos adversaires savent qu’ils partent sur une défaite, mais on les pousse quand même à tenter le tout pour le tout et jeter toutes leurs escouades dans la mêler (littéralement, car toutes nos unités sont engagées avec les pox qui ne peuvent se désengager, ils ne peuvent donc pas nous tirer dessus) pour réduire l’écart.

 

Les Nécrons et leurs Lords se préparent donc à charger au centre, et les Destroyers à droite sur mes gardes.

 

Cette fois-ci mon capitaine ainsi que tous ses gardes tombent, leur libérant ainsi cet objectif. Mais pour mon capitaine, la mission est accomplie, il aura rapporté 6 points ! Au centre, la Chanoinesse et le Lord s’écorchent mutuellement. Il me semble que c’est eux qui contrôlent également l’objo au centre grâce aux moults portepestes et immortels qui ont chargé les sistas, leur rapportant 2 points. Nous avons en revanche le Briseur de Ligne grâce à ma Valkyrie et aux Séraphines.

 

Score : 13-6

 

Score Final : Victoire 14-6

 

Clairement nous avons eu le gros avantage du 1er Tour, qui nous a permis de mieux contrôler la map et les objos. Cependant l’irruption du Duc et la résistance des pesteux nous a rendu la tâche bien plus difficile que ce à quoi ont pouvait s’attendre. La Chanoinesse a encore fait un gros travail en découpant deux persos, et mes gardes ont bien servi en courant partout, entourant les objos et prévenant les FeP. Merci à nos très sympathiques adversaires pour cette partie, me concernant, la plus agréable de ce tournoi.

 

 

 

Partie 3 vs Deathwatch/Custodes

 

Team Black Imperium

 

Liste Deathwatch

1 Watch Captain avec la relique qui lui permet de retirer une unité et de la redéployer à 6ps de lui

1 Watch Captain (ou Master, ou Primaris)

5 Intercessors

5 Intercessors + 1 Inceptor bolter lourd + 1 Aggressor bolter

5 Intercessors + 5 Hellblasters

9 Vétérans, 3 canons frags et le reste en bouclier/fulgurant

 

Liste Custodes

1 Shield Captain en armure Allarus

1 Schield Captain sur Motojet [SDG] avec la moto relique

3*5 Gardes Custodes, 2 lances 1 épée/bouclier

3 Terminators Allarus

 

Déploiement : Aube de Guerre (dans la longueur)

 

Scénario : Xénocide, chaque unité détruite rapporte 1 pt …

 

Effet additionnel : au début de chacun de leurs tours, les joueurs lancent 1 dé (chacun). Sur un 1 il ne peuvent utiliser qu’un seul stratagème à leur tour ! (ça s’arrête au tour adverse)

 

Dernière partie de la journée. En plus de la fatigue qui commence à se faire ressentir, on sait que c’est de loin la partie qui sera la plus dure pour nous. En effet, le scénario fait qu’on ne marque des points qu’aux KP … et nous en donnons 28 ! On tombe contre les Black Imperium, sympathiques adversaires qui connaissent déjà bien patatack. Leur liste, par opposition à la nôtre, ne donne que 13 KP. En gros, pas question de s’endormir, il va falloir batailler dur jusqu’au bout !

 

Heureusement, pour la troisième fois de la journée, ce sont nos adversaires qui choisissent leur côté de table, et donc nous qui nous déployons en premier et choisissons de commencer. Le centre de table est à notre avantage non pourvu en bloquants.

 

Nous choisissons de nous exposer au minimum en faisant un flanc refusé : tout est à gauche, les 2 gros packs de sœurs proches du centre, la Manticore et l’Exorciste ai-je besoin de le préciser bien derrières. La Valkyrie est au centre pour feinter nos adversaires sur notre plan de bataille. Les Séraphines et la moitié de mon armée (3*10 gardes, le capitaine, le Hellhound et les Scions) sont en réserve grâce au stratagème Embuscade et à la relique Dague de Tushak. Clairement, on veut s’exposer le moins possible !

 

En face, le joueur Deathwatch aligne ses troupes en face de nous et au centre, cachés dans des ruines. Le joueur Custodes, ne voulant pas être pris à revers, déploie ses Custodian Guards éparpillés dans leur bord de table, certaines loin de nous. Son Capitaine à moto est aussi loin sur notre droite.

 

On décide de commencer pour profiter de nos bonnes lignes de tir, et ils échouent à nous voler l’initiative.

 

Tour 1 Sista/GI

Les sœurs avancent un peu pour se mettre à portée de tir de la Deathwatch au centre et à gauche. La Valkyrie vient se caler à gauche le plus possible du bord de table sans sortir.

 

Au tir nous prenons le premier sang sur une escouade d’Intercessors en haut dans une ruine, et grapillons quelques PV sur les autres SM.

