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Warhammer Forum

[BA] 1000pts fun et fluff


Cyrus83

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Sauf qu'en BA l'apothicaire il a pas de reacteur et 0 options d'arme. Alors aller soigner et/ou aider un Smash Captain c'est pas pour demain ;)

Tout le monde à l'air de jouer le capitain en avant dans les lignes adverses; du coup c'est un missile qui meure au tour suivant.

Pourquoi personne ne l'utilise en soutien mobile et en backup au close avec intervention héroïque dans un second temps?

Là pour le coup tu aurais beaucoup plus de chance de voir l'apothicaire le soutenir.

 

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il y a 53 minutes, Darwhine a dit :

Tout le monde à l'air de jouer le capitain en avant dans les lignes adverses; du coup c'est un missile qui meure au tour suivant.

Pourquoi personne ne l'utilise en soutien mobile et en backup au close avec intervention héroïque dans un second temps?

Là pour le coup tu aurais beaucoup plus de chance de voir l'apothicaire le soutenir.

 

 

Parce que le Smash Captain sa tres grosse force c'est justement d'etre un missile. Ca coute rien, ça charge a 3D6 et ca fait entre 6A et 8A de marteau avec +1 pour blesser (x2 avec le 2eme round de CaC en mourant ou pas). Ca coute 124 pts et ca detruit en general au moins le double de point en face (si t'arrive a lui faire charger les cibles juteuses en face bien entendu). Ca permet surtout de gerer ce que tu ne peux pas gerer autrement comme par exemple les tank fond de cours. T'as un seul socle a poser en FeP donc le trou dans les cordons est facile a faire. Ca gere aussi tres bien l'IK qui n'a pas d'invu au CaC et qui prend tarif avec le flat 3 du marteau qui blesse a 3+.

 

Tu peux le garder chez toi en soutien bien entendu mais a mon avis c'est sous exploité. Et surtout l'apo ne marchera pas plus car le captain bouge de 12 et l'apo de 6. Si tu fais moins de 3 a l'advance t'es hors portée pour le soin. Difficile donc de le soigner. Si c'est juste pour faire un soutien avec intervention heroique, Gabriel Seth est beaucoup mieux (reroll de toutes les touches et intervention a 6" si warlord). Ou meme un Primaris captain avec une moufle en totem fera largement l'affaire tout en etant moins cher.

 

A noter quand meme que tu peux jouer un smash captain T1 dans tes lignes en soutien. Et tu peux toujours le redeployer avec les ailes de l'ange puis le faire charger a 3D6 T1. 

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Je pensais plustot a:

Tu garde le smash en réserve, quand une unité de close se rapproche de tes agressor + apoth tu le fep juste à coté.

S'il charge tes agressors: intervention heroique, il ne pourra pas cibler ton capitain au càc: tu auras deux tours de combats, avec l'apo en soutien et la relance des 1 pour tout le monde.

S'il décide de ne pas le faire (de peur de se prendre le capitain), il cherchera à les descendre aux tir.

Là l'apothicaire lancera ses soins et tu pourras toujours redéployer ton capitain ailleurs avec "sur les ailes de feu".

 

Je trouve plus intéressant de jouer la menace "psychologique" pour dissuader les charges (tout en favorisant les tiennes du coup), qu'en missile "one shoot" très consommateur en PC (descente des anges : 2 PC, voir relance en plus = 3PC).

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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

S'il charge tes agressors: intervention heroique, il ne pourra pas cibler ton capitain au càc: tu auras deux tours de combats, avec l'apo en soutien et la relance des 1 pour tout le monde.

Ça c'est s'il est con. Sinon il déclare la charge sur ton capi aussi et ou il pourra l'atteindre ou tu lui offre ton smash captain.

 

Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

il cherchera à les descendre aux tir.

Là l'apothicaire lancera ses soins et tu pourras toujours redéployer ton capitain ailleurs avec "sur les ailes de feu".

Bah non parce que il va OS tes aggressors (besoin de seulement 7 tirs de hellblasters avec plasma d'assaut pour les buter, sans buffs).

