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Warhammer Forum

Orks 1000 points bad moons !


Ryllock

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Salut à tous j'ai besoin d'avis pour une liste opti orks en bad moons. Pour info je vais jouer avec un partenaire en 2x1000 points et les restrictions : pas de doublettes sauf troupes, pas plus de 60 fois la même figurine. 

Alors du coup voici ma liste : 

Bataillon Bad moons : 

- 1 big boss avec gros fling gros kikoup
- 1 Weirdboy (warphead) 

 

- 29 boys avec fling et un boss avec deux disqueuses 

- 29 boys avec fling et un boss avec deux disqueuses 

- 10 grots 

 

- 10 lootas 

- 3 mek gunz (traktor kannon) 

 

- 1 painboy 

 

Voilà mon objectif est clairement de rush mon adversaire et de lui faire le plus de damages possibles pendant que mon partenaire occupe la table et prends les objos! 

Questions

- les boys, plutot kikoup ou fling? 

- les lootas sont ils si rentables que ça? 

- 3 mek gunz? trop ou pas assez? 
Merci de vos retours! 

 

Ryllock

 

 

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Ta liste est molle pour du badmon opti.

De cb de grot tu disposes ?

As tu un chock attack gun ?

Met 5 mekk gun krazeur/traktor, c'est a peu prêt ce qu'il faut pour tomber un châssis.

Enlève le painboy.

 

Les boyz peine contre les armées d'élites.

Faut que t'envoie du pruneau !!

 

4 solutions:

2 big mekk sag ou 1 bm/1 weirdboy

Lootas

Gorkanaut

Mekk gun.

Modifié par Glorius Tancred
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Dans ta liste il y a de l'idée, cependant quelque chose m'étonnes, tu dis:

Il y a 11 heures, Ryllock a dit :

Voilà mon objectif est clairement de rush mon adversaire et de lui faire le plus de damages possibles pendant que mon partenaire occupe la table et prends les objos! 

Tu souhaites rusher l'adversaire, mais tu prends un klan ork uniquement spécialisé dans le tir, c'est assez étrange.

 

Si tu souhaites rusher dans le sens aller en ligne droite et détruire/bloquer ce qui est sur ton passage au corps a corps, globalement ta liste ne correspond pas du tout a cette idée, et le klan badmoon s'avère être un assez mauvais choix.

 

 

Si tu veux avancer et mitrailler, prendre le contrôle de la table, et aller au close dans un second temps si nécessaire, alors oui, une liste avec des blocs de flingboyz bad moon a du sens. Cependant j'enlèverai les lootas, les mek gunz voir même le painboy (même si il est sympathique avec tes 60 boyz). Et remplacer ça par des unités de tir a plus courte portée qui avanceront avec tes boyz, comme des tankbusta, des nobz avec kombi-karbo, des motos, des kopters ou ce genre de chose selon les cibles que tu veux gérer. De cette manière tu vas mettre un bien plus grose pression a ton adversaire.

De même dans cette optique je mettrais plutôt des kombi karbo a tes nobz a la place des diskeuz (mais tout dépend de a quel point tu as besoin d'antichar sur tes orks, ton allié en apporte peut être pas assez).

 

Comme unité qui est toujours un bon choix en ork, il y a le shok attak gun avec la relique de la formation vigilus dread Waaagh. Concrètement pour 80 pts et avec quelques PC il est capable de détruire plus ou moins n'importe quoi.

 

 

Sinon, aurais tu la liste de ton allié (ou au moins l'idée générale de ce qu'il compte jouer), ce serait plus facile pour t'aider, on verra mieux l'idée de votre combo dans sa globalité, ce sera plus simple pour faire quelque chose qui synergise bien. C'est l'avantage du jeu en duo, il y a plein de listes qui vont paraître moins "opti", mais qui mises ensemble peuvent faire vraiment très mal.

 

Modifié par Banania
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il y a une heure, Banania a dit :

Si tu veux avancer et mitrailler, prendre le contrôle de la table, et aller au close dans un second temps si nécessaire, alors oui, une liste avec des blocs de flingboyz bad moon a du sens

Oui c'est exactement l'objectif de ma liste ^^.

