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Warhammer Forum

[ETau] Pourquoi tant de haine


Shas'vre hyri

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Il y a 8 heures, Halukard a dit :

je comprends ce qui est dit dans ces messages mais je pense que comme dit Colossus il ne faut pas faire d'une généralité des joueurs. Une partie ont été attiré par les taus parce qu'ils aiment le design, le gameplay et le fluff autours d'eux. Les autres y ont vu une armée facile à prendre en main pour mettre des 20-0. les joueurs de la seconde catégorie existent mais je ne pense pas qu'ils soient majoritaire (enfin je l'espère en tant que joueur Tau de la première catégorie ^^) 

 

Je n'ai plus jouer depuis le chapter approuved et les derniers scénario. Je pense que les joueurs de la seconde catégorie dégoutés de la fin de la table rase se sont peut être détourné du tau ;)

Je dirais l'inverse ^^ perso je ne joue presque plus mes t'au parce qu'ils sont trop fort en amicale.

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Ce qui ressort des derniers retours c'est encore une fois que c'est le style de l'armée qui plait pas. Pas sa puissance car il y a plus fort dans les top tiers actuellement.

 

Je me suis alors posé la question. Si on opte le style de l'armée sur les crisis. C'est globalement un profil de SM. Ça tire moins bien.

Un château à base de crisis et de Broadside n'a rien à envier à un château à base de deva et de hellblaster tous full reroll. Colossus parlait de double  phase de tir mais aucune unité Tau  ne tire deux fois, la seule exception c'est en Vior'la et ça concerne guerrier de feu breachers et stealth.

 

Par contre des inceptor en surchauffe à portée de bannière eux vont bien tirer deux fois, très fort, avec de la relance de partout.

 

Pourtant ça c'est vu comme Ok et intéressant à jouer. Alors qu'au final c'est pareil tu bouges pas et tu canardes et en terme de contres bah quand tu joues T'au c'est à celui qui tire le plus fort. On peut pas dire que ça soit fun mais dans l'esprit des joueurs c'est OK comme liste.

 

A mon sens, les retours concordent pour dire que le style de tir de notre armée ne plait pas, mais le style  full tir de autres armées dérange personne... Quand je lis que du T'au c'est 3 phases de tir ça me crispe un peu. En face l'Admech c'est réellement 2 phases de tir hello les Castellans. Le chaos peut avoir une double phase. Le T'au faut arrêter c'est une phase de tir. Avec des relances qui sont pas meilleures que celles des autres armées.

 

Mais bref... ce qui ressort c'est qu'on pourrait en faire une armée avec un style samouraï, full exo armure, en mode Farsight. Ça serait rigolo. A 99% Ça continuerait de pleurer mais ça serait rigolo à voir. Peut être qu'on aurait plus l'hypocrisie de nous dire "Ouais les T'au c'est débile comme style de jeu par contre ma gunline elle, elle est tout à fait légitime lolz"

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Mais on ne pleure pas, mon cher @PiersMaurya, en tout cas pas moi. On dit que ce n'est pas intéressant de jouer contre cette armée car on affronte toujours la même chose, le même schéma d'armée, avec la même stratégie extrêmement limitée qui consiste à tirer sans cesse. Ce n'est que ça, les Taus, car ça ne peut être joué efficacement que comme ça.

 

Quand par ex je sortais une liste de "fond de table" avec les Soeurs de Bataille à l'époque de l'Index Imperium 2, avec notamment 4 unités de Retributors (donc 4x4 Bolters lourds pour ceux qui ne connaissent pas ici), avec à côté de chacune une Imagifier pour que chaque unité tire potentiellement 2 fois par tour sur un 4+, c'était pas agréable pour mes adversaires... Mais y'a pas que ça, chez les Soeurs, et surtout, d'une partie à l'autre tu peux venir avec une liste camping, ensuite une liste entièrement mécanisée, ensuite une liste de corps-à-corps, une liste agressive ou chercheuse d'objos avec les Seraphims, ensuite avec une liste très populeuse, ou au contraire avec peu de figs... Etc etc. Et y'a pas de Psyker non plus chez les Soeurs.

