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Sauver les Termis


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Il y a 2 heures, Slendy75 a dit :

Tu penses que ça vaut pas le coup de les placer sur la table même en AL avec le stratagème? histoire de te déployer un peu en fonction de ton adversaire et de qui a le toss.?

 

Quand ils étaient à 65pts, ça faisait repoussoir pour pas trop cher. Maintenant que c'est à 345pts les 3, autant les garder en fep.

 

En fait, même en Alpha Legion, l'adversaire le voit à des kilomètres. Du coup, il va éloigner au maximum les cibles juteuses et laisser de la merde dans le rayon d'action. En warptime + agents avancés, on reste sur un pauvre 41ps de rayon d'action tout en se mettant soit même en danger.

 

Je préfère largement faire le fifou avec 4 Havocs gathling pour faire disparaître tous les cordons de la table au tour 1. Les Havocs mourront derrière. Mais, ils coûtent vraiment moins chers que les Obliterators. Et ils permettent justement aux Obliterators de donner un coup de massue au tour 2, alors que les cordons adverses ont tous crevés.

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il y a 5 minutes, Isenheim a dit :

 

Quand ils étaient à 65pts, ça faisait repoussoir pour pas trop cher. Maintenant que c'est à 345pts les 3, autant les garder en fep.

 

En fait, même en Alpha Legion, l'adversaire le voit à des kilomètres. Du coup, il va éloigner au maximum les cibles juteuses et laisser de la merde dans le rayon d'action. En warptime + agents avancés, on reste sur un pauvre 41ps de rayon d'action tout en se mettant soit même en danger.

 

Je préfère largement faire le fifou avec 4 Havocs gathling pour faire disparaître tous les cordons de la table au tour 1. Les Havocs mourront derrière. Mais, ils coûtent vraiment moins chers que les Obliterators. Et ils permettent justement aux Obliterators de donner un coup de massue au tour 2, alors que les cordons adverses ont tous crevés.

du coup la formation vigilus qui permet de tirer avec une unité à la fin de phase de mouvement  si on a pas le T1 ça te parait pertinent? Pour soit  éviter à une armée de type ORC de te rusher sans rien prendre derrière ou pour dégager des cordons avant de mourir?

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Il y a 4 heures, Slendy75 a dit :

Tu penses que ça vaut pas le coup de les placer sur la table même en AL avec le stratagème? histoire de te déployer un peu en fonction de ton adversaire et de qui a le toss.?

Il y a le problème de la portée, 24" ça fait pas beaucoup. Pour ton adversaire il suffit de faire un calcul simple : 24+9+4 = 37". Il suffit donc de mettre les cibles juteuses à 37,1" et les Obliterators ne feront rien. Pas valable sur tous les déploiements et un Warp Time peut toujours t'aider à couvrir plus de distance mais Isenheim a raison, en FEP ils arriveront là où tu en auras besoin et au T2 donc tu as un tour pour laver des cordons qui peuvent repousser ta FEP.

 

Et puis faut dire aussi que le nouveau coût en points règle pas mal de problème, avant on pouvait en prendre 3 packs en AL, en avoir un sur table buffable, ou pire en bulle d'interdiction, ça meurt, T2 un pack en FEP qui meurt ensuite, et T3 le dernier pack. Pour avoir tous les buffs pour chaque pack pendant trois tours. Avec le coût actuel tu en joueras max 2*3 je pense donc T2 et T3 c'est tout aussi bien et la bulle d'interdiction tu peux très bien la faire avec des caster TS qui smitent à 24" par exemple.

 

Pinaise...je suis déçu pour mon combo je pensais avoir trouvé un truc cool pour sortir des termis... #tristesse

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En World Eaters avec une Hache énergétique et une hache tronço cela fait "seulement" 32 points le termi...

C'est fluff et si on arrive à bien gérer la FEP et la charge une escouade de 5 ou 8 selon le format peut faire mal.

 

Entre ce topic et Zhufor/le kit termis World Eaters de Forgeworld, cela donne envie ?

Modifié par Argaen
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Il y a 6 heures, Argaen a dit :

En World Eaters avec une Hache énergétique et une hache tronço cela fait "seulement" 32 points le termi...

C'est fluff et si on arrive à bien gérer la FEP et la charge une escouade de 5 ou 8 selon le format peut faire mal.

 

Entre ce topic et Zhufor/le kit termis World Eaters de Forgeworld, cela donne envie ?

 

Au dernière nouvelle, ou bien j'ai raté une faq, les termis ne peuvent pas prendre 2 armes de cac hors paire de griffes.

