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Warhammer Forum

40k : Retrait des pertes en fin de Round


Darklord

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Bonjour

 

Inspiré par les nouveautés d'APo, ce samedi, sur une partie de 40k, on a essayé les pertes en fin de round (soit après les 2 tours de joueurs).

 

Déjà, le jet d'initiative n'a plus un impact aussi décisif rendant la partie plus intéressante.

 

Ainsi, les unités du 2eme joueur peuvent désormais encore agir avant de disparaitre.

Elles peuvent donc prendre un objectif, tirer ou charger avant d’être retirée.

 

Pour la gestion, j'avais créé différents pions : 2 types pour dégâts et pertes, en trois tailles selon le score 1, 5 et 10, puis en rouges ou bleus pour chaque joueur

Sinon, avec des dés de couleur, rouges et noirs par exemple (et on garde les blancs pour les jets) , je pense que c'est tout aussi faisable.

 

Et au final, on y a vu beaucoup de positif, sans donner l'impression de trop changer le jeu.

 

 

 

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Il y a 2 heures, MushuMushu a dit :

c'est une idée intéressante, ca simule la simultanéité des actions. j'aime bien.

 

A tester je dirais, pour jouer en amicale, ca permet a tout le monde de plus jouer. (et ca chamboule le méta pour les gros try-harder, qui existe même en milieu amicale ?)

Personnellement c'est testé et approuvé.

Jouant que en amicale, je vais le proposé à chaque partie.

 

D'ailleurs si cela peut en intéresser, je peux te filer le pdf de mes pions.

Je les imprime et les colle sur du carton de calendrier. 

 

Modifié par Darklord
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Tu dois jouer uniquement avec et contre une armée de tir parce que ça a pourtant un impact très important sur le CaC. Tu supprime tout intérêt à la charge puisqu'il n'y a aucun avantage a chargé plutôt qu'être chargé. Tu altère fortement tout ce qui permet de taper en mourant ou faire un deuxième round de CaC. Et tu annules tous les traits de faction, les compétences, les stratagèmes et les reliques qui permettent de taper en premier/dernier. Niveau tir, tu fausses aussi les trait de faction qui ont -1 pour être touché puisque tu permet a l'adversaire de faire sa phase de mouvement et donc se rapprocher éventuellement a -12" pour faire sa salve avant de mourir sachant qu'il a plus a rien a perdre a se rapprocher. Le retrait des pertes en fin de round c'est une fausse bonne idée.

Modifié par Kikasstou
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Perso, j'y ai repensé aussi depuis la sortie d'Apocalypse.

Je crois qu'effectivement, quand on joue en tour par tour, ça permet d'éliminer le "problème du premier tour".

 

Mais il se trouve que je joue en alterné unité par unité.

Et là, cette règle ne me plaît finalement pas vraiment.

Car l'intérêt de l'alterné consiste justement à activer ses unités dans un ordre bien choisi.

Et d'essayer ainsi d'affaiblir ou éliminer une menace AVANT qu'elle ne soit activée elle-même.

C'est de là que provient l'intérêt tactique.

 

Et à bien y réfléchir, même en tour par tour, le retrait des pertes en fin de round créent des situations étranges.

Comme le fait qu'être chargé ou charger soi-même (et donc taper avant l'adversaire) n'a plus guère d'importance (comme Kikasstou le mentionne).

Ou comme le fait de buter une unité du joueur B dès le début du tour du joueur A, et donc voir ensuite cette unité déjà morte sortir dans la pampa à découvert et faire la kamikaze en s'en foutant vu qu'elle sait qu'elle est déjà morte. 

 

Donc pas convaincu en fait.

