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[Ork] reprise du jeu en ork


Monstromo

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Salut à tous, après une interruption assez longue du jeu j'aimerais m'y remettre et j'ai besoin de quelques avis/conseils.

 

Tout d'abord j'aime bien jouer ork de façon hétéroclite donc les armées full boyz à la v7 ça me branche pas vraiment, est il possible actuellement de construire des listes en ce sens sans se faire exploser à chaque partie ?

 

Ensuite, j'ai joué ork en V7 et à cette époque on était des victimes, est ce moins le cas aujourd'hui ? Voire est ce que maintenant c'est fort ?

 

J'aime le côté compétitif est il possible de combiner mes 2 questions pour ce côté là en plus ? Donc peut on faire autre chose que des listes full boyz tout en arrivant à poser des problèmes à son adversaire en tournoi.

 

Et sinon quelques conseils sur quelle base repartir en liste sont les bienvenus :)

 

Merci :)

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Oui il est tout a fait possible de jouer Ork en compétitif avec autre chose qu'une marée verte. Même si concrètement, la majorité des listes sont tout de même de la marée verte, car c'est une liste simple a jouer, et il n'y a pas besoin de beaucoup d'entrainement pour avoir des résultats avec.

 

Les orks sont un très bon codex, beaucoup d'unités sont fortes et il y a moyen de faire vraiment beaucoup de choses avec.

Par exemple moi je joue ce genre de liste avec le clan Freebooter en tournois, et ça fonctionne très bien. 

 

QG
    Big Mek avec Kanon Shokk  : 80 pts 

    Kaptin Badrukk   : 84 pts 

    Warboss  : 78 pts 


TROUPES
    Gretchins (10) : 30 pts

    Gretchins (10) : 30 pts 

    Gretchins (10) : 30 pts 


ELITE
    Burna Boyz  (5) : 60 pts 

    Nobz (5) : 109 pts 
        - 4 Frags à manche, 4 Kalibr', 4 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
        - Boss Nob  :  Frags à manche, Kalibr', 2 Arme kombinée avec karbonizator, Kikoup', Gros kikoup'


ATTAQUE RAPIDE
    Boomdakka Snazzwagon  : 100 pts 
    Kustom Boosta Blasta  : 100 pts 

SOUTIEN
    Battlewagon  : 145 pts 
        - 2 Gros fling', Kanon kitu

    Flash Gitz  (10) : 300 pts 
        - 9 Fling' de luxe, 9 Frags à manche, Dakka Dakka Dakka !, Grot Bastos, Loi d'la Bande, Maniaks d'la Gachette, On y Va !
        - Kaptin  :  Fling' de luxe, Frags à manche

    Gunwagon  : 165 pts 
        - 2 Gros fling', Kanon kitu

    Lootas (8) : 136 pts 

    Mek Gunz (6) : 186 pts 
        - 6 Kanon krazeur


TRANSPORT
    Trukk  : 64 pts 
 

Total : 1697 points

 

 

Pour les conseils de base, il n'y a pas soucis, mais pour t'aider la dessus, dit nous quelles sont les unités que tu aimerait jouer, ou le style de jeu que tu aimerais développer. 

Vraiment beaucoup de choses sont possible en ork, alors autant que tu nous donne la voie vers laquelle tu as envie d'aller et on te conseillera pour t'aider a faire une bonne armée dans cette optique ;) 

 

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J'aime beaucoup les frimeurs (désolé je suis encore à l'ancienne lol) et je vois que tu en joues en tournoi donc c'est à priori une bonne nouvelle pour moi, je trouve les fig' vraiment stylées.

J'aime bien aussi les gros packs de nobz en méga armure orienté CaC.

 

J'ai aussi au chaud 12 motos, sont elles toujours aussi bien qu'avant ?

J'aime bien jouer les véhicules aussi goka ou morkanaut sont ils devenus bons ?

 

Sinon visiblement tu remplis tes choix de troupes avec des gretchins, donc tu ne fais pas de marée verte et donc ça fonctionne bien ?  Ca semble vraiment cool.

 

J'aime bien l'idée d'avoir réellement du choix pour jouer compétitif, et de pas se borner à l'archétype "liste clé en main" pour faire du résultat, je pense à la liste 180 boyz forcément. Perso je me fiche de pouvoir avoir de la facilité de jeu, ce qui m'intéresse vraiment c'est de pouvoir les figs qui me plaisent tout en restant un minimum contrariant pour mon adversaire :)

 

Voila :)

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Après ma liste est un exemple hein, plein d'autres choses sont faisables. Je joue des frimeurs parce que j'utilise le klan Freebooterz, mais je ne pense pas que ce soit aussi bon dans les autres klans, même si ça restera très correct.

