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Warcry : rumeurs et nouveautés


bifron

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Et bien moi je trouve ça cool : pour les nouveaux joueurs qui débute, paf, l'option avoir des monstres et des "héros". Très bien, même si à titre perso, si les "héros" c'est comme pour KT, c'est pas ma partie favorite.

Pour les anciens, la possibilité d'utiliser leur collection déjà existante plus amplement et de se faire plaisir avec de la grosse beast. hum !

 

J'ajouterais que, étant donné la souplesse du mode campagne, où chaque bande trace sa propre route et qui permet de jouer épisodiquement comme de façon rapprochés et dans différents cercles, cette extension me semble tout à fait pertinente. 

 

Quand aux 2 bandes que nous n'avons pas encore vu, j'ai dans l'idée qu'elles risquent d'arriver en même temps que ce supplément... mais je peut me tromper !

Modifié par nopeace
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Je trouve cette extention plutôt maline : on peut assembler des escouades de guerriers et il ne manque plus que des héros et des monstres pour passer sur AOS. Pour ceux qui comme moi veulent se lancer sur AOS via Warcry ça tombe à pic !

 

Pour les campagnes les monstres c'est un super ajout aussi, d'ailleurs j'aurais pensé que la première aurait été une compilation de campagnes.

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N'étant pas joueur de 40k et n'ayant rien à foutre de AoS, je dois dire que je reste sur ma faim avec toutes ces "révélations ronflantes"  ?

 

 

Enfin, c'est cool d'avoir d'autres monstres qui vont débarquer mais je m'attendais à minima d'avoir la révélation des 2 dernières bandes du jeu de base! Et plus sur le planning 2020.

 

ça dure jusque dimanche non? on peut encore espérer quelques annonces vraiment tonitruantes cette fois!?

 

 

 

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Pour moi le positif c'est que ça permettra d'apporter plus de souplesse aux bandes "core" sans avoir a acheter une deuxième boîte.

 

Le négatif c'est que c'est un peu tôt, on a pas eu trop le temps d'acheter les différentes bandes qu'il faut déjà racheter de la littérature....

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il y a 10 minutes, Zech-Hecz a dit :

Le négatif c'est que c'est un peu tôt, on a pas eu trop le temps d'acheter les différentes bandes qu'il faut déjà racheter de la littérature....

C'est aussi ce que je me suis dit. On a une date de sortie annoncée ?

 

Après perso je ne pense pas forcément acheter toutes les bandes et je pense que ça fera plaisir à ceux qui aiment peindre de grosses bestioles.

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il y a 51 minutes, Yuna ter a dit :

ça dure jusque dimanche non? on peut encore espérer quelques annonces vraiment tonitruantes cette fois!?

 

Non les séminaires d'annonces se font en une seule fois.

 

Extension qui était attendue sinon mais c'est sûr que ce n'est pas très spectaculaire. J'attendrai de voir les deux bandes restantes mais je reste circonspect sur le suivi du jeu (jurisprudence Kill Team).

 

 

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il y a 19 minutes, Albrecht de Nuln a dit :

 J'attendrai de voir les deux bandes restantes mais je reste circonspect sur le suivi du jeu (jurisprudence Kill Team).

 

C'est un peu le mot d'ordre que j'ai eu dans mon entourage de joueurs : on attend de voir.

 

Cette extension est étrange,  je m'attendais à un nouveau recueil de quêtes. Vont-ils faire également des cartes pour les profils des héros/monstres ? Ou cela sera-t'il indiqué dans le bouquin ?

 

Et puis, déjà une chimère et des cygors ? C'est sûr que ça ajoute du panache et de l'épique, mais c'est quand même des sacrés bestiaux pour ce qui n'est qu'une petite bande de trouffions.

 

Ils ont l'air de laisser entendre que ça viendra assez vite, ceci dit, mais je suis un peu déçu de voir qu'on n'aura pas de visuel pour les deux dernières bandes avant un bout de temps. Necromunda, Blood Bowl, je vous vois venir...

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il y a 21 minutes, BBLeodium a dit :

 

Ils ont l'air de laisser entendre que ça viendra assez vite, ceci dit, mais je suis un peu déçu de voir qu'on n'aura pas de visuel pour les deux dernières bandes avant un bout de temps. Necromunda, Blood Bowl, je vous vois venir...

On a déjà 6 bandes, au contraire je trouve que ça va vite le nombre de sorties. Le problème pour Bloodbowl c'est que pendant des mois il n'y avait que peu d'équipes. Là je ne trouve pas ça dérangeant de laisser les acheteurs reprendre leur souffle !

