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[Haute-Savoie] Dantesque 40K 10 : Convention apocalypse

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Posted (edited)

Bonjour à tous,

 

rvt9.png

 

Rappel du concept :

Il s'agit d’une partie Apocalypse sur 2 jours (ou 1 jour pour les faibles*) avec quelques spécificités !

Contrairement aux autres évènements de l'association La Guilde Ludik, le fluff et le scénario ne sont pas ultra-personnalisés, lors des Dantesques on vient fracasser des crânes ! :) 

 

* Il est possible de n’assister qu’à l’une des deux journées à titre de renforts (et à format en PP réduit) pour ceux ne pouvant/voulant vraiment pas assister aux deux jours.

⚠️ Attention toutefois, pour ne pas déséquilibrer la partie, cela ne doit concerner qu'une minorité des joueurs sous peine de refuser certaines inscriptions pour une seule journée.

 

Dates :

Le samedi 14 septembre 2019 de 8h30 à 20h (horaires à repréciser plus tard)

et le dimanche 15 septembre 2019 de 8h30 à 16h.

 

Inscription :

Pour participer il vous faut :

1- Entre 200 et 800PP d’une même faction (Impérium, Chaos, Nécron, Eldar, etc.)

Enfin, contrairement à nos autres évènements, les joueurs débutants ne sont pas acceptés afin d’accélérer la partie (et éventuellement permettre à chacun de jouer les armées de ses alliés).

 

2- S'inscrire sur T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=24434

 

3- Remplir le formulaire d'inscription puis l'envoyer par mail à laguildeludik.club@gmail.com

FORMULAIRE D’INSCRIPTION ==>

Révélation

Pseudo :
Nom :
Prénom :
Adresse :
E-mail : 
Téléphone :


Samedi et dimanche/Dimanche uniquement : 
Membre de La Guilde Ludik (Oui/Non) : 
Allergies/contraintes alimentaire :

Faction jouée :
Points maximum totaux (en PP) :
Dont PP de super-lourds ? Lesquels ? :
Personnages spéciaux utilisés ? :

 

4- Régler les frais d’inscription :

Je suis membre de La Guilde Ludik :

Je viens le samedi et le dimanche ⇒ 25 euros

Je viens le dimanche uniquement ⇒ 10 euros

 

Je ne suis pas membre de La Guilde Ludik :

Je viens le samedi et le dimanche ⇒ 30 euros

Je viens le dimanche uniquement ⇒ 15 euros

 

Ces prix comprennent :

- Les frais de l’évènement (gratuit pour les membres de La Guilde Ludik)

- Une pizza le samedi soir

- Les sandwichs des midis en mode pique-nique

- Des boissons illimitées

 

Moyen de paiement :

- Par Paypal : charbonnet.arthur (at) orange.fr

Pensez à préciser votre nom et pseudo en commentaire !

(Choisissez bien l'option "Paiement entre amis" pour ne payer aucun frais ;) )

 

- Par chèque (à l’ordre de “La Guilde Ludik”) ou en liquide à l’adresse suivante :

BISBARRE Thomas (Ne pas mettre ce nom sur le chèque mais bien “La Guilde Ludik" !)

80 rue du général Dessaix

Appt 104

74160 Saint-Julien en Genevois

 

Pensez à préciser votre nom et pseudo dans l’enveloppe ! ;) 

 

Logement : 

Pour le logement il y a des hôtels pas chers à Annemasse ou La Roche-sur-Foron à 15 minutes.


 

Votre liste d’armée :

- Toute figurine jouée doit être PEINTE (au moins trois couleur), WYSIWYG et SOCLÉE (au minimum un socle uni en noir, marron, etc.). Les unités ne respectant pas ces conditions seront immédiatement détruites !

- Nous utiliserons les Points de Puissance (PP) indiqués sur les Datasheets des unités. Votre armée doit posséder de 200 à 800PP. Indiquez votre maximum au moment de vous inscrire afin de me permettre plus de flexibilité au moment de constituer les équipes !

- Toutes les publications officielles de Warhammer 40K V8 sont autorisées (FW, White Dwarf, Vigilus, etc.)

- Toutes l’armée doit être organisée en détachements réglementaires (les détachements auxiliaires légers sont interdits).

- L'ensemble des détachements de l'armée du joueur DOIT avoir un mot clé de faction en commun (Ex : Impérium, Chaos, Nécron, Eldar, etc.).

