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Caractéristiques des véhicules en V8 : vers un nouveau métagame ?


DunKaN pretre des runes

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Il y a 10 heures, Toupitite a dit :

C'est vrai, esquiver un building qui se déplace à 10 km/h, ça demande une vivacité de félin...

 

 

 

Dans cette logique, il faudrait simplement un malus pour toucher...

Un véhicule comme ça dispose d'une force phénoménale, imaginer qu'il puisse se faire bloquer par le premier peon venu, je comprends que ça puisse faire couiner.

 

La plupart des véhicules devraient pouvoir aller et venir comme bon leur semble, close ou pas close, à moins de tomber sur un os (créature monstrueuse par exemple).

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Il y a 23 heures, Toupitite a dit :

C'est vrai, esquiver un building qui se déplace à 10 km/h, ça demande une vivacité de félin...

Parce que un mouvement de 10" pour toi ingame ça fait 10km/h ; bah ils doivent pas avancer bien vite les piétons ... 

Puis un bunker à 10KM/H aura toujours plus d'impact qu'un inceptor mdr 

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il y a une heure, infirmier_house a dit :

Parce que un mouvement de 10" pour toi ingame ça fait 10km/