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Blood Bowl 2020 - quels changements à votre avis?


Barbarus

Messages recommandés

Suite à cette annonce :

Citation

BloodBowl 3 viendra ainsi accompagner la sortie de la nouvelle édition papier qui fera peau neuve en 2020, à travers une refonte complète des règles du jeu.

 

A votre avis, qu'est-ce que GW compterait modifié dans le jeu?

Que faudrait-il modifier?

 

Barbarus : plutôt que de polluer ailleurs, autant en débattre ici...

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Déjà une nouvelle version? bon c'est vrai ça fera 4 ans qu'ils l'ont ré-édité mais perso ça fait bizarre d'entendre parler d'une nouvelle édition alors qu'ils ont même pas sortis la moitié des équipes proposées.

Je ne m'y suis mis qu'il y a 2ans mais ça me fait peur d'imaginer une refonte de BB où il faut racheter tous les bouquins et jeter les autre.

 

Par contre ça peut être l'occasion de remettre à niveau leur premières sorties par rapport aux dernières. J'entends par là que les Humains n'ont pas de ballons spéciaux et eux comme les Orques n'ont pas non plus de terrain avec des règles spéciales. Du coup les équipes sorties juste après sont beaucoup plus attractives.

 

Mais bon ça me fait chier quand même ...

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Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Que faudrait-il modifier?

Rien !!! BBowl est quasiment parfait ! ça fait 25 ans que j'y joue !

Modifié par karbur
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Faut voir.

Il faut parfois se méfier des effets d'annonce, je les vois mal "modifier en profondeur" le cœur du jeu si peu de temps après sa réédition 2016 et le suivi général qu'on a eu (sans compter le Blotzbowl qui reprend lui aussi ces principes de base). Je pense qu'il s'agira plutôt d'équilibrage général. Des modifications au niveau des compétences ; et peut-être (j'espère !) l'ajout de nouvelles équipes. On a déjà eu un "boost" pour deux des équipes les plus faibles ; même si c'est léger. Les Gobelins ont eu droit à 3 nouveaux positionnels par rapport à LRB6 et les halflings ont désormais des simili-blitzers et des simili-attrapeurs ; même si ça n'en fait des pas des équipes de ouf, ça reste un pas dans cette direction.

Donc... à voir.

Et puis il y a fort à parier qu'on aura droit à une nouvelle boite de base avec 2 équipes (qui ne seront ni Orcs ni Humains) et qu'on la prendra pour les figs, même si on continue de jouer en v2016 ^___^

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Mouais super à 20 balles le paquet de cartes, si faut tout remettre à jour, heureusement que j'en ai acheté que quelques uns mais étant joueur casual ça finit par lasser, décourager ce rythme de sorties/ruptures... A voir pour les pitous. Les règles je les trouve bien en état pour le peu que j'ai pu tester. 

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Sans rebondir sur la réalité ou non de l'annonce, oui, je pense qu'il y aurait quelques aménagements à voir sur certaines compétences.

...

Ce qui a été fait par le passé, et avait bien fonctionné.

 

Pour moi, l'attrition reste actuellement très / trop rentable, avec certaines compétences qui sont très/trop rentables.

Parmi les modifications qui me plairaient :

- dissocier "garde" en "garde offensif" (n'apporte un soutien systématique qu'à l'attaquant) et "garde défensif" (n'apporte un soutien systématique qu'au défenseur), Voire supprimer garde.

(Garde est à mon sens la compétence qui est spammée le plus souvent en tournoi).

- passer châtaigne en compétence extraordinaire,

- rendre l'accès aux compétences générales (blocage) impossibles pour les big guys (mais ce serait les seuls à avoir "châtaigne")

 

Parmi les rosters qui seraient (à mon sens) à revoir :

- morts-vivants (à comparer à nécromantiques, la momie étant un big guy sans compétences négatives, sans solitaires, et discount => lui refiler solitaire serait un bon début. Limiter le nombre de goule (quitte à augmenter les revenants)

- hommes lézards (mais là,  je n'ai pas d'idées. Cependant, Hemlock est probablement le champion le plus rentable du jeu...).

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De façon tout à fait objective : un terrain plus petit, suppression du saut et de l'esquive, de griffes, cornes, des big guys beaucoup plus débiles (sur 3 et -), plus de variété pour les nains, des orques moins costauds, des centaures moins badass, des roulemorts qui durent 2 mi-temps... des elfes moins rapides...

