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Besoin de conseil AM et plus spécialement Tallarn


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Bonjour à tous!

 

Arrivant bientôt à terme sur mon projet d'armée de coeur, j'avais en projet de puis longtemps de monter une armée Tallarn (j'ai les figurines chez moi).

 

Par contre je débute vraiment sur l'astra et je n'y connais pas grand chose. Je voulais savoir comment vous équipez les troupiers? De ce que je lis c'est 10 fusil lasers? On met plus d'armes lourdes ou spés?

 

Quelles unités peuvent être chouettes à faire rentrer en attaque de flanc en Tallarn? Est-ce que les escouades d'armes spéciales sont bien pour ça?

 

Merci d'avance pour vos réponses :)

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Hello, alors je suis aussi novice en Astra (je monte juste un bataillon à CP pour mes marines pour le moment) mais de ce que je sais les troupes c'est à poils. Les armes lourde c'est en équipe de 3 avec une préference pour les mortiers qui tirent à D6 tir sans ligne de vue chacun. Après tout dépend de ton environnement et de tes adversaires régulier.

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il y a 32 minutes, BoB l'éponge a dit :

Par contre je débute vraiment sur l'astra et je n'y connais pas grand chose. Je voulais savoir comment vous équipez les troupiers? De ce que je lis c'est 10 fusil lasers? On met plus d'armes lourdes ou spés?

 

Première question : as-tu le codex?

 

Deuxième question : de quoi veux-tu parler en tant que « troupiers » ?

 

Dans la garde ce terme peut renvoyer à deux unités :

1/ les conscrits : qui sont des unités de 20 à 30 soldats uniquement équipés de fusil laser et qui touchent moins bien leurs cibles que leurs pairs et qui sont aussi moins courageux.

2/ les escouades d’infanterie : elles sont composées de 9 soldats et d’un sergent. De base les soldats sont équipés de fusils laser, mais l’un d’entre eux peux l’échanger contre une arme spéciale et deux autres peuvent devenir une escouade d’arme lourde qui doit prendre une arme lourde. De son côté le sergent a de base un pistolet laser et une épée tronçonneuse qu’il peut changer avec plusieurs armes issues de l’arsenal.

 

Pour l’attaque de flanc, la question est complexe et peut difficilement être répondue sans le contexte d’une liste.

 

 

Edit : ce que dit mon VDD sur l’infanterie est faux.

Concernant les mortiers, c’est vrai qu’ils sont interessants, mais la doctrine Tallarn offre des possibilités qui permettent de s’en passer. Cette doctrine incite à jouer une liste mobile appuyer par des véhicules. Des mortiers ne seront peut-être pas les plus pertinents.

Modifié par Arkhen
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Salut.

Si, bien sûr on peut équiper les escouades d'infanterie de ligne : arme lourde, arme spéciale, petite arme pour le sergent.

Mais beaucoup de joueurs optimisés utilisent l'escouade à poil, dans une orientation sacrifiable, prise d'objectif à pas cher et basta.

On peut toutefois équiper les gardes et avoir quelque chose de tout à fait intéressant, mais toutes les configurations ne se valent pas.

 

Si tu nous parlais de ton stock de figurines Tallarn ? Les vrais en métal ?

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il y a 58 minutes, Arkhen a dit :

 

Première question : as-tu le codex?

 

Deuxième question : de quoi veux-tu parler en tant que « troupiers » ?

 

Dans la garde ce terme peut renvoyer à deux unités :

1/ les conscrits : qui sont des unités de 20 à 30 soldats uniquement équipés de fusil laser et qui touchent moins bien leurs cibles que leurs pairs et qui sont aussi moins courageux.

2/ les escouades d’infanterie : elles sont composées de 9 soldats et d’un sergent. De base les soldats sont équipés de fusils laser, mais l’un d’entre eux peux l’échanger contre une arme spéciale et deux autres peuvent devenir une escouade d’arme lourde qui doit prendre une arme lourde. De son côté le sergent a de base un pistolet laser et une épée tronçonneuse qu’il peut changer avec plusieurs armes issues de l’arsenal.

 

Pour l’attaque de flanc, la question est complexe et peut difficilement être répondue sans le contexte d’une liste.

 

 

Edit : ce que dit mon VDD sur l’infanterie est faux.

Concernant les mortiers, c’est vrai qu’ils sont interessants, mais la doctrine Tallarn offre des possibilités qui permettent de s’en passer. Cette doctrine incite à jouer une liste mobile appuyer par des véhicules. Des mortiers ne seront peut-être pas les plus pertinents.