 

Les meganobz ne sont pas les plus simples a jouer, mais en les téléportant avec le Bizarboy ou en les avançant avec des véhicules ça se fait très bien.

 

Alors les motos sont clairement moins fortes qu'avant, mais elles réservent de jolies blagues, par exemple avec la formation vigilus qui va bien (je ne me rappelle plus du nom), tu as moyen de traverser toute la table t1, et d'engager un peu tout ce que tu veux sans soucis. Et mine de rien 12 motos, c'est 72 tirs F5, c'est plutôt sympa.

 

Alors le Gorkanaut et le Morkanaut je ne les ai pas vraiment essayés. Mais apparemment ils sont plutôt sympas oui.

 

De manière générale, je trouve que seuls deux choix sont vraiment plus "faibles" que les autres: les kramboyz et le rukatrukk squigbuggy. Ils sont assez chers en points pour ce qu'il font. Mais même ceux la on a moyen de leur trouver une petite place si on en a envie, mais ils ne joueront généralement pas un rôle majeur dans la liste.

Mais globalement tout est jouable, pour peu qu'on se penche un peu dessus et qu'on ne se contente pas de copier les listes que l'on voit un peu partout.

 

Il y a 3 heures, Monstromo a dit :

Sinon visiblement tu remplis tes choix de troupes avec des gretchins, donc tu ne fais pas de marée verte et donc ça fonctionne bien ?  Ca semble vraiment cool.

 

Oui, les gretchins me servent a me donner des PC, et a aller tenir des objos pour pas cher.

L'idée de la liste est de faire beaucoup de tirs, les mek gunz tirent en premier, en général ça va suffire pour tuer quelque chose, et mes orks vont bénéficier d'un +1 pour toucher au tir, et d'un coup de l'ork qui tire bien, ça ne rigole pas du tout. Les frimeurs touchent sur du 3+, les autres sur du 4+, je sature avec des damages 2, et j'ai de la PA partout. Les armées d'élite n'aiment pas ça du tout, les anti horde moulinent car il faut déjà réussir a casser mes véhicules puisque toute l'armée est embarquée, et si il casse les véhicules j'ai la possibilité d'utiliser le stratagème pour donner un +1 a la sauvegarde (et du frimeur avec une save a 3+ c'est sympa ^^). Contre la horde c'est un peu plus compliqué, mais c'est loin d'être un match up impossible.

La liste peut jouer très défensif mais aussi très agressif grâce a la vitesse des véhicules orks, donc ça laisse beaucoup de plans de jeux et ça donne la possibilité de s'adapter.

 

Donc, oui, même sans boyz ça marche très bien. Il faut juste adapter sa liste pour ne pas en avoir besoin.

Après il est souvent plus simple d'en jouer quelques uns pour garder une force de frappe nombreuse pas chère et efficace. 


 

Modifié par Banania
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Il y a 9 heures, Banania a dit :

 

L'idée de la liste est de faire beaucoup de tirs, les mek gunz tirent en premier, en général ça va suffire pour tuer quelque chose, et mes orks vont bénéficier d'un +1 pour toucher au tir, et d'un coup de l'ork qui tire bien, ça ne rigole pas du tout. Les frimeurs touchent sur du 3+, les autres sur du 4+, je sature avec des damages 2, et j'ai de la PA partout.

 

 

Comment tu joue t'es flash gitz pour pouvoir tirer à 3+ ? j'ai essayé aussi de les jouer embarqué, mais c'est de l'arme lourde à chaque fois tu te prend le -1 quand tu as déplacé le véhicule..:/ si tu as des conseils de jeu je suis preneur 

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En général, tu vas boger le véhicule t1, et ensuite tu seras a portée, donc au premier tour tu toucheras sur du 4+.
Et le tour suivant tu n'auras pas souvent besoin de bouger, a moins d'avoir mal placé ton véhicule. Tu créés tout de même une zone d'interdiction de 24pas, il y a peu de chances que l'adversaire réussisse a rester en dehors en permanence surtout si plusieurs objectifs sont dans cette zone etc...

Après bien évidement les flashgitz ne vont pas toujours toucher sur du 3+.

