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Warhammer Forum

[V8] Temps de jeu et tournois


Glorius Tancred

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Salut je pose la question et j'ouvre le débat suivant:

 

Une partie de 40k compétitive est pas sensé se finir en 5 tours puis jet de dés officiellement ?

C'est quand même sérieusement déséquilibrée en tournois de finir en 3 tours ou 2 alors qu'officiellement ça ce fini tour 5, 6 ou 7 et de déclarer un vainqueur. Tu créés une liste intuable qui a juste à camper sur ses objos (nurgles/orks/cultiste/conscrits). Tu gagnes juste parce ton adversaire n'a pas la létalité pour te finir en 3 tours. Sinon en 5 il t'aurait déblayé et prit tout tes objos et gagné. 

 

Ça enlève les listes plus stratégiques et oblige à jouer que de la poutre.

 

Vos avis sur la question svp. 

Modifié par Glorius Tancred
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C'est pour éviter ce problème que de plus en plus de tournois ont recours à la clock et à la limitation des listes populeuses.

 

Sinon, les parties peuvent prendre du temps quand un des joueurs (souvent débutant ou casual) maitrise mal sa liste et les règles. 

 

 

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Si la partie ne dure que 2 ou 3 tours, c'est qu'il y a un problème... Soit un joueur a joué la montre, soit le temps attribué aux parties n'était pas assez long en premier lieu.

Le second point est relativement souvent le cas amha, car les temps de partie tendent à être prévus pour des armées moyennement populeuses alors que de nombreux codex ont la possibilité de sortir une masse même à format réduit. Typiquement, les organisateurs d'un tournoi à 1000pts ne vont pas forcément songer qu'à ce format on peut facilement avoir une centaine de figurines de chaque coté - et donc qu'une partie peut facilement durer plusieurs heures.

La clock est une solution - c'est indéniable. Mais c'est une manière assez rude de gérer le problème qui dédouane les organisateurs quant au souci original (le manque de temps) et met toute la responsabilité sur le dos des joueurs -en particulier de ceux jouant des masses. Cela s'entend en milieu ultra-compétitif où le résultat des parties passe avant tout et le niveau des joueurs est élevé de base, mais c'est complètement impossible dans des événements mettant l'accent sur d'autres aspects du hobby. Ceci étant dit, puisque tu as parlé de "partie de 40k compétitive" à la base on peut se dire que la clock est la solution la plus simple dans ce cadre donné.

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Ce que tu dis est d'autan plus vrai car je connais certain joueurs qui depuis la fin de la table raze = 20/0 oriente leurs listes pour de la prise de point dans les 2 premiers tours, et de la survie en prenant le plus de temps possible jusqu'à la fin du timer...

C'est une stratégie créé par ce que je pourrais appeler une utilisation abusive du règlement...

J'avais pensé à l'époque de la v6 je crois à un scénario qui force tous les joueurs à jouer tous les tours, et dans la situation actuelle, ce serais pas mal je pense:

-Limiter à X pts le nombre de pts que l'on peut faire par tour, quelque soit l'origine.

-Pour que se soit viable, il faut modifier les kp.

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C'est surtout le nombre de gurine qu'il faut modifier ou en tout cas influer.

 

Exemple tout con qui date de pas si longtemps

40 cultistes de slaanesh en alpha legion. 

1er mouvement avec le stratagème. 

2ème mouvement normal

3ème mouvement avec warp time.

1 ère série de dés pour tirer sur du plaguebearer qui fait ces 5++ puis 5+++

2ème série de dés pour le second tir avec re double save.

4ème mouvement avec la charge.

5ème mouvement avec la mise en contact

3ème série de dés pour les attaques, encore en double save

6 ème mouvement avec la conso.

PuiS 7 ème mouvement avec celui des plaguebearer pour la mise en contact

4ème série de dés avec les ripostes

8 ème mouvement avec la conso des plaguebearerer.

 

Quand vous faites ça proprement, vous êtes partis pour quasiment 1h de jeux juste pour cette escouade. Entre les bulles des deux côtés les portées de tir et d'assaut. . . Sur un tour, le joueur alpha a bougé presque 200gurines et lancer presque 300 dés juste pour cette escouade. Forcément,  sa prend un temps de dingue! Et là on ne parle que de trente gurines de chaque côté,  la situation existe dès qu'il ya mille point en jeu, et ce, sans forcément d'abus en temps de la part d'un joueur. 