 

Oui je joue nain, et alors ?

 

Non plus sérieusement autant je suis d'accord avec @Barbarus sur le rôle du commissaire qui doit équilibrer le rapport fun/compétitivité, et je peux vous dire qu'il le fait en vrai, il est je pense plus dur de le faire sur des ligues importantes, à moins d'avoir plusieurs commissaires... Du coup peut être accentuer le système de primes de match pour ajouter du handicap à des équipes/joueurs trop forts quand il y'a des équipes/joueurs plus faibles/débutants. A un moment donné, effectivement le système de VE ne fait pas tout. Si nous on a un commissaire qui anime et fédère, ce n’est pas évident de trouver un joueur qui accepte de rester sur la touche pour arbitrer et animer. Le jeu doit pouvoir apporter ça par lui même...

 

En même temps, et on l'a vu aussi, il y'a des joueurs qui n'aiment pas perdre, c'est humain et contre ça ben on ne peut pas faire grand chose sinon rappeler qu'un jeu ben ça doit rester marrant pour tout le monde. Perso je suis dernier de la ligie depuis un moment et je me fais latter presque à chaque fois mais au final je passe quand même de bonnes soirées. si je gagnais à chaque fois les doigts dans le nez, je pense que je me ferais un peu chier. Dans la vie l'important c'est le chemin, pas l'arrivée !

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Citation

- morts-vivants (à comparer à nécromantiques, la momie étant un big guy sans compétences négatives, sans solitaires, et discount => lui refiler solitaire serait un bon début. Limiter le nombre de goule (quitte à augmenter les revenants)

Alors, autant je pourrais te rejoindre sur la première partie (et encore... oui, y'a les momies... mais les nécro ont la rapidité pour eux...), autant sur la seconde... Autant deux goules seraient suffisantes, autant accroitre le nombre de revenants... Pour mémoire, peu après la V3, le roster MV pouvait aligner 4 Revenants... Bhé, à l'époque, mon roster en alignait 4, et je pouvais allègrement me passer de Goule (oui, oui, j'en jouais pas).  2momies+4Revenants Blocage = ménage assuré, avec du zombie à 40k à coller dans les pattes des gros tanks adverses pour les ralentir...

Franchement, augmenter le nombre de revenants, ce serait encore accroitre la capacité de poutre d'une équipe de MV... or, il me semble que c'est pas trop un soucis pour elle...

 

Citation

BBowl est quasiment parfait ! ça fait 25 ans que j'y joue !

Je me retrouve assez largement dans cette phrase...

 

Citation

Du coup peut être accentuer le système de primes de match pour ajouter du handicap à des équipes/joueurs trop forts quand il y'a des équipes/joueurs plus faibles/débutants. A un moment donné, effectivement le système de VE ne fait pas tout. Si nous on a un commissaire qui anime et fédère, ce n’est pas évident de trouver un joueur qui accepte de rester sur la touche pour arbitrer et animer. Le jeu doit pouvoir apporter ça par lui même...

Comme je l'ai dit ailleurs, c'est pas tant le jeu, que la manière dont on y joue... Ce que je veux dire par là, c'est que si le jeu commence à "basculer" un peu plus vers une orientation agile (comprendre passe + esquive), on verra d'autres types "d'abus"... J'me souvient d'un DdG avec +2M et Sprint... Il était dans les règles le gugus... Juste qu'à affronter, bhé, c'est bien pénible mine de rien... Dans ce jeu, comme dans d'autres, y'aura toujours moyen d'abuser du système... Mais là, c'est pas le jeu qu'il faut systématiquement remettre en cause. Ok, il pourrait anticiper ces abus, permettre de les éviter... Mais les joueurs devraient aussi savoir être assez grands pour se limiter et ne pas chercher systématiquement à atomiser l'autre...

J'ai assister à quelques situations, dont une récente, qui me font dire que y'a encore de l'espoir et que le beau jeu n'est pas mort!

 

Barbarus : mais je comprend aussi que tout le monde n'a pas ma vision du jeu...

Modifié par Barbarus
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À la limite un changement des équipes pour les faire coller à AoS ne serait pas choquant. Du moment que le cœur de jeu reste identique ET que les rosters existants soient toujours compatibles, bien entendu.