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il y a 33 minutes, BBLeodium a dit :

[...]

Cette extension est étrange,  je m'attendais à un nouveau recueil de quêtes. Vont-ils faire également des cartes pour les profils des héros/monstres ? Ou cela sera-t'il indiqué dans le bouquin ?

[...]

 

J'espère oui qu'il y aura des cartes, elles participent en grande partie a la fluidité du jeu, ce qui est (plus moi) l'un des principaux atouts de Warcry.

 

Si on doit commencer a aller chercher des profiles dans 50 bouquins différents ça va devenir super galère et contre productif.

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Comme Commandeur pour Kill Team c'est direct l'extension trop grosse qui sort trop vite (je m'attendais aussi à voir d'autres bandes d'abord, y compris venant d'AoS) mais bon le délire Héros VS Monstres me plaît bien aussi, on est dans le délire Mythologique, donc je le prendrais certainement.

 

Modifié par RogueTrader
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il y a 18 minutes, Zech-Hecz a dit :

Si on doit commencer a aller chercher des profiles dans 50 bouquins différents ça va devenir super galère et contre productif.

 

Pas plus que de parcourir une centaine de cartes pour trouver celle du profil correspondant. Dans les deux cas, ça fait vendre et je ne me fais pas d'illusions quant à l'aspect moins pratique pour jouer sur le long terme.

 

Mais je m'attends quand même à ce qu'ils sortent les profils sur carte, ne serait-ce que pour la cohérence du design jusqu'à présent.

 

 

il y a 6 minutes, RogueTrader a dit :

Comme Commandeur pour Kill Team c'est direct l'extension trop grosse qui sort trop vite (je m'attendais aussi à voir d'autres bandes d'abord, y compris venant d'AoS) mais bon le délire Héros VS Monstres me plaît bien aussi, on est dans le délire Mythologique, donc je le prendrais certainement.

 

 

La grosse différence avec Commandeur pour Kill Team, c'est qu'il y a un système de progression dans Kill Team. Les Commandeurs n'évoluaient jamais, ils étaient toujours achetés au niveau correspondant et ne pouvaient pas gagner d'expérience.

 

C'est un aspect "négatif" qui permettait de contrebalancer la puissance des Commandeurs par rapport aux trouffions "personnalisables". Je ne pense pas qu'il sera reproductible dans Warcry de la même manière, puisque les combattants de Warcry n'évoluent pas vraiment (ils peuvent gagner des artefacts souvent éphémères et des relances, certes, mais c'est relativement limité puisque ça a tendance à se réguler sur le long terme au fil des parties - les quêtes fournissent les réels "progressions permanentes" et elles en fournissent en nombre très limité).

 

Les fameux scénarios "challenge" qui permettraient de combattre des gros monstres ont l'air l'opposé des missions aléatoires de Warcry. Cela ressemble à des quêtes "spéciales". Je reste tout de même curieux de comment ils vont faire fonctionner ça. Avec un peu de chance, ça permettra un peu plus d'interactivité avec les autres bandes !

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il y a 9 minutes, BBLeodium a dit :

La grosse différence avec Commandeur pour Kill Team, c'est qu'il y a un système de progression dans Kill Team. Les Commandeurs n'évoluaient jamais, ils étaient toujours achetés au niveau correspondant et ne pouvaient pas gagner d'expérience.

Oui effectivement, après ça dépend comment on joue et les limites qu'on se met avec l'adversaire quand on joue narratif/libre (il y a des petits perso à moins de 30pts tout à fait jouables), le jeu est trop mal équilibré pour du jeu égal, mais bon ils auraient du sortir Elite d'abord et Commander le plus tard possible.

 

La différence aussi c'est que dans Warcry les figs ont bcp plus de PV et les attaques peuvent faire de gros dégats avec des touches critiques et certaines capacités (pas impossible de mettre 10 blessures dans une attaque) et il n'y pas 25 étapes dans les combats non plus (pas de défense, pas de trauma etc), c'est bcp plus bourrin et direct mais on peux survivre a plusieurs attaques, alors que dans KT 90% des trouffions sont bloqués a 1PV et sont vite surclassés par les Commanders/Elite lourde blindé de PV/Endu/Svg/Invu etc, le déséquilibre est assez flagrant. Et la mécanique d'alternance n'est pas la même aussi, ça influe sur le jeu.