 

Tour 1 Deathwatch/Custodes

La grosse escouade d’Intercessors/Hellblasters au centre sort de son couvert pour tirer sur les sœurs. Au tir nos adversaires échouent à prendre le 1er Sang. La Valkyrie tank (ou plutôt mon adversaire déchatte, malgré les bonus octroyés par ses strata quand il tire sur un volant). Les Hellblaster/Intercessors se font quelques sœurs. Les Custodes sont trop loin, sauf à gauche où ils tombent quelques PV de plus à la Valkyrie.

 

Nos adversaires sont trop loin pour charger.

 

Score : 2-0 (1er Sang +1KP) pour l’Imperium (heu, nous quoi)

 

Tour 2 Sista/GI

Les sœurs s’avancent encore pour avoiner la grosse escouade de Primaris. Nous faisons de beaux cordons dans notre zone pour gêner leurs FeP imminentes. Les Ratlings ne sont pas oubliés cette fois-ci et montent sur un bâtiment dans notre zone pour mettre quelques tirs. Tout à gauche le rhino débarque ses passagères qui vont essayer de finir les derniers meuwines et la seule escouade de custo dans le secteur. Les Vétérans, err Commissar et le Lieutenant débarquent pour les aider. Nos FeP n’arrivent pas pour se préserver au max. En l’état, nous savons que nous adversaires ont tout intérêt à faire arriver les leur maintenant, et donc nous préférons attendre pour leur tirer dessus.

 

Au psy mon psyker passe Voile Nocture sur la Valkyrie pour la protéger (-1 pour être touché) car elle est passé en mode stationnaire.

 

Nos tirs réduisent en poussières toute la Deathwatch sur la table sauf le capi … il faut dire que nos adversaires enchaînent facilement les 1 en sauvegarde, ce qui n’arrangent pas leurs affaires ! Les Custo tankent les fuseurs de mes Vétérans. (2KP)

 

Tour 2 Deathwatch/Custodes

Devancés au score, nos adversaires doivent renverser la vapeur se tour-ci avec leurs FeP. Les capitaines Deathwatch et Custodes se rapprochent de la gauche au max, mais seront encore trop loin ce tour. Les 2 escouade de Custodes à droite commencent aussi à se rapprocher. Le pod arrive au milieu de table à 9ps des sœurs, et débarque le Master Deathwatch et les Vétérans canon frag et combi-bolter.

 

Au tir la Deathwatch écrème joyeusement l’escouade de sœur qui n’est pas à couvert, mais il reste malgré tout les deux fuseurs qui ne mourront pas (mon allié claque sans doute 2PC pour les immuniser, ou un AdF je sais plus). Les Custodes entament mes Vétérans à gauche.

 

Le Master Deathwatch réussit sa charge lointaine au centre, mais c’est risqué car la Chanoinesse est dans les parages. Il finira par être tué sans avoir pu finir les sœurs, je ne sais plus quand. Les Custodes chargent mes Vétérans et le Lieutenant et découpent proprement ce dernier (1KP). Personne ne fuit.

 

Score : 4-1 pour nous

 

Tour 3 Sista/GI

La partie est bien embarquée, mais il faut toujours être vigilant car on a des KP faciles, des petites escouades à E3 et 1PV et des persos pas très résistants non plus. A gauche les Vétérans et le Commissar décident donc de rembarquer dans la Valkyrie qui s’éloigne des Custodes. Les sœurs se collent au décor et vont leur tirer dessus. Au centre tout ce qui est en vie se rapproche des renforts Deathwatch pour essayer de les annihiler d’un coup avant l’arrivée des derniers Custodes (les terminators en FeP et les 2 escouades qui courent derrière). Les Séraphines arrivent de FeP à 12ps des Vétérans et se font intercepter et détruire. Nos adversaires acceptent cependant qu’elles puissent répliquer avec Descente des Anges et elles tuent plusieurs marines. Toutes mes unités arrivant des renforts le font par notre bord de table, au centre, pour tirer sur les Vétérans. Une unité de garde fusionne pour donner 1KP de moins. Les Scions arrivent près des custo dans la ruine où étaient les Intercessors Deathwatch au début, à gauche. Ils se font aussi intercepter et perdent un fuseur.

 

Au tir les Vétérans Deathwatch sont balayés, mais il reste le pod. Un ou deux custodes meurent à gauche mais il en reste toujours 1.

 

Tour 3 Deathwatch/Custodes

Les terminators de nos adversaires (3 termi + le capitaine termi) FeP devant mes 30 gardes. Le capitaine fait un truc au milieu mais je sais plus quoi. Il se fait tuer de toute façon par patatack donc je note le KP maintenant. Le SDG à motojet se rapproche de mes scions, mais il ne pourra pas les charger car il n’y a pas de place à l’étage.

 

Au tir ce capitaine tue 3 scions seulement, qui ne fuiront pas (j’ai claqué le strata pour qu’ils soient en 2+, mais je fais 3.1 ><). Quelques gardes décèdent sous les tirs des termi.