 

En tournoi le temps est souvent trop court. Faut arrêter de compter 2h30 par partie pour du 1500 points. 3h c'est du grand minimum quand les mecs joue bien et connaissent leur listes. La clock, c'est vraiment une idée de merde ^^" 

 

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Le problème de l'horloge, c'est que durant un tour de joueur, l'adversaire intervient beaucoup. Ca fait beaucoup trop de mouvement d'horloge.

 

Comme dit par @superdady, le nombre de figurine joue beaucoup, surtout à vu depuis le début de l'année dernière une dangereuse inflation du nombre de figurine sur le table, et notamment à cause de l'équilibrage par la baisse du coûts des armée plutôt faiblarde. En 1300pts, on peut en effet avoir plus de 200 figurines sur la tables, avec ce que ça implique en seaux de dés.

 

Une autre chose qui joue pas mal sur le temps : l'espace autours de la table. On a tous déjà fait des tournois épaule contre épaule et cul contre cul avec les joueurs des tables voisines, et pour cause, pas mal de boutiques manquent de place et, dans le but de faire entrer un maximum de joueurs, ne mettent à disposition des participant aucune surface autre que les tables de jeu, ces dernières étant bien évidemment collées les unes aux autres, formant de formidables et impraticables tablées. Tout ceci rend certaines phase du jeu très laborieuses, en particulier les déploiement et les retrait des pertes, ce qui se traduit par du temps perdu. Alors évidemment, on trouve des combines, on arrive quand même à se débrouiller pour faire au plus vite, mais il est clair que l'on respire bien mieux et que l'on est plus efficaces à manipuler les figurines et les livres quand on à au moins une petite table sur le coté pour poser tout ça.

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dernier tournois, 3 partie en 14 journée, je n'ai pu faire que 2 tour, 2 tour et 3 tour.

Je joue vite, j'ai une petite force GK rapide et bien optimisée, mais en effet, quand tu te retrouve face a des armée populeuse, c'est la tanné.

Ou alors les armées avec des multi perso ou des tas de command Squad.

C'est hyper long quand tu as : le QG principal, le lieutenant, le medic, la radio, le gars au fuseur, puis les ordres / relances... ca prends des plombes.

Et en plus le gars ne connait souvent pas trop les regles et retourne fouiller dans son bouquin.

C'est pas gênant, mais quand tu vois le temps filer et que tu sais que tu ne pourras pas faire 4 tour et donc que tes FEP T2 vont etre limité au T3, c'est reloud.

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Pas forcément besoin d'armées populeuses pour avoir des temps de jeu long.

Les T'au malgré qu'ils jouent moins de phases en général, vu le nombre de tirs et ensuite la contre charge qui remet le couvert, c'est assez long.

Mais quand le joueur maitrise son codex, cela permet de bien réduire la consommation du temps.

Mais en, il est vrai que plus il y a de figurines, plus les risques que cela dure longtemps est important.

D'accord avec le fait que souvent le temps imparti est trop faible.

 

Modifié par Sergent BILKO
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Quand je lis le reglement ETC il est écrit (merci de me corriger si je me trompe):

4h30 pour faire la round => donc 4h30 pour que chaque équipe fasse s'affronter chacun de ses joueurs.

il est écrit que dans ces 4h30, 30 minutes sont consacrés au appariement entre joueurs des deux équipes.

Mêmes si ces 30 minutes semblent assez peu, on va dire que les deux équipes mettent 45 minutes voir 1 heure pour faire les appariements.

 

Ce qui laisse entre 3h30 et 3h45 pour faire une partie en 2000 points.

 

ça pour moi c'est le bon timing, surtout que les parties ETC doivent aller au minimum jusqu'au lancement de Dé pour le sixième tour.

 

Dans mon coin du Sud de la France, on donne 2h30 MAX pour faire une partie en 2000 points....et oui, les parties voient rarement le Tour 3 et quasiment jamais le Tour 4 car il faut compter en plus le déploiement dans ces 2h30 !!!

 

J'aime bien la clock, mais il faut la mettre en place avec un temps alloué aux parties qui soit acceptable => 3h30 pour 2000 points.

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Pour l'ETC et les qualifs, il y a effectivement 4h30 d'attribué par ronde, appariement compris.