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Citation

Sauf que si le smash captain arrive en FEP tu ne peux pas utilisé une intervention héroïque puisque tu es a plus de 3".

Tu te trompes je penses, dans le livre des règles il est écrit:

 

"Après que l’ennemi a fini tout ses mouvements de charges, vos personnages situés à 3ps ou moins d'une unité enemie peuvent accomplir une intervention héroïque [..]"

 

Donc c'est bien quand ils contactent tes agressors, avant la phase de combat (et donc du "pil in" à 3ps).

Un personnage qui reste a 2 ps des agressor à donc de forte chance de pouvoir faire une intervention héroïque.

 

Citation

Ça c'est s'il est con. Sinon il déclare la charge sur ton capi aussi et ou il pourra l'atteindre ou tu lui offre ton smash captain.

C'est un risque, après selon la distance a laquelle tu le place de tes agressors et de la configuration de ces derniers tu peux lui ajouter 1 à 3 ps sur sa charge pour l'atteindre.

Même là a moins de commencer très près ou d'avoir des unités très mobiles, il pourra difficilement tout mettre sur le capitain.

 

Autrement tu peux régler définitivement le problème, en sacrifiant ton trait de seigneur de guerre "don de prescience" pour le remplacer par "figure héroïque" ou "célérité du primarque".

 

Ok si tu tombes face à 7 hellblaster a 231 pts sur un format de 1000 point qui ont décidés de te sortir 111pts d'agressor; on va pas ce mentir: ils sortiront.

Ce n'est pas 1 et 1/2 agressor en plus pour le prix de l'apothicaire qui feront la différence, puisque stats il t'en sortent 4 .

Par contre, si tu as 3 agressors + 1 apothicaire, avec la division obligatoire des tirs (sous réserve qu'ils arrivent à le cibler), statistiquement un des deux survit: à 4 pv l'apothicaire, avec une CT a 3+ ils doivent mettre 3 tirs sur les 7 pour être sur de le tuer et les 4 tirs restant ne sont statistiquement plus suffisant pour sortir les 3 agressors.

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Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

C'est un risque, après selon la distance a laquelle tu le place de tes agressors et de la configuration de ces derniers tu peux lui ajouter 1 à 3 ps sur sa charge pour l'atteindre.

Même là a moins de commencer très près ou d'avoir des unités très mobiles, il pourra difficilement tout mettre sur le capitain.

 

Autrement tu peux régler définitivement le problème, en sacrifiant ton trait de seigneur de guerre "don de prescience" pour le remplacer par "figure héroïque" ou "célérité du primarque".

Quoi ? Si t'es aggressors sont à 6 et ton sc à 9, ton adversaire fait 6 il contacte les aggressors tu interviens. Ensuite il consolide et tape ton SC et grave sûrement tes aggressors ou ton apothicaire.

 

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

Ok si tu tombes face à 7 hellblaster a 231 pts sur un format de 1000 point qui ont décidés de te sortir 111pts d'agressor; on va pas ce mentir: ils sortiront.

Ce n'est pas 1 et 1/2 agressor en plus pour le prix de l'apothicaire qui feront la différence, puisque stats il t'en sortent 4 .

Par contre, si tu as 3 agressors + 1 apothicaire, avec la division obligatoire des tirs (sous réserve qu'ils arrivent à le cibler), statistiquement un des deux survit: à 4 pv l'apothicaire, avec une CT a 3+ ils doivent mettre 3 tirs sur les 7 pour être sur de le tuer et les 4 tirs restant ne sont statistiquement plus suffisant pour sortir les 3 agressors.

Là c'est si il est une vuse gigantesque déjà j'ai dit 7 tirs donc tout ton raisonnement se pété la gueule. C'est donc 3,5 hellblasters (on va dire 4 ducoup) soit 132pts. Mais ça irait put être autre chose: un ravager à 135pts, 3 kataphrons à 126pts, 3 destroyers à 150pts, un exocrine à 170 pour ne citer qu'eux. Et ça c'est sans strata ou buff. Ensuite pour toi si 200pts en face te tuent 100pts tu es gagnant.  C'est faux car tu perds une unité et en face il perd rien, et c'est normalement impossible car le prix de la fig en face inclue aussi son tanking, son mouvement, ses règles spé, les buff qu'on peut lui mettre,...