 

J'ai lu le codex bien entendu. Je bricole des listes. Mais je ne suis pas sùr de moi sur ce que j'aligne comme choix de troupes. 10 gardes avec un lance flamme ou un lance grenade pour profiter du trait tallarn? Quid des troupes autocanon?

 

Pour les attaques de flanc on ne peut rentrer qu'un blindé. (Je suppose que hellound ou Leman avec gatling punishers peuvent êtres cools. Pareil des sentinelles peuvent faire le taff; Après je me posais la question des escouades de com avec armes spés ou directement l'unité d'armes spés avec 4 fusueurs ou 4 flammers. Qu'en pensez vous?

 

Je bricole des listes pour le moment. Mais j'ai rien de concret.

 

Pour le moment j'ai en tête: 

 

Bataillon 1:

1 company commander

1 tank commander: Canon gatling punisher, 3 bolter lourds et mitrailleuse

3x10 gardes du désert avec Auto canon.

3xManticores

 

Bataillon 2:

1 company commander

1 Lord comissaire

3x10 gardes lance grenades.

 

Mais je pense que je peux faire mieux avec votre aide.

 

Merci d'avance.

 

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il y a 9 minutes, Ravajaxe a dit :

Salut.

Si, bien sûr on peut équiper les escouades d'infanterie de ligne : arme lourde, arme spéciale, petite arme pour le sergent.

Mais beaucoup de joueurs optimisés utilisent l'escouade à poil, dans une orientation sacrifiable, prise d'objectif à pas cher et basta.

On peut toutefois équiper les gardes et avoir quelque chose de tout à fait intéressant, mais toutes les configurations ne se valent pas.

 

Si tu nous parlais de ton stock de figurines Tallarn ? Les vrais en métal ?

 

Oui les vrais en métal et n'y pense même pas une seconde ;)

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Ne penser même pas une seconde à quoi ?

Il y a des gens qui convertissent les catachans ou les cadians pour avoir un substitut de régiments classiques.

Une fois j'ai vu du Tallarn avec des figurines façon légion étrangère, ça rendait bien.

 

Pour Tallarn, la meilleure utilisation est de jouer les escouades d'infanterie sans arme lourde, pour profiter de leur trait de régiment au maximum.

En revanche, les armes spéciales sont particulièrement bonnes avec ce régiment : lance-grenades, plasma, fuseur.

T'as quoi en stock ?

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Ça dépend de ton environnement de jeu et de tes envies.

 

Si tu veux du dur, les gardes impériaux, c'est par 10 et à poil, quelques soit le régiment choisis.

Vaux mieux équipé tes châssis que les gardes. 

 

Le tallarn se joue tres bien en vehicule, où la doctrine est vraiment sympathique. Meme l'humble chimère devient tres intéressante en terme de jeu, et elle permet à ton artillerie de se repositionner sans malus.

 

Je n'aurais aucun scrupule à spammer les châssis : 6 chimères, 3 Tank commanders et de quoi compléter une brigade à pas cher au minimum avec escouade de mortier et sentinelles.

 

Pour du fun, tout est jouable.

- plasma dans les gardes qui court et tire sans malus

- escouade de commandement full fuseur qui pop du bord de table

- trio de hellhound en attaque de flanc (avec son support d'infanterie)

- etc

 

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Hello Bob,

 

Bienvenue dans la Garde !

 

Je souhaite juste intervenir sur l'histoire de l'attaque de flanc (il y a trop à dire sinon :p). En infanterie, je conseillerai plutôt tout ce qui est : Escouades d'armes spéciales, Vétérans, Escouades de Commandement ... accompagnées d'un officier. Pour l'avoir testé, je n'ai pas trouvé que les escouades d'infanterie apportent grand chose en attaque de flanc. Elles sont mieux à tenir le terrain.

 

Pour ce stratagème, je pense d'ailleurs que la meilleure arme spé c'est le plasma (surchauffé). Le fuseur c'est pas ouf, car tu arrives hors de portée de fusion, et tu as moins de tirs.

Une astuce : avec un commandant qui prend la Dague de Tushak, tu peux avoir 5 escouades en attaque de flanc !