Ils remplacent leur hache troçonneuse (avant c'était une power axe) par une autre arme de cac si ils veulent, mais le combi reste un combi.

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Tout à fait, griffes  éclairs sont les seuls armes disponibles pour une compo full CaC.

le problème du full CaC c’est que toute la jouabilité de l’unité se résume à : « est ce je vais réussir ma charge à 9’’ ? »

 

tu la réussis, très bien tu vas te mettre au chaud et pouvoir taper à peu près correctement (tu tapes à F4 donc c’est quand même loin d’etre Fou fou), mais si tu rates ta charge tu vas te retrouver comme un c*n dans la pampa avec un mouvement de 5’’... Donc tu feras rien De la game.

 

si on s’amuse au jeu des comparaisons et que tu veux des griffes éclairs pour être agressif joues des warp talons WE avec l’Ost raptoriel, charge à 7’’ sans overwatch, ça c’est intéressant. On peut y transposer le petit trick avec le Regard du Destin et là on est assuré d’impacter.

 

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Raaaaah zut vous avez raison les loulous...
C'était à 50% pour le modélisme, 40% pour le fluff et 10% ingame ?

 

Je me voyais déjà aligner des termis sur le modèle Red Butchers en utilisant les kits de conversion 40k pour l'armure des Termis en mode Berkos...

 

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Il y a 20 heures, Shooter a dit :

Pinaise...je suis déçu pour mon combo je pensais avoir trouvé un truc cool pour sortir des termis... #tristesse 

 

Les 10 bonhommes coûtent 290 points. Faut relativiser. C'est loin d'être de la boue.

Par contre, est-ce que c'est over pété ? Pas vraiment. Je suis en train de réfléchir à les intégrer. J'y vois malgré tout des intérêts. Par contre, pas vraiment dans une optique de combos. Ce ne sont pas eux qui vont embarquer toute l'armée adverse vers l'Oblivion.

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Je vois que tout le monde s'accorde à dire que les stratagèmes ne peuvent cibler des unités en réserve ou en transport..

 

Si ce n'est pas précisé sur le strata, est-ce une convention de dire que ce n'est pas possible de cibler une unité non présente sur la table ?

Ou il y a un endroit dans les règles qui justifie ce point ?

 

Car je ne vois pas pk je ne pourrais pas mettre nuage de mouche sur une unité embarquée qui pourrait débarquer dans la phase de move ...

 

Merci d'avance pour cette précision !

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La précision est dans la FAQ du livre de règles. Page 5, colonne de gauche.

 

Q : Si un Stratagème demande de choisir une unité de son armée au début du tour, ai-je le droit d’en choisir une qui n’est pas encore sur le champ de bataille (parce qu’elle a été placée dans un teleportarium pendant le déploiement par exemple)? R: Non, sauf si le Stratagème précise le contraire.

 

Q : Si je place une unité sur le champ de bataille en tant que renfort à la fin de ma phase de Mouvement, ai-je ensuite le droit d’utiliser des Stratagèmes qui s’emploient “à la phase de Mouvement” ?
R: Non, sauf si le Stratagème précise le contraire.

 

Q : Si on utilise un Stratagème pour retirer une figurine du champ de bataille pour la replacer ensuite, la figurine conserve- t-elle les effets persistants (par exemple, un bonus à une de ses caractéristiques conféré par une aptitude) ?
R: Non.

 

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Il y a 2 heures, Isenheim a dit :

Les 10 bonhommes coûtent 290 points. Faut relativiser. C'est loin d'être de la boue.

Par contre, est-ce que c'est over pété ? Pas vraiment. Je suis en train de réfléchir à les intégrer. J'y vois malgré tout des intérêts. Par contre, pas vraiment dans une optique de combos. Ce ne sont pas eux qui vont embarquer toute l'armée adverse vers l'Oblivion.

Je ne dis pas que c'est à jeter mais je n'arrive pas à leur trouver une utilité pour être joués en format dur (Format GW).

En repoussoir et pour tomber du gros c'est meilleur en DG ; les jouer en MSU pour multiplier les menaces est moins intéressant que de jouer du Plague ou du Berkos ou même du marines vanille embarqués car pas SuperOP ; Pas intéressant pour jouer une enclume car le démon en fournie des biens meilleurs. Peut être une unité de saturation / contre close (même si là encore il y a un vrai match avec pas mal d'entrée des Dex Chaos non ?) ?

 

Je m'en remets à ton expérience, je n'ai pas la prétention d'avoir une lecture de la Meta aussi bonne que la tienne.