Idem pour plein d'armées. Même chez l'AdMech cité ils ont les Sicarians, les Technoprêtres, les Sydonians dragoons. 

 

C'est LE reproche que les joueurs Taus entendront toujours : c'est sans cesse la même chose... et on a bien conscience que vous n'y pouvez rien. Vous êtes tombés amoureux de l'armée (ou vous cherchez la gagne pour certains, c'est un autre débat), et pour la jouer ne serait-ce que fluffiquement, faut la jouer d'une manière rendant les parties pénibles voire inintéressantes pour l'adversaire. C'est votre fardeau. On n'y peut rien, en attendant, pour ma part je répondais à l'interrogation initiale.

 

Modifié par Colossus
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@PiersMaurya : je plussoie totalement @Colossus. Je ne reproche rien aux joueurs Tau. L’armée est faite de telle maniere qu’ils n’y peuvent rien...

J’en veux beaucoup plus au joueur eldar qui me dit qu’il a pas le choix de jouer des faucheurs et des lances de lumière... Lui, pour le coup il se fout de ma gueule :rolleyes:

 

Perso, je joue Admech et tu ne verras pas de Kastellans dans mes listes. Et Surtout : même si j’ai une base de tir (8 kata 10 rangers avec 4 arquebuses et 3 onagers), j’ai une part de projection et d’attaque au CC (4 dragoons, 10 priests et un warglaive)

C’est pas forcement optimal, mais je PEUX le faire

Idem pour le Culte : là où tout le monde joue des packs en FeP, je tente d’aligner un max de camions. Là encore, c’est pas forcément méchant mais je peux le faire. Et là encore je varie tir et CC

 

 

Le soucis avec les tau, c’est que quelque soit l’adversaire, on sait que le gars ne jouera qu’en phase de tir, un peu en phase de mouvement, et basta... 

Quand bien même tu ne remplaceras ta riptide par des crisis : ce sera une unité de tir par une autre

 

La seule solution pourrait venir de développer la part Kroot de maniere à ramener des krootgryn ou ou des krootesque... histoire de se donner des unités de CC, mais ce serait jouer Kroot et pas Tau ... 

 

Du coup, des fois quand un mec me dit qu’il joue Tau je soupire... s’pas contre lui... Juste que je pense que GW est allé un peu trop loin dans son concept « d’armee de tir»

Modifié par Master Avoghai
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Faut bien se mettre en tête que les Taus c'est une des armées les moins facilement fiabilisable.

Pas de perso à 75 pts qui te file une reroll à 6", sans pouvoir être ciblé.

Pas de spell pour ajouter un bonus à moyenne portée.

 

Ici tu as la désignation, qui peut être sur des persos (Marksman et Sabre de Feu) mais du coup pas en grande quantité, mais surtout sur des figs ciblable, avec peu de résistance et l'inconvénient de devoir toucher (trop lol les armées à -1 pour être touché).

Tu as le Kauyon, mais c'est 1x par partie et c'est le bonus d'un maitre de chapitre avec des inconveniants.

 

Tu as l'appui feu, mais chaque escouade ne peut le faire qu'une fois.

 

Tu as les drones, qui sont des PV sup à 10pts (j'avoue que les drones de défense pourraient être un peu moins résistant avec une invu à 5++ au lieu de 4++, ce serait pas volé).

 

Tu as peu d'arme antichar (fuseur ? Fusil rail), bonne force, bonne PA, bon dommage.

 

Tu touche sur 4+ donc le moindre malus à la touche te met dedans car ta désignation (fiabilisation au tir) doit aussi toucher.

 

Qu'on ne se méprenne pas, le codex est fort, certes. Mais pas trop fort.

En ne jouant que sur 1 phase, tu obliges l'armée à réussir obligatoirement cette phase ou à se faire dépasser.

Si les Taus n'avaient pas le potentiel pour exploser une ligne d'attaque en 2 tours, ils se ferait charger à chaque fois, ne pourrait jamais se projeter et prendre un peu la table.

Bref défaite auto.

 

Le problème du Tau, c'est qu'il oblige l'adversaire à revoir sa manière d'appréhender le match et à réaliser un cahier des charges dès le début de la partie sous peine de subir (début de game, taper la désignation et les drones).