 

En charge le Custo esseulé à gauche charge les sœurs et en découpe une escouade de 5. Le capitaine terminator réussit sa charge sur les gardes … mais se retrouve bien seuls lorsque l’escouade de 3 rate la sienne ! Il fait mumuse avec quelques gardes, mais n’a pas assez d’attaque pour raser une escouade (1 de 10 et 1 de 20 grâce au strata) qui ne fuira pas non plus.
 

Ca commence à être dur pour nos adversaires qui n’arrivent pas à prendre nos KP que nous défendons avec acharnement. Mais, pour la seule partie de la journée, il y aura un tour 4 !! (dernier tour)

 

Score : 7-3

 

Tour 4 Sista/GI

On finit le dernier capitaine de la Deathwatch au tir et les terminators Deathwatch au tir/psy (mon psyker leur inflige 4 BM avec le Maelstrom !). Les gardes fusionnent une nouvelle fois pour dégouter le capitaine Custo d’aller chercher un KP sur eux. Ils protègent mon capitaine, mais par manque de temps je ne fais pas de cordon pour protéger nos autres escouades. Les Scions bien entamés n’arrivent pas à rallier la Valkyrie et restent en haut de leur bâtiment.

 

On serre les fesses pour le dernier tour de nos adversaires. On a 7 points d’avance !

 

Tour 4 Deathwatch/Custodes

Il faut jouer très vite car il ne reste plus de temps. On se rend compte que j’ai mal occupé la plateforme avec mes scions, donc le capi Custodes à moto pourra aller les chercher au cac (3KP). L’autre capitaine termine au tir une escouade de 2 sœurs mais échoue à détruire la sentinelle au close (1KP).

 

Ils ont le briseur, nous aussi grâce à la Valkyrie.

 

Score : on gagne 10-8

 

Score Final : Victoire 11-9

 

Grosse remontée de nos adversaires au dernier tour qui nous prive d’une victoire plus nette. Mais même en cherchant bien, il aurait sans doute été difficile de les empêcher de prendre des KP à la fin. Par contre on a réussi à mettre 2 escouades de Custodes dans le vent sur la droite, qui n’ont rien fait de la partie, ce qui nous a grandement facilité la tâche. Le fait que nos adversaires séparent leurs FeP aussi.

 

Ainsi, de façon surprenante nous gagnons le pire des matchs pour nous : un scénario au KP face à une armée qui en donne très peu (je ne serais pas surpris si on était pas l’équipe avec le plus de KP face à celle qui en avait le moins. Ca m’étonnerait ceci dit car il y avait d’autres Custo, mais c’est marrant quand même ^^). Dans cette configuration la possibilité de mettre 8 unités de mon armée (les plus vulnérables) en FeP s’est révélé très important. Cela a sans doute pesé dans le choix de nos adversaires de se déployer de façon homogène, et pas juste en face de nous, incertains quand à l’arrivée de nos renforts.

 

Au global la liste n’a pas trop marché comme je l’avais imaginé à la base : une enclume de sœurs et un marteau de laser en garde. Je m’en étais déjà aperçu très vite en partie test avant le tournoi (3 parties), d’où le fait que je n’ai que les Scions en réserve pour les 2 premières parties. Au final et contrairement à ce que je pensais, les gardes ne sont pas une assez grosse menace (même à beaucoup) pour aller en FeP. Ils sont tellement mieux à occuper le terrain, courir partout (et tirer normalement en Tallarn) et prendre les objos.

Cette liste a quand même marché car, mettre les gardes en réserve étant facultatif, cela m’a simplement apporté une option stratégique, qui reste très situationnelle.

 

Du coup, je pense que je ne vais pas chercher à améliorer cette liste. Je vais plutôt repartir sur un concept différent, toujours en Tallarn et toujours sans Tank Commander (pour faire le malin).

Je ferai un débrief unité par unité

 

Merci de m’avoir lu !

 

Ungoliant

Modifié par Ungolyant
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Finalement, tu n'as que très peu utilisé la dague de Tu'sahk et le stratagème tallarn pour arriver sur un flanc il me semble. Est ce que tu ne penses pas que superposer une valkyrie, des scions et du tallarn/tu'sahk ne laisse plus grand chose sur la table?

 

Pas facile en tout cas votre tirage d'adversaire avec votre armée. Vous avez du bien galérer sur la saturation de nécron.

Par contre, vous avez bien joué le scénario de la 2ème partie (beaucoup mieux que nous en tout cas^^)

Félicitation à vous

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Salut @gaetanb,

Justement, cette relique et le stratageme Embuscade ont servi dans ma 3ème partie. Je suis en train d'en écrire le rapport ;)

Et oui, tu as parfaitement raison, de dégarnir autant son armée c'est dangereux en fait !!! Mais ça peut être utile, notamment lorsque ton adversaire manque de projection. 

 

Ha bon, vous avez eu du mal sur le 2ème scénario ?

Modifié par Ungolyant
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