D'après toi, dans quel mesure on pourrait les intégrer et quels seraient leur rôle ? Que font-ils de mieux que les autres entrées qu'on a à notre disposition ?

Modifié par Shooter
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il y a une heure, Shooter a dit :

Je m'en remets à ton expérience, je n'ai pas la prétention d'avoir une lecture de la Meta aussi bonne que la tienne.

D'après toi, dans quel mesure on pourrait les intégrer et quels seraient leur rôle ? Que font-ils de mieux que les autres entrées qu'on a à notre disposition ? 

 

Pour 290pts, ils avoinent au combi bolter de façon honorable et tiennent mieux que des Havocs. Ils ont surtout la FeP nativement.

 

Pour moi, ils sont forts pour victimiser les preneurs d'objectifs adverses et dégager les hordes pour un coût relativement équivalent à ce qu'ont voit dans les autres codex. C'est, grosso-modo, 30 Horreurs roses ou des Gardiens Eldar en plus fiable, autonome et moins cher. Pas besoin de plein de QG ou de combo de fou pour être efficace.

 

J'y vois un rôle de niche. Néanmoins, c'est utile sur certains matchs. Typiquement quand il faut emmerder de la piétaille sans qu'elle puisse riposter et sans y mettre un vrai budget.

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il y a 29 minutes, Isenheim a dit :

Pour 290pts, ils avoinent au combi bolter de façon honorable et tiennent mieux que des Havocs. Ils ont surtout la FeP nativement.

Je vois...et avec toutes les combo qu'on connaît tel que VdLG et le double tir on rentabilise c'est sûr...

 

En terme de létalité on peut mettre les Bikers en comparaison ?

E5 vs E4 ; SVG3+ vs SVG 2+/5++ ; moins tanky certes mais moins cher et plus létale (2 Combi de plus).

 

Ou la FeP est vraiment déterminante dans l'optique de détruire une unité sur un objo ? En gros, Est ce que le mouvement de 14" des motos ne se suffit pas à lui même pour le placement (sans parler de WT) ?

 

(Et pour continuer dans la série de questions façon interview / conférence de presse^^) AL pour de la tankyness (couplé à un Apôtre pour coller -2 éventuellement) ou BL pour les rerolls magiques d'Abaddon, son sans peur et les stratagèmes super intéressant de Vigilus ?

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Il y a 3 heures, Shooter a dit :

Ou la FeP est vraiment déterminante dans l'optique de détruire une unité sur un objo ? 

 

En fait, c'est la FeP qui me fait penser à tester les Terminators. C'est plus imprévisible que les motards. Et ils ne peuvent pas se faire shooter au tour 1.

 

Les motards sont une bonne comparaison. Les Terminators sont plus résistants dans la pampa (quoique +1 END représente souvent statistiquement +1 SVG sur de la saturation de bolter). Et, surtout, la hache tronçonneuse est quand même bien mieux pour le cac. Par contre, les motards sont moins chers et plus mobiles. (Et plus moches).

 

Je n'ai pas l'impression qu'un choix dépasse clairement l'autre.

 

EDIT : pour l'instant, je reste fervent défenseur de la Black Legion. L'Alpha Legion va mieux à des Havocs ou des unités vouées à rester chez soi. La Black Legion a des stratagèmes cools pour être collé aux gens. Typiquement, le +1 attaque est top sur des Terminators devant taper du blindé ou du personnage.

Modifié par Isenheim
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Il y a 1 heure, Isenheim a dit :

pour l'instant, je reste fervent défenseur de la Black Legion. L'Alpha Legion va mieux à des Havocs ou des unités vouées à rester chez soi.

Là dessus pas de débat je te rejoins, je suis vraiment hype par ce qu'ils ont réussi à faire avec la BL. En effet le stratagème +1A est très bon et assez facile à mettre en oeuvre, bien sûr le stratagème qui donne potentiellement 2 traits de SdG en plus c'est juste génial (je pense au trait de SdG qui permet de récupérer tes PC et celui qui permet de désengager et de charger à 6", dans l'optique des termis qui ont +1A par exemple), j'aime bien aussi celui permet de bloquer les objos, difficile à placer et demande pas mal d'anticipation et une bonne lecture de la game mais j'aime beaucoup.

L'AL je viens aussi de percuter que les deux unités dont on parle ici n'ont "que" 24" de portée et que le -1 ne marchant qu'à +12" de distance c'est assez facile de se placer pour l'annuler.