Des humains khorneux, des Idoneth, des Stormcast, des Kharadrons, etc. Ma foi ça ferait sens, commercialement. Pour GW en tout cas. ^^

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Le 15/5/2019 à 14:11, Evrach a dit :

... Les Gobelins ont eu droit à 3 nouveaux positionnels par rapport à LRB6 et les halflings ont désormais des simili-blitzers et des simili-attrapeurs...

 

Salut, peux-tu me dire où tu as chopé cette info concernant les Halflings?

Merci.

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il y a 26 minutes, tom1017 a dit :

 

Salut, peux-tu me dire où tu as chopé cette info concernant les Halflings?

Merci.

 

Des photos du porochain spike ont fuité dans une video de Warhammer tv je crois. 

Le post en question p78 de ce topic.

 

Le 12/04/2019 à 13:51, BBLeodium a dit :

Le twitch du 11/04/19 a montré quelques images du prochain Spike! Magazine sur les halflings. Confirmation que le roster de base inclut des postes supplémentaires...

 

uGxhUtE.png

 

En gros, les halflings peuvent prendre un receveur et un "hefty" (un halfling plus fort que les autres).

 

Le Hefty gagne Armure 7 et Parade, clairement destiné à être sur la première ligne avec les hommes arbres.

 

Le receveur gagne Sprint et Réception, sans doute destiné à être lancé par l'homme arbre pour marquer plus facilement en un tour.

 

Après, ça reste des halflings, donc c'est quand même nul. ;)

 

D'autres révélations :

 

PVP0vHY.png

 

f5c0cbba73754a38f2715ac832fce17e_94383.p

 

On voit qu'ils auront un équivalent d'un joueur Bombardier en Star Player (Cindy Piewhistle, une lanceuse de tartes, évidemment :P - et la soeur de Mindy Piewhistle qui écrit les commérages du Spike! Magazine).

 

Apparemment ils auront aussi un autre Star Player chevauchant une biquette (M6 F3 Ag3 Ar 7 Blocage, Cornes, Juggernaut, No Hands, Crâne Epais, Tacle, Solitaire) ainsi que de nouveaux Coups de Pouce et, dit-on, des règles pour les ligues de Minus.

 

Source : https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/3270/685799.page

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Ah mais c'est super tout ça... Merci pour ces infos.

Moi qui suis fan des halflings (que je ne trouve pas si nuls que ça, sauf s'ils affrontent des nains) je crois que je vais me régaler encore plus ^.^

 

Et il est prévu pour quand ce numéro de Spike? On sait?

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Le 15/05/2019 à 18:00, BBLeodium a dit :

Je prendrais cette annonce avec des pincettes, étant donné qu'elle a brusquement été retirée de Bigben/Cyanide. Cela sent la grosse gourde et le tapage sur les doigts d'un GW pas content de ce genre de bombe chez leurs fans...

 

Je pense que si c'etait une fausse info, ils auraient retirés le passage ou ils parlent de la version papier et zou, la je pense au contraire qu'ils ont grave merdé en balancant une info extremement sensible et qu'ils se font defoncés. Ca peut avoir des conséquences commerciale énorme. Je pense que GW fait la gueule la.

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il y a 50 minutes, Evrach a dit :

Probablement en même temps que les Halflings ? D'ici quelques semaines.

 

Super :D

 

edit: en y regardant de plus près je réalise que le hefty a accès aux compétences de passe.

C'est un peu bizarre comme choix à cause du malus qu'ont les stunties pour faire des passes.

Il semble en effet plus destiné à la première ligne avec fend et son armure de 7, mais dans ce cas il aurait été super avec accès aux compétences générales.

Modifié par tom1017
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Le 15/05/2019 à 21:18, petitgars a dit :

- morts-vivants (à comparer à nécromantiques, la momie étant un big guy sans compétences négatives, sans solitaires, et discount => lui refiler solitaire serait un bon début. Limiter le nombre de goule (quitte à augmenter les revenants)

En tant que joueur MV, je tiens a nuancer l'absence de compétence négative. Hormis le fait qu'elle n'a que 3 de mouvement, ce qui, si tu veux la relever et blitz, tu dois mlp, certes ce n'est pas un gros risque à la base mais sur un blitz, ça l'est un peu plus. Ensuite, sa seconde faiblesse, c'est le reste du roster, si les deux wights font bien le boulot, les zombies/squelettes sont assez loin d'être des foudres de guerre quant aux goules, elles sont a peine meilleures pour jouer la balle qu'un trois-quart humain.