Les appariements sont faits en 30min environ, ça dépasse parfois de 10min mais pas plus. Il reste donc 2h par joueur et la clock est utilisé.

Avec ce timing et la clock, les parties finissent à 95% au moins au 5e tour.

J'ai même fait des parties en 7 tours.

 

Après les joueurs sont expérimentés et connaissent tous les codex et listes. Moins de problème de règles également

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Personnellement, et pour l'avoir testé sur du 40K lors des qualifs ETC de cette saison, la clock est vraiment très bien pour ce genre de cas. 

En gros, à toi de gérer ton temps de jeu. Je joue GeneCult. Je sais que mon T2 va prendre plus de temps que les autres. J'y alloue un certain nombre de minutes. Je prends mon temps sur ce tour en particulier, pour créer toutes mes bulles et positionnement correct. 

Les autres tours sont souvent expédiés.

Il est à noter que plus on va avancer dans la partie, plus les tours vont être à priori raccourci. Il m'arrive de faire des T5 ou 6 en 3mn.

Je ne lance pas de dés non plus pour une unité/arme qui n'a qu'une chance quasi nulle de faire quoi que ce soit (sauf si c'est pour terminer un PV récalcitrant).

En ce sens, je joue 160+ fig'z à 2000pts, et mes parties à la clock se terminent avec une lattitude de 40 à 25mn, alors que dans le même temps, on peut croiser des mecs qui jouent pas plus de 50 pegus et se font clocker...

 

L'autre point essentiel pour ça, c'est de connaitre absolument par cœur TOUT son codex (armement, bonus, aura, stats propres, etc etc...), ainsi que les règles/FaQ, et garder systématiquement en tête le scenario.

Les regards éparses durant une partie sur les documents (dex, GBN ou autres) nuisent complètement au temps de jeu.

On pourrait ajouter qu'avoir une rigueur dans son organisation fait parti du temps de jeu. Combien de fois voit-on des armées apportées en vrac, ce qui fait perdre son temps à celui qui la joue, pour refaire ses escouades etc etc.

Au moins, que ça plaise ou non, la clock règle ce problème, et force plus ou moins les joueurs à faire tout cela, sous peine de tchi-tchi. Et ça, c'est une bonne chose.

Modifié par Attila30
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Tout à fait d'accord avec mon VDD, c'est l'organisation et la connaissance du jeu qui fait qu'on fini une partie ou non. Je joue très souvent en tournoi et avec une liste cultiste et bloodletter, autant dire qu'il y a du monde et en V8 je n'est fait qu'une seule fois 4 tours, tout le reste on finit la partie en avance. 

 

Le truc à mon avis c'est de bien connaître ses règles pour pas avoir le nez dans le bouquin qui fait perdre un temps fou, le déploiement quand ses figs sont sur un plateau déjà rangées par escouade ça va très vite et un truc important de réfléchir à son prochain tour pendant celui de l'adversaire! Ça peut paraître bête mais combien de fois ça arrive où c'est au joueur de jouer et de l'entendre dire "bon ! Qu'est ce que je fais et où je vais pour mon mouvement"...

C'est toutes ces petites choses qui font qu'une partie dépasse le t5 ou non ! C'est mon avis en tout cas, et j'ai pu le vérifier plusieurs fois. 

 

Mandulis 

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Je parle que pour les Orks la mais en game quand ta bougé 90 boyz et fait dajump un pack de 30, derrière 60 dés de tir, dakka dakka et phase de charge, engagement, conco. OMG , ta facile 30 min de bouffé.

 

et 90 boyz c'est la base même en 1000 pts...

Modifié par Glorius Tancred
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Ce qu'on voit bien en filigrane, c'est qu'une partie V8 ça prend du temps mine de rien. A la sortie de la version, beaucoup ont vu une accélération des parties... Mais au jour d'aujourd'hui y'a de quoi être plus sceptique, surtout qu'avec des coûts en points qui baissent régulièrement et un jeu porté sur le map control, les grosses unités sont souvent jouées.

Dans le fond, une partie à 1000pts aujourd'hui ça vaut facile le 1500 d'il y a 10 ans. La partie à 2000 c'est presque l'équivalent du 3000pts d'antan...