 

il y a une heure, Banania a dit :

Et remplacer ça par des unités de tir a plus courte portée qui avanceront avec tes boyz, comme des tankbusta, des nobz avec kombi-karbo, des motos, des kopters ou ce genre de chose selon les cibles que tu veux gérer. De cette manière tu vas mettre un bien plus grose pression a ton adversaire.

A vrai dire je partais sur ca à la base mais du coup  j'avais vu quelques soucis. Les kass'tank sont vraiment bien? parce que j'ai l'impression qu'ils sont bien trop fragiles et seront morts avant de faire quoi que ce soit. C'est pour ca que j'étais parti sur les mekk gunz. 

 

Pour le shock attack gun j'ai lu le profil et je vais le mettre il est vraiment pas dégueu du tout. 

 

il y a une heure, Banania a dit :

Sinon, aurais tu la liste de ton allié (ou au moins l'idée générale de ce qu'il compte jouer), ce serait plus facile pour t'aider, on verra mieux l'idée de votre combo dans sa globalité, ce sera plus simple pour faire quelque chose qui synergise bien

J'ai pas la liste complète mais il joue tyty. L'idée était de tous les deux avoir une armée qui tient la table et qui aggresse pas mal les adversaires (surtout moi pour la deuxième partie). Il me semble qu'il y a pas mal de gaunts et des guerriers, des hive guards avec l'arme F8 qui n'a pas besoin de ligne de vue, des zoantropes. 

 

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Il y a 4 heures, Glorius Tancred a dit :

Met 5 mekk gun krazeur/traktor, c'est a peu prêt ce qu'il faut pour tomber un châssis.

Ok mais du coup je mettrai cb de traktor et cb de krazeurs? et est-ce que le gorka est vraiment rentable pour son cout (qui est vraiment énorme pour un format 1000 pts). 

 

Merci de vos réponses en tous cas ^^

 

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Il y a 6 heures, Ryllock a dit :

A vrai dire je partais sur ca à la base mais du coup  j'avais vu quelques soucis. Les kass'tank sont vraiment bien? parce que j'ai l'impression qu'ils sont bien trop fragiles et seront morts avant de faire quoi que ce soit. C'est pour ca que j'étais parti sur les mekk gunz. 

Dans la liste que tu présentes pour le moment, tu as un weirboy, dans l'idée tu caches tes kass'tanks au fond de la table, de manière a ce que l'adversaire ne puisse pas te tirer dessus.
Puis tu utilise le sort 'Da Jump' pour les téléporter la ou il faut directement, tu shootes un tank, et après tu peux utiliser le stratagème bad moon pour tirer une seconde fois et en shooter un deuxième. Même si ils meurent après ça, c'est pas bien grave.

 

 

Il y a 6 heures, Ryllock a dit :

Ok mais du coup je mettrai cb de traktor et cb de krazeurs? et est-ce que le gorka est vraiment rentable pour son cout (qui est vraiment énorme pour un format 1000 pts). 

 

Pour les kanons trakteurs et krazeurs, c'est a toi de voir, les deux sont très bons, c'est plus a la préférence de chacun. Moi quand j'en sors, ce sera toujours 6 kanons krazeurs, mais j'ai un adversaire ork, qui ne sort que des trakteurs. Il n'y en a pas un mieux que l'autre.
Oui le gorka est parfaitement jouable a ce format, tout comme le morka, mais il faut bien réfléchir sa liste. Mais vu que ton allié va probablement sortir pas mal d'infanterie, autant faire la même chose et ne pas vraiment jouer de véhicules, ce serait dommage de donner de bonnes cibles a l'antichar adverse ;)
Mais si il choisi de plutôt jouer des monstres que des gaunts, je ne peux que te conseiller de jouer plein de véhicules.
 

Modifié par Banania
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Tau, Custodes et drukkari rouleront naturellement sur ta race, le reste tu te débrouille pas trop mal.

Faudrait que t'on allié s'équipe pour gérer ça.

 

Ça à un petit peu changé depuis l'arrivée de Vigilus mais les grosses save font que tu ricoches tout le temps.

 

Les GDF se gère facilement, les grotesques la faut voir, j'ai pas fais les stats.