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Bon on va dire qu’il y a quand même quelques combo incontournables pour chaque clan: 

 

Bad Moons

- 15 lootas + 3 x 10 grots pour les protéger avec le grot shield et avoiner sans malus avec le strat Dakka Dakka. 

- Big Mek moto / Big Boss moto avec la relique du clan combinée à un kombi karvonizator + le strat la frim pour du 6D6 tirs touche auto F5 PA-1. 

- 40 fling boyz (mob up) Da Jump et double tir / 15 kasseurs en Tepula double tir / 12 motos double tir 

- Et perso j’aime bien le Wartrike avec relique super corps cybork et trait Bad Moon pour une svg 4++ et une 5+++ sur un Seigner de guerre 8PV et E6 qu’on peut soigner avec un Big Mek. 

- etc. 

 

BLOOD AXE

- Bonebreaka / BattleWagon Deff Rolla / Gorkanaut pour une charge à tous les tours 

- Stormboyz/ Kopta qui chargent au dessus des fig puis retrait + charge 

- 10 tankbustas avec la strat du clan, pour débarquer là où il faut (1 CP seulement). 

- 2 x 30 blind boyz avec 2 véhicules à côté pour une svg 3+ (Strat « Bardé de butin ») contre les tirs à 18 ps ou plus et 4+ autrement (tir et cac). 

- Deffkilla / Big Mek bike CFK + relique Clan  trait « suivez moi les gars » pour le moral ou « Ruzé mais brutal » pour redéployer en fonction de la mission les bonnes unités. 

- etc. 

 

Je vais pas faire tous les clans mais tu vois que, quelque soit le clan choisi, y’a de quoi faire et on est loin d’être obligé de faire du full boyz pour avoir du compétitif en jeu solo. 

 

 

Modifié par Grutuk
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Citation

- 40 fling boyz (mob up) Da Jump et double tir / 15 kasseurs en Tepula double tir / 12 motos double tir 


Pas de double Tir pour les motos, ça ne marche qu'avec l'Infanterie.

Je suis étonné de voir que le BloodAxe a encore la côte, hormis les quelques kombo sympa, c'est quand même un klan qui a le bonus le plus situationnel du codex. Pour moi, le fait de se désengager et de charger est une fausse bonne idée car dans la majorité des cas (si ton adversaire n'est pas idiot) il ne va pas laisser des Orks au Cac dans ses lignes. C'est lui qui se dégagera pendant son tour pour avoiner ce qu'il y a de plus dangereux comme les Stormboys ou les Boys.

Je suis resté sur du Evil Sunz avec une pointe de BadMoons. Ce sont des bonus qui te serviront dans presque toute les situations, que ça soit pour faire du KP ou de la prise d'objo. Avec du Stormboys, de la moto et du Kopta (Evil Sunz) ou du pillard, du MekGunz et du Dakkajet (BadMoons); t'as de quoi t'amuser sans faire de 6x30 Boys, même si une ou deux bandes ne font pas de mal non plus pour mettre la pression avec un Dajump bien senti ! ;) 

Modifié par Thurugchou
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Le 03/05/2019 à 11:01, Thurugchou a dit :

Pas de double Tir pour les motos, ça ne marche qu'avec l'Infanterie.

 

Effectivement. On peut aussi tirer deux fois avec la strat dread waaagh pour autre chose que de l'infanterie, mais pas avec les motos. 

 

Le 03/05/2019 à 11:01, Thurugchou a dit :

Pour moi, le fait de se désengager et de charger est une fausse bonne idée car dans la majorité des cas (si ton adversaire n'est pas idiot) il ne va pas laisser des Orks au Cac dans ses lignes. C'est lui qui se dégagera pendant son tour pour avoiner ce qu'il y a de plus dangereux comme les Stormboys ou les Boys.


 

C'est le principe des armées de cac qui consiste à empêcher l'adversaire de se désengager en entourant les unités adverses. En Blood Axe j'ai l'impression d'avoir une équipe de rugby qui avance en laissant les lignes arrières prendre le relais. Avec la big faq les stormboyz blood axe vont être très interessant. 

Le principe de présentation des combo était de montrer que quelque soit le clan choisi il y avait des choses à faire autre que la marrée de boyz. C'était pas pour dire qu'un clan est mieux ou moins bon qu'un autre ;) 

 

A noter que tout dépend des règles et missions qu'on joue. Pour donner un exemple aux Etats-Unis c'est une liste Freebooters et une liste DeathSkulls qui sont arrivées top 3 dans deux tournois ITC. 

Modifié par Grutuk
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