 Par exemple :

- 1 Commandant de Compagnie (avec un stratagème il peut donner +1 ordre le tour où il arrive)

- 3 escouades de Vétérans (3 plasma + pisto plasma) ... pour 21 tirs de plasma (avec l'ordre qui permet de relancer les 1 en jet de touche)

(ou 3 escouades de Commandement avec 4 fusil plasma pour 24 tirs, mais ça encaissera beaucoup moins derrière, avec moins de flexibilité car tu ne pourras pas rajouter une radio pour étendre ton champ d'action)

- un escadron de véhicule Hellhound/Devil Dog/Banewolf/Leman Russ

 

Même un Leman Russ je trouve ça pas trop mal en Attaque de Flanc. Tu ne tireras certes pas au tour 1, mais avec les versions Punisher/Executionner/Demolisher tu ne seras de toute façon pas souvent à portée T1, où alors ça veut dire que tu seras très exposé. Du coup ça te permet d'arriver T2, te positionner dans le dos des unités qui avancent vers ta ligne de tir pour les diviser. Le hic, c'est que tu ne pourras pas tirer deux fois avec l'arme de tourelle le tour où tu arriveras. Par contre, avoir un tel châssis qui peut arriver sur n'importe quel bord de table, ça met quand même une sacrée pression sur ton adversaire, et ça c'est bon ! :P

 

Je n'ai jamais testé, mais je me dis que quelques Devil Dog aussi ça peut être sympa avec ce stratagème, car ils ont une portée de 24ps.

 

Ensuite, le soucis quand tu mets une telle partie de ton armée en réserve c'est que t'as moins de monde sur la table avant leur arrivée. Du coup faut essayer de construire le reste de sa liste de sorte à faire le gros dos en cas d'armée agressive en face, avec des unités capables de divertir l'attention (Sentinelles, Chimères), faire écran aux charges (Conscrits, Escouades d'Infanterie), contre-attaquer (Bullgryn), ralentir l'ennemi (artillerie avec le stratagème de la formation VIgilus pour diviser par 2 le mouvement d'une unité ennemie).

 

Jouant depuis plus d'un an ce Régiment, je le trouve vraiment très sympa à jouer, avec beaucoup de vitesse et d'agressivité. Tu manqueras par contre vraiment de puissance de feu concentrée pour éliminer une unité ennemie d'un seul coup (comme les Cadiens peuvent le faire), et donc pour ça il faut vraiment penser à des synergies létales : un combo Vétérans plasma, un combo Scions plasma, un combo Wyvern, un ou deux Chef de Char ...

 

Hésite pas à nous faire des retours sur ton expérience de jeu en tout cas, avec les figs que tu as en ce moment ;)

 

Bon jeu !

 

Ungoliant

 

 

Modifié par Ungolyant
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il y a 47 minutes, Ungolyant a dit :

Pour l'histoire de l'attaque de flanc je conseillerai plutôt tout ce qui est : Escouades d'armes spéciales, Vétérans, Escouades de Commandement ... accompagnées d'un officier. Pour l'avoir testé, je n'ai pas trouvé que les escouades d'infanterie apportent grand chose en attaque de flanc. Elles sont mieux à tenir le terrain.

 

Pour ce stratagème, je pense d'ailleurs que la meilleure arme spé c'est le plasma (surchauffé). Le fuseur c'est pas ouf, car tu arrives hors de portée de fusion, et tu as moins de tirs.

Une astuce : avec un commandant qui prend la Dague de Tushak, tu peux avoir 5 escouades en attaque de flanc !

 Par exemple :

- 1 Commandant de Compagnie (avec un stratagème il peut donner +1 ordre le tour où il arrive)

- 3 escouades de Vétérans (3 plasma + pisto plasma) ... pour 21 tirs de plasma (avec l'ordre qui permet de relancer les 1 en jet de touche)

(ou 3 escouades de Commandement avec 4 fusil plasma pour 24 tirs, mais ça encaissera beaucoup moins derrière, avec moins de flexibilité car tu ne pourras pas rajouter une radio pour étendre ton champ d'action)

- un escadron de véhicule Hellhound/Devil Dog/Banewolf/Leman Russ

 

Même un Leman Russ je trouve ça pas trop mal en Attaque de Flanc. Tu ne tireras certes pas au tour 1, mais avec les versions Punisher/Executionner/Demolisher tu ne seras de toute façon pas souvent à portée T1, où alors ça veut dire que tu seras très exposé. Du coup ça te permet d'arriver T2, te positionner dans le dos des unités qui avancent vers ta ligne de tir pour les diviser. Le hic, c'est que tu ne pourras pas tirer deux fois avec l'arme de tourelle le tour où tu arriveras. Par contre, avoir un tel châssis qui peut arriver sur n'importe quel bord de table, ça met quand même une sacrée pression sur ton adversaire, et ça c'est bon ! :P

 

Je n'ai jamais testé, mais je me dis que quelques Devil Dog aussi ça peut être sympa avec ce stratagème, car ils ont une portée de 24ps.