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il y a 8 minutes, RogueTrader a dit :

Oui effectivement, après ça dépend comment on joue et les limites qu'on se met avec l'adversaire quand on joue narratif/libre (il y a des petits perso à moins de 30pts tout à fait jouables), le jeu est trop mal équilibré pour du jeu égal, mais bon ils auraient du sortir Elite d'abord et Commander le plus tard possible.

 

Ils ont d'abord sorti Rogue Trader, dont l'intérêt pour le jeu égal était très discutable. ;)

 

Cela ressemble à la même chose pour Warcry, en effet, mais je pense que l'effet va être différent par rapport à la façon dont ils vont faire fonctionner ça avec le système de Warcry. Après, leur sous-entendu qu'on pourra recruter les monstres vaincus me fait à la fois peur et envie - vous imaginez une Chimère avec des Untamed Beasts ?

 

 

il y a 8 minutes, RogueTrader a dit :

 

La différence aussi c'est que dans Warcry les figs ont bcp plus de PV et les attaques peuvent faire de gros dégats avec des touches critiques et certaines capacités (pas impossible de mettre 10 blessures dans une attaque) et il n'y pas 25 étapes dans les combats non plus (pas de défense, pas de trauma etc), c'est bcp plus bourrin et direct mais on peux survivre a plusieurs attaques, alors que dans KT 90% des trouffions sont bloqués a 1PV et sont vite surclassés par les Commanders/Elite lourde blindé de PV/Endu/Svg/Invu etc, le déséquilibre est assez flagrant. Et la mécanique d'alternance n'est pas la même aussi, ça influe sur le jeu.

 

C'est surtout que les profils de Warcry n'ont aucun lien avec ceux d'Age of Sigmar, et que donc ils peuvent faire quelque chose de complètement différent au final. A Kill Team, ils étaient quand même naturellement limités par les profils de 40k, étant donné qu'ils sont directement copiés-collés. La différence de mécanique de jeu est une simple adaptation (qui, par ailleurs, fonctionne merveilleusement bien telle quelle pour jouer des parties de 40k dans l'état !).

 

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il y a une heure, BBLeodium a dit :

C'est surtout que les profils de Warcry n'ont aucun lien avec ceux d'Age of Sigmar, et que donc ils peuvent faire quelque chose de complètement différent au final. A Kill Team, ils étaient quand même naturellement limités par les profils de 40k, étant donné qu'ils sont directement copiés-collés. La différence de mécanique de jeu est une simple adaptation (qui, par ailleurs, fonctionne merveilleusement bien telle quelle pour jouer des parties de 40k dans l'état !).

 

Oui d'ailleurs trés surpris qu'ils aient pas repris les profils AoS pour Warcry avec une simple adaptation (séquence alternée et qque modifs propre à l'escarmouche), j'aurai limite envie de tester voir ce que ça donne (régle de base WC avec profils AoS), tout comme du 40k basé sur mécanique KT et les malus de portée (mais sans les trauma du coup). En tout cas GW multiplie les systémes/mécanique de jeu a chaque sortit (cf Apocalypse) c'est plaisant et en même temps déconcertant: j'aimerais bien qu'ils trouve un bon systéme complet et solide pour de bon (Warcry pour l'alternance avec ses 2PA, KT pour les spécialistes/Tactique etc, Nécro pour le mode campagne et full de truc a acheter etc). On dirait qu'ils pataugent entre simplicité/accessibilité et profondeur de jeu sans se trouver vraiment.

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Il y a 2 heures, BBLeodium a dit :

 

Pas plus que de parcourir une centaine de cartes pour trouver celle du profil correspondant. Dans les deux cas, ça fait vendre et je ne me fais pas d'illusions quant à l'aspect moins pratique pour jouer sur le long terme.

[...]

C'est sûr que ça sera de toute façon galère de faire ses listes entre les 30 bouquins + errata + FAQ (GW oblige).

Par contre une fois en game tu as devant toi juste les cartes des unités/factions qui t'intéressent, plus besoins d'aller naviguer dans leS bouquins de règles (pour ce qui concerne les profils en tout cas).

 

il y a 36 minutes, RogueTrader a dit :

[...]

j'aimerais bien qu'ils trouve un bon systéme complet et solide pour de bon (Warcry pour l'alternance avec ses 2PA, KT pour les spécialistes/Tactique etc, Nécro pour le mode campagne et full de truc a acheter etc). On dirait qu'ils pataugent entre simplicité/accessibilité et profondeur de jeu sans se trouver vraiment.