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Il y a 6 heures, petitgars a dit :

Il y a 3 compétences de passe qui ignorent le malus de minus (chef, main de dieu, nerf d'acier).

Moi, j'aime bien, ça ouvre une dimension sans dénaturer le jeu hafling.

 

Oui tu as raison mais je fais mal le lien avec ses stats.

Il n'est pas poids plume, il a fend et 7 en armure, on dirait qu'on a affaire à un halfling costaud, pas à un passeur.

 

Après je suis d'accord avec toi, ça ouvre des options. Tu mets main de dieu à 1 des hefty et nerfs d'aciers + plongeon au second et tu tentes de mettre la pression sur l'adversaire avec une option de jeu de passe longue distance.

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Il y a 3 heures, HuffyGML a dit :

En tant que joueur MV, je tiens a nuancer l'absence de compétence négative. Hormis le fait qu'elle n'a que 3 de mouvement, ce qui, si tu veux la relever et blitz, tu dois mlp, certes ce n'est pas un gros risque à la base mais sur un blitz, ça l'est un peu plus. Ensuite, sa seconde faiblesse, c'est le reste du roster, si les deux wights font bien le boulot, les zombies/squelettes sont assez loin d'être des foudres de guerre quant aux goules, elles sont a peine meilleures pour jouer la balle qu'un trois-quart humain.

Nuancer l'absence de compétence négative par le 3 mouvement (qui est compris dans le cout)?

Wahou, tu dois parfois mettre un paquet SI la momie a été au sol ET si tu veux blitzer avec elle (rien ne t'y oblige pour la relever).

A coté de ça, elle n'est pas solitaire (à la différence des autres big guy) ET n'a pas de compétences négatives ET il y en a 2.

Si on prend un homme arbre, il a une compétence négative (prendre racine), +/- solitaire, et lui, il doit faire un 4+ (hors timber) pour se relever.

 

Les zombies ne sont pas des foudres de guerre...Mais tu oublies que ce sont les joueurs les plus résistants du jeu pour ce prix.

Quand aux goules...+1 mouvement, esquive, accès à agilité...Mais bref : si  elles sont si nazes, ça ne génera personne de n'en avoir que 2 (au lieu de 4), surtout pour gagner des revenants^^.

 

Bref, morts vivants est un des 4 meilleurs rosters du jeu (avec Sylvains, Hommes Lézards, et Elfes Noirs). Ces 4 rosters sont sur-représentés en tournoi par équipe, notamment sur la coupe du monde, et ce n'est pas un hasard.

Le format tournoi étant un peu particulier, en ligue, la répartition pourrait être différente, notamment pour le sylvain, qui peut vite prendre cher (moins pour l'Homme Lézard, mais il peut suffire d'un match avec un ou deux rate le match sur saurus pour initier une spirale infernale). En MV, en ligue, tu pars quasiment full roster (il manque une goule, avec 11 joueurs dont 7 positionnels et 3 relances). Et avec 8 d'armure/regen, il y a peu d'accident, et comme il n'y a quasiment aucun achat à faire, en cas d'accident, le retour à la normale est rapide. Cerise sur le gateau, tu peux même gagner un joueur gratuit...

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Le 15/05/2019 à 10:40, Barbarus a dit :

A votre avis, qu'est-ce que GW compterait modifié dans le jeu?

Que faudrait-il modifier?

Miser sur la clairvoyance de GW pour faire des regles équilibrées c'est un peu comme mettre une balle dans un 6 coups et jouer à la roulette...

Quand on voit comment ils s'y prennent avec WH40k à rendre les unités/armée tour à tour performantes ou pourries pour forcer l'achat, je ne peux qu'espérer ne pas leur laisser la maj des regles entre les mains :s

 

Au mieux, ce que GW pourrait vouloir modifier c'est l'equilibrage de equipes afin de vendre plus d'equipe differentes à chaque joueur

Donc soit bidouiller les rosters soit les regles.

Ils feront des micro modifications pour forcer l'achat des bouquins de regle, comme ils l'ont deja fait, mais je pense qu'il y a plus de chance qu'il bricolent certaines team, ce qui semble le cas pour les halfing par exemple.

