Aller au contenu
Warhammer Forum

[V8][Regles] Charge


JMM

Messages recommandés

Il y a 9 heures, stormfox a dit :

La charge interdite à plus de 12 pcs, c'est de socle à socle ? parce que, en faisant un double 6 je peux contacter l' adversaire à 12, 5 pcs non ? Ou est ce que ça signifie que les unités qui ne sont pas contactables  avec un résultat de 12 ( donc à plus de 12,99 pcs) ne peuvent pas être prises pour "cible" par une charge ?

Toujours de socle a socle pour les mesures.

Il y a 9 heures, stormfox a dit :

C' est donc l' adversaire qui doit choisir l'ordre dans lequel mes unités Tau effectuent leur tir en état d'alerte et PLBS ? En règle générale si un joueur déclare une charge multiple, c'est lui qui décide l' ordre des tirs en état d'alerte ??? (je mets 3 "?" parce que je n' en ai jamais entendu parler jusqu'à présent)

Personnellement, je ne suis pas d'accord avec ça, je considère ça plus proche de l'abus de règle que de la lecture du wording. Sans compter que ça posera toujours de très gros soucis pour ceux qui jouent à la clock.

Il y a 9 heures, stormfox a dit :

Si une unité n' effectue pas un PLBS déclaré (pour cause de destruction de l'unité attaquante ) elle ne peut plus en redéclarer un ni même tirer en état d'alerte par la suite ?

 

Si une unité, disons, 10 grotesques, déclare une charge sur toutes mes unités de ma "bulle" Tau et au final n' en engage que 2 : toutes mes unités  on fait "juste" leur tir en état d'alerte, aucun PLBS, et donc celles qui ne sont pas engagées pourront refaire un tir en état d'alerte, voir un PLBS . Correct ?

Si tu l'as déclaré et pas fait, c'est perdu, si tu ne l'as pas déclaré, c'est un tir d'overwatch classique que tu peux refaire et tu pourras aussi déclarer utiliser PLBS.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 08/05/2019 à 12:17, Titiii a dit :

 Le coup de l'adversaire qui décide de l'ordre de tes tirs en état d'alerte (incluant les tirs de support grâce à "Pour le Bien Suprême") n'est sans doute pas très souvent respecté en pratique. Même moi (pour le peu de parties que je fais), je ne le fais jamais...

 

Autant on peut admettre que le joueur qui charge plusieurs unités puisse donner l'ordre de tirs des unités ("alors, je charge A, puis B puis C") autant qu'il donne l'ordre de tir DANS l'unité, je vois pas ce qui l'oblige, vu que le tir d'overwatch est résolu "comme une attaque de tir normale" (et donc dans l'ordre voulu par le tireur).


 

Citation

 

Si tu l'as déclaré et pas fait, c'est perdu, si tu ne l'as pas déclaré, c'est un tir d'overwatch classique que tu peux refaire et tu pourras aussi déclarer utiliser PLBS.

 

Pourrais tu donner la rèf pour ça stp ?

 

Parce qu'en fait on en causait ici mais c'est plus de l'interprétation qu'autre chose :

 

 

Modifié par DaarKouador
ref discussion
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 09/05/2019 à 22:44, alt-f4 a dit :

En appliquant cette logique, pourquoi ne pas devoir tout déclarer en phase de tir avant de lancer le moindre dé ?

 Dans le cas du choix des unités qui tirent en phase de Tir (idem pour les unités qui combattent en phase de Combat, qui se déplacent en phase de Mouvement, qui tentent de manifester un pouvoir psy en phase Psychique, etc...), les règles disent clairement que le joueur dont c'est le tour est libre de choisir les unités éligibles d'en l'ordre qu'il veut. Il choisit une unité éligible, effectue l'intégralité de la séquence de tir (ou de combat, de mouvement, de manifestation de pouvoir psy, etc...), puis recommence avec une autre unité éligible. Les règles disent donc clairement que tout ne doit pas être déclaré en avance.

 Dans le cas de multiples tirs en état d'alerte contre une même unité adverse, on a pas cette notion de "choix d'une unité, action de cette unité, on recommence avec une autre unité". Chacune des unités tirant en état d'alerte le fait "immédiatement" après la déclaration des cibles de la charge. On a donc deux façons de voir les choses:

  - Le joueur qui veut charger dit "Mon unité A charge tes unités X, Y et Z" (déclaration des cibles en bloc), son adversaire dit "X, Y et Z tirent sur A en état d'alerte" (déclaration des tirs en état d'alerte en bloc également). Comme les 3 unités tirent toutes "immédiatement" après la déclaration des cibles, c'est au joueur dont c'est le tour de choisir dans quel ordre elles tirent (le joueur qui charge dans 95% des cas).

  - Le joueur qui veut charger dit "Mon unité A charge ton unité X", ce à quoi son adversaire répond 'X tire en état d'alerte sur A" et effectue ce tir immédiatement. Après cela, le joueur qui charge dit "A charge aussi Y", son adversaire dit alors "Y tire aussi en état d'alerte sur A" et effectue ce tir immédiatement, Pareil pour la charge de A sur Z. Dans ce cas, les cibles sont définies une par une, et la déclaration des tirs en état d'alerte vient s'intercaler entre les déclarations de cibles. [Edit : pas possible selon les règles en fait, cf. le message de Souppalognon un peu plus bas]

 Dans les deux cas cependant, c'est quand même le joueur qui charge qui donne l'ordre des tirs en état d'alerte (soit car ils les ordonnance comme il veut car c'est son tour, soit car il déclare les cibles dans l'ordre qui l'arrange [idem]).