 

Il faut aussi que l'adversaire ne présente pas une armée de victime et une stratégie de zombie, aka je cours dans la pampa avec des marines tactiques pour venir au càc.

 

Et là je parle de liste d'armée Tau un minimum burnée.

Si le Tau sort du skyray, du kroot, des crisis, des stealth, des pirannhas, ghostkeel, vespid ... en fait tout sauf le spam de GF, Riptide et Broadside (voir certains build de crisis) et bien ça équilibre tout de suite les choses.

 

Mais même avec une grosse liste TAU, toutes les armées on de quoi se battre pour la victoire.

 

 

Bisous

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il y a 28 minutes, Master Avoghai a dit :

Le soucis avec les tau, c’est que quelque soit l’adversaire, on sait que le gars ne jouera qu’en phase de tir, un peu en phase de mouvement, et basta... 

Quand bien même tu ne remplaceras ta riptide par des crisis : ce sera une unité de tir par une autre

 

L'autre truc ennuyant dans la conception du codex Tau c'est qu'habituellement pour contrer une unité de tir, t'essaye d'aller la locker ou carrément la défoncer au close. Mais la avec l'appuie feu c'est quasiment suicidaire pour la plupart des Codex (ceux qui n'ont pas de masse) de charger du T'au (encore plus en Sep't T'au) qui joue en bloc ce qui oblige aussi quasiment de jouer une liste de tir en face. Et de plus toutes les exoarmure on le vol, donc même si t'arrive par miracle a charger, derrière l'unité peut désengager et tirer quand même. Ca limite donc énormément les possibilité de l'adversaire en face. Non seulement le T'au n'a qu'un seul style de jeu. Mais en plus il impose quasiment a la personne ne face de jouer sur le même style que lui. C'est ce qui rend les parties contre les T'au terriblement ennuyante.

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Toutes les armées optimisées sont des copier / coller (a quelques détail prêt) qui n'offre que peut de variété dans leur jeu il faut arrêter de regarder par le petit trou de la lorgnette.

 

Mais en effet dès qu'on commence à regarder autre chose que la rentabilité / cout par unité on peut sortir des choses très sympa en tau sauf que comme la dit @hallalkimiste dans son message le Tau est bon en phase de tir mais il tir de base très mal, donc si tu n'alignes pas comme il faut tout l'environnement autours bah tu l'as dans le fion.

 

Quand tu prends toutes les armées qui peuvent te coller du -1 / -2 pour toucher et que tu touches sur 6+ / 7+ sans full reroll bah tu es content...

 

 

 

  

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Mouais, sujet étrange s'il en est… je sais pas si ça peut servir mais voilà mon idée :

 

Le tau c'est chiant et très fort quand c'est en mode château/parking. Tout le monde autour des buffeurs et viendez les gens. A partir du moment où tu éclates un peu (beaucoup) ce principe, ben c'est plus pareil. On l'a dit, les Tau sans buff ça tire mal (et amha, c'est ce qui est mal foutu dans l'armée et oblige les joueurs Tau à rester trop groupés pour optimiser.) Tu peux faire des listes carrément sympa full armures, en prenant soin de virer les Riptides et les Broadsides missiles. 3 unités de Crisis, des stealth, une paire de Ghostkeel, 1 commander, quelques drones boucliers et de marquages et roule ma poule. Y'a vraiment moyen de s'amuser. Evite le Sept T'au, et encore.

 

Idem avec les volants, genre Gdf embarqués (et si tu veux faire rire ton adversaire tu prends des Breachers), Skyray, Hammerhead (sauf T'au), piragnagna, avions moches (mais pourquoiiiiii avoir pondu des trucs si laids quand on voit les designs Forge World ?? Hein pourquoi ??) … Bref, ça bouge, ça tire pas de folie mais y'a moyen de faire des trucs bien sympa.

En gros, il faut sortir des sempiternelles ETCterries et se creuser un poil les méninges pour sortir des trucs très funs pour toi et tes adversaires. C'est franchement pas compliqué, suffit de faire bouger son Cortex.

 

Have fun !

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Citation

Faut bien se mettre en tête que les Taus c'est une des armées les moins facilement fiabilisable.