 

- Pour chaque entrée, n'indiquer que le nom, le nombre de figurines et le coût total en PP. Les options sont gratuites de toute façon avec les PP.

- L’armée doit être divisée en 3 vagues qui arriveront des réserves au cours des trois premiers tours.

- La première vague (50% de votre armée) sera déployée sur la table (les unités disposant de règles spécifiques pourront tout de même arriver des réserves T1).

- Les deux autres vagues (25% de votre armée chacune) seront des renforts qui arriveront les tours suivants (T2 et T3 obligatoirement mais dans un ordre au choix du joueur le jour J).

- Les vagues sont indépendantes des détachements ! Deux unités d'un même détachement peuvent faire partie de deux vagues différentes.

- Le seigneur de guerre dispose d'un trait de seigneur de guerre et doit être intégré à la première vague !!!

- Pas de doublon de personnage nommé au sein d'une même équipe. Il faudra donc se mettre d’accord.


 

Conventions :

- Règle V8 de base et narrative (donc la difficulté des châtiments ne croît pas, les stratagèmes ne sont pas limités à une fois par phase, les points de renforts ne sont pas à prévoir dans la liste, etc.)

- Les tours sont chronométrés ! 1h30 par tour uniquement en réservant les 30 dernières minutes à la phase de corps à corps.

- Les unités en renforts (que l’on doit normalement payer dans sa liste) seront limitées à 10% du nombre de PP alignés par le joueur. Par exemple, si vous jouez 500PP de démons, vous ne pourrez en invoquer que 50PP en tout au cours de la partie.

- Les pouvoirs psy ne fonctionneront que pour les unités d’un même joueur et pas ses alliés.

- Un même pouvoir psy ne peut être effectué qu'une fois sur une même unité s'il n'inflige pas de Blessures Mortelles.

- La phase de corps à corps sera modifiée : Lorsque qu'un corps à corps commence, l'ensemble des figurines y participant doivent avoir combattu avant de passer au corps à corps suivant.

(L'ordre habituel est conservé : unités ayant chargé puis unités en alternance)
 

Points de commandement et stratagèmes :

- Les détachements n’apportent aucun PC. Chaque joueur possède 5PC + 1 PC par tranche de 25PP dans son armée.

- Les points de commandements sont spécifiques à chaque joueur et ne peuvent être donnés.

- Il est impossible d'obtenir des points de commandements par le biais d’une relique ou d’un trait de seigneur de guerre.

- Les Assassins ne peuvent récupérer de PC en éliminant des QG.

- Le stratagème Agent de Vect du codex Drukhari (et celui du Genestealer Cult) ainsi que les stratagèmes de bombardements orbitaux de tous les codex en possédant sont interdit.

- Un stratagème ne pourra être utiliser qu'une fois par unité (exemple : scan d'auspex).

- L'ensemble des stratagèmes Codex pourront être utilisés.

 

- Les stratagèmes suivants seront également autorisés au cours de la partie :

1PC : Marche Forcée

À partir du tour 2, lorsqu'une unité arrive sur le champ de bataille, elle peut être placée n'importe où dans votre zone de déploiement à plus de 6ps de toute figurine ennemie.

 

2PC : Rats d'égouts 

À partir du tour 2, lorsqu'une unité d'INFANTERIE arrive sur le champ de bataille, elle peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 6ps de toute figurine ennemie et hors de tout élément de décor surélevé (premier étage d'une ruine par exemple).

 

Notes :

- Le stratagème permettant de relancer un dé, de réussir un test de moral et celui permettant d'interrompre une unité ayant chargé sont interdits.


 

Scénario :

Révélation

Champ de bataille :
 

À titre d'exemple uniquement, il y aura peut-être plus de tables en fonction du nombre de joueurs.

dantes10.png
Les bords de table d’une équipe sont toutes les zones longeant ses zones de déploiement.

Déploiement :
Chaque équipe a 15 minutes pour discuter de sa stratégie.
Chaque équipe se déploie dans les zones qui lui sont réservées en 20 minutes chronométrées.
Les unités non posées à l’issue des 20 minutes constituent une nouvelle vague arrivant T4.

Premier Tour :
Chaque joueur lance 1D6 et l’additionne au résultat des autres membres de son équipe. 
L’équipe dont le total est le plus élevé choisit si elle souhaite jouer en premier ou en second.
Aucune prise d’initiative n’est possible.