 Dans le cas de "Pour le Bien Suprême", plusieurs unités peuvent tirer en état d'alerte pour une même déclaration de cible. On se retrouve donc dans la première option : le joueur qui charge déclare "A charge X" et son adversaire répond "X, Y et Z tirent en état d'alerte sur A car Y et Z utilisent leur aptitude PlBS". Les trois tirs en état d'alerte ont lieu immédiatement, et donc c'est a priori au joueur dont c'est le tour de les séquencer.

 

Le 09/05/2019 à 22:44, alt-f4 a dit :

Le "immédiatement" signifie que cela se fait avant toute autre action (genre, le test de charge), et n'induit pas plus de simultanéité que dans les autres phases du jeu ;) 

 Quand plusieurs actions ont lieu "immédiatement" après une autre, ça veut dire avant toute autre action, à part celles qui doivent également être effectuées immédiatement... Il n'y a rien qui permette de dire objectivement dans quel ordre les effectuer, sauf en disant "Je décide de les faire dans tel ordre". Or, une telle décision est réservée au joueur dont c'est le tour.

 On a d'ailleurs une preuve indirecte de ce principe : quand un Module de largage est posé sur la table et que l'adversaire décide d'utiliser une "règle d'interception" (Scan d'auspex, Prescience, Senseur d'alerte anticipée, etc...) sur ce module. Le "tir d'interception" doit être effectué immédiatement après le placement du module sur la table, et les passagers du module doivent débarquer immédiatement de leur transport. GW a été obligé d'écrire une Q/R sur le sujet dans la FAQ du livre de règles pour savoir laquelle des deux actions devaient être effectuées en premier. C''est bien que le tir et le débarquement sont, selon les règles pures, simultanés (sinon pas besoin de définir qui est prioritaire).

 

Le 10/05/2019 à 10:41, DaarKouador a dit :

vu que le tir d'overwatch est résolu "comme une attaque de tir normale" (et donc dans l'ordre voulu par le tireur)

 Si l'adversaire définit l'ordre dans lequel les unités tirent en état d'alerte, cela ne veut pas dire qu'il définit dans quel ordre sont effectuées les attaques d'une même unité qui tire en état d'alerte. Les attaques d'une même unité sont résolues comme en phase de Tir et donc sont ordonnancées par le joueur qui contrôle l'unité. C'est en effet explicitement écrit dans les règles.

 Je n'ai pas le codex T'au sous les yeux, et je ne sais plus si une touche de désignateur laser profite aux tirs suivants de la même unité. Mais si c'est le cas, le joueur T'au peut très bien faire tirer les désignateurs de son unité en premier, puis les autres armes pour profiter des bonus. Par contre, l'adversaire peut tout à fait demander à ce que les unités avec des désignateurs tirent après celles qui n'en ont pas...

 

 Je suis bien d'accord avec ceux à qui ça paraît étrange, c'est aussi mon cas ^^ Mais force est de constater que les règles vont dans ce sens.

 Après, c'est typiquement le genre de truc qu'il faut discuter avec l'adversaire avant la partie, parce que si tu imposes cette procédure au moment de la première charge de la partie (même si les règles sont de ton côté), ça risque de mal tourner pour l'ambiance de la bataille... Et les joueurs T'au sont des gens susceptibles.

Modifié par Titiii
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 12 minutes, Titiii a dit :

 Je n'ai pas le codex T'au sous les yeux, et je ne sais plus si une touche de désignateur laser profite aux tirs suivants de la même unité. Mais si c'est le cas, le joueur T'au peut très bien faire tirer les désignateurs de son unité en premier, puis les autres armes pour profiter des bonus. Par contre, l'adversaire peut tout à fait demander à ce que les unités avec des désignateurs tirent après celles qui n'en ont pas...

C'est joué comme ça. Pire, une touche de désignateur peut profiter aux tirs des désignateurs suivants. Je le jouais pas comme ça mais on m'a fait comprendre que c'était la norme, donc bon…

Concernant le fait de faire tirer dans l'ordre, ça veut dire aussi que les cibles doivent être annoncées conjointement aux règles. Par exemple, on peut pas déclarer en premier une unité qui se trouverait derrière une autre puisqu'on ne peut pas approcher de moins de 1ps sans charger. Si on suit la logique, autant y aller à fond !

Donc des cibleurs positionnés en 1er couche pourront cibler avant les autres. Sauf Vol pour l'unité attaquante ou autres subtilités situationnelles.

A part ça, je trouve le principe valable. Et ça rajoute une couche de farces potentielles supplémentaires pour la phase de close.

 

il y a 17 minutes, Titiii a dit :

Et les joueurs T'au sont des gens susceptibles

Pas du tout ! 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Titiii a dit :

Je suis bien d'accord avec ceux à qui ça paraît étrange, c'est aussi mon cas ^^ Mais force est de constater que les règles vont dans ce sens.