Je ne suis pas sûr que tu ai voulu dire cela, en vérité quand on regarde une armée Tau dans son ensemble ça tir bien mal. Amusez vous à faire des stats d'une riptide sans buff qui tire sur un rhino (4 PV de tête). Ce qui est fort c'est justement les fiabilisateurs : marquage, Kauyon, Auras de type sabre de feu, et surtout les stratagèmes. La riptide avant et après buff ce n'est plus la même unité.

 

Mais globalement, même avec les fiabilisateurs, la puissance de feu d'une armée tau est inférieure à celle d'une armée Astra/IK ou même Admech. La grosse différence du Tau se fait contre les armées d’agression rapide. L'appui feu et le fait que les plate forme de tir ont presque toutes le vol, permet d'encaisser le CaC sans se faire éteindre.

 

C'est je pense la principale source de frustration de l'armée Tau : le fait que quoi que tu fasses, tu ne puisses pas détruire des unités sans te prendre obligatoirement la foudre avant (en tir ou en appui-feu), couplé au fait que tu ne puisses pas non plus le verrouiller au CaC comme les autres gunlines.

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Il y a 18 heures, GoldArrow a dit :
Citation

Faut bien se mettre en tête que les Taus c'est une des armées les moins facilement fiabilisable.

Je ne suis pas sûr que tu ai voulu dire cela, en vérité quand on regarde une armée Tau dans son ensemble ça tir bien mal. Amusez vous à faire des stats d'une riptide sans buff qui tire sur un rhino (4 PV de tête). Ce qui est fort c'est justement les fiabilisateurs : marquage, Kauyon, Auras de type sabre de feu, et surtout les stratagèmes. La riptide avant et après buff ce n'est plus la même unité.

Si si, c'est ce que je voulais dire.

Chaque fiabilisation se fait via un élément externe contraignant, (pas de move pour le kauyon, payer et devoir toucher pour la désignation), en tout cas autrement plus contraignant que devoir rester à proximité d'un lieutenant et maître de chapitre.

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Citation

Chaque fiabilisation se fait via un élément externe contraignant, (pas de move pour le kauyon, payer et devoir toucher pour la désignation)

Pas plus contraignant que le psy (qui peut échouer, se faire abjurer, et nécessite des contraintes de portée et de lignes de vue), qui est le mode de fiabilisation standard chez la majorité des autres armées.

 

Et tout comme certains peuvent payer pour avoir des bien meilleurs psykers, ou préférer du bon marché, tu peux prendre de la mauvaise désignation qui touche sur 4+, comme tu peux prendre des détachements élites avec des markmen.

 

Enfin, la désignation n'est qu'une partie de la fiabilisation, le reste vient des très bons stratagèmes tau.

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Réussir un jet à 7+ relancable pour les sorts les plus durs j'appelle pas ça une contrainte. Surtout en oubliant pas qu'un Tau ne peut pas abjurer. Et que contrairement à ce que tu dis les sorts de boost ont pas besoin de ligne de vue. Et tu peux juste être à 24 ps de l'unité à booster pour pas te faire abjurer car c'est à 24 ps du lanceur pas de la cible qu'on abjure.

 

Et full reroll en étant immobile une fois par partie ou full reroll quand on veut c'est pas la même.

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J'aurai du préciser : bien entendu l'eldar est à exclure de la discussion. Comme tu l'expliques, la fiabilisation tombe littéralement du ciel pour cette armée, et encore on ne parle que du psy.

 

Pour le reste de la galaxie, les contraintes liées aux fiabilisations sont différentes de celles du tau, mais grosso modo équivalentes.

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J'avoue, j'ai pas lu les 5 pages du sujets, mais je vais donner mon avis vis à vis du post initial : ignorer si la discussion est aller trop loin ^^

 

Postulat de départ : je n'ai jamais pris de plaisir à affronter les Taus. Même quand c'est un beau copain, même quand c'est pour le fun, même quand c'est en mode compéte avec liste faite pour le gérer.  Jamais...

Affronter un Tau, et on entame direct un long, très long soupir de ma part, comme quand faut faire la vaisselle après une bonne beuverie et que tu as encore la gueule dans le c*l.