 

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Il y a 7 heures, MushuMushu a dit :

Dans une optique de jeu compétitif

 

Euh.... J'ai pas joué depuis longtemps hein, mais le CaC est vraiment considéré comme du jeu compétitif maintenant? Parce que ce dont Kikasstou parle concerne plus ou moins l'ensemble de la phase de Corps à Corps et notamment le fait de charger ^^'

Genre si je joue une armée fun de tyranides full CaC (donc hormagaunts, genestealers, etc...) contre une armée de tir genre Garde Impériale (même si elle est fun aussi hein ^^). Bah mes pauvres hormagaunts, ils devront non seulement traverser la table et essuyer le tir de contre-charge, mais en plus ils n'ont aucune chance d’annihiler l'escouade de gardes impériaux pour impacter l'escouade de commandement en consolidation? Et ils devront subir les ripostes des gardes impériaux?

Ca va être vachement fun pour le joueur GI, oui ^^

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Le retrait des pertes en fin de round me semblai une bonne idée.

J'avais bien quelques doute concernant le CàC.

Mais en effet comme deviné, dans notre partie il n'y pas eu assez de mêlée pour me mettre sur la piste.

 

Donc suite aux remarques de Kikasstou et Autnagrag, j'y ai de nouveau réfléchi.

 

 

Je suis reparti sur deux autres principe d'apo.

Le premier est de considérer chaque unité comme une entité unique.

Le second est de leur appliquer des pions d'impacts en fonction des dégâts subits.

 

 

POINTS D'IMPACT

 

Dégâts :

Toute unité, qu'il soit un personnage,une escouade, un monstre ou un véhicule, reçoivent des points d'impact en fonction des dégâts subits.

Le nombres d'impacts applique immédiatement des malus.

Nota : Les profils dégressifs actuels sont ignorés.

 

Nombres de points d'impact (par tranche perdue de 50% du total des PV ) :

1 50% des PV:  -1 aux jets de CT, de CC, de Cd et de Psy, et -25% au mouvement max.

2 : 100% des PV : -2 aux jets de CT, de CC, de Cd et de Psy, et -50% au mouvement max.

3 : 150%  des PV: -3 aux jets de CT, de CC, de Cd et de Psy, et -75% au mouvement max.

4 : 200% des PV : -4 aux jets de CT, de CC, de Cd et de Psy, et 0 en mouvement.

 

Nota : arrondis au supérieur.

 

Moral :

En fin de round, toute unité à 0 PV (2 impacts) doit réussir un test de moral ou être retiré du champs de bataille.

Celles avec 4 Impacts sont retirées automatiquement.

 

Règles spéciales

Ils ne connaitront pas la peur : relance du test

Sans peur : réussissent automatiquement le test

 

 

Du coup, à défaut d'annuler l'impact du jet d'initiative et de fausser le systeme actuel  du jeu (déjà fragile), j'ai essayé de juste en diminuer les effets.

Les unités peuvent donc continuer à jouer avant d’être retirer, même si leurs actions seront limitées si elles ont subit trop de dégâts.

 

 

Et en pratique on reste sur deux type de marqueur, dégâts et impacts.

 

Modifié par Darklord
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Ok, donc si je reprends ma partie Tau contre Tyranides, j'ai des Guerriers de Feu, je retire 20 PV à une escouade de 20 Hormagaunts. L'escouade a de gros malus, mais si elle réussit un test de moral (et il suffit d'être à portée de synapse pour le réussir ^^), elle restera sur le plateau et pourra continuer à se déplacer à plein effectif.

 

Et même, comment on fait pour diminuer une unité petit à petit? Tant qu'elle est à plus de 50% de ses PV initiaux, elle se conduit comme lorsqu'elle était posée sur la table? C'est hyper relou, ça veut dire que si je tue 9 hormagaunts sur les 20 et qu'ils me chargent, j'aurais pu ne pas tirer sur l'escouade, ça n'aurait rien changé XD

 

Et encore une fois, c'est pas une question d'amicale ou pas, j'ai toujours joué en amical, et une des strats a toujours été de viser l'unité la plus puissante pour la diminuer avant qu'elle fasse des dégâts ^^'

Alors, je comprends que depuis la V8 le premier tour soit plus mortel qu'avant. Mais pour moi, changer le retrait des pertes ne changera rien. Ou alors, faut le faire que au premier tour, un peu comme le premier sang qu'on peut marquer même si on joue en deuxième.