 Après, c'est typiquement le genre de truc qu'il faut discuter avec l'adversaire avant la partie, parce que si tu imposes cette procédure au moment de la première charge de la partie (même si les règles sont de ton côté), ça risque de mal tourner pour l'ambiance de la bataille... Et les joueurs T'au sont des gens susceptibles.

 

En jouant sur certains mots des règles (le "immédiatement" qui induirait une "simultanéité" pas du tout explicite, par exemple), on peut effectivement extrapoler sur un léger flou.

 

En prenant du recul, on peut quand même se demander pourquoi personne ne le joue comme ça de par le monde depuis presque deux ans de V8, pourquoi cette question n'a pas déjà fait du bruit, pourquoi il n'y a pas de convention (même pour les tournois les plus compétitifs), ni de FAQ officielle qui tranche, alors que cette règle (surtout en combinaison avec le Sept T'au) est l'une des plus efficaces/décriées (ça va souvent de pair) du jeu.

 

En jouant sur d'autres mots, on peut aussi dire que :

 

- Le paragraphe "Sequencing" indique textuellement "(...)you'll occasinally find that two or more rules are resolved at the same time - normally 'at the start of the movement phase' or 'before the battle begins'. When this happens during the game, the player whose turn it is chooses the order.(...)". Dans le cas présent, on n'a pas "two or more rules", mais une seule, à savoir "For the Greater Good". La règle de "Sequencing" n'est donc pas éligible pour trancher la question.

 

- La FAQ du livre de règles précise bien, à propos des cas où le cours normal d'une phase est interrompu par une/des action(s) effectuée(s) comme si on était dans une autre phase (p. 9 de la FAQ "Rulebook" en VO), que "For the purposes of this FAQ, Overwatch attacks are also considered to be attacks made as if it were your Shooting phase". En en Phase de Tir, comme tu le dis toi-même, le joueur qui effectue ses tirs choisit l'ordre dans lequel ses unités tirent.

 

Trop de RAW tue le RAW (et le jeu) :D 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 34 minutes, alt-f4 a dit :

- La FAQ du livre de règles précise bien, à propos des cas où le cours normal d'une phase est interrompu par une/des action(s) effectuée(s) comme si on était dans une autre phase (p. 9 de la FAQ "Rulebook" en VO), que "For the purposes of this FAQ, Overwatch attacks are also considered to be attacks made as if it were your Shooting phase". En en Phase de Tir, comme tu le dis toi-même, le joueur qui effectue ses tirs choisit l'ordre dans lequel ses unités tirent.

 Je reviens juste sur ce point car je trouve que la phrase sur les attaques de tirs en état d'alerte risque de poser plus de problèmes qu'elle en résout... Les concepteurs parlent bien des attaques, et uniquement des attaques (i.e. l'étape 5 de la séquence de tir uniquement, ce qui est d'ailleurs dit explicitement dans le GBN). Le choix de l'unité qui tire (et donc le potentiel choix de l'ordre dans lequel ont les fait tirer) et le choix des cibles ont des règles spécifiques en état d'alerte et ne sont absolument pas effectués comme en phase de Tir (sinon, on ne pourrait pas cibler un perso en état d'alerte). Ce n'est pas parce qu'on peut choisir l'ordre de tir des unités en phase de Tir qu'on peut le faire en état d'alerte.

 Cette précision, bien que tout à fait juste, est AMHA source de quiproquos.

 

il y a 34 minutes, alt-f4 a dit :

Trop de RAW tue le RAW (et le jeu) :D 

 Je suis d'accord à 100%. Il y a d'ailleurs un certain nombre de choses que je dis dans cette section et que je n'applique pas vraiment dans la vraie vie (je sais, c'est mal...). Je suis pas juriste ni vérificateur de spécifications dans la vie de tous les jours ^^

 Le coup du séquençage des tirs en état d'alerte est davantage un constat théorique qu'une règle que je vais désormais appliquer à toutes mes parties (si j'arrive à en faire une dans le mois...). Comme le fait de faire tirer un coin de chenilles sur un bout de bannière ou de faire escalader les murs à des chars. Tirer au lance-flammes sur un avion, par contre, j'avoue déjà l'avoir fait...

Modifié par Titiii
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, Titiii a dit :

 Je reviens juste sur ce point car je trouve que la phrase sur les attaques de tirs en état d'alerte risque de poser plus de problèmes qu'elle en résout...

 

Bonjour,

 

Je me permets de réagir, surtout pour comprendre en fait. Je reviens au jeu après des années d’absence et j’ai relu les règles qui sont encore fraîches dans mon esprit, mais je ńai peut-être pas connaissance de toutes les FAQ.

 

quand je lis ton intervention sur le tir en état d’alerte et le choix du joueur de décider des actions des unités adverses, je reste un peu décontenancé.

 

De ma lecture des règles, ce ńest pas ce que je comprends. Le tir en état d’alerte, à quelques exceptions près, renvoie à la procédure de la Phase de tir. En se reportant à cette page, on y trouve bien des références à « your » qui identifie clairement chaque joueur. Reste simplement à suivre les séquences pour chacun des participants.