 

 

Pourquoi?

 

1) La non connaissance des profils.

On est pas sur une armée "classque" ou les profils sont plus ou moins connus de tous (plasma, bolter, etc...). Ce qui fait que chaque partie, au vue du nombre d'arme différente, est clairement une redécouverte de certaine armes, et souvent dans la douleur.

 

2) Le nombre de tirs sans ligne de vue et sans couvert.

La plupart du temps, contre du Tau, on a quand même l'impression que le placement, bah on s'en fout. Ta beau être le mieux planqué au monde, il y a quand même une salve de missile qui va partir dans ta tronche et buter des pitoux. Et quand on regarde la portée de ces armes, on commencent à ronger un peu son frein.

 

3) Le vol.

Pour moi on touche au point le plus pénible. Si tu as gérer la partie comme un pro, et que tu as sut contacter l'armée Tau, si tu lui a pas fait assez de dégats, il va juste se désengager, et te remettre la sauce. Et tu auras l'impression d'avoir rien fait de la partie. Pire que ça, le Tau peut mettre en avant des éléments très solides de son armée pour pouvoir se désengager derrière tes lignes et venir violé tes objectifs.

 

4) Le mouvement

Oui, le Tau, c'est hyper mobile. Quand tu vois les Mvts que tu peux avoir dans une armée Tau, pour aller chercher les personnages par exemple, on ce rend bien compte que sa devient hyper compliqué à gérer. On cumule sa aux fep, et clairement, sa fait le café.

 

5) La suprématie du Tir

Oui, on s'en serait doutais ^^ Mais faut bien voir que contre une armée de fusillade à mi portée/close qui n'est pas trop populeux, le tau arrive aisément à buter une demi armée avant la phase de 1er Cac d'en face. On cumule ça au sept Tau ou au vol, et on se rend vite compte que l'armée d'en face à plus vraiment d'options à ce niveau là.

Hors, les armées de fusillade / close, c'est 80% des armées du jeu : Chaos, démon, SM "classique", SW DA et BA, méchanicus, tyty, voir ork...  Bref, sa fait mal à beaucoup de monde, et donc continue l'impact sur la psychée collective.

 

6) Les unités molle.

Le tau est une armée de synergie forte. Et par la même, très bien équilibré. Ce qui fait que la moindre unité, même nul à chier, est meilleur que leur équivalent du codex d'en face. Combiné aux synergie apporter partout, même les unités les plus faibles deviennent redoutables... C'est d'un pénible, il est du coup dur de ramollir une liste Tau, ce qui fait que peu importe les choix, on aura toujours une armée "moyenne/dur" parfois sans le vouloir.

 

7) La riptide

Bon, clairement, il y a une cicatrice laissé par cette horreur ^^ je pense pas revenir dessus.

 

Bref, je pense que ce qui inclus aussi un impact non négligeable, c'est bien souvent de finir la partie, en victoire ou défaite, en ayant fait que très peu de dégats aux taus, et bien souvent de ce dire "ok, il y aurait eu 2 tours de plus, non seulement je perdais, mais j'étais TB à l'aise". Et ne pas sortir d'unité ennemie, c'est frustrant moralement.

Il y a aussi le fait que les Taus sont quasi exclusivement du tirs, avec peu de mvt ou de Cac. Hors, je sais d'expérience, que les joueurs aiment affronter une armée "équilibré", c'est à dire une armée qui va jouer les trois phases majeurs du jeu, même mal répartis. Un ork ou un tyty à toujours du tirs, un eldar/GI aligne un peu de Cac, ou du moins en ai capable dans certain cas.

 

Bref, tout ce cumule fait que je n'aime pas affronter des Taus, et que je suis pas prêt de prendre du plaisir à les affronter. C'est des demi Eldars en somme, sauf que les eldars, on peu les ramollir un peu, les taus, pas vraiment ^^

 

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Le 12/06/2019 à 16:09, DaarKouador a dit :

Le tau c'est chiant et très fort quand c'est en mode château/parking. Tout le monde autour des buffeurs et viendez les gens. A partir du moment où tu éclates un peu (beaucoup) ce principe, ben c'est plus pareil. On l'a dit, les Tau sans buff ça tire mal (et amha, c'est ce qui est mal foutu dans l'armée et oblige les joueurs Tau à rester trop groupés pour optimiser.) Tu peux faire des listes carrément sympa full armures, en prenant soin de virer les Riptides et les Broadsides missiles. 3 unités de Crisis, des stealth, une paire de Ghostkeel, 1 commander, quelques drones boucliers et de marquages et roule ma poule. Y'a vraiment moyen de s'amuser. Evite le Sept T'au, et encore.