Et ensuite, une nouvelle fois, quoi !? Division obligatoire des tirs ? Wtf ? Il divisera pas il va juste fumer tes aggressors et laisser ton apothicaire et ses 6 de mouvement.

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Citation

Quoi ? Si t'es aggressors sont à 6 et ton sc à 9, ton adversaire fait 6 il contacte les aggressors tu interviens. Ensuite il consolide et tape ton SC et grave sûrement tes aggressors ou ton apothicaire.

Il ne peut pas taper le SC s'il n'a pas déclarer la charge dessus.

Les unités qui ont chargés ne peuvent choisir d'attaquer que les unités qu'elles ont choisi pour cible au tour de charge.

Le SC en revanche, n'ayant pas chargé, pourra lui taper gratuitement durant la phase adverse; c'est tout l’intérêt d'une intervention héroïque: pouvoir porter les attaques de son personnage sans risquer de représailles.

 

Citation

Ensuite pour toi si 200pts en face te tuent 100pts tu es gagnant.  C'est faux car tu perds une unité et en face il perd rien, et c'est normalement impossible car le prix de la fig en face inclue aussi son tanking, son mouvement, ses règles spé, les buff qu'on peut lui mettre [..]

Tu ne peux pas ne rien perdre ou faire plus de dégâts que lui durant le tour de ton adversaire.

Évidement si tu met une exocrine, 3 destroyers ou un ravageur face a des agressors, ce n'est pas les agressor qui gagnent: ils ne sont pas fait pour s'attaquer a ce genre d'unité.

 

Maintenant si ces dernier coutent 200pts et qu'ils font 100 pts d'agressors en laissant l'apothicaire en vie, que derrière ils se font sortir par la garde sanguine: oui, tu es gagnant de 50 pts.

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Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

Il ne peut pas taper le SC s'il n'a pas déclarer la charge dessus.

Les unités qui ont chargés ne peuvent choisir d'attaquer que les unités qu'elles ont choisi pour cible au tour de charge.

Le SC en revanche, n'ayant pas chargé, pourra lui taper gratuitement durant la phase adverse; c'est tout l’intérêt d'une intervention héroïque: pouvoir porter les attaques de son personnage sans risquer de représailles.

 

Ça ne coute absolument rien de declarer une charge sur le SC vu qu'il n'a pas d'overwatch (enfin si faut penser a la grenade). Tous les bons joueurs le feront. De plus l'intervention héroïque c'est dur a caser. T'as que 3" de mv et tu dois arriver au contact socle a socle. Ca veut dire que tu dois laisser un espace dans tes agressors pour poser ton socle au contact que pourra exploiter ton adversaire pour aller chercher directement le SC. La seule consolation c'est que du coup l'adversaire ne touchera pas trop tes agressors et que t'emportera l'unite adverse dans la mort avec ton SC pour 2PC.

 

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

Maintenant si ces dernier coutent 200pts et qu'ils font 100 pts d'agressors en laissant l'apothicaire en vie, que derrière ils se font sortir par la garde sanguine: oui, tu es gagnant de 50 pts.

Mais ton apothicaire aura toujours servi a rien. T'aurais pu avoir plus d'Aggressor ou de GS a la place. Peut etre même que l'exocrine aura survecu avec 1PV que tu aurais fini avec les GS supplémentaires si pas d'apo ;) 

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C'est pour ça qu'il était question de lui prendre le trait de sdg qui fait les intervention héroïque a 6ps ou celui qui le fait frapper toujours en premier (ce qui le rends pratiquement impossible a charger).

 

Pour ce qui est de l'apothicaire .. si je résume: il ne faut pas le prendre parce-que vous partez du principe qu'en face on vous sort une unité entière par round.