 

Pour moi, le joueur qui les possède peut choisir l’ordre des unités qui tirent. Du coup je veux bien un lien vers un errata où serait précisé factuellement ton point de vue. Sinon ça crée pas mal de confusion dans ma petite tête de revenant ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 En lisant les règles du tir en état d'alerte, on a souvent tendance à se dire que la séquence de tir est comme celle de la phase de Tir, à deux ou trois détails près comme le 6 naturel pour toucher. Mais c'est loin d'être le cas...

 En fait, la procédure de tir en état d'alerte est tout aussi proche de celle de la phase de Tir que l'est celle de la phase de Combat. C'est même pas exagéré comme fait. En effet, dans les trois cas (tir en phase de Tir, tir en état d'alerte et combat), on a les mêmes étapes :

  - choix de l'unité qui agit (tire ou combat),

  - choix des cibles,

  - choix des armes à utiliser (à distance ou de mêlée),

  - résolution des attaques.

 Ok, il y a les mouvements d'engagement et de consolidation en plus en phase de Combat, mais ces 4 étapes sont communes aux 3 actions.

 Pour chacune des 3 actions, les 3 premières étapes ont leurs propres modalités, bien différentes et expliquées dans les règles de base. Par contre, la dernière étape (la résolution des attaques) est identique entre les 3 actions. Dans les règles du tir en état d'alerte et dans celles de la séquence de combat, il est dit que les attaques sont résolues comme en phase de Tir (à l'exception du critère de réussite des touches : obtenir un jet de touche supérieur ou égal à la ÇA du tireur en phase de Tir, obtenir un jet de touche de 6 naturel en état d'alerte, obtenir un jet de touche supérieur ou égal à la CC du combattant en phase de Combat).

 Il est donc faux de dire que la séquence de Tir en état d'alerte est "presque identique" à celle de la phase de Tir : seule la résolution des attaques l'est (une seule étape sur 4).

 Le meilleur moyen de s'en convaincre, c'est la possibilité de cibler un personnage avec une carac de PV de 9 ou moins qui n'est pas l'unité adverse visible la plus proche. C'est interdit dans l'étape "2. Choix des cibles" de la phase de Tir. Pourtant, c'est autorisé par l'étape équivalente du tir en état d'alerte (qui se résume à dire "l'unique cible est l'unité ennemie qui vient de déclarer une charge contre l'unité qui tire"). C'est d'ailleurs explicitement précisé par une Q/R dans la FAQ du livre de règles (p.7, colonne de droite) :

Citation

Q: Can a unit fire Overwatch at a Character if, when it declares its charge at them, there are other visible enemy models that are closer?
A: Yes.

 Les modalités du choix des cibles sont différentes entre le tir en phase de Tir et le tir en état d'alerte. C'est pareil pour le choix de l'unité qui tire.

 

 Le fait de choisir l'ordre des unités qui tirent en phase de Tir est explicitement indiqué dans l'étape "1. Choix de l'unité qui tire" :

Citation

First, you must pick one of your units to shoot with. You may not pick a unit that Advanced or Fell Back this turn, or a unit that is within 1" of an enemy unit. [...] After all of the unit’s models have fired, you can choose another unit to shoot with, until all eligible units that you want to shoot with have done so.

 Cette possibilité de choisir l'ordre d'activation des unités éligibles est également présente en phase de Combat (modulo le fait de séparer les unités qui combattent en premier, en dernier et les autres) dans l'étape "1. Choix de l'unité qui combat".

 La séquence de tir en état d'alerte est décrite beaucoup sommairement que les deux autres, mais contient les mêmes étapes (enfin presque) :

Citation

[1. Choix de l'unité qui tire] Each time a charge is declared against a unit, the target unit can immediately fire Overwatch [2. Choix des cibles] at the would-be attacker. [Précision du 1.] A target unit can potentially fire Overwatch several times a turn, though it cannot fire if there are any enemy models within 1" of it. [4. Résolution des attaques] Overwatch is resolved like a normal shooting attack (albeit one resolved in the enemy’s Charge phase) and uses all the normal rules except that a 6 is always required for a successful hit roll, irrespective of the firing model’s Ballistic Skill or any modifiers.

 Oui, il manque l'étape 3 : si on suit les règles à la lettre, on ne tire en état d'alerte avec aucune arme... Heureusement, personne n'est pointilleux à ce point...

 En tous cas, la seule info qu'on a sur le choix de l'unité qui tire, c'est que ça doit être une des cibles de la charge qui n'est pas à 1" ou moins d'une unité adverse. Les unités tirent immédiatement après qu'on a déclaré une charge contre elle : c'est la seule info qu'on a. Pas de notion de "choisissez une unité éligible et faites-la tirer, puis recommencez en choisissant une autre unité éligible qui n'a pas encore tirer". Si ce choix n'est pas noté dans les règles, c'est qu'il n'existe pas. On déclare toutes les cibles de la charge ensemble, et ensuite tous les tirs en état d'alerte ensemble (et donc c'est le joueur dont c'est le tour qui a le choix de l'ordonnancement de ces tirs).

 

 Le tir en état d'alerte est une vraie boîte de Pandore quand on commence à regarder ses règles de trop près... On en revient au "trop de RAW tue le jeu" de @alt-f4, opinion que je partage totalement.

 AMHA, il vaut mieux jouer comme on a l'habitude de le faire (tant pis si on ne respecte pas les règles au pied de la lettre), et si quelqu'un vient réclamer de faire ce que je dis ici (ce que je serai le premier à ne pas faire...) on écoute ses arguments et on décide ce qu'on fait pour la partie en question.