 

Idem avec les volants, genre Gdf embarqués (et si tu veux faire rire ton adversaire tu prends des Breachers), Skyray, Hammerhead (sauf T'au), piragnagna, avions moches (mais pourquoiiiiii avoir pondu des trucs si laids quand on voit les designs Forge World ?? Hein pourquoi ??) … Bref, ça bouge, ça tire pas de folie mais y'a moyen de faire des trucs bien sympa.

En gros, il faut sortir des sempiternelles ETCterries et se creuser un poil les méninges pour sortir des trucs très funs pour toi et tes adversaires. C'est franchement pas compliqué, suffit de faire bouger son Cortex.

 

Have fun !

Je trouve cette analyse très pertinente.

En effet beaucoup de règles des T'au poussent à jouer les unités groupées pour bénéficier du max de bonus possibles au tir car sans bonus, de base, les unités T'au ne sont pas si puissantes que ça en attaque. Il n'y a qu'à comparer comme l'a fait @GoldArrow l'efficacité de la Riptide (avec heavy burst cannon + ATS) contre un Rhino (de base, sans couvert ni fumigène) ou contre des Primaris type Intercessors (sans couvert ni aucun autre bonus défensif) :

  • vs Rhino ça fait en moyenne 12*(3/6)*(2/6)*(4/6)*2= 2.7 points de dégâts
  • vs Primaris Intercessors ça fait en moyenne 12*3/6*4/6*4/6*2(/2PV)= 2.7 morts

Mais la même Riptide bénéficiant d'un Kauyon, de 5 touches de désignation laser, avec l'arme en mode Nova et le stratagème Command&Control Node, la même riptide passe à :

  • vs Rhino ça devient en moyenne 18*(4/6*8/6)*(2/6*10/6)*4/6*2= 11.9 points de dégâts
  • vs Primaris Intercessors ça devient en moyenne 18*(4/6*8/6)*(4/6*8/6)*4/6*2(/2PV)= 9.5 morts

En gros la Riptide complètement boostée fait 4 fois plus de dégâts en moyenne que dans son état de base, ce qui est juste abusé je trouve (en tant que joueur T'au). Bon le mode ultime de fonctionnement de la Riptide demande plusieurs conditions et n'est pas possible à tous les tours (heureusement) :

  • le Kauyon c'est 1 seule fois par partie (2 avec Shadowsun)
  • les 5 désignateurs lasers seront rarement possibles au delà des premiers tours car les sources de désignations vont probablement être détruites (mais le stratagème à 1CP qui donne D3 touches de désignation en plus aide quand même)
  • le mode Nova ne "coûte" que 1 PV de la Riptide ce qui est acceptable et avec le stratagème à 1CP elle peut activer son arme en mode Nova et bénéficier de son invu à 3++ (plus l'éventuel FNP à 6+ de l'éthérée, et le stratagème à 1CP pour la faire tirer à son plein potentiel même si elle est endommagée)
  • le stratagème Command&Control Node empêche le Commander de tirer mais ne coûte que 1CP

Mais le Riptide peut même faire encore plus de dégâts que ce que j'ai calculé avec :

  • le stratagème T'au (à 3CP quand même) pour avoir +1 pour blesser
  • et le Trait de Warlord "Dévastation par l'harmonie"  pour avoir une PA améliorée de 1 pour les jets de 6+ pour blesser

Du coup selon la façon de jouer la Riptide (et d'autres unités qui seront groupées autour pour bénéficier des bonus de zone) elle n'aura pas du tout la même létalité et je comprends tout à fait qu'elle soit très frustrante pour une adversaire quand elle est en mode full optimisée.

