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[ORK] Découverte de l'armée


pitrch

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Bonjour,

On m'a offert aujourd'hui une boîte build+paint serie 1 avec un wartruck et 4 boys. Ne connaissant pas l'armée et n'ayant jamais joué contre je voulais savoir sur quoi partir pour continuer cette armée. Le starter est-il interessant ou pas en terme de jeu? Je pense la monter à 1000pts pour des parties amicales.

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Les gorka et morka sont jouable en compétitif. En ce moment 3 clans prédominent dans le méta actuel.

- Les Bad Moons, plein de tir à distance, c'est bien pour les gorka morka, tu peux tirer deux fois avec. Jouer des pillards ou kasseur de tank

- Les Evilz Suns, un clan accès sur la mobilité + le corps à corps. Très jouer car plus fiable quand on charge avec. Charge fiabilisé avec les marcheurs également.

- Les Goffs, Beaucoup d'infanterie pour le corps à corps. Bonus d'attaques sur les véhicules marcheurs+ infanteries.

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Donc en evilz suns on pourrait jouer des pro en truck avec des boîtes et des dread?

Ça pourrai être pas mal si c'est le cas

 

Je pense que je devrai aussi prendre le codex avant de vraiment me décider sur mon orientation. 

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Si tu commences vraiment 40k surtout pour les Orks, je te conseil de regarder le topic codex v8 stratégie Orks ainsi que le codex review sur les Orks présenté par FWS sur youtube.

C'est très bien fait.

ça t'évitera de faire de mauvais achat.

Commence par la vidéo. ^^

Modifié par Glorius Tancred
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Dans le start collecting Orks, ta un deff dread , 10 boyz, 5 nobz et 1 painboy.

Il est intéressant, Les nobz te serviront pour les nob des boyz, le painboy toujours utile, le deff dread et bien le prix est clairement moins chère qu'en individuel.

Il te faut soit du grot pour faire du pc soit de la horde par paquet de 30.

 

Les Orks aiment pas être en effectif minimal. Morale fragile et fragilité de l'Orks via son armure en tshirt.

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Il y a l'orientation "compet", c'est plutôt le penchant sur lequel te conseille Glorius.

Si tu as une orientation plus "fluff - amical", les marcheurs ne font pas Evil Sunz. Goff oui.

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Il y a 4 heures, Glorius Tancred a dit :

Après c'est dure de conseiller en cette période de l'année aussi il y a bientôt le chapter approuved qui va pas tarder à tout chambouler et destroy la méta xD

Le chapter approved sortant tout les ans en Décembre, on peut se dire qu'il y a le temps je pense ;) 

 


Alors, pour répondre a ta question, une armée a base de truks et de divers marcheurs, c'est totalement jouable. C'est pas ce qui se fait de plus fort en orks. Mais c'est très loin d'être mauvais.

 

Les marcheurs donnant une certaine résistance a la liste et mettant la pression a l'adversaire et les trukks donnant de la mobilité permettant de frapper la ou il faut et de prendre les objectifs.

 

Tu as plusieurs klans qui correspondent bien a ce type de jeu, les evil sunz vont augmenter la mobilité de tes marcheurs et c'est toujours bien. Les snakebites vont augmenter la résistance de toute ton armée, et les goffs vont permettre de frapper plus fort.

On peut même envisager les deathskulls, toute leur infanterie étant super opé, ça adera les petites bandes en trukk a contrôler les objos plus facilement. Une invu a 6+ c'est toujours bon a prendre sur les véhicules, et la relance de touche/blessure et damage est sympa sur les marcheurs qui lancent assez peu de dés a chaque phase, l'impact sera plus grand que sur une armée qui joue de grandes bandes de boyz.


Mais voila, de base le start collecting est plutôt intéressant, tout est utilisable dedans (le plus mauvais serait probablement le mediko si tu pars sur une armée de marcheurs et trukks)

Modifié par Banania
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Tout est possible en orks. Dans les grandes lignes, leurs points forts :

 

- Tres bons en control map (boyz/grots/kommandos/koptas)

- Très bons au cac

(boyz/stormboyz/Meganobz/bannière waaagh / Big Boss /Clan EvilSunz/Goff) 

- Résiliants (loi de la bande/Mob up/ Champs de force Kustom/Toubib) 

- Bons au tir (lootas/kasseurs/Mek Gunz/ clan bad moon)

- Rapide (EvilSunz/waaagh/speed waaagh/ on y va! / da Jump/ Teletepu/ stormboyz) 

 

Points faibles

- pas résistants (faibles armures et blindages) 

- une magie limitée (surtout du Da Jump et des bonus d’attaques) 

- les unités tampons font perdre beaucoup de temps aux grosses unités

- des fins de parties difficiles : en sous nombre les orks sont beaucoup moins efficaces. 

 

Au niveau des plans de jeu

-  Control map 

-  Marcheurs 

-  speed waaagh 

-  Dakka Dakka 

-  Thème Gretchins 

-  MSU 

 

 

Le 09/04/2019 à 23:36, pitrch a dit :

Le starter est-il interessant ou pas en terme de jeu? Je pense la monter à 1000pts pour des parties amicales.

 

Le 10/04/2019 à 17:49, pitrch a dit :

truck avec des boîtes et des dread?

 

Liste 1 

• L'avantage des Dreads sur les KillaKanz c’est que tu peux les jouer en Telatepula (stratagème) pour qu ils arrivent T2 en FeP et chargent à 8 ps en EvilSunz. 

>> Les trukks avec des boyz et des nobz le tout en EvilSunz pour arriver vite au cac, ça peut bien marcher avec les Dreads. 

 

Liste 2 

• Les Killa Kanz au format 1000pts peuvent être interessant pour leur polyvalence à la fois anti-troupes et anti-blindés. 

>> Les trukks avec des boyz et nobz deathskulls pourront essayer de gagner le scénario en scorant un maximum. Le tout accompagné d un Big Mek CFK à pied dans un paquet de grots pour protéger la bande et réparer. 

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