Alors bien sûr, dans le cadre compétitif t'as tout un tas de solutions: organisation, connaissance du jeu (voire entraînements carrément), clock... Mais bon ça devient vite lourdingue si on veut jouer pépère.

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12 minutes ago, Rippounet said:

Ce qu'on voit bien en filigrane, c'est qu'une partie V8 ça prend du temps mine de rien. A la sortie de la version, beaucoup ont vu une accélération des parties... Mais au jour d'aujourd'hui y'a de quoi être plus sceptique, surtout qu'avec des coûts en points qui baissent régulièrement et un jeu porté sur le map control, les grosses unités sont souvent jouées.

A la sortie de la V8, le jeu était bien moins compliqué également, pas de reliques, pas de trait de chapitre, pas de trait de seigneur de guerre spécifique aux codex, pas de stratagèmes, tres peu d'aptitudes "exotiques".

On jouait avec une version épurée de ce qu'est la V8 aujourd'hui

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Plusieurs personnes ont parlé de l'horloge comme une bonne solution. J'ai déjà un tournois avec horloge, en début de v8, et c'était sympa. Toutes les parties ont fait 5 à 7 tours.

 

Mais concrètement, pour ceux qui ont l'habitude, à quels moments est-ce que vous vous passez l'horloge ? L'adversaire intervient très, très souvent durant un tour : jet de sauvegarde, FNP, contre-charge, phase de combats, etc. Comment gère-t-on ces interruption avec une horloge ?

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Citation

Alors bien sûr, dans le cadre compétitif t'as tout un tas de solutions: organisation, connaissance du jeu (voire entraînements carrément), clock... Mais bon ça devient vite lourdingue si on veut jouer pépère.

C'est un peu le problème : la clock, la connaissance parfaite du codex et des règles, ce sont des solutions pour du format entre joueurs avertis. Dans un tournoi où tous les types de joueurs se rencontrent, tu as des chances de tomber sur des joueurs "pépères" comme tu dis, qui regardent souvent leurs règles et sont longs à jouer. Si le joueur joue Ork ou tyty ça peut rapidement arriver à 1h par tour et amputer les tours 4 et 5 en effet.

Et le pire, c'est que souvent c'est toi qui passe pour l'enfoiré de service en cherchant à leur mettre un peu de pression pour accélérer, tout ça par ce que comme dit plus haut certaines armées FeP, d'autres scorent dans le late game, et donc ne peuvent absolument pas s'épanouir dans une partie de 3 tours.

Modifié par GoldArrow
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il y a 9 minutes, GoldArrow a dit :

tout ça par ce que comme dit plus haut certaines armées FeP, d'autres scorent dans le late game, et donc ne peuvent absolument pas s'épanouir dans une partie de 3 tours.

 

Une fois j'ai joué contre un joueur Ork dans un scénario CA2018 où l'on marques des points à partir du T2. Mon adversaire a joué le premier, je n'ai jamais fais mon T2 et j'ai donc fais 0 points ! Le tout en 1350 pts, c'était pas mal !

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il y a 56 minutes, Souppalognon a dit :

Mais concrètement, pour ceux qui ont l'habitude, à quels moments est-ce que vous vous passez l'horloge ?

Globalement, on ne repasse pas l'horloge à son adversaire si c'est pour faire un jet de quelques sauvegardes. Ceci est quasi insignifiant.

Par contre, lorsque l'on affronte un Tau, et qu'il passe sur son tir d'Overwatch après qu'on ait décidé de lancer nos charges, phase essentielle pour lui qui met souvent un certain temps, ici on repasse la clock gentiment au joueur Tau.

C'est un exemple, mais tu as compris l'idée :) .

 

Mais dans l'absolu, même pour un jet rapide, on pourrait tout aussi bien repasser la clock pour n'importe quel jet, que ce soit rapide ou non. Ca se fait très bien.

C'est en somme une sorte de réflexe, et le seul truc qui permet d'éviter ça: 

 

il y a 25 minutes, GoldArrow a dit :

Dans un tournoi où tous les types de joueurs se rencontrent, tu as des chances de tomber sur des joueurs "pépères" comme tu dis, qui regardent souvent leurs règles et sont longs à jouer. Si le joueur joue Ork ou tyty ça peut rapidement arriver à 1h par tour et amputer les tours 4 et 5 en effet.