 

J'ai joué l'Empire T'au quand leur 1er codex est sorti il y a pas mal d'années puis un arrêt total de 40k jusqu'à cette v8 et j'ai un avis assez partagé sur l'évolution de la manière de jouer les T'au. Pour moi le Codex T'au actuel a trop de synergies possibles pour certaines unités (comme la Riptide par exemple), et étonnamment pas ou peu pour d'autres. Et forcément une unité comme la Riptide est très difficile à équilibrer en terme de points à cause de toutes les synergies possibles. Et en même temps jouer une Riptide sans utiliser un minimum les synergies possibles la rend trop cher par rapport à sa létalité.

Pour les T'au la Riptide est souvent l'unité qui cristallise le plus de frustrations chez les adversaires et ça ne m'étonne pas, mais le phénomène se retrouve dans une moindre mesure avec d'autres unités (Broadside full missiles par exemple). Les Commanders sont très forts aussi, le passage à 4 armes par fig était peut-être un petit trop (un Commander équipé avec 2 armes et 2 améliorations en fait une unité beaucoup plus raisonnable en terme de létalité par exemple, mais pourquoi sous équiper un fig si c'est possible de faire mieux).

Bref mon avis c'est quasi impossible de déterminer un coût en points "équilibré" pour des unités comme ça à cause de la variabilité trop grande de leur létalité en fonction des synergies actives (sans compter que la capacité défensive qui dépend du nombre de drones qui l'accompagnent).

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il y a 38 minutes, superdady a dit :

J'avoue, j'ai pas lu les 5 pages du sujets, mais je vais donner mon avis vis à vis du post initial : ignorer si la discussion est aller trop loin ^^

 

Postulat de départ : je n'ai jamais pris de plaisir à affronter les Taus. Même quand c'est un beau copain, même quand c'est pour le fun, même quand c'est en mode compéte avec liste faite pour le gérer.  Jamais...

Affronter un Tau, et on entame direct un long, très long soupir de ma part, comme quand faut faire la vaisselle après une bonne beuverie et que tu as encore la gueule dans le c*l.

 

 

Pourquoi?

...

 

1) La non connaissance des profils.

=> oui c'est ma galère même pour un joueur T'au. Les concepteur auraient pu uniformiser un peu quelques règles comme les règles "Stealth" des battlesuits XV25 Stealth, de la XV95 Ghostkeel, des drones Stealth qui l'accompagnent, des Sniper Drones, et du Firesight Marksman. Ils ont tous des capacités de types "Stealth" mais il n'y en a pas 2 qui fonctionnent pareil ! Pour les uns ça fonctionne tout le temps en tir et en combat (XV25), d'autres c'est que en tir mais ça ne dépend pas de la distance (Stealth drones qui donne leur bonus à eux-mêmes et aux Ghostkeel proches mais pas aux autres même pas aux XV25), ou il y a une limite à 6" (Ghostkeel), ou 12" (SniperDrones), ou c'est juste une sorte de cape de camouflage (Marksman). Donc je comprends tout à fait les adversaires des T'au qui se souviennent à peu près que ces unités ont une forme de règle "Stealth" mais oublient parfois que pour les XV25 ça fonctionne aussi en combat, etc...

Et tout le codex est dans ce style...

 

2) Le nombre de tirs sans ligne de vue et sans couvert.

=> il n'y a principalement qu'une arme qui permet ça (je ne parle pas de l'arme du commander que personne ne joue) et elle n'est pas dispo pour toutes les unités. Mais il se trouve qu'elle est dispo pour les Riptides et les Broadsides qui sont très joués en ce moment donc oui je comprends le ressenti. Bon après l'arme n'est pas complètement pétée non plus (pas de PA notamment, portées de 30" il me semble) mais quand elle est présente en 12 exemplaires dans une armée ça devient clairement pénible. Mais on pourrait opposer à cette arme la nouvelle armes des Primaris Eliminators qui a une munition qui permet de prendre pour cible des personnages, sans ligne de vue, avec une bonne portée, ignore les couverts et de bénéficier en plus d'un bonus de +2 au tir (car c'est connu on tir mieux quand on ne voit pas sa cible !). Juste pour dire que des trucs débiles il y en a ailleurs.