Modifié par Glorius Tancred
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Il y a 14 heures, Ryllock a dit :

Ok super et bien merci des tes conseils j'ai une meilleure idée de ce que je vais faire maintenant ! 

Surtout n'hésite pas a nous montrer les évolutions de ta liste ;) 

Et pense bien a nous expliquer pourquoi tu as pris telle ou telle option, dans le jeu en duo, beaucoup d'options inhabituelles peuvent être jouées et être très fortes.

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Je pense que pour ton optique de jeu, le clan Badmoon n’est pas le bon choix. Si tu ne fais pas d Advance tu prendras un tour de plus à arriver, donc un tour de plus à te faire avoiner ce qui t’assure d être plus assez nombreux pour garder le +1 attaque. De plus en jouant des lootas sans jouer 2 bataillons tu seras rapidement short en CP. 

En Evil Sunz tu peux courir et tirer sans malus et arriver T1 -T2 au cac. Y’a toujours le problème des cordons mais tu pourras laisser la tache de s’en débarrasser à ton allié tandis que tu t’occuperas des véhicules. 

 

Dans ce format  je te conseille plutôt (si ton tournoi n’interdit pas l’index)

 

Evil Sunz 

Big boss moto pince killa klaw 99 

Weirboy 62 

 

30 boyz nob gros kikoup 215 

29 boyz nob gros kikoup 208 

10 grots 30

10 grots 30 

10 grots 30

6 Krazeurs 186 

 

patrol detachment Deathskulls 

Big Mek SaG relique vigilius 80

10 grots 30

10 grots 30 

 

Total : 1000 pts 

 

A priori ton allié présentera une liste avec des unités multi-pv (guerriers) donc les Krazeurs ne seront pas la seule cible des armes lourdes. Ça coûte que 31pts et vu les limitations sans doublette et 1000 pts (donc peu ce CP) c’est ton meilleur choix. 

 

Tu peux aussi enlever 10 grots + 1 Krazeur + 2 boyz et rajouter un Big Mek CFK pour avoir deux bataillons et plus de CP ;) 

Modifié par Grutuk
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Il y a 23 heures, Glorius Tancred a dit :

Tau, Custodes et drukkari rouleront naturellement sur ta race, le reste tu te débrouille pas trop mal.

Faudrait que t'on allié s'équipe pour gérer ça.

 

Ça à un petit peu changé depuis l'arrivée de Vigilus mais les grosses save font que tu ricoches tout le temps.

 

Les GDF se gère facilement, les grotesques la faut voir, j'ai pas fais les stats.

 

Le Tau avec une liste opti freebooters j'en fait vraiment de la purée en ce moment dans la plupart des tournois que j'ai fais. Il n'aime pas l'attaque rapide. Et généralement si il sort une riptide je la laisse tranquilou j'ai tellement de masse qu'elle ne m'impact que très peu. ( sauf si j'ai le T1 et qu'il n'a que sa 5+ invu, le sag à 4+ s'en occupe généralement )

 

Et quand  il arrive à prendre le dessus au niveau des kill, j'ai tellement d'avance sur le scoring qu'il n'arrive jamais à rattraper. 

 

Sinon concernant les lootas, ils sont efficace si tu en met 15, avec un CFK et des grots pour les protéger en cas d'agression. là il seront faire mal mais coûte généralement chère en CP. ( tirer deux fois, Dakka à 5+ etc. ) le nerf depuis la big faq de la relance des dés à chaque tir à aussi baisser leur efficacité. ( Il reste jouable, mais sont aujourd'hui préféré par une backgun de mek gunz et d'un SAG )

 

Concernant les boyz j'ai aujourd'hui tendance à préféré des rangées de fling'boyz. un mob up de 30-10 flingboyz badmoon qui arrive et qui tire deux fois ça fait des énormes trou dans les cordons. En freebooters les boyz qui touche à 4+ sont également redoutable. 

 

Pour terminer si ça peut aider ! je peux te link la liste d'Aimée à 1000pt avec les mêmes restrictions que les tiennes. ( elle à gagné le FAT of WAR 2 avec un partenaire drukhari. ) Sa liste est pas mal équilibré mais manquait quand même selon elle d'une fiabilisation au moral pour ses boyz. 