Un seule système me paraît impossible si tu veux contenter tout les types de joueurs (casu, fluff, compétitif,...).

Mais c'est vrai que des variantes pouvant s'adapter aux différents univers et tailles d'armées serait cool, même si ça finirait vite en délire du genre Skaven vs Tau.

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Il y a 2 heures, RogueTrader a dit :

j'aimerais bien qu'ils trouve un bon systéme complet et solide pour de bon (Warcry pour l'alternance avec ses 2PA, KT pour les spécialistes/Tactique etc, Nécro pour le mode campagne et full de truc a acheter etc). On dirait qu'ils pataugent entre simplicité/accessibilité et profondeur de jeu sans se trouver vraiment.

Je pense justement que l'objectif est de conquérir différents positionnements sur le marché. Ce serait un peu comme dire qu'une entreprise qui fabrique des ordinateurs doit trouver LE modèle qui plaira à tout le monde, alors que certains veulent des ordinateurs de jeu, d'autres de bureautique, d'autre très design (et très chers)... GW le sait et cherche à attirer le plus possible de joueurs peu importe ce qu'ils cherchent. Quelqu'un qui entre dans une boutique DOIT trouver un jeu qui lui plaira.

 

J'espère que Warcry saura rester simple dans ses mécaniques. Après si on ne veut pas complexifier, je troue que pour un casu comme moi, ce qu'il y a dans la boite de base suffi pour un moment !

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Il y a 3 heures, RogueTrader a dit :

Oui d'ailleurs trés surpris qu'ils aient pas repris les profils AoS pour Warcry avec une simple adaptation (séquence alternée et qque modifs propre à l'escarmouche)

 

AoS Escarmouches modifié à la Hinterlands, tu veux dire. On aurait pu croire ça, oui, vu que Sam Pearson est le gars derrière Hinterlands. Mais voilà, surprise ! ;)

 

 

Il y a 3 heures, RogueTrader a dit :

 

'Jaurai limite envie de tester voir ce que ça donne (régle de base WC avec profils AoS), tout comme du 40k basé sur mécanique KT et les malus de portée (mais sans les trauma du coup).

 

Cela ne marcherait pas, tout simplement. Si on peut jouer à 40k avec la séquence de jeu Kill Team sans problème, c'est parce qu'ils ont un tronc commun - même les coûts en points sont directement tirés de ceux pour 40k. L'adaptation est facile et ça fonctionne pratiquement tout seul.

 

AoS vers Warcry (et inversement) demande carrément une refonte totale et un équilibrage repensé. Tu peux éventuellement jouer avec les profils des bandes du Chaos pour AoS à AoS Escarmouches, mais tu n'auras pas du tout le même résultat et ressenti lors de la partie, simplement parce que les figurines n'ont absolument pas le même rôle.

 

 

Il y a 3 heures, RogueTrader a dit :

En tout cas GW multiplie les systémes/mécanique de jeu a chaque sortit (cf Apocalypse) c'est plaisant et en même temps déconcertant: j'aimerais bien qu'ils trouve un bon systéme complet et solide pour de bon (Warcry pour l'alternance avec ses 2PA, KT pour les spécialistes/Tactique etc, Nécro pour le mode campagne et full de truc a acheter etc).. On dirait qu'ils pataugent entre simplicité/accessibilité et profondeur de jeu sans se trouver vraiment.

 

Ils testent plusieurs choses pour couvrir le plus de terrain sur le marché et toucher plus de gens, tout simplement. L'équipe derrière les règles a parfaitement compris qu'un unique système de jeu n'est pas forcément adapté pour tous les styles. La raison pour laquelle Apocalypse a un système totalement différent est lié à la taille des parties, à l'effet qu'on veut donner aux unités sur la table et aux gens de permettre de profiter leur collection.

 

Et c'est très bien. On n'est pas obligé de jouer à tout, mais on peut profiter d'un jeu pour ce qu'il est. Warcry en tant que tel est un excellent jeu très bien pensé, et beaucoup plus tactique qu'on ne pourrait le croire en voyant la simplicité des règles. Leur système aléatoire de missions est également peaufiné, on voit qu'ils ont profité de leur expérience avec les règles de batailles ouvertes dans AoS et ça encourage les joueurs à équilibrer leurs différents groupes pour ne pas être surpris pour les conditions de victoire. C'est l'ensemble qui fonctionne bien, la campagne manque effectivement de profondeur mais il y a une raison derrière qui est très bien expliquée dans l'interview vidéo Stormcast! avec Sam Pearson (la 17, de mémoire). En anglais, en effet, mais on apprend pas mal de choses intéressantes sur la genèse de Warcry (notamment que c'est Jervis Johnson qui est l'origine du prototype des règles, dont une grosse partie est restée dans la version finale, ou encore l'influence de Mordheim / Realm of Chaos et le concept de la "boucle négative" quant on perd ses parties avec le système de campagne de Mordheim).