Je suis mauvaise langue car la modif des halfing est cool mais il faut bien rappeler certaines chose hein... Genre les cartes d'equipe à la con qu'ils veulent nous vendre c'est pas de la daube par hasard?

Tout ce que j'espere c'est que le jeu ne devienne pas du blitzbowl, car c'est bien marrant mais c'est pas du bloodbowl. Avec GW je m'attends toujours au pire.

 

 

Ce qu'il faudrait modifier

Là c'est plus compliqué, le sujet est vaste, les regles datent de Mathusalem et rien n'a été vraiment modifié en profondeur au final. Plusieurs points:

 

Pour moi il y a certaines equipes à revoir ou plutot des builds de joueur:

Les danseurs de guerre deviennent souvent un peu too much à la longue

les blitzers slanns sont juste mal fichus, ils sont tout pourris et injouables

Le receveur humain a deja beneficié d'une ristourne, il etait temps

On a vu que les halflings allaient gagner des positionnels je trouve ça cool

Quand on joue une equipe du chaos, avant d'avoir des comp sur ses hommes betes c'est un peu chiant en fait...

Le haut elfe par exemple sont une équipe difficile mais c'est l'archétype des joueurs forts en tout et bons à rien, il ne sont pas très plaisant à jouer non plus

Franchement la meilleures equipes j'ai toujours trouvé que c'était les orcs car le probleme de mouvement n'est rien quand on peut marquer en un tour...

Certaines equipes enfreignent un peu bizarrement les regles de créa qu'avait posées jervis johnson, je ne suis pas pour enlever ce qui fait le charme de certaines equipes mais je pense que passer chaque equipe à la moulinette ne ferait peut etre pas de mal pour voir s'il n'y a pas de subtiles modifs à faire pour equilibrer

Par exemple pourquoi chez les MV mettre les zombi et les squellettes en 0-16? Cela va contre les regles de build d'equipes et n'a aucun interet puisque même à 0-8 tous les deux on ne manquerait encore ni de l'un ni de l'autre...

 

Un point qui n'est pas très loin du build des joueurs et de l'équipe en elle meme c'est les rosters accessibles au départ

On voit bien que si dans les tournois ça propose des builds à 1100k & co c'est qu'il y a peut être un probleme sous-jacent quand même

Si vous ne comprenez pas de quoi je parle, essayez donc de construire un roster haut elfe vous allez vite comprendre que vous n'avez pas des choix comme avec les orcs de vous dire " Alors, quelle build va me faire kiffer? prendre 4 bloqueurs orc noirs? ou troll + des gob pour le TD en 1 tour? ou full blitzer et bloqueur? mass relances? voyons...".

Par exemple avec les haut elfes on en est vite reduit à se poser des questions de merde du genre: "bon j'ai 2 blitzers 1 passeur 1 receveur 7 3/4 2 rerool, je suis pas mal, il me reste 30k je fais quoi? je vais quand même pas virer le lanceur pour payer un apothicaire merde... je vire le receveur alors? je suis pas pret d'en avoir un correct alors et merde... je joue avec 1 seule relance alors? et re merde... bon allez je joue sans apo, si j'ai un mort je suis cuit, equipe de merde !!"

Je caricature mais je pense qu'il y a une part de vrai la dedans, j'ai l'impression qu'on nous donne 1000k juste car c'est un chiffre rond pas part rapport au fait que qqn a étudier le nombre de roster interressant pour chaque équipe avec ce prix

 

Globalement la tendance va vers moins de bourrinage (ah la grande epoque de l'equipe MV avec 2 momie 2 revenant 4 champion Comte Luthor Von Drakenborg 1 goule 1 zombi et 1 squelette pour aggresser est si loin...)

Mais pas forcément moins de victime

Je pense que modifier le tableau de blessure ne serait peut etre pas un mal.

On meure sur 10+ sur 2D6 puis un 6 sur 1D6 mais l'apothicaire a aussi des chances de vous laisser crevé ou handicapé. Mes apo ont toujours été des chevres depuis qu'on relance le D68...