 

https://40k.armylistnetwork.com/liste-383530-1000pts_tounoi_doublette.html

 

En espérant avoir pu aider. 

 

Sinon Glorius je rajouterai à ta liste aussi l'eversor... ! quelle saloperie cette chose là!

 

Modifié par Gisombre
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Il y a 3 heures, Gisombre a dit :

 

 

Sinon Glorius je rajouterai à ta liste aussi l'eversor... ! quelle saloperie cette chose là!

 

C'est pas faux 

 

Les tankbustas sont bien aussi mais ça ne dure qu'un tour, si tu veux les faire durer faut investir dans le chariot de guerre ou payer 2 pc pour la Fep . En 1000 pts 15 kasseurs c'est overkill , je pense que 12 est un bon compromis (rentre dans un truck), 255 pts les 15 c'est pas donné non plus cette affaire.

 

Je suis pas fan des pillards également car leurs rentabilité est lié en partie au volume de décors sur la table de jeu. Les Orks sont difficile à mettre dans une ruine avec leur socle 32.

En 1000 pts Les boyz  prennent le focus adverse, je préfère ne pas en jouer (160 pts d'économiser pour rentrer du Mekk Gun) Les Grots 3*10 protègent très bien, techniquement si tu t'en sert de tampons en 1ere ligne ça peut marcher.

 

Faut prendre du costaud pour tanker 2 phase de tir adverse, prévoit du dakka pour gérer de l'IK aussi...

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Il y a 21 heures, Gisombre a dit :

Concernant les boyz j'ai aujourd'hui tendance à préféré des rangées de fling'boyz. un mob up de 30-10 flingboyz badmoon qui arrive et qui tire deux fois ça fait des énormes trou dans les cordons. 

 

Avec une limitation à 60 fig identiques comme c’est le cas ici, je trouve dommage de se priver d’une deuxième escouade de 30 boyz et surtout de ne plus pouvoir repop à cause du mob up. 

 

Il y a 17 heures, Glorius Tancred a dit :

En 1000 pts Les boyz  prennent le focus adverse, je préfère ne pas en jouer (160 pts d'économiser pour rentrer du Mekk Gun) 

 

A mon avis l’option 2x 30 fling boyz avec au milieu un Big Mek CFK c’est la meilleure option en BadMoon pour combiner survie et dakka. Sachant qu’avec le repop puis l'éventuel mob up c’est plutôt très résistant.

Faut pas oublier qu’en face y’a pas de doublette sauf troupe ce qui limite quand même  la puissance de feu.

Dans la mesure où on joue déjà une unité de 6 Mek Gunz et qu’on ne peut pas en jouer plus, les points économisés en boyz n’iront pas en Mek Gunz. 

 

Le 13/06/2019 à 11:35, Ryllock a dit :

J'ai pas la liste complète mais il joue tyty. L'idée était de tous les deux avoir une armée qui tient la table et qui aggresse pas mal les adversaires (surtout moi pour la deuxième partie)

 

Quand tu parles d’agression faut voir à quoi tu te réfères mais si le but est de tenir la table, il te faut surtout du nombre et d un max de survie. Si tu pars à l’abordage avec tes boyz BadMoons, tu vas t’eloigner de la bulle du CFK ou du painboy. Ensuite après le désengagement adverse tu vas te prendre une rafale qui risque de mettre KO l’unité en une fois ou bien la mettre ko au moral s’il te reste plus de CP pour être indemoralisable puis payer le repop. 

 

En terme de CP si on veut jouer Bad Moon faut prévoir au minimum

- 2 CP par tour pour la frim’ 

- 3 CP la repop 

A 1000pts ça signifie qu’il faut deux bataillons pour que ça tourne. Le seul choix de liste c’est 10 kasseurs (pour un one shoot) ou 6 Krazeurs.

Pour les perso je vois pas d’autres choix que prendre ce qu’il y a de moins cher : 1 Big Boss a pied Killa Klaw ou kikoup relique pour virer le véhicule qui voudrait embourber l’escouade de boyz ainsi que pour le moral et la charge. Un Big Mek CFK pour la protection, un Big Mek SaG relique et un weirdboy. 

 

Modifié par Grutuk
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