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Il y a 4 heures, BBLeodium a dit :

...mais il y a une raison derrière qui est très bien expliquée dans l'interview vidéo Stormcast! avec Sam Pearson (la 17, de mémoire). En anglais, en effet, mais on apprend pas mal de choses intéressantes sur la genèse de Warcry (notamment que c'est Jervis Johnson qui est l'origine du prototype des règles, dont une grosse partie est restée dans la version finale, ou encore l'influence de Mordheim / Realm of Chaos et le concept de la "boucle négative" quant on perd ses parties avec le système de campagne de Mordheim).

 

Peux tu m’en dire plus sur le concept de boucle négative ? Je ne comprends pas, c’est ce qui est souhaité pour Warcry ?

 

De mon côté après 4-5 parties avec un copain on s’est bien amusés sur ce jeux. Nous poursuivrons. Bonne rejouabilité et plus stratégique que l’on pourrait penser avec les différents types de scénarios. Mention spéciale pour le scénar «  higher ground » (je n’ai pas la vfr), quand on joue Untamed beast avec le gros harpon on se croirait presque à la fête foraine.

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Il y a 4 heures, BBLeodium a dit :

L'équipe derrière les règles a parfaitement compris qu'un unique système de jeu n'est pas forcément adapté pour tous les styles. La raison pour laquelle Apocalypse a un système totalement différent est lié à la taille des parties, à l'effet qu'on veut donner aux unités sur la table et aux gens de permettre de profiter leur collection.

Ha mais je suis parfaitement d'accord, sauf que pour Apocalypse ben il y avait un jeu à part entière avant pour ça (Epic) qu'ils ont abandonné et qui mériterait bien son retour/remake aussi plutôt qu'être convertit en addon a 80 balles que personne ou presque a eu envie d'acheter et peu y joueront à long terme je pense...Alors que le système Apo est même jouable directement pour faire du 40k classique et bien meilleur (le jeu de base est tellement poussé vers la masse de toute façon autant passer a un vrai Wargame bien pensé mais c'est un autre débat).

Ce que je voulais dire c'est qu'on a presque trop de système en parallèle là (3 systèmes pour faire du 40k, voir 4 si on compte Nécro, et 3 pour du AoS, voir 4 s'ils font un Apo AoS à l'occaz) mais qu'ils sont pas forcément bien fichu ou complet, j'ai l'impression qu'il manque toujours qque chose qque part, ou qu'il y a un truc incohérent. Ou je suis peux être devenu difficile (c'est même sur en fait). 

 

 

Il y a 4 heures, BBLeodium a dit :

Warcry en tant que tel est un excellent jeu très bien pensé, et beaucoup plus tactique qu'on ne pourrait le croire en voyant la simplicité des règles. Leur système aléatoire de missions est également peaufiné, on voit qu'ils ont profité de leur expérience avec les règles de batailles ouvertes dans AoS et ça encourage les joueurs à équilibrer leurs différents groupes pour ne pas être surpris pour les conditions de victoire.

J'aime bien aussi Warcry mais j'irais pas jusqu'à dire que c'est un excellent jeu tactique, enfin pas en l'état, il mériterait un bon chapitre de règles avancé pour être complet (même WU est plus poussé sans jouer avec les cartes...). Puis c'est qd même trés bourrin et limité en terme d'actions de jeu et capacités. 

 

Je trouve qu'il manque vraiment une action de défense ou d'esquive (a la place de l'action attendre j'aurais préféré une action défensive type "En garde" qu'on a dans WU par exemple, qui donnerait un jet de défense à la figurine pour encaisser un peu mieux les coups, ça donnerait tout de suite un peu plus de tactique), ou même des effets d'armes divers comme "sonné" (la fig blessée est couchée au sol et perd 1PA pour se relever au prochain tour), ou bien "repousser" (la fig touchée est repoussée d'1 ou 2 ps comme dans WU ça peux être trés fun pour les combats en bord de passerelles/étages ou de terrain dangereux etc), ou même un effet "poison" (la fig touchée perd X PV en plus a sa prochaine activation) etc...En fait j'ai envie d'ajouter pleins de choses pour rendre le jeu plus fun, riche et tactique, j'ai l'impression qu'il manque un chapitre dans les régles (à force de toucher d'autres jeux de plateau/escarmouches ça donne des idées et on se rend compte que Warcry c'est qd même bien léger), sans parler des truc imaginable en mode campagne. On est loin d'un Mordheim ou même un Kill Team version AoS évidement (heureusement qu'il y a des factions AoS sinon perso j'y aurai même pas jouer plus que ça, les tribus barbares c'est sympa 2/3 parties...) mais Warcy est trés fun et a de bonnes base, faut juste compléter le jeu si on veux un peu plus de profondeur^^