 

Avec le nerf du cultistes je vois de toute façon peu d'alternatives pour gérer la masse à part les motos et en effet les termis que je n'avais pas forcément vu sous cet angle.

Ou alors jouer des Pink Horreurs par gros paquet avec le trait de SdG et le sort qui va bien dans le même game play que les cultistes mais on va passer la partie à claquer 2 PC pour les tests de CO, il en faut une bonne réserve et les jouer avec un allié pas trop consommateur et dépendant des stratagèmes...je sais pas trop...

 

Je raisonne encore en liste de masse qui saturent fort mais à voir la direction que prendra la méta MSU, davantage de grosses figs pour tanker la satu F3 et F4, le chiffre 42... on verra.

Un début de piste ce soir avec les listes du D1 peut être... 

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Il y a 6 heures, Shooter a dit :

E5 vs E4 ; SVG3+ vs SVG 2+/5++ ; moins tanky certes mais moins cher et plus létale (2 Combi de plus). 

 

Par contre, je ne pige pas pourquoi tu indiques 2 combi de plus pour les motards.

De ce que je lis, ils sont 9, avec deux combi sur le champion. C'est le même nombre que les Terminators.

 

J'ai loupé un truc ?

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il y a 6 minutes, Isenheim a dit :

J'ai loupé un truc ?

Non tu n'as rien loupé, c'est moi qui avait gardé en tête que deux motards avaient accès aux armes combinés mais niet. Uniquement accès aux armes spéciales, donc fuseurs, LF, et LP.

Donc tu as raison, 10 Combi bolters comme les Termis en fin de compte. Ce qui ajoute de l'eau à ton moulin pour les Termis qui en définitive ne sont pas moins létaux.

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Il y a 13 heures, Shooter a dit :

 

Avec le nerf du cultistes je vois de toute façon peu d'alternatives pour gérer la masse à part les motos et en effet les termis 

 

Pour gérer de la masse ou les cordons les Cultistes même nerf restent viable.

Surtout en BL.

Tu les fait pop proche de leur cible et tu mets le strat "Tip Of Spear" (plus les autres strat classiques.)

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@Befa

j’aimerais tellement que tu sois dans le vrai...

malheureusement en faisant quelques stats on s’apercoit vite que depuis la Bolter Discipline ils sont dépassés par les motos et les termis (en impact pur).

 

comparaison à points équivalents (j’ai fais au mieux) :
Troup1 : 30 Cultistes du Chaos(50 + 20*5), Champion Cultiste (0) [150]
Elite1 : 5 Terminator du Chaos(130), 4 Hache tronçonneuse(4), 4 Combi-Bolter(8), Champion Terminator (0),  Hache tronçonneuse(1), Combi-Bolter(2) [145]
FA1 : 6 Chaos Bikers(63 + 3*21), 5 Combi-Bolter(10), Chaos Biker Champion(0),  2 Combi-Bolter(4) [140]

 

nombre de PV tués à 24’’ :

E4 SVG3+ 

Cultistes : 1,67

Motos : 3,11

Termis : 2,22

 

E3 SVG6+

Cultistes : 6,25

Motos : 10,35

Termis : 7,4

 

E3 SVG5+

Cultistes : 5

Motos : 8,3

Termis : 5,93

 

Les motos sont systématiquement meilleures en impact pur mais si Manticore ou Broadside tu ne pourras pas les cacher. Absence de keyword infanterie, embêtant pour la mobilité.

Les termis sont en fin de compte pas bien meilleurs que les cultistes en impact, mais comme dis @Isenheim la Fep facilite le placement et permet d’jouter De la survivabilite, ils sont infanterie et ça c’est un gros plus.

 

Le cultiste c’est ce que je joue depuis 7 mois et clairement il te faut ta table, la bolter discipline a fait très mal, les Orks sont très compliqués aussi...les mauvais MU se multiplient et au lieu d’avoir un up ils ont eu droit à un nerf...25% de létalité et de tanking en moins à pique quand même.

Alors oui il reste des stratagèmes très intéressants pour de nouvelles combos mais j’ai peur que ça ne suffise pas.

A 12’’ on sera meilleur mais on sera aussi très exposé.

 


 

Modifié par Shooter
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Il y a 2 heures, Shooter a dit :

@Befa

j’aimerais tellement que tu sois dans le vrai...

malheureusement en faisant quelques stats on s’apercoit vite que depuis la Bolter Discipline ils sont dépassés par les motos et les termis (en impact pur).