Infiltrateurs :
Les équipes tirent au dé. Le gagnant choisit qui commence à poser une unité d’infiltrateurs puis chaque équipe alterne la pose d’une unité. Ces unités peuvent être posées à 6ps d’une unité adverse.

Durée de la partie :
La partie se termine à la fin du 5ème tour de jeu.

Conditions de victoire :
Tuer un seigneur de guerre adverse = 2PV
Tuer le commandant en chef adverse = 3PV (soit 5PV en tout)
Contrôler un objectif à la fin de son propre tour = 1PV
Accomplir un objectif spécial (voir plus bas) = 3PV

Règles spéciales :
Préparés : L’équipe jouant en second est considérée comme étant à couvert à son premier tour.

Zone de contrôle : Un objectif peut-être contrôlé à 6ps au lieu de 3ps.

Assaut généralisé : Les figurines disposant de règles permettant de se placer n'importe où sur la table (telles que les fep) peuvent se déployer à 6ps de n'importe quelle figurine ennemie au lieu de 9ps. Ces unités peuvent arriver dès le T1 si elles sont intégrées à la première vague.

Le commandant en chef : Un seigneur de guerre de chaque équipe sera désigné pour en être le commandant en chef. La figurine du commandant en chef devra impérativement faire partie de la première vague de son équipe.

À vol d’oiseau : Les figurines ayant le mot clé VOL peuvent traverser les “vides” entre les tables si elles ont le mouvement nécessaire.

 

Gros Boom ! : Lorsqu'une unité pouvant exploser est éliminée par une arme de Force 10 ou plus, elle explose automatiquement à la distance maximale. Les Blessures Mortelles sont générées aléatoirement mais une seule fois pour la totalité des unités dans le rayon de l'explosion.

 

Le gros bouton rouge ! : Au début de chaque tour, déterminez un pion objectif aléatoirement en lançant un dé. Le camp qui contrôle le gros bouton rouge peut choisir d'ajouter ou soustraire 1 au résultat. Toute unité à 12ps de cet objectif subit 6 Blessures Mortelles.

 


Renforts providentiels : 

Aux tours 2 et 3 arrivent les vagues 2 et 3 (sans ordre prédéterminé) de chaque camp. Les unités ne disposant de règles permettant de se placer n'importe où sur la table arrivent d'un bord de table compris dans la zone de déploiement initiale de leur camp. Elles effectuent leur mouvement directement à partir du bord mais doivent arriver à plus d'1ps d'une unité ennemie.

 

Au tour 4, arrivent par vos bords de table les unités de la vague 1 non déployées dans les 20 minutes.

Arrivent également les armées des joueurs n'assistant qu'au dimanche. Leurs armées seront comprises entre 100 et 200PP environ selon le nombre de joueurs.

Objectifs spéciaux :
Une liste des différents objectifs spéciaux existants sera confiée à chaque équipe durant sa concertation du matin. Après 10 minutes de réflexion, ces objectifs seront distribués entre les deux équipes selon cette méthode :

- On pioche 4 objectifs.

- L’équipe A en choisit 1.

- L’équipe B en choisit 2.

- L’équipe A prend le dernier objectif.

- Répéter l’opération en commençant par l’équipe B, etc.

Une fois tous les objectifs distribués, les équipes pourront terminer de se concerter pendant 10 autres minutes.

Elles devront alors se répartir équitablement les objectifs entre ses membres.

Définitions :
Détruire une unité : retirer le dernier PV de l’unité.
Blesser une unité : retirer au moins 1 PV à l’unité.
T : Le nombre de tranche de 100 PP (arrondi au supérieur) contenu dans votre armée.

 

9pmv.png

hddw.png

Note : Le scénario (la table notamment) peut évoluer légèrement d'ici à la date de l'évènement ;) 
 

Participants : 

Équipe 1 : Les lamantins lamentables

Équipe 2 : Les gazelles gazeuses

 


Ludiquement,
Captain

 

 

 

Edited by captainfire

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Petite relance ! :)

 

Il y a actuellement 8 joueurs, le minimum est atteint ;)

Nous pouvons monter jusqu'à 16 !

 

N'oubliez pas que vous pouvez participez dès 300PP ! :)

 

Ludiquement,

Captain

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