 

3) Le vol & 4) Le mouvement

Oui le vol c'est puissant pour se désengager et ça permet de bien se déplacer (car pour tout ce qui ne vole pas les unités ne sont pas particulièrement rapides). Mais pour une civilisation poussant au max la technologie on pourra remarquer qu'il ne sont pas capables de faire des jet pack dépassant les 8" de mouvement vs 12" pour les SM, c'est pas non plus si ouf que ça en terme de rapidité de déplacement.

 

5) La suprématie du Tir & 7) La riptide

=> voir mon post précédent pour comparer l'efficacité des unités en tir de base ou avec tous les boosts possibles... Pour moi c'est le gros problème

 

6) Les unités molle.

=> Là je suis en désaccord. Car il y a assez peu de synergies pour les chars par exemple, même pas un petit stratagème comparable à ce que les SM ont pour leurs chars même si c'est pas ouf. D'ailleurs ils ne sont plus considérés comme réellement compétitifs il me semble. Et les Piranhas, Vespides, les Kroots (mentors et Krrotox en particulier) ou les 2 avions T'au, c'est quand même pas folichon (malheureusement).

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Moi je voudrais juste mettre quelque chose en perspective pour ceux qui disent ne pas s’amuser quand ils jouent contre d’un T’au en tournoi.

Nous (en tout cas moi) aussi y’a des armées qu’on aime pas affronter hein ! Les joueurs T’au sont pas des ovnis qui survolent le jeu sans rencontrer des difficultés !

On à tous des némésis, on a tous des armées qu’on déteste.

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il y a une heure, Haechi a dit :

Moi je voudrais juste mettre quelque chose en perspective pour ceux qui disent ne pas s’amuser quand ils jouent contre d’un T’au en tournoi.

Nous (en tout cas moi) aussi y’a des armées qu’on aime pas affronter hein ! Les joueurs T’au sont pas des ovnis qui survolent le jeu sans rencontrer des difficultés !

On à tous des némésis, on a tous des armées qu’on déteste.

 

J'en pose une pour les joueurs Alaitoc (Eldar en général), le Culte Gégé, l'Admech (le T1 qui décide du winner), tout ce qui mets des malus à la touche, les listes très mécanisées (coucou les 10+ chimères)

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il y a une heure, hallalkimiste a dit :

 

J'en pose une pour les joueurs Alaitoc (Eldar en général), le Culte Gégé, l'Admech (le T1 qui décide du winner), tout ce qui mets des malus à la touche, les listes très mécanisées (coucou les 10+ chimères)

Pour un joueur T'au, je te rejoins, le culte Gégé (j'adore ^^) est une sacrée plaie pour un T'au.

Je comprends tout à fait le ressenti ! J'en ai même parlé avec un joueur T'au.

Mais étant joueur Tyranides depuis des années, j'ai beaucoup souffert contre les T'au (normal ce sont une Némésis).

Et cela me fait tout drôle, d'avoir le sourire que je suis contre un T'au maintenant avec le culte.

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Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

 

Mais étant joueur Tyranides depuis des années, j'ai beaucoup souffert contre les T'au (normal ce sont une Némésis).

 

 

 

Je trouve que le tyranide pour le Tau c'est une plaie sans nom, ca avance vite (très vite), ca a du buff et du debuff, de la grosse endu (vive la force 5 du tau)...

 

 

 

 

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Le 14/06/2019 à 16:46, Halukard a dit :

Je trouve que le tyranide pour le Tau c'est une plaie sans nom, ca avance vite (très vite), ca a du buff et du debuff, de la grosse endu (vive la force 5 du tau)...

Je parlais en V7 essentiellement.

En V8, c'est le Sept T'au qui est une némésis à cause du tir de contre charge à 5+.

Sans cela, en effet une liste avec beaucoup de stealer fait le café ;)

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Elément de réponse à la question du titre ci-dessous ;) 

 

Comment le joueur SMC aurait-il pu éviter ça ? Si ce n'est éviter de déployer ses Obliterators sur table pour pouvoir tirer une fois avec ... mais ça n'aurait fondamentalement pas changé grand-chose ...

 

 

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