 

Parce que là j'ai l'impression que c'est soit la mort des armées de CaC, soit la mort des armées de tir ^^'

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Une fois que tu banni toute les armées full tir ou presque comme les taus, la GI, l'ad mech, une partie des eldars like et les titans & Co, le jeu est plus du tout impacté par le tour 1 et c'est hyper plaisant à jouer =P

En tout cas, nous on s'en donne à coeur joie de ce taper dessus (même de manière compét) sans armées full tir ?

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Il y a 2 heures, Autnagrag a dit :

Ok, donc si je reprends ma partie Tau contre Tyranides, j'ai des Guerriers de Feu, je retire 20 PV à une escouade de 20 Hormagaunts. L'escouade a de gros malus, mais si elle réussit un test de moral (et il suffit d'être à portée de synapse pour le réussir ^^), elle restera sur le plateau et pourra continuer à se déplacer à plein effectif.

 

Et même, comment on fait pour diminuer une unité petit à petit? Tant qu'elle est à plus de 50% de ses PV initiaux, elle se conduit comme lorsqu'elle était posée sur la table? C'est hyper relou, ça veut dire que si je tue 9 hormagaunts sur les 20 et qu'ils me chargent, j'aurais pu ne pas tirer sur l'escouade, ça n'aurait rien changé XD

 

Et encore une fois, c'est pas une question d'amicale ou pas, j'ai toujours joué en amical, et une des strats a toujours été de viser l'unité la plus puissante pour la diminuer avant qu'elle fasse des dégâts ^^'

Alors, je comprends que depuis la V8 le premier tour soit plus mortel qu'avant. Mais pour moi, changer le retrait des pertes ne changera rien. Ou alors, faut le faire que au premier tour, un peu comme le premier sang qu'on peut marquer même si on joue en deuxième.

 

Parce que là j'ai l'impression que c'est soit la mort des armées de CaC, soit la mort des armées de tir ^^'

Et si on passe en

Nombres de points d'impact (par tranche perdue de 25% du total des PV ) :

1 25% des PV:  -1 aux jets de CT, de CC, de Cd, de Psy.

2 : 50% des PV : -2 aux jets de CT, de CC, de Cd, -1 et de Psy;  Mmax -25%

3 : 75%  des PV: -3 aux jets de CT, de CC, de Cd et de Psy;  Mmax -25%

4 : 100% des PV : -4 aux jets de CT, de CC, de Cd et de Psy;  Mmax -50%

 

Moral :

En fin de round, toute unité ayant au moins un impact doit réussir un test de moral ou en recevoir un supplémentaire.

Celles finissant avec 4 Impacts sont retirées automatiquement.

 

Règles spéciales

Ils ne connaitront pas la peur : Compte comme ayant 1 impact de moins

Sans peur : Compte comme ayant 2 impacts de moins

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Il y a 10 heures, superdady a dit :

Une fois que tu banni toute les armées full tir ou presque comme les taus, la GI, l'ad mech, une partie des eldars like et les titans & Co, le jeu est plus du tout impacté par le tour 1 et c'est hyper plaisant à jouer =P

 

Ah bah merde deux de mes trois armées préférées sont dans le tas XD

 

Il y a 9 heures, Darklord a dit :

Et si on passe en

Nombres de points d'impact (par tranche perdue de 25% du total des PV ) :

1 25% des PV:  -1 aux jets de CT, de CC, de Cd, de Psy.

2 : 50% des PV : -2 aux jets de CT, de CC, de Cd, -1 et de Psy;  Mmax -25%

3 : 75%  des PV: -3 aux jets de CT, de CC, de Cd et de Psy;  Mmax -25%

4 : 100% des PV : -4 aux jets de CT, de CC, de Cd et de Psy;  Mmax -50%

 

Moral :

En fin de round, toute unité ayant au moins un impact doit réussir un test de moral ou en recevoir un supplémentaire.

Celles finissant avec 4 Impacts sont retirées automatiquement.

 

Règles spéciales

Ils ne connaitront pas la peur : Compte comme ayant 1 impact de moins

Sans peur : Compte comme ayant 2 impacts de moins

 

J'imagine que ça impacte pas mal les unités du coup.