 

Ensuite, le soucis quand tu mets une telle partie de ton armée en réserve c'est que t'as moins de monde sur la table avant leur arrivée. Du coup faut essayer de construire le reste de sa liste de sorte à faire le gros dos en cas d'armée agressive en face, avec des unités capables de divertir l'attention (Sentinelles, Chimères), faire écran aux charges (Conscrits, Escouades d'Infanterie), contre-attaquer (Bullgryn), ralentir l'ennemi (artillerie avec le stratagème de la formation VIgilus pour diviser par 2 le mouvement d'une unité ennemie).

 

Jouant depuis plus d'un an ce Régiment, je le trouve vraiment très sympa à jouer, avec beaucoup de vitesse et d'agressivité. Tu manqueras par contre vraiment de puissance de feu concentrée pour éliminer une unité ennemie d'un seul coup (comme les Cadiens peuvent le faire), et donc pour ça il faut vraiment penser à des synergies létales : un combo Vétérans plasma, un combo Scions plasma, un combo Wyvern, un ou deux Chef de Char ...

 

Hésite pas à nous faire des retours sur ton expérience de jeu en tout cas, avec les figs que tu as en ce moment ;)

 

 

Merci pour tes retours :)

 

 

Il y a 3 heures, Ravajaxe a dit :

Ne penser même pas une seconde à quoi ?

Il y a des gens qui convertissent les catachans ou les cadians pour avoir un substitut de régiments classiques.

Une fois j'ai vu du Tallarn avec des figurines façon légion étrangère, ça rendait bien.

 

Pour Tallarn, la meilleure utilisation est de jouer les escouades d'infanterie sans arme lourde, pour profiter de leur trait de régiment au maximum.

En revanche, les armes spéciales sont particulièrement bonnes avec ce régiment : lance-grenades, plasma, fuseur.

T'as quoi en stock ?

Je pensais au fait de m'en séparer ;) C'est devenu rare et dur à trouver.

 

Ok je note pour les armes spés: j'ai pas mal de trucs:

 

J'ai de tout sauf les flammers à première vue. Après j'ai vu des figurines alternative sur Maximini qui sont pas mal du tout je trouve.

Modifié par BoB l'éponge
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C'est normal de ne pas avoir de lance-flamme en Tallarn : ils n'ont jamais été produits. Chacun des régiments classiques en métal de 1995 manquait d'une arme spéciale sur les 4. En Tallarn, il manque juste la moins utile, pas une grosse perte.

Tu peux utiliser les fuseurs en escouade d'arme spéciale avec le stratagème d'embuscade de Tallarn. Ou embarqué en chimère / Valkyrie. Le fuseur a pris cher en V8 malheureusement, et il faut absolument lui donner la projection pour le rentabiliser. Et même comme ça souvent ça foire, mais ça peut faire de mauvaises blagues.

Le fusil plasma et le lance-grenade sont plus utilisables de par leur portée et leurs prix réduits. Une triplette de plasma dans une escouade d'armes spéciales ou vétérans (nettement plus cher) ça peut faire de gros dégâts, surtout si t'as le petit commandant de peloton pour donner l'ordre qui relance les 1 à la touche.

Le lance-grenade fait un bon complément pas cher à une escouade de fond de table qui doit prendre le terrain.

 

Pour les autocanons : ils ne valent pas trop la peine d'être pris en escouade de base. En effet, soit tu utilises l'escouade normalement (donc en bougeant assez souvent) et ils ne toucheront que sur 5+ ; soit tu les laisses immobiles et tu perds l'avantage spécifique de régiment ainsi que la possibilité d'avoir de meilleurs angles de tir, s'échapper d'une menace ou rush pour prendre les objectifs. Ce qui ne vaut pas le coup pour deux tirs très moyens d'autocanon. Si tu en as trois, mets les dans un coin tranquille en tant qu'escouade d'armes lourde, ça pourra taper sur quelques cibles en espérant que l'adversaire ne s'en occupe pas. Le mortier restant le choix ultime pour l'escouade d'arme lourde.

 

Ensuite ton régiment a un très bon trait, en tout cas un des plus plaisants à jouer. Tu peux prendre du Leman Russ commandeur, des sentinelles, des chimères et d'autres blindés qui sont gênés dans leurs mouvements avec les autres traits. Il y a plein de possibilités.

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