 Qui n'a jamais traversé au feu rouge piéton alors que c'est défendu par la loi ? Tant qu'on n'oblige pas une auto à freiner, on peut se le permettre si ça évite d'attendre 2 minutes le temps que le vert revienne.

Modifié par Titiii
Edit : suppression d'un choix inutile après le message de Souppalognon
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis d'accord avec toi titi. Vous avez quand même trop tendance à décortiquer les règles au mot prêt et ça porte à confusion je pense et ça amène des situations dont je suis sûre que les créateurs des règles n'avaient pas imaginés, suffit de voir certaines Faq ou on voit le niveau de débilité de certains pour gagner ou exploiter une règle à leur avantage....

Le mieux et les faq le prouvent est de se poser la question fluff !!! Si c'est flou. 

 

Dans notre cas faudrait m'expliquer comment les mecs qui te chargent la tronches peuvent décider qui en face va tirer en première puis en deuxième etc etc... Idem pour celui qui tir, comment imaginer que les mecs vont tirer chacun leur tour et comme ça si y a pu personne en face on perd pas de tir.... 

 

Donc le plus simple c'est celui qui charge la bave aux lèvres ? il charge c'est tout il a pas d'autre chose a faire et celui qui va en prendre plein la tête il décide qu'elles unités vont tirer après la déclaration de la charge. Elles tirent tous en même temps si y a plus personne à tuer temps pis, ils sont encore plus mort ?.

Après l'unique pb vient des Désignateurs car si tout le monde tire en même temps ils deviennent caduc... Mais fluffiquement c'est juste un gros pointeur laser qui guide les reste des autres armes (techno tau c'est super balaise on cherche pas à comprendre, vous avez vu le super gun du 5ème élément c'est pareil...) qui pour moi est plus rapide qu'une arme ou faut virer la SECU épauler viser tirer encaisser le recule donc potentiellement ça marque avant. 

Après comme on va tout de même faire tirer les unités une par une on va pas faire titer le Désignateur de la 3ème unité avant d'avoir fait tier la 2 ème car on va quand même respecter la regle de faire tirer toute l'unité avant de passer à la suivante. 

 

Bref c'est flou mais moi je joue comme ça et si j'ai des mecs qui tirent dans un tas de méchants déjà fumant et bien ça défoule lol. Je pense que c'est un très bon compromis en attendant une Faq. 

 

Bon jeu 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'aime bien le débat... donc de l'avis de certains quand ils chargent des taus c'est eux (ou celui qui charge) qui décident dans quel ordre les unités tirent en overwatch, donc dans le même esprit puisque certains interprètent la règle l'attaquant peut décider qu'il n'y aura pas d'overwatch ! ben oui dans la règle il est dit que " l'unité peut tirer " (p182 état d'alerte) donc ce n'est pas obligé ! et comme voulez que se soit l'attaquant qui décide l'ordre des tirs autant qu'il décide de ne pas tirer !

Franchement les gars vous oubliez trop souvent que c'est un jeu, et le jeu en général c'est pour prendre du plaisir pas se prendre la tête ! Vous voulez trop gratter pour gagner ! Vous vous prenez la tête la ou c'est clair. posez la question a GW et voyez la réponse, à mon avis je pense qu'il y a le problème que celui de la figurine chancelante, il y en a qui veulent trop gratter !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 46 minutes, treize a dit :

ben oui dans la règle il est dit que " l'unité peut tirer " (p182 état d'alerte) donc ce n'est pas obligé ! et comme voulez que se soit l'attaquant qui décide l'ordre des tirs autant qu'il décide de ne pas tirer ! 

 En effet, le tir en état d'alerte est optionnel. Rien ne t'oblige à tirer sur les gens qui te foncent dessus le sabre au clair et la rage dans les yeux.

 Par contre, il y a un principe général qui dit que c'est le joueur qui contrôle une unité qui est maître de cette unité et de son comportement. Sauf mention explicite du contraire, si une unité adverse a un choix à faire, c'est à ton adversaire de décider ce qu'elle fait.

 Si le séquencement des unités tirant en état d'alerte peut être imposé par le joueur qui charge (si c'est son tour, ce qui est le plus souvent le cas), le choix de tirer ou non revient dans tous les cas au joueur chargé.

Modifié par Titiii
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 11 heures, treize a dit :

 

Franchement les gars vous oubliez trop souvent que c'est un jeu, et le jeu en général c'est pour prendre du plaisir pas se prendre la tête ! Vous voulez trop gratter pour gagner ! Vous vous prenez la tête la ou c'est clair. posez la question a GW et voyez la réponse, à mon avis je pense qu'il y a le problème que celui de la figurine chancelante, il y en a qui veulent trop gratter !

 

Ça fait 2 sujets de suite que tu viens traiter les gens de gratteurs en section règle. Je te rappelle juste qu'en section règle seuls les écrits prévalent. 

Donc non désolé il n'y a pas de gratteur ici ,  simplement des joueurs de v8 tel que permis par les règles !...

 

Comme toujours merci @Titiii pour la précision de ces interventions. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 10 heures, treize a dit :

Vous voulez trop gratter pour gagner !