Il faudrait sans doute faire des play-test. Après, perso je pense pas être capable de jouer comme ça, je suis sans doute un vieux con, mais j'aime bien obliger mon adversaire à ranger ses figurines une par une (ou dix par dix au temps de la V7 et des galettes de lance-plasma Executionner :p). Mais si les phases de tir vous apparaissent vraiment trop mortelles, pourquoi pas? ^^

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Citation

J'ai pas joué depuis longtemps hein, mais le CaC est vraiment considéré comme du jeu compétitif maintenant?

Plus de la moitié des armées les plus fortes sont des armées de CaC :

Orks : mixte tir (pillards) / CaC (dajump de boys)

Cult gen / tyty : essentiellement CaC, le tir n'est là que pour faire de la place pour le CaC

Chaos : mixte, quelques grosses unités de tir et des pavés qui close (démons, Tzaangors, Lords disco). Parfois aucun tir, jamais aucun cac.

Arlequins : mixte à forte tendance CaC

Soupe impériale : le cac prend de plus en plus de place : patrons custo, BA, brigade catachan tallée pour charger.

 

Donc pour te répondre oui, dans le milieu compétitif le cac est omni-présent. Comme le disait quelqu'un sur un autre sujet, il est même plus présent que dans un milieu mou car en revanche, jouer CaC demande un niveau de jeu plus important que de jouer tir. Le joueur occasionnel n'a pas forcément toutes les clefs pour savoir comment arriver au CaC et surtout, comment bien gérer une fois qu'il y est (conso intelligente, grab, etc).

 

Citation

Tu dois jouer uniquement avec et contre une armée de tir parce que ça a pourtant un impact très important sur le CaC. Tu supprime tout intérêt à la charge puisqu'il n'y a aucun avantage a chargé plutôt qu'être chargé. Tu altère fortement tout ce qui permet de taper en mourant ou faire un deuxième round de CaC. Et tu annules tous les traits de faction, les compétences, les stratagèmes et les reliques qui permettent de taper en premier/dernier. Niveau tir, tu fausses aussi les trait de faction qui ont -1 pour être touché puisque tu permet a l'adversaire de faire sa phase de mouvement et donc se rapprocher éventuellement a -12" pour faire sa salve avant de mourir sachant qu'il a plus a rien a perdre a se rapprocher. Le retrait des pertes en fin de round c'est une fausse bonne idée.

 

C'est le principal problème du retrait des pertes en fin de tour. Mais cela peut être contourné en séparant phase de tir et phase de CaC. Je m'explique : au lieu de faire

Mouvement 1 => tir 1 => charge 1 // mouvement 2 => tir 2 => charge 2 // retrait des pertes.

 

Tu fais

Mouvement 1 => tir 1 => mouvement 2 => tir 2 // retrait des pertes de tir // charge 1 => charge 2 // retrait des pertes de CaC.

 

Cela règle le problème mais en entraine probablement d'autre, faire le mouvement 2 avant la charge 1 notamment, il faudrait affiner un peu.

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Au final, je mets de coté mon idée de Points d'impacts.

 

 

Pour ma prochaine partie, je vais proposer le retrait des pertes en fin de round, mais en rajoutant un malus de -2 à tous les jets des figurines désignées comme pertes.

 

Ainsi sur le cas de l'unité de 20 Hormagaunts qui charge, les 9 blessés seront à la traine de 2" et, s'ils sont dans la mêlée, auront moins d'impact, autant sur les touches que sur les blessures.

 

Sinon pour faire plus simple on applique des jets de touche (tir et CàC) réussis sur un 6.

 

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Bah oui, mais ça retire pas le gros problème: si des hormagaunts nettoient une unité de dix gardes, mais qu'on retire pas les pertes; ils vont se retrouver au centre de la gunline ennemie, à poil dans la pampa. Alors que si on retire direct les pertes, ils vont aller impacter une unité à côté pour se planquer un peu ^^'

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  • 6 mois après...

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