C'est clair que les +1 sur les jets de blessure sont bien moins violent qu'avant où la mort arrivait sur 12+ sur 2D6... Le tableau de blessure est sommes toutes mieux qu'avant où ça finissait en jeu de massacre

Cependant j'ai toujours trouvé le tableau de blessure au D68 un peu pourri et pas très original. Au final on se demande parfois pourquoi on jette 2 Dés quand on on a juste peur de faire 6 sur le D6

Là où du "perdez une comp au hasard ou gagner cerveau lent à cause d'un trauma" "-1pour receptionner/ramasser/passer, mais pas en esquive, à cause d'une épaule luxée " m'aurait vendu du reve, clairement, je doute qu'une révision aille vers quelque chose d aussi compliqué

Pourtant je pense qu'il y a mieux à faire avec ce tableau, et que finir sa ligue avec une team d'éclopés encore jouable doit carrément valoir son pesant d'or.

Là où un minus avec F-1 va rapidement être condamné à un rôle d'assistant un minus cerveau lent pourra très bien bloquer un couloir jusqu'à ce que le coach en ai marre de lui.

Il faut dire ce qui est; certains resultats sont une petites morts: -1F, -1ar c'est se coller une cible sur la tronche pour que l'adversaire pexe

 

Le gain des premieres comp me parait lent.

Je sais bien qu'il y a des tiers pour les equipes etc cependant je me demande si ce ne serait pas plus interressant de revoir le tableau de gain de comp, juste au moins pour que la premiere comp soit plus rapidement accessible

Il faut dire ce qui est vrai, les premiers matchs de ligue c'est souvent chiant et c'est bien long avant qu'on ait l'impression d'arriver à faire ce qu'on est sensé faire

Avant on tirait le JPV sur toute l'équipe (même les morts...) maintenant on peut choisir parmi 3 c'est un bon boost pour gagner des comp mais cela a un effet pervers, au final c'est toujours les mêmes positionnels qui gagnent des pex

C'est probablement une idee fumeuse mais je me disais qu'un systeme annexe pour faire gagner de l xp aux 3/4, ou, tout simplement à ceux qui n'en n'ont pas cela pourrait être assez sympa.

Genre fin du match tu attribues un JPV aux stars habituelles de l'équipe ou à ceux qui ont des chance de lvl up.

Puis le coach choisit parmi les 3 qui ont le moins d'xp de l'equipe de le faire travailler un peu plus à l'entrainement et lui faire gagner  qq pex.

Le lanceur remplaçant ne sera pas completement pourri quand l'autre sera HS un match (ou mort...) cela donne un interet à investir dans des positionnels onéreux qu'on utilise pas en match temps qu'on en a des meilleurs et cela permettrait de gratifier les 3/4 qu'on laisse quasi toujours de coté ou qui n'ont aucunes chance de pexer à part sur un miracle.

 

L'attribution des points d'xp

J'ai deja pas mal discuter avec certains d'entre vous et d'autres orga de tournois.

Quand on valorise le bashing bah ça bash.

Si avoir plus d'elimination vous avantage au goal average en plus de vous donner de l'xp, pourquoi se faire chier à jouer des equipes de passe?

Vous allez me dire: "bah les elfes sylvains jouent la passe" mais eux ils ont 2 danseurs de guerre animutant pour basher aussi

Vous allez dire: "certaines equipes n'ont que le bashing pour eux" c'est sûr que les khemri et la passe...

Enfin bref je doute d'avoir la solution ultime mais si on se penche sur la question on pourrait très bien entrevoir un mécanisme très différent du gain d'xp direct en disant par exemple:

Les joueurs ont une ou plusieures coches d'action d'eclat, quand ils font un truc cool on coche, et la la fin du match le coach attribue de l'xp parmi les joueurs cochés par exemple.

Chaque coach attribue la meme quantiteé d'xp, c'est equitable, et même jean michel le 3/4 peut espérer gagner une comp pour le peut que le coach decide de surveiller son entrainement et son match et lui attribuer une coche gratis

Je n'ai pas la moindre idee de combien d'xp il faut donner par match mais avouez qu'on tient une piste non?

 

Les dés de blocages

Je pense qu'une refonte des comp pourrait etre benefique mais pas forcément car au final c'est pas forcément là que ça peche au départ, il faut voir plus loin!

Après c'est pas forcément la faute de blocage si il vous protege 1 chance sur 6

Pourquoi 1D6? bah car avant on savait faire que ça et que les dés spéciaux etaient plus rare

Il suffirait que les des de blocages soient des D8 D10 ou D12 et attribuer différemment le résultats de chaque face pour rendre blocage moins pété, parade un peu plus utile etc

De même jeter 2 dés de blocage au lieu d'un c'est violent.