 En fait c'est plutôt le contraire...

La connaissance "poussée" de certaines règles et surtout de la façon de les interpréter et de les jouer évite de se faire avoir d'un point de vue psychologique sur le "je connais super bien les règles, normal je fais beaucoup de tournoi, je joue depuis très longtemps, tous les samedi, mercredi etc..."

Moi qui doit faire en tout moins de 20 parties par an, il est donc facile de m' impressionner à coup de dernier truc sorti, faq, convention , modification , clarification etc...Et généralement, mon adversaire le "sent".

Normal, je n'hésite pas à lui demander si c'est bien comme cela que l'on joue telle ou telle action.

Le coté "je connais mieux les règles que toi" procure un ascendant psychologique.

Attention, certains joueurs n'en profitent absolument pas et "jouent le jeu" avec condescendance et sympathie pour celui qui en sait un peu moins qu'eux. La majorité d'ailleurs.

Mais pas tous.

Et donc , sur un "grattage" un peu limite, c'est toujours un avantage de pouvoir argumenter en mode "je crois que j'ai vu passer un truc là dessus, sur le warfo...."

 

Oui, parce qu'il existe des "compétiteurs" comment dire, plus "compétiteur" que les autres joueurs (parce qu'on l' est tous un peu, même ceux qui ne veulent pas se l'avouer). Je leur reconnais parfaitement le droit d' avoir cet esprit, et parfois, leur enjeu (classement national ?) est bien supérieur au mien (survivre).

 

Parfois cela peu prendre une tournure désagréable. Je me souvient lors d'un tournoi V5 ou V6 avoir été prévenu par d'autres joueurs sur mon adversaire ("lui, il est chiant"). Ce dernier voulait que je mesure le déplacement de chacun de mes....180 boys, sous prétexte que les joueurs orks grattaient des pcs à chaque déplacement (ce qui est vrai). Le but réel étant évidemment de jouer un tour de moins. J'ai pris une feuille: "mes boys sont partis à 12 pcs du bord de table, je note leurs déplacements et leurs"sprint" et, au moment de la charge, je mesurerai  depuis mon bord de table."

 

Une autre raison de s'informer de manière poussée, c'est tout simplement de ne pas faire de "connerie" , pas dans le sens erreur tactique, mais dans le respect des règles. Il m'arrive parfois de m' apercevoir avoir "triché", généralement par oubli, plus ou moins longtemps après une action. Si mon adversaire me reprend, ça me met mal à l'aise. Je tente d' éviter cette situation en essayant de comprendre au maximum le bon fonctionnement des règles (et cela participe aussi au fait de moins les oublier).

 

Après beaucoup de discussions portent sur des points de détail, qui n'auront pas un impact déterminant sur la partie : désignateur laser Tau " T'au" en premier en état d'alerte ? 1 chance sur 3 cela va "utiliser" 9 tirs  de GF. Et puis mes riptides et ma broadside "rail" reroll de toute façon... 

J' étais déçu que la dernière FAQ ne soit pas prise en compte lors du tournoi auquel j'ai participé le WE dernier : le "refus" de Kauyon était clarifié. Cinq parties : pas eu besoin une seule fois de "refuser" le Kauyon. 

Mais rien que le fait d'aborder le sujet semble engendrer une réponse de la part de GW.

Donc, même si la discussion tourne un peu en rond parfois, sur des situations "rares", je pense que cela vaut la peine d' en parler.

 

Le problème n° 1 au niveau des règles étant que l'on ne peut malheureusement pas invoquer le réalisme, la logique ou le "fluff", puisque nombre de règles génériques transgressent ces concepts. On a donc besoins d'archivistes, au sens non 40 K du terme, (bilingues en plus), pour pouvoir décortiquer une situation.

Ce que certains font très bien ici.

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A mon sens, il n'y a toujours aucune raison valable de choisir l'ordre des tirs des unités adverses lors de leur overwatch, et on est clairement dans la sur-interprétation de la règle "Sequencing" (comme on l'a été longtemps sur celle de la "Figurine chancelante").

 

C'est le joueur chargé qui décide si son unité tire en overwatch ou non. Ce choix, il peut le faire séquentiellement, il n'est écrit nulle part que les overwatch doivent être déclarées toutes en même temps (et non, le "immédiatement" ne l'exprime pas clairement, c'est une interprétation), et ce avant de résoudre la moindre d'entre elles. La règle "For the Greater Good" est (quasiment) la seule pour laquelle ce choix est pertinent (il y a très peu de cas où un joueur refuserait l'overwatch pour se faire taper dessus), et la question initiale concerne cette règle particulière. C'est donc bien du "grattage anti-T'au" qui a mené à une élucubration RAW digne de la V7.

 

D'ailleurs, tant qu'à jouer sur les mots, personne ne s'est exprimé sur ce qui suit jusqu'à présent :D

 

Le 10/05/2019 à 13:47, alt-f4 a dit :

- Le paragraphe "Sequencing" indique textuellement "(...)you'll occasinally find that two or more rules are resolved at the same time - normally 'at the start of the movement phase' or 'before the battle begins'. When this happens during the game, the player whose turn it is chooses the order.(...)". Dans le cas présent, on n'a pas "two or more rules", mais une seule, à savoir "For the Greater Good". La règle de "Sequencing" n'est donc pas éligible pour trancher la question.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

2. Choix des Cibles
Après cela, désignez une ou plusieurs unités ennemies
à 12" ou moins comme cible(s) de la charge. Chaque
unité cible peut ensuite tenter de tirer en État d’Alerte.

