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Warhammer Forum

Avantages, Désavantages SM


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Bonjour à tous, 

Je suis nouveau ici, mais ça fait un bail que je joue a W40k.

J'ai toujours jouer les Blood Angels, mais suite à des discussions , je me fis mis à rechercher quelles autres armées Imperium jouer . 

J'ai eu beau chercher sur Internet , je ne trouve pas les avantages et inconvénients listés ou vécus des différents Chapitres de l’imperium proposés. 

 

Je m'explique , jouer les BA, c'est génial, foncer au Cac av les troupes d'assaut ou les termis + la soif rouge et les différents bonus c'est génial. 

Mais je joue avec des amis et ils sont TOUS Xénos (quelle horreur ) , et ils ont tous 1 a 2 armées xenos (orks,tau,tyrannides, Ynnari) et ils me disent que je devrai faire une 2ème armée voir une 3ème. 

 

Du coup , j'ai un peu commencer les Custodes, mais malgré leurs bonus de Svg de fou, je suis pas hyper convaincu, du coup ma recherche et je ne trouve rien . 

 

Qqch qui liste genre

 

Imperial fist = bonus au tir 

Dark Knight = ??? 

Ultra = .... 

 

etc.... 

 

bref j'en sais pas grand chose sur mes frères de batailles , d'ou ma requete vers vous ... 

 

 

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En gros :

- les dark angels traquent les dechus et le chaos

- les space wolves sont des vikings de l'espace

- les black templar purgent les sorciers

- les salamanders brulent et font fondre l'heretique

- les imperial fist defendent contre les sieges

- les ultramarines commandent et coordonnent

- la raven guard harcele depuis les ombres

- les whites scars ecrasent leurs adversaires a moto

- les iron hands se morphent en machines

 

Un petit recap en gros sans reellement rentrer dans le detail

 

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Apparement, tu ne cherches pas que par rapport au fluff, du coup, j'vais essayer de te faire un récapitulatif de type de jeu des des différents SM (qui marche à peu près), excepté des BA. ?

So !

Le DEX SM en lui même, pour commencer. Le dex contient beaucoup d'entrée, mais c'est le tir qui s'en sort le mieux. Les véhicules sont correctes, bien qu'ils souffrent souvent de ne pas avoir accès au bonus du trait de chapitre.

Ensuite, c'est l'idéal pour changer faire évoluer ton style de jeu, vu qu'il te proposera 7 traits de chapitres, donc 7 manière de buffer ta ligne de bataille :

- ultramarine : guilliman, et ce que tu veux autour. Dans l'idéal, de l'infanterie. Combiner au trait de chapitre, t'as un Castle de l'enfer full relance qui ne craint pas trop d'être bloqué au close, sachant que tu as egalement le meilleur contre close possible en SM, à savoir le primarque lui meme. Mais ça marche aussi avec les tanks et les avions, faut pas deconner. ? Le repulsor et le stormraven aime beaucoup.

- ravenguard : du bon Castle à distance grâce au trait de chapitre, et un maître de chapitre pas cher qui ouvre des options tactiques, notamment de close, mais qui reste surtout un bon totem qui sera la oú on a besoin de lui, et qui sera capable de suivre une ligne de bataille qui bougent grace à ses réacteurs.

- salamander : c'est le trait de chapitre idéal pour du msu avec une arme spe ou lourde pour dominer le terrain et multiplier les menaces. Le lance flamme est une arme qui passe de vaguement utile à potable grâce à leurs bonus.

- black templar : un autre type de close qui permet de fiabiliser la charge des patrons SM et qui garde toute la possibiliter d'aligner de l'arme lourde. Utile egalement pour le stratagème qui bloque un sort sur 4+.

- white scars : de mon points de vue, c'est un chapitre idéal pour jouer tres agressif avec des unités d'infanteries volantes. Leurs traits de chapitre permet de se désengager et de recharger derrière, ce qui combiner au mot clé vol, peux foutre en l'air un plan de bataille. Apres, le SM n'est pas connu pour sa résistance. Malheurement, je ne connais pas de listes qui exploitent cette capacité.

- Iron Hand : du SM avec une 6+++. Ce n'est pas foufou, mais ça peut être sympa sur du totor et du motard qui peuvent exploiter au mieux cette capacité à ne pas mourrir sur du multi-pv. Combiner a la règle des bolters, ca devient sympatique à jouer. Le primaris peux devenir vraiment chiant à tomber avec un peu de réussite au dé.

- Imperial Fist : ignorer les couverts est un bon moyen de s'assurer de tuer des trucs plus facilement que les autres. La satu y gagne beaucoup, en fait. Que ce soit des motards et des scouts motards, du totor, ou un Castle de devastator, tout ce beau monde en profitent, et peu importe le placement de l'adversaire.

 

La Death Watch : que ce sont du primaris avec bolter munition spe, ou des équipes de vétérans bouclier/storm bolter, c'est une exelente façon de jouer du marine efficace et assez résistant.

 

Le dark angel : ses avions sont bons, ses patrons sur land speeder sont bons, et il a accès à quelques stratagèmes et pouvoir psy sympas. Mais c'est sûrement un des marines les plus difficile à exploiter car ses combo stratagèmes/unités sont plutôt en dessous de la moyennes. 

 

Le space wolf : ses totors sont tres customisables, son trait de chapitre est parfait pour ses patrons, et son psy a de l'interet, surtout combiner à ses perso spéciaux. Apres, c'est egalement un codex complexe à exploiter, mais pas autant que le DA, à mon avis. 

 

Le grey knight : psy moyen, combo d'unités faibles, stratagèmes chers avec un impact limité et unités spéciales pas terribles. De loin le Marine le plus faible du moment.

 

 

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Il y a 12 heures, Sanguinus02587 a dit :

Bonjour à tous, 

 

bref j'en sais pas grand chose sur mes frères de batailles , d'ou ma requete vers vous ... 

 

 

Je parle des caractéristiques globales des chapitres mais je ne juge pas leur force. Ca ne prend pas en compte évidemment les petits tricks individuels de perso ou pouvoir. Valable évidemment uniquement sur les unités éligibles (infanterie, moto, dread)

 

Ultramarine  = Puissance de feu fiable avec Guilliman qui donne une bulle full relance des touches et blessures. Peut désengager et tirer donc pratique pour pas se faire engluer

White Scars = Bonne mobilité avec bonus de mouvement sur les Advance. Peut désengager et charger

Imperial Fist = ignore le couvert sur toutes ses armes et faire des touches supplémentaire sur les bolters 

Crimson Fist = Puissance de feu fiable en MSU. Les unités qui tirent sur une unité 2x plus nombreuse gagne +1 pour toucher. 3 Agressors toucheront a 2+ toute unité ciblé de 6 figs ou plus. Force de Frappe importante avec la formation vigilus qui peut booster le volume de tir d'une unité et qui permet de tirer quand une unité se fait tirer dessus.

Black Templars = Peut relancer toutes ses charges. Dispose d'une escouade de croisé qui mixe des tactiques et des scouts. Pas de psychers

Salamanders = Peut relancer une toucher et une blessure pour chaque unité. Fiabilise énormément les MSU avec arme spé/lourde. Strat donnant +1 pour blesser sur les armes a flamme

Raven Guard = Plus tanky grace a son -1 pour être touché. Peut faire des mouvement avant match pour se rapprocher de 9"

Iron Hands = Plus tanky avec FnP 6+ sur tout le monde

 

Darks Angels = Bonne puissance de feu. Relance les 1 pour toucher si immobile. Peut booster ses plasma a dommage 3. Peut avoir une aura -1 pour être touchée. Bonne mobilité avec la Ravenwing (motos) et la Deathwing (Terminators)

Space Wolves = Armée de CaC qui échange le +1 pour le blesser en charge BA contre un +1 pour toucher en charge SW. Les blood Claw en troupe ont le +1A en charge comme la Death Company. Tous les perso ont des Saga qui sont des trait de warlord que tu peux propager en aura a 6" dès que t'as rempli une condition. Bonne mobilité avec les loups, la cavalerie et leurs volants unique.

Deathwatch = Armée polyvalente et versatile qui peut mixer dans une unité plusieurs type différent octroyant différents bonus. Par exemple une unité d'intercessor, peut ajouter des aggressor dans la même unité qui donne le bonus d'advance et tirer sans malus avec les armes d'assaut. On peut en plus ajouter des Inceptors qui donnent comme bonus de désengager et tirer. Même chose avec l'autre unité mélangeant les SM classiques non Primaris. Dispose de munition spéciales avec des bonus (+1 PA + 6" de portée / blesse a 2+ l'infanterie / +2PA -6" portée / +1 toucher si dans un couvert). Non cumulable avec discipline du bolter depuis la FAQ (faut choisir l'un ou l'autre). Stratagème dédiés anti Xenos (vu que tes potes jouent Xenos ca peut être bien). Gros manque d'anti char.

Grey Knight = non oublie pour l'instant

 

Modifié par Kikasstou
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Franchement, merci à tous, ça m'éclaire beaucoup . 

 

Autre chose, j'aime bien sortir des sentiers battus, vous pensez quoi des Soeurs de batailles ? La je suis entrain de lire les tomes de 30k (l'heresie d'horus) et l'arrive des Sisters of Silence, je les trouve assez classe :) 

 

 

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il y a 32 minutes, Sanguinus02587 a dit :

Franchement, merci à tous, ça m'éclaire beaucoup . Autre chose, j'aime bien sortir des sentiers battus, vous pensez quoi des Soeurs de batailles ? La je suis entrain de lire les tomes de 30k (l'heresie d'horus) et l'arrive des Sisters of Silence, je les trouve assez classe :) 

 

Alors faut bien comprendre qu'avec GW ce qui est fluffiquement fort ... ne l'est au mieux pas , voir carrément nul. 

Tu voies les chevaliers gris ? les parangons de l'humanité ? ou un mec te fait du 1VS1 contre un démon sans suer ? bah en vrai c'est surement le pire codex V8...

Voila voila.... les sitas ont pas encore de codex mais il semble qu'elles étaient plus forte dans l'index ... 

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Le 04/05/2019 à 15:43, Sanguinus02587 a dit :

Ben regarde les Custodes, sont fluffiquement forts et sont bon en jeu. 

Bon après le gros problème, c'est le coût de leurs unités , c'est abusé... 

C'est sur qu'en 1VS1 les custos tiennent la route.
Par contre 2 capitaines custodes c'est le prix d'un IK... on prends les paris sur qui démonte qui? ^^ 

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