 

Modifié par RogueTrader
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On peut aussi accorder un poil de notre patience au jeu. Il est sorti officiellement il y a un mois.

pour vous je ne sais pas, mais j’ai à peine eu le temps d’assembler les figurines et les décors de la boite de base pour faire quelques parties.

il y a deja un add-on annoncé + les 6 bandes déjà sorties, encore 2 nouvelles bandes qui arriveront prochainement...

ça va, il y a de quoi faire et de quoi s’amuser un moment.

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Il y a 12 heures, Thaelys a dit :

Peux tu m’en dire plus sur le concept de boucle négative ? Je ne comprends pas, c’est ce qui est souhaité pour Warcry ?

 

Au contraire ! ;)

 

Dans l'interview, ils ont abordé le système de campagne de Warcry et en particulier la raison pour laquelle il a été conçu ainsi - par exemple, tu peux rajouter les guerriers comme tu veux dans ton roster pour remplacer les pertes instantanément après la partie, le leader ne peut jamais mourir, les bonus des artefacts mineurs sont limités dans le temps et les relances des niveaux de destinée ont tendance également à baisser au fur et à mesure des blessures. Ils ont parlé alors du système de campagne de Mordheim (sans trop le nommer, en fait, bien que clairement ils y faisaient référence), bien plus punitif au niveau des blessures, l'obligation de racheter tes guerriers/équipements perdus et un système de progression bien plus poussé. Le concept de la "boucle négative " (negative loop) vient du fait que dans un jeu comme Mordheim, les bandes qui gagnent ont tendance à creuser très rapidement l'écart avec les bandes qui perdent - et que ces dernières peuvent être doublement pénalisées à cause du fait qu'ils ont perdus ET qu'ils ont, par exemple, un manque de chance en voyant leurs personnages clés mourir d'un mauvais jet de dé, les empêchant de gagner suffisamment pour remplacer leurs pertes (à Mordheim, les gains d'après partie étaient également liés aux héros qui n'étaient pas mis hors de combat - donc si tous tes héros étaient out durant la partie, et bien tu te retrouves avec rien du tout). En gros, la bande qui perd entre dans une boucle négative, qui fait qu'elle a tendance à perdre plus facilement les parties suivantes à cause de sa difficulté à gérer les pertes qui s'accumulent par rapport aux maigres gains engendrés, pendant que la bande qui gagne a tendance à progresser plus facilement tout en engendrant des gains qui lui permettent de recruter davantage, acheter du meilleur équipement, etc, lui facilitant la tâche pour les parties suivantes. Jusqu'au point où la bande perdante devient injouable et doit être dissoute.

 

Sam Pearson expliquait dans l'interview que cela générait une grande frustration chez le joueur perdant, et qu'ils ont voulu atténuer ça au possible en créant un système moins punitif - ils partent du principe que perdre la partie est déjà suffisant comme "punition", que le joueur n'a pas spécialement besoin de voir en plus sa bande totalement détruite sans espoir de rebondir à cause d'un manque de chance. Ils ont donc cherché à briser cette "boucle négative" avec le système actuel.

 

Si vous comprenez l'anglais, je vous conseille d'écouter la vidéo, ça donne un éclaircissement sur plusieurs de leurs concepts derrière les règles et c'est très intéressant, je trouve. :)

 

 

Il y a 12 heures, RogueTrader a dit :

Ha mais je suis parfaitement d'accord, sauf que pour Apocalypse ben il y avait un jeu à part entière avant pour ça (Epic) qu'ils ont abandonné et qui mériterait bien son retour/remake aussi plutôt qu'être convertit en addon a 80 balles que personne ou presque a eu envie d'acheter et peu y joueront à long terme je pense...Alors que le système Apo est même jouable directement pour faire du 40k classique et bien meilleur (le jeu de base est tellement poussé vers la masse de toute façon autant passer a un vrai Wargame bien pensé mais c'est un autre débat).