On joue en 1000 points je rappelle ... en face ça ne pas jouer 4 x 7 hellblasters ..

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il y a 41 minutes, Darwhine a dit :

C'est pour ça qu'il était question de lui prendre le trait de sdg qui fait les intervention héroïque a 6ps ou celui qui le fait frapper toujours en premier (ce qui le rends pratiquement impossible a charger).

dans les 2 cas ça ne marche pas plus. le vol ne marche pas en intervention heroique. Du coup faut toujours laisser de la place pour faire passer ton SC. et ce trou permettra a l'unite qui charge de te close. Ca te permet juste d'etre 6" derriere ta ligne d'aggressor et donc avec un peu de chance etre a plus de 12" de l'unite qui charge et donc il ne pourra pas te déclarer en charge. 

 

Frappe toujours en premier te fera quand meme taper apres l'unite qui charge sauf s'il fait l'erreur d'activer une autre unite avant. D'ailleurs je trouve cette capacité totallement inutile a moins de l'avoir sur tout le monde ce qui revient a avoir des strat contre attaque gratuit tout le temps. Mais juste sur une unite ca ne sert a rien.

 

Citation

Pour ce qui est de l'apothicaire .. si je résume: il ne faut pas le prendre parce-que vous partez du principe qu'en face on vous sort une unité entière par round. On joue en 1000 points je rappelle ... en face ça ne pas jouer 4 x 7 hellblasters ..

Non on t'explique que dans les exemples que tu nous donne, l'apothicaire ne servira a rien ou sera tres anecdotique. Apres c'est juste notre avis, si tu penses pouvoir le rentabiliser fait toi plaisir.

Modifié par Kikasstou
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@Kikasstou salut, concernant l'intervention héroïque il me semble que le vol s'applique suite a la dernière FAQ.

L'inter se fait en fin de phase de charge mais ça reste la phase de charge non ?

 

Warhammer 40,000 Rulebook, page 177 – Moving
 Change the second paragraph to read: ‘If the datasheet for a model says it can Fly, then during the Movement 
phase it can move across models as if they were not there, and when moving across terrain features, vertical 
distance is not counted against the total it can move (i.e. moving vertically is free for this model in the 
Movement phase). If the datasheet for a model says it can Fly, then during the Charge phase it can move 
across models (other than Buildings) as if they were not there.’

 

heroic-intervention-1.jpg

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oui tu as raison, j'avais oublié ce changement ? Reste le problème de pouvoir poser le socle en contact avec l'adversaire ce qui est très compliqué avec 3" sans vol mais plus facile avec 6" et vol

Modifié par Kikasstou
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Tu m'avais mis le doute ;)

Concernant le placement après inter je suis d'accord c est pas gagné d autant plus qu'en BA tu n'as qu'un seul perso qui inter a 6" dans ta liste.

Niveau subtilité les vilains verront le coup venir^^

Je ne miserai pas dessus, autant envoyer le smash dans le tas

Modifié par PanzerGG
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Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Évidement si tu met une exocrine, 3 destroyers ou un ravageur face a des agressors, ce n'est pas les agressor qui gagnent: ils ne sont pas fait pour s'attaquer a ce genre d'unité.

Alors je en te parle pas des dégâts des aggressors, mais simplement de combien ils encaissent, et on voit qu'ils encaissent que dalle face à des unités longue portée ou mobiles (donc qui pourront souvent tirer) classiques dans des gunlines que tu pourras souvent croiser à 1k

Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Il ne peut pas taper le SC s'il n'a pas déclarer la charge dessus.

Les unités qui ont chargés ne peuvent choisir d'attaquer que les unités qu'elles ont choisi pour cible au tour de charge.

Mais tu le fais exprès ?! Je t'ai déjà expliqué pourquoi ça ne marche pas, et kikasstou a dû le réexpliquer

Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Maintenant si ces dernier coutent 200pts et qu'ils font 100 pts d'agressors en laissant l'apothicaire en vie, que derrière ils se font sortir par la garde sanguine: oui, tu es gagnant de 50 pts.