 

1/ D'abord on déclare les cibles de la charge,

2/ Ensuite ces unités peuvent tirer en état d'alerte.

 

Une charge multiple n'en reste pas plus qu'une seule et unique charge. S'il n'y a qu'une charge, il n'y a qu'une seule déclaration de charge, et c'est après celle-ci que se font les tir de contre-charge.

Si un joueur dit "Je charge l'unité A" et que son adversaire fait ses tirs en Etat d'alerte, le joueur n'est pas en mesure de dire en suite "Je charge également l'unité B", puisque le choix de la cible de la charge et le tir en Etat d'alerte n'ont pas lieu au même moment : 2 - Choix des cibles => 3 - État d'alerte

 

Ainsi, je ne vois pas en quoi le immédiatement du paragraphe sur l'Etat d'Alerte permettrait des faire des aller-retours entre les étapes d'une phase de jeu.

Mais admettons, est-ce que la syntaxe de la phrase de mon adversaire importe alors ? Si un joueur charge en disant "Je charge ton unité A et ton unité B", faut-il lui couper la parole pour faire rapidement l'état d'alerte de l'unité A ? Ou bien est-ce une charge multiple et les deux unités peuvent contre-charger en même temps ? Si c'est ce dernier cas, est-ce différent si le joueur qui déclare sa charge découpe la description de son action en deux phrases ? Et si le joueur en question ne se laisse pas interrompre et dit sa phrase d'une seule traite, est-ce que les Etat d'Alerte n'ayant eut le temps d'être joués sont tout simplement annulés ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 8 heures, Souppalognon a dit :

1/ D'abord on déclare les cibles de la charge,

2/ Ensuite ces unités peuvent tirer en état d'alerte.

 En effet, j'avais pas regardé en détails l'étape avant les tirs en état d'alerte dans la séquence de charge. On est toujours pris dans le cadre du problème qu'on se forge nous-même...

 Le coup de la déclaration de la cible N+1 après le tir en état d'alerte de la cible N ne m'inspirait pas confiance, mais je n'avais pas d'élément tangible pour l'interdire (et donc je l'ai abordé sinon ça aurait été hypocrite). Tu viens de me donner la pièce qui me manquais !

 On déclare donc toutes les cibles de la charge dans un premier temps (étape 2 de la séquence de charge effectuée en totalité), puis on déclare et résout la totalité des tirs en état d'alerte dans un second temps (étape 3 de la séquence de charge). Faire des allers-retours entre les deux étapes n'est pas autorisé.

 

Il y a 12 heures, alt-f4 a dit :

Le paragraphe "Sequencing" indique textuellement "(...)you'll occasinally find that two or more rules are resolved at the same time - normally 'at the start of the movement phase' or 'before the battle begins'. When this happens during the game, the player whose turn it is chooses the order.(...)". Dans le cas présent, on n'a pas "two or more rules", mais une seule, à savoir "For the Greater Good". La règle de "Sequencing" n'est donc pas éligible pour trancher la question. 

 La règle de séquencement parle de "deux règles ou plus", il n'y a pas de nécessité que ces deux règles aient un nom différent... Tu vas dire que je suis un en***eur de mouche déconnecté de la réalité pour dire une chose pareille ^^

 

 Il y a pourtant des situations simples où les 2 règles s'appliquant au même moment sont deux instances de la même règle (deux règles ayant le même nom).

 Par exemple, deux joueurs Eldars VM s'affrontent et chacun trouve que son déploiement aurait pu être meilleur. Ils décident donc tous les deux d'utiliser le stratagème "Phantasme" pour redéployer jusqu'à 3 de leurs unités. "Phantasme" s'utilise au début du premier round mais avant le début du premier tour. Rien ne dit dans le stratagème comment ordonnancer plusieurs utilisation successives (contrairement aux règles autorisant un mouvement au début du premier round, ou il est clairement dit que c'est le joueur qui a le premier tour qui déplace ses unités en premier). Il y a donc deux règles ayant le même nom qui sont effectuées au même moment de jeu ("Phantasme" du joueur A et "Phantasme" du joueur B, notée bien que c'est avec "ph" pour pas sortir la parenthèse de son contexte...). Je pense que, dans cette situation, c'est une évidence pour les joueurs d'utiliser les règles de la note "Ordonnacement" des règles de base pour séquencer l'utilisation des deux stratagèmes : ils tirent aux dés et le vainqueur décide de qui modifie son déploiement en premier.

 

 Dans le cas de "Pour le Bien Suprême", on est dans le même cas : plusieurs unités qui appliquent chacune une de leurs aptitudes au même moment (immédiatement après le moment où l'unité adverse a déclaré les cibles D3 sa charge). L'aptitude en question a le même nom pour toutes les unités ? C'est pas grave, ça reste quand même plusieurs règles qui s'appliquent au même moment.

