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Shas'vre hyri

[scénario] campagne amical

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Bonjour à toi ami lecteur, 

 

Actuellement en pleine campagne avec des amis nous nous lançons dans des scénarios inspiré de film ou de délire de groupe.

Aujourd'hui c'est mon tour de me lancer dans cet exercice totalement nouveau pour moi.

Le film en question " un pont trop loin" 

scénario 3  ayant vu les défenseurs (dont je fais partie) perdre lamentablement

Voici la mission du jour, je me suis beaucoup inspirer du livre de règle en cherchant a produire une mission équilibré tout en appuyant sur la situation défavorable du défenseur.       

 

/!\attention pavé!

Citation

La chute d’Yhktir


Des Ponts Trop loin
"Suite à la perte de la flotte en orbite et aux pillages des fournitures, les attaquants ont décidés de
porter un coup fatale au monde forge d’Yhktir. Pars une attaque massive prenant pour cible ses
infrastructures ! En infériorité numérique il ne reste qu’une dernière chance au défenseur : « saboter
les ponts (portes) menant aux forges ! »

Les armées :
Les deux armées doivent être réglementaires
conformément au livre de règles.
Scenario asymétrique : les armées des
attaquants possèdent plus de point en
fonction des valeurs en points sélectionnées
pour les fortifications des défenseurs (un
bunker =100 points les fortifications minimal
étant de deux bunkers, les attaquants auront
donc minimum 200 points de plus que les
défenseurs).
Défenseur préparé : les défenseurs peuvent
sélectionnés jusqu’a deux fortifications de
leurs codex à la place de ‘n’importe quel choix
tactique des détachements : patrouille,
bataillon ou brigade.
Le champ de bataille Urbain : chaque carré de
24’’/24’’ doit être recouvert par environ 25 à
35% de décors sans compter les fortifications.
Le déploiement

CA18


Sur ce scénario les objectifs sont
impérativement placés sur le bord des
ponts majeur (appareils de gestion du
pont) ou au centre des ponts mineur
(point faible structurel)
Vous pouvez jouer avec 3 ponts majeurs ou 6 ponts
mineurs ou adapter selon vos choix et préférences,
attention à la disposition des objectifs sur la table



Sous les ponts : lors de la traversé sur et sous les ponts les unités sont considérés comme à couvert, sous les ponts les unités n’ayant pas les mots clés « Titanesque, Véhicule, Aéronef ou Monstre» acquièrent la capacité cible floue, les unités n’ayant pas le mot clé « Vol » subissent une pénalité de 2’’ au mouvement et de 1’’ à la l’avance et à la charge, elles sont aussi considéré comme ayant effectué le mouvement maximum conformément au livre de règles. Toute figurine sur un pont lors de sa destruction est retirée comme perte.


-Premier tour :

Blessés et encerclés : Les défenseurs ne peuvent utiliser aucune capacité ni aucun stratagème permettant à leurs unités d'être installées hors du champ de bataille et d'arriver plus tard en renfort.
Les renforts arrivent : les attaquants ne peuvent pas avoir la totalité de leurs unités sur le champ de bataille au début de la partie, de 26% à 49% des armées sont placées en renfort. Les unités n’ayant aucune capacité ni aucun stratagème leurs permettant d’arrivée en renfort acquirent : « Renfort soutenue » : Chaque fois qu'une unité de renfort arrive, lancez un D6: sur un 1 l’unité doit être déployée intégralement dans la zone de déploiement. De 2-5, configurez l'unité de sorte qu'elle se trouve être entièrement déployée dans les 12’’d’un bord de table dans la moitié de terrain comprenant la zone de déploiement et à plus de 9’’ de toute unitées ou fortification ennemies. Sur un 6, placez l’unité à moins de 9"de tout bord du champ de bataille et a plus de 6’’ de toutes unités ennemies.
Défenseur acharné : les défenseurs peuvent sélectionnés jusqu'à une option par fortification contrôlé (minimum 2, maximum 9) avant le début de la bataille.
Bombardement préliminaire 
Terrain miné


Objectif tactiques : Cette mission utilise les Objectifs tactiques. Avant le premier tour chaque équipe pioche 6 Objectifs tactiques les relèvent à l’équipe adverse qui en choisi un celui-ci est défaussé. Au début de son tour si une équipe à moins de 6 Objectif tactique elle en pioche 1 plus le nombre de pions objectif qu’elle contrôle jusqu'à un maximum de 6 à la fin de son tour.
Durée de la partie : suivre les rounds et tours supplémentaires conformément au livre de règles.