Ce que je voulais dire c'est qu'on a presque trop de système en parallèle là (3 systèmes pour faire du 40k, voir 4 si on compte Nécro, et 3 pour du AoS, voir 4 s'ils font un Apo AoS à l'occaz) mais qu'ils sont pas forcément bien fichu ou complet, j'ai l'impression qu'il manque toujours qque chose qque part, ou qu'il y a un truc incohérent. Ou je suis peux être devenu difficile (c'est même sur en fait). 

 

Oui, tu peux jouer à 40k avec le système d'Apocalypse également. Les parties sont alors assez rapides et brutales, ceci dit. ;)

 

Un système est toujours conçu dans son ensemble, par rapport aux objectifs à atteindre et au matériel disponible. Apocalypse ressemble à Epic, sauf que les figurines ne sont pas à l'échelle 6 mm. Des adaptations sont donc nécessaires, ne serait-ce que par la taille de la table de jeu ! Le but d'Apocalypse est surtout de profiter de sa collection immense, pas de retirer les pièces clés à la première phase de tir ennemie parce que le camp adverse a joué en premier. C'est pour ça que les dégâts sont en fin de tour - vu la taille de la partie et la puissance de feu impliquée, on sait parfaitement que même les grosses pièces ont peu de chance de survivre longtemps, donc on met les dégâts en fin de tour pour que tu puisses au moins jouer avec avant de les retirer de la table.

 

Et oui, pour nous joueurs vétérans, on compare inévitablement avec ce qu'on a connu. Même en étant très ouvert d'esprit, certains mécanismes sont devenus des habitudes et nous sont naturels et on sent qu'il "manque quelque chose" lorsqu'on ne l'a pas. C'est normal. Les jeunes ont beaucoup moins ce problème. ;)

 

 

Il y a 12 heures, RogueTrader a dit :

 

J'aime bien aussi Warcry mais j'irais pas jusqu'à dire que c'est un excellent jeu tactique, enfin pas en l'état, il mériterait un bon chapitre de règles avancé pour être complet (même WU est plus poussé sans jouer avec les cartes...). Puis c'est qd même trés bourrin et limité en terme d'actions de jeu et capacités. 

 

Oui, c'est bourrin. Tu l'imaginais comment, un jeu d'escarmouche mettant en scène des bandes principalement chaotiques qui cherchent l'approbation d'Archaon (ou des envahisseurs sur ses terres) et dont le focus se fait sur des affrontements sauvages en mêlée ? ;)

 

Après, et c'est là qu'est l'astuce, la façon dont les conditions de victoire sont jouées fait que jouer uniquement bourrin ne suffit pas toujours. Il faut penser à équilibrer ses groupes, pour ne pas se retrouver avec une condition qui signifie que ton groupe le moins fort est en fait la cible de l'adversaire pour gagner la partie. Il faut gérer ses dés d'aptitude et ne pas dépenser prématurément ses dés joker, pour les utiliser au moment le plus utile pour déclencher une aptitude clé. Il faut savoir positionner ses pions pour protéger ses guerriers les plus efficaces/nécessaires, accepter de sacrifier certaines pièces ou bluffer l'adversaire en le laissant croire que tu cibles quelque chose d'autre que ta vraie intention. Le système est simple, les jets de dé beaucoup plus limités, mais l'aspect tactique et stratégique est très présent. L'aléatoire des missions de Warcry est également une composante cruciale qui entre en ligne de compte dans cette partie stratégique/tactique. Le fait que tu as un pool plus limité en choix signifie qu'il est plus facile de s'en rappeler, et de concentrer une plus grande partie de ton attention sur leur utilisation et leur timing.

 

 

Il y a 12 heures, RogueTrader a dit :

 