 

comparaison à points équivalents (j’ai fais au mieux) :
Troup1 : 30 Cultistes du Chaos(50 + 20*5), Champion Cultiste (0) [150]
Elite1 : 5 Terminator du Chaos(130), 4 Hache tronçonneuse(4), 4 Combi-Bolter(8), Champion Terminator (0),  Hache tronçonneuse(1), Combi-Bolter(2) [145]
FA1 : 6 Chaos Bikers(63 + 3*21), 5 Combi-Bolter(10), Chaos Biker Champion(0),  2 Combi-Bolter(4) [140]

 

nombre de PV tués à 24’’ :

E4 SVG3+ 

Cultistes : 1,67

Motos : 3,11

Termis : 2,22

 

E3 SVG6+

Cultistes : 6,25

Motos : 10,35

Termis : 7,4

 

E3 SVG5+

Cultistes : 5

Motos : 8,3

Termis : 5,93

 

Les motos sont systématiquement meilleures en impact pur mais si Manticore ou Broadside tu ne pourras pas les cacher. Absence de keyword infanterie, embêtant pour la mobilité.

Les termis sont en fin de compte pas bien meilleurs que les cultistes en impact, mais comme dis @Isenheim la Fep facilite le placement et permet d’jouter De la survivabilite, ils sont infanterie et ça c’est un gros plus.

 

Le cultiste c’est ce que je joue depuis 7 mois et clairement il te faut ta table, la bolter discipline a fait très mal, les Orks sont très compliqués aussi...les mauvais MU se multiplient et au lieu d’avoir un up ils ont eu droit à un nerf...25% de létalité et de tanking en moins à pique quand même.

Alors oui il reste des stratagèmes très intéressants pour de nouvelles combos mais j’ai peur que ça ne suffise pas.

A 12’’ on sera meilleur mais on sera aussi très exposé.

 


 

Moi je parle surtout des Cultistes à 12" et qui peuvent pop n'importe où sur un bord de table.

 

Je ne compare pas les Cultistes aux Terminales ces dernier ne popant que T2 au mieux. Alors que l'idéal sera de l'anti masse/cordon au T1 pour avoir le T2 libre pour les autres FEP/charges

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il y a une heure, Befa a dit :

Moi je parle surtout des Cultistes à 12" et qui peuvent pop n'importe où sur un bord de table.

Je vois... Différence de game play donc différence de point de vue, logique^^

 

Je n'utilise pas du tout la VdT comme ça.

En format GW j'ai deux packs de Tzaangors (en plus des 120 cultistes), 1 catapulté T1 avec le Dark Matter Cristal et un autre T2 en FeP donc l'adversaire est bloqué dans sa zone de déploiement 2 à 3 tours avec 60 Gus E4 SVG4++ et -1 hit ; donc la repop des cultistes chez moi est là davantage pour punir une erreur de placement, prendre le briseur de ligne, détruire une unité sur à objo. Pas besoin d'agresser T1 avec les cultistes dans la liste que je joue, d'où la comparaison que je fais avec les Termis et les Motos.

 

Ce qui me gêne dans ce que tu suggères (sans que ce soit péjoratif pour un sou ;), on est là pour débattre de nos idées donc je me permets ;)) c'est que tu "offres" le first Stryke à ton adversaire parce que 30 cultistes à 12" c'est très, très, très, mais vraiment très loin d'être difficile à tomber. On peut se dire que tu feras un cordon jusqu'à Abaddon ou ton SdG IW pour ne pas les perdre au moral mais dans ce cas de figure combien de cultistes seront REELLEMENT à courte portée ? 10 ? 15 max ?

Ou alors tu ne fais pas de cordon pour avoir 30 cultistes à courte portée. Dans ce cas de figure tu perds par exemple 18 cultistes, il t'en reste 12 mais tu as un test de CO à -12... et paf ça fait First Stryke^^

 

Modifié par Shooter
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Je pense pas qu'il y aura de tests ils seront surement tous morts lol.

Après moi j'ai appris à jouer avec le 1st strike depuis longtemps et à priori "tu" le prendra avec les dit cultistes.

Mais j'en convient toi tu joues une liste tres aggressive avec beaucoup de piétons.

 

Moi je joue... De tout   : P

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Franchement les 10 termis "à poil" semblent intéressants, par contre niveau wysiwyg... On a seulement 1 hache tronçonneuse par boîte (un comble pour une "arme de base"... ) et 1 hache énergétique. Le reste c'est du gantelet / poing tronço / lightning claws.

Con à dire, mais ça limitera "de base" des compos à base de termis pour les joueurs lambda...

 

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