Mais tu lis mes postes ?! Déjà ils ne coûtent pas 200pts mais 132, 136, 126 150 et 170 pts, soit  142 pts en moyenne. Ensuite tu les sortira pas forcément avec la GS d'abord parce que ton adversaire va souvent réfléchir à ses placements, mettre des cordons en ensuite parce que 5 SG à 160 pts font 3 morts chez les HB, 2 chez les kata ou destro (qui vont repop), et 6pv sur l'exocrine et effectivement tuer un ravager. Ce serait sympa si au lieu de juste nous contredire avec des arguments étranges (le trait de sdg et en fait ca marche pas, division des tirs obligatoire? Faut que tu m'explique ça) en lisant mal les posts (on te repete qu'on charge aussi le sc, que c'est c'est 3,5 hellblasters pas 7) tu faisais des réponses plus argumentées avec des exemples.

 

Modifié par the Goat
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il y a 7 minutes, Banach a dit :

Une petite interrogation me vient en lisant ce poste :

On est d'accord que la GS se joue en FEP dans ce genre de listes ?

 

Pas forcément, ca dépend si ca rentre dans la limit de 50% d'unité / pts sur la table. Le truc c'est qu'il est toujours possible de faire la combo Aile Feu + Descente des anges et de charger avec l'unité T1 pour 4PC.

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Ok mais si t'es pas premier joueur, tu dois absolument la planquer de peur de la voir disparaître d'entrée de jeu ? C'est quand même une cible très juteuse pour le tir non ? La plus juteuse pour la liste non ? (sans compter les persos qui ne sont pas ciblables).

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Le 10/07/2019 à 18:52, Cyrus83 a dit :

QG :

1x librarian dread 142pts

1x smash captain 124pts

 

TROUPES :

5x intercessor 85pts

5x intercessor 85pts

5x intercessor 85pts

 

ELITES :

3x aggressors 111pts

3x aggressors 111pts

4x sanguinary guards 128pts

4x sanguinary guards 128pts

 

Total 999pts

J’aime vraiment bien. Simple et efficace! On est d’accord Heavy support (deva ou hellblasters) inutile car on va aller taper directement au cac avec les 3 menaces que sont le smash cap, dread lib et GS ? 

Le dread lib est vraiment rentable ? Je l’ai sorti 3 fois et un peu déçu (mais il était plus cher je crois). 

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En fait le but c'est avant tout d'avoir une liste qui me plaise et qui ne se fasse pas rouler dessus.

 

J'adore la garde sanguinienne, d'ou le fait que je voulais absolument la jouer. Elle est la plus pour harceler que pour servir de marteau. Je comptais jouer les 2x escouades chacune derriere 5x intercessors (qui avanceront au max pour prendre les objo de milieu de table).

 

Enfin, le librarian dread, c'est plutot un coup de poker. Son interet reside surtout dans le fait de reussir son pouvoir "acceleration" au bon moment. Puis je voulais une piece maitresse dans la liste, pas juste du full infanterie.

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J'ai ete assez déçu par le Dread Librarian. Il n'a que 3A. Acceleration est assez dur a passer 7+, il n'a que save 3+. Avec l'alignement des planetes (Acceleration + carnage rouge) et la bonne cible ca fait le café. Mais generalement, je donne le carnage rouge au Smash Captain et acceleration ne passe pas. Du coup je prefere finallement Mephiston. Il a 4A de profil une save 2+ / fnp 5+ et connais un pouvoir de plus et peut faite une abjuration de plus. 

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Mephiston est plus resistant que le dread (sauf vs F3), meilleur en psy, plus facile a manier (plus petit socle), mais je le trouve moins puissant au cac. Certes il dispose d'une attaque supplementaire, mais ses attaques ne font qu'1D3 damage contre un flat 3 ou 4 pour le dread.

 

Sans compter que le dread dispose d'un stratageme pour reroll les as de touches. Ce qui permet de fiabiliser aussi au max ses attaques.

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