Je trouve qu'il manque vraiment une action de défense ou d'esquive (a la place de l'action attendre j'aurais préféré une action défensive type "En garde" qu'on a dans WU par exemple, qui donnerait un jet de défense à la figurine pour encaisser un peu mieux les coups, ça donnerait tout de suite un peu plus de tactique), ou même des effets d'armes divers comme "sonné" (la fig blessée est couchée au sol et perd 1PA pour se relever au prochain tour), ou bien "repousser" (la fig touchée est repoussée d'1 ou 2 ps comme dans WU ça peux être trés fun pour les combats en bord de passerelles/étages ou de terrain dangereux etc), ou même un effet "poison" (la fig touchée perd X PV en plus a sa prochaine activation) etc...En fait j'ai envie d'ajouter pleins de choses pour rendre le jeu plus fun, riche et tactique, j'ai l'impression qu'il manque un chapitre dans les régles (à force de toucher d'autres jeux de plateau/escarmouches ça donne des idées et on se rend compte que Warcry c'est qd même bien léger), sans parler des truc imaginable en mode campagne. On est loin d'un Mordheim ou même un Kill Team version AoS évidement (heureusement qu'il y a des factions AoS sinon perso j'y aurai même pas jouer plus que ça, les tribus barbares c'est sympa 2/3 parties...) mais Warcy est trés fun et a de bonnes base, faut juste compléter le jeu si on veux un peu plus de profondeur^^

 

 

C'est possible de rajouter des règles maison. Plus la base est simple, plus il est facile d'ajouter des modules. ;) Pour ma part, je réfléchis à un système de campagne plus détaillé, avec un système d'expérience/progression. J'ai également quelques idées de modification de règles (notamment la règle de chute, que je trouve pas spécialement handicapante - dire qu'on jette un dé pour chaque tranche complète de 2' de hauteur plutôt qu'un seul dé quelque soit la hauteur, histoire de jouer sur des décors un peu plus haut pour que ça fasse réfléchir à deux fois aux adeptes des sauts de l'ange).

 

Après, rajouter trop de règles, c'est le risque de rebuter le joueur en l'enterrant sous une montagne de détails pas forcément nécessaires/utiles. Il faut voir ce que cela apporte au jeu et aux joueurs.

 

J'aurais tendance à mettre les attaques spéciales pour sonner/repousser, etc comme des aptitudes (génériques ou pas, je verrais bien ça comme des compétences dans mon système de progression, qui donnent accès à ces capacités aux guerriers qui les acquièrent), puisque c'est un peu le concept derrière Warcry - générer des actions spéciales via le pool des dés d'aptitude, limitant ainsi leur usage et encourageant les joueurs à gérer leurs ressources pour les déclencher au bon moment.

 

 

Il y a 1 heure, Thaelys a dit :

On peut aussi accorder un poil de notre patience au jeu. Il est sorti officiellement il y a un mois.

 

En effet, c'est important de garder à l'esprit que Mordheim ne s'est pas construite en un jour. Littéralement. ;)

 

Et oui, moi aussi j'ai juste eu le temps de monter les bandes et décors de tous les kits sortis jusqu'à présent. Et encore, j'ai une seconde boîte de Splintered Fangs qui attend que je les monte et convertisse pour augmenter mon choix de combattants. :)

 

THE FUTURE IS BEST ! (comprenne qui pourra la référence :D )

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Semaine prochaine, précommande des Untamed Beasts, Iron Golems et bestioles en boites individuelles plus le nouveau livre et un nouvelle boite avec des décors (azyrites ruins je pense)  https://www.warhammer-community.com/2019/09/01/coming-soon-legends-monsters-mercenaries/?utm_source=facebook&utm_medium=facebook&utm_campaign=aos&utm_content=aosgotrekwarcry1Sept&fbclid=IwAR2uitJreRDzYUs2RzivxEBZCOdj6acgf1GCKF4XyHkqeaVnHQJvel5QnNo

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il y a 23 minutes, Albrecht de Nuln a dit :

 

Voilà qui renforce sérieusement l'idée que la boite de base de base ne sera pas rééditée.

Oui, a l'évidence mais pas seulement

pour jouer "sérieusement" en mode campagne, c'est vraiment mieux d'avoir au moins 2 starters d'une bande. Donc la ça devient possible dans passer par de l'occasion. Et les bandes sont jouables à AoS, jusqu'à 4 x leur effectif de base par choix. 

Autant dire qu'il était obligatoire de ressortir les bandes de la boîte pour être cohérent avec leurs règles AoS. Idem pour les monstres qui sinon ne seront pas jouable hors boîte de base... 

 

Bref, l'un dans l'autre, sans surprise, GW se pose là dans son marketing... 

 

A noter le choix de sortir des grosses créatures (Chimères et d'autres...) Avec les cartes pour les jouer à Warcry... Une façon de contourner le marché de l'occase en faisant du neuf avec du vieux. 

Au passage, je suis près à parier que cette extension propose de jouer à 1500pts au lieu de 1000pts pour inclure héros et Monstres, comme pour KT. 

Et ce n'est pas pour me déplaire ?

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