Condition de victoire :
Dans ce scénario a la fin de la partie :
Si tout les Ponts (Portes) ou Consoles sont détruits ou sabotés les défenseurs sont considérés comme vainqueur.
Si tous les pions objectifs sont contrôlés par les attaquants, ils sont alors considérés comme vainqueur
Si aucun des deux cas n’est totalement remplit alors comptabilisé les points ainsi :
1 à 2 Points pour « Tuez les seigneurs de guerres » « Premières frappes » et « Briseur de ligne ». 1 Point pour chaque Pions objectif tenu a la fin de la partie, chaque objectif détruit rapporte 2 points à la place. Les défenseurs remportent un point supplémentaire pour chaque pont détruit. Jusqu'à 6 points en échange des « Kill points » Et Vos points de maelstrom Objectifs tactiques.
Règles spécifiques : Les Bonus gris sont utilisable par n’importe quel faction les verts sont réservés aux défenseurs et les rouges aux attaquants.


Sabotage : commencer la partie avec un marqueur sabotage sur chaque objectif.
A la fin de chaque round les unités qui contrôlent l’objectif si elles ne possèdent pas les mots clés « Titanesque, Véhicule, Aéronef ou Monstre» peuvent lancer un D6 sur 4+ elles peuvent retirer ou ajouter un marqueur sur l’objectif.
A la fin de la partie le défenseur lance un D6 pour chaque pont non détruit, a chaque pont il ajoute la valeur obtenue au nombre de marqueur sabotage sur l’objectif si le résultat est supérieur à 8 alors le sabotage réussi.


Ligne défensive avancée :
Au début du premier round de bataille, mais avant le premier tour, les défenseurs peuvent placer leurs fortifications si elles n’ont pas été déployées avant, les fortifications de type Bunker et Défense Aegis peuvent être posé en temps que Ligne défensive avancée, dans ce cas déployés les hors de votre zone de déploiement et a plus de 12’’ de toutes unités ennemis si vous faite ainsi vous pouvez redéployer jusqu’a 3 unités d’infanterie pour les embarquer dans les Bunkers
Hormis annexe 2 utilisation des Fortifications conformément au livre de règles.


Annexe 1
Stratagèmes de mission :
Sur cette mission vous pouvez utiliser ces stratagèmes en plus de ceux de vos codex.


1PC
Bombardement soutenu
Utilisez ce stratagème une fois par bataille. Lors du prochain Bombardement préliminaire lancez 3 dés au lieu de 1


1PC
Renfort de Flanc
Utilisez ce stratagème quand une unité arrive des renforts. Cette unité peut être placée à moins de 6’’ de n’importe quel bord de table sauf celui du défenseur.


1PC
Pièges
Utilisez ce stratagème quand une unité arrive des renforts. Le joueur lance un dés +1 pour chaque figurine, pour chaque 1 l’unité subit une blessure mortelle


Réaction fulgurante
1-2-3PC
Utilisez ce stratagème au début de chaque Round l’équipe n’ayant pas l’initiative peut lancer autant de D6 que de PC consommé sur un 6 elle acquiert l’initiative.


1PC
Mine de proximité
Utilisez ce stratagème la première fois qu’une unité ennemi arrive à moins de 3’’ d’une de vos fortifications ou d’un pont utilisez la règle Terrain miné.


1PC
Expert en sabotage
Utilisez ce stratagème quand une unité a effectuez un sabotage, elle peut faire une tentative supplémentaire.


1PC
Coupez les fils
Utilisez ce stratagème si une unité est à 3’’ au moins d’un objectif a la fin de la partie. Retirez un marqueur sabotage.


2PC
Défaussez vous de deux Objectifs tactiques et générez-en deux nouveaux.
Nouveaux ordres !


Tir plongeant
1PC
Utilisez ce stratagème quand une unité en position haute ou sur un pont effectue un Tir, cette unité peut relancer tous les Jets de touche et de blessures contre les unités au niveau du sol ou sous un pont.


Sapeur d’élites
1PC
Utilisez ce stratagème quand une unité tir ou combat contre un bâtiment, vous pouvez ajouter 1 au jet de blessure et au dégât à cette phase.


1PC
Pas svelte
Utilisez ce stratagème si une unité avance à ce tour, ne lancé pas de dé elle avance de 6’’ à la place et ignore la règle terrain miné durant ce tour.


Annexe2 ...

 

Voici ma création pour l'instant aucun test réalisé grandeur nature, mais si quelque chose vous saute aux yeux, ou qu'il vous parais déséquilibré je serai heureux d'avoir vos retour pour améliorer ce premier jet.   

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