 

 Par contre, là où mon raisonnement est attaquable, c'est sur le fait que tous les tirs en état d'alerte sont simultanés (et c'est d'ailleurs ce point précis que tu mets en doute en premier lieu). Le fait qu'ils sont tous effectués immédiatement après la même action me tend à dire que c'est le cas (et tout le reste en découle), mais c'est en effet pas irréfutable comme principe.

 Ça me semble le plus acceptable en lecture pure des règles, mais une question à GW permettrait sans doute de lever le doute chez tout le monde. Au moins, on aura la réponse théorique officielle.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, Titiii a dit :

  La règle de séquencement parle de "deux règles ou plus", il n'y a pas de nécessité que ces deux règles aient un nom différent... Tu vas dire que je suis un en***eur de mouche déconnecté de la réalité pour dire une chose pareille ^^

 

Ce n'est pas une question de nom. Je pense que tu es bien placé pour faire la différence entre une règle (objet avec un titre et un effet, comme "Pour le Bien Suprême", auquel se réfèrent la plupart des fiches d'unité T'au) et "plusieurs instances d'une même règle" (ce qui ne correspond pas, en RAW, au texte de "Ordonnancement").

 

Il y a 5 heures, Titiii a dit :

 Il y a pourtant des situations simples où les 2 règles s'appliquant au même moment sont deux instances de la même règle (deux règles ayant le même nom).

 Par exemple, deux joueurs Eldars VM s'affrontent et chacun trouve que son déploiement aurait pu être meilleur. Ils décident donc tous les deux d'utiliser le stratagème "Phantasme" pour redéployer jusqu'à 3 de leurs unités. "Phantasme" s'utilise au début du premier round mais avant le début du premier tour. Rien ne dit dans le stratagème comment ordonnancer plusieurs utilisation successives (contrairement aux règles autorisant un mouvement au début du premier round, ou il est clairement dit que c'est le joueur qui a le premier tour qui déplace ses unités en premier). Il y a donc deux règles ayant le même nom qui sont effectuées au même moment de jeu ("Phantasme" du joueur A et "Phantasme" du joueur B, notée bien que c'est avec "ph" pour pas sortir la parenthèse de son contexte...). Je pense que, dans cette situation, c'est une évidence pour les joueurs d'utiliser les règles de la note "Ordonnacement" des règles de base pour séquencer l'utilisation des deux stratagèmes : ils tirent aux dés et le vainqueur décide de qui modifie son déploiement en premier.

 

 Dans le cas de "Pour le Bien Suprême", on est dans le même cas : plusieurs unités qui appliquent chacune une de leurs aptitudes au même moment (immédiatement après le moment où l'unité adverse a déclaré les cibles D3 sa charge). L'aptitude en question a le même nom pour toutes les unités ? C'est pas grave, ça reste quand même plusieurs règles qui s'appliquent au même moment.

 

Ah oui, mais non ... tu ne peux pas, d'une part, te référer aveuglément au RAW (en extrapolant le "immédiatement" en "simultanéité dont l'ordre est donc choisi par l'adversaire"), et d'autre part, justifier ton interprétation par des exemples et du bon sens. Pourquoi l'ordonnancement d'une seule et même règle serait plus évident, pour un joueur, que la non-nécessité de déclarer toutes ses contre-charges avant de les résoudre ?

 

Et, de nouveau, ce n'est pas une question de nom, mais de règle unique (un seul et même paragraphe auquel les fiches T'au se réfèrent ... il n'y a même pas de cartes, ni de copies de texte, différentes). 

 

Il y a 5 heures, Titiii a dit :

 Par contre, là où mon raisonnement est attaquable, c'est sur le fait que tous les tirs en état d'alerte sont simultanés (et c'est d'ailleurs ce point précis que tu mets en doute en premier lieu). Le fait qu'ils sont tous effectués immédiatement après la même action me tend à dire que c'est le cas (et tout le reste en découle), mais c'est en effet pas irréfutable comme principe.

 Ça me semble le plus acceptable en lecture pure des règles, mais une question à GW permettrait sans doute de lever le doute chez tout le monde. Au moins, on aura la réponse théorique officielle.

 

En V8, il n'y a jamais de déclaration d'intentions pendant la bataille (on ne déclare pas les mouvements de chaque unité avant de les effectuer, ni le lancement de ses pouvoirs psychiques, ni ses tirs, ni ses charges, ... on les effectue séquentiellement, une unité après l'autre, et il n'est pas rare que les suivants dépendent du résultat des précédents). La déclaration des tirs de contre-charge dérogerait, non seulement, aux principes génériques du jeu, mais, surtout, rendrait "Pour le Bien Suprême" complètement ingérable pour le joueur T'au (vu que toutes les charges ne sont pas déclarées avant la première contre-charge).

 

Je suis d'accord qu'il manque une précision pour que ce soit indiscutable. Mais l'absence d'une phrase de type "le joueur chargé choisit une unité éligible et résout ses tirs de contre-charge avant de passer à la suivante" (comme pour les tirs et les charges) ne signifie pas forcément qu'on doive faire l'inverse. Et, non, le "immédiatement" n'induit pas qu'il faille déclarer toutes ses contre-charges avant de résoudre la moindre d'entre elles (choisie par l'adversaire, qui plus est, mais ce n'est qu'une conséquence de la déclaration préalable qui n'existe pas dans les règles).

 

Franchement, je plains les joueurs T'au dont les adversaires passent par ici :D 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.