Et le pire, c'est que souvent c'est toi qui passe pour l'enfoiré de service en cherchant à leur mettre un peu de pression pour accélérer, tout ça par ce que comme dit plus haut certaines armées FeP, d'autres scorent dans le late game, et donc ne peuvent absolument pas s'épanouir dans une partie de 3 tours.

 

Je comprends que cela puisse faire "peur" aux non-initiés pour je ne sais quelle raison plus ou moins valable et recevable, mais au bout d'un moment, je préfère infiniment la clock, qui garanti un temps de jeu égal pour tous, que de regarder un mec jouer tout seul ses figurines pendant 3h30 et toi juste 30mn.

 

Vraiment, la clock est à mon sens le plus juste des systèmes, même si un temps d'adaptation pour certain peut être nécessaire (ou jouez aux échecs en "blitz", ça aide^^).

 

Modifié par Attila30
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Bonjour,

 

On parle beaucoup du joueur 'avec peu d’expérience' qui fouille ses règles...

A l'inverse j'ai souvent perdu beaucoup de temps dans les explications de mon armée, et du champs du possible. Quand tu joue un stratagème peu joué ou des artefacts voir des unités/armées peu rencontrée par ton adversaire ça peut vite prendre du temps de montrer qui fait quoi et que oui j'ai bien autant en bonus. 

 

Cela me semble tout à fait normal de répondre aux interrogation adverse mais c'est un problème qui j'imagine n'est pas 'trop' rencontré dans le circuit ETC et assimilé. 

 

Je n'ai jamais pratiquer la clock, mais pourquoi pas, je sais que pour gagner du temps en jeu je joue souvent la même liste avant les tournois pour avoir une sorte d'habitude sur mes schémas tactiques. Après jouer populeux c'est un choix mais certains arrive très bien à le faire rapidement. 

 

 

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Il y a 6 heures, Attila30 a dit :

Je comprends que cela puisse faire "peur" aux non-initiés pour je ne sais quelle raison plus ou moins valable et recevable,

Faisons nous des amis tiens, cela fait longtemps... ?

Ce n'est pas forcément une peur, je crois juste que pour beaucoup d'entre nous le score final n'importe pas au point de passer une journée ou un week-end en se stressant pour finir ses parties dans les temps. En quinze ans de tournois j'ai eu mon lot de frustrations à cause de parties avortées, j'en ai causées aussi, mais le monde ne s'est pas arrêté de tourner pour autant.

Au final, clock ou pas, croyez-le ou non, les bons gagnent et les mauvais perdent. S'il y a une impression aujourd'hui que le temps de jeu est un problème car il bénéficie trop à certaines armées au détriment du talent de jeu, c'est... que le temps de jeu est un problème. C'est je crois un souci naissant de la V8 que d'avoir des situations qui peuvent prendre beaucoup de temps à résoudre (comme l'a fort bien démontré @superdady), et je ne suis pas convaincu que mettre la pression sur les joueurs pour être sur-entraînés avec leurs armées (en particulier les joueurs aimant le populeux) soit la solution idéale. Il serait tout aussi simple et bien plus agréable d'admettre que la V8 n'est pas (n'est plus) une version "rapide" et que les temps de partie en tournois doivent être plus longs désormais.

Les exemples d'abus au temps j'en ai personnellement vu assez peu, et bien souvent c'était lorsqu'il y avait un problème entre les joueurs en amont. A contrario, lorsqu'un score final ne reflète pas la partie ou le résultat "logique", il est tout à fait possible d'en discuter avec l'adversaire pour inscrire le score "logique" sur la feuille, pour peu qu'on ait su sympathiser durant la partie et que chacun sait être honnête et de bonne foi. Non que je me croie particulièrement convivial (bien au contraire), mais je préfère que le postulat de base d'un tournoi demeure qu'on joue avec l'adversaire plutôt que contre lui, que cela me serve ou me desserve. L'introduction de la clock me paraît refléter une tendance à chercher le résultat et à courir après le podium plutôt qu'à chercher le plaisir de jeu entre grands n'enfants qui jettent des dés autour de petits soldats peinturlurés. Pour un événement qui se veut compétitif soit, on a tous le couteau entre les dents de temps à autre, mais ce serait trop facile de voir cela comme la solution idéale pour éviter les petites frustrations engendrées par un jeu qui reste aussi -pour le meilleur et pour le pire- une activité sociale. N'oublions pas que même sans clock, si le temps de jeu est suffisant, un joueur avec une masse va de facto jouer nettement plus longtemps que celui qui a une chtite armée d'élite... S'il y a un sentiment d'injustice lié à ça aujourd'hui, c'est peut-être le symptôme d'un mal trop profond pour être guéri par la seule clock... amha.

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Alors, je suis d'accord avec ce que tu dis @Rippounet.

 

Là où j'évoque le soucis du temps, c'est notamment pour avoir un temps de jeu égal. Si cela ne te dérange pas de ne jouer que 30mn pendant que ton adversaire/compagnon de jeu (vois-le comme tu le sens) joue quasi seul pendant 3h30, personnellement je n'ai pas peur de dire qu'effectivement, oui, ça me fait chier. Et sévèrement. 

 

A partir de là, la clock remet une équité sur les deux joueurs. Chacun possède ses deux heures de temps de jeu. Chacun en fait ce qu'il veut. Si l'un des deux veut prendre 1h45 pour son T1, grand bien lui fasse.

 

Et tout ceci, ce n'est juste que pour parler d'un temps de jeu équitable. Pas de compétition ou de scoring en tout genre. 

 

Quand je joue avec une clock, je ne me sens vraiment pas "sous pression". Je ne sais pas, c'es une question d'habitude peut-être. Je joue même avec les potes avec cette clock, et jusqu'à maintenant, personne ne s'en plaint (et ce ne sont pas tous des "Hardcore gamers", très loin de là).

 

C'est en fait cet à priori de mise sous pression par une horloge qui à mon avis pose un problème pour les gens réticents à ce genre d'add on à une partie. Mais c'est comme toute chose: on finit par s'y habituer et on n'y pense même plus, c'est machinale.

Modifié par Attila30
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Ouf, j'avais peur que c'était un premier caillou... ^^

 

il y a 11 minutes, Attila30 a dit :

Quand je joue avec une clock, je ne me sens vraiment pas "sous pression". Je ne sais pas, c'es une question d'habitude peut-être. Je joue même avec les potes avec cette clock, et jusqu'à maintenant, personne ne s'en plaint (et ce ne sont pas tous des "Hardcore gamers", très loin de là).

C'est en fait cet à priori de mise sous pression par une horloge qui à mon avis pose un problème pour les gens réticents à ce genre d'add on à une partie. Mais c'est comme toute chose: on finit par s'y habituer et on n'y pense même plus, c'est machinale.

Perso j'ai pas réussi. Pourtant la clock ne m'a nuit que sur ma toute première partie l'utilisant (et encore, de toute façon je me faisais poutrer ^^), mais c'est plus fort que moi, impossible d'oublier la chose. Ou plutôt si, je l'ai parfois un peu trop facilement oubliée en fait, au point de devoir bricoler des trucs avec l'adversaire (du genre, échanger les temps) pour que ça reste équitable. ^^

Pour moi c'est soit un truc que j'ai en tête et qui me stresse, soit je suis plongé dans la partie et je m'en fous. J'ai pas réussi à trouver le juste milieu encore.

Têt que ça viendra... Mais je crois qu'il faudra me faire violence, c'est complètement contraire à mes instincts ce truc.

 

il y a 11 minutes, Attila30 a dit :

Là où j'évoque le soucis du temps, c'est notamment pour avoir un temps de jeu égal. Si cela ne te dérange pas de ne jouer que 30mn pendant que ton adversaire/compagnon de jeu (vois-le comme tu le sens), personnellement je n'ai pas peur de dire qu'effectivement, oui, ça me fait chier. Et sévèrement.

Et tout ceci, ce n'est juste que pour parler d'un temps de jeu équitable. Pas de compétition ou de scoring en tout genre.

Dans ce cas je dois avouer qu'effectivement je m'en moque. Mon armée préférée depuis deux-trois ans est rapide à jouer: peu d'unités faciles à manier. Si mon adversaire joue deux fois plus longtemps que moi ou plus ça me laisse le temps de cogiter aux tours à venir, d'aller chercher les cafés, d'engager la conversation, de faire un tour des travées, de prendre des photos... C'est la situation idéale pour moi, je kiffe littéralement avoir du temps en tournoi pour m'imprégner de l'ambiance, regarder ce qui se passe autour de moi, échanger des vannes...
 

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