On pourrait concevoir un D12 pour un blocage à force inférieur force égale force supérieure et plus de deux fois la force

Il y a ce systeme avec des dés de couleurs, un D12 avec pas autant de 1 de 2 de 3 de 4 de 5 et de 6 en fonction de sa couleur sur par exemple risk sur PC ça existe et ça marche très bien

On pourrait faire pareil avec les dés de blocage, et trouver quoi mettre sur les face est à la portée d'un lycéen qui a étudié les proba

 

Voila, plouf un beau pavé dans la mare... désolé

Modifié par marmoth
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Eh ben... je sais que ce n'est pas la question principale évoquée ici mais j'ai joué des halflings hier pour la première fois depuis LRB3 (ou 4, je sais plus, ça fait un bail).

 

J'appréhendais le nerfing du cuistot et puis je me suis dit que LRB6 offrait de nouvelles options avec les primes de matchs et les hommes arbres non solitaires + "timmm-ber".

 

J'ai commencé confiant ma partie contre une équipe de skavens standard, en me prenant comme primes 1 cuistot + horatio (le mage pourri qui a tout loupé d'ailleurs, mais aucune autre prime n'aurait fait le taf).

1ère mi-temps je vole 1 relance sur 4 aux skavens, 2ème mi-temps j'en pique 2. En plein dans la moyenne, et pourtant...

 

Pour résumer j'ai souffert face à des adversaires non démunis de relances. Autant dire qu'ils n'ont pas vu la différence et que j'ai fini en perdant 2-0.

 

Tout ça pour conclure que je trouve que le cuistot est devenu pourri avec seulement 3 options de le voir fonctionner sur 4+.

Je sais que la tendance est à la non frustration puisqu'on vit dans une société où il ne faut plus être contrarié par quoi que ce soit (et personne n'aime se faire chourer ses relances, même par des halflings), mais c'était la seule force des halflings et là ils sont devenus presque injouables. J'ai même pas réussi à m'approcher à portée de TD, alors que par le passé j'avais eu des résultats très honorables face à des équipes débutantes, càd non chargées en block/tackle.

 

Par anticipation, je ne suis pas certain que leur costaud ou leur catcher (les nouveaux joueurs annoncés) les rendent plus efficaces sur le terrain.

 

Rendez-nous notre cuistot (ou au moins faites-le fonctionner sur 3+) !!! :/

 

Voilà, faillait que ça sorte.

 

Merci de m'avoir lu, je me sens déjà mieux.

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Pour résumer j'ai souffert face à des adversaires non démunis de relances. Autant dire qu'ils n'ont pas vu la différence et que j'ai fini en perdant 2-0.

Bah, tu jouais Halflings, et pour la première fois depuis... le LRB...

Donc, je dirais plutôt "c'est normal", et va falloir réapprendre à jouer avec les minus les plus pourris du jeu...

 

Barbarus : rien d'anormal à ne perdre "que" 2/0 contre du skav'...

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Il y a 8 heures, Barbarus a dit :

Bah, tu jouais Halflings, et pour la première fois depuis... le LRB...

Donc, je dirais plutôt "c'est normal", et va falloir réapprendre à jouer avec les minus les plus pourris du jeu...

 

Barbarus : rien d'anormal à ne perdre "que" 2/0 contre du skav'...

 

Oui tu as raison dans la mesure où les Halflings LRB6 sont très différents de ceux de LRB3-4, et donc il va effectivement falloir que je réapprenne à les jouer, mais je trouve quand même que ce nerfing du cuistot est super sévère. Même s'il ne fonctionnait que sur 3+ ce ne serait pas si abusé.

Lorsque je les jouais, c'était l'époque des ingrédients qu'on pouvait acheter à profusion et qui faisaient perdre les relances sur 2+, et même là, gagner était un challenge.

 

Bref, je sais bien que ce n'est pas simple de gagner avec des halflings mais si la norme est de perdre les matches 2-0, alors il n'y a quasi plus d'intérêt à les jouer, et c'est ça qui me laisse perplexe.

Attendons de voir le Spike et notamment le coût de ce perso juché sur une chèvre. On ne sait jamais, il y aura peut-être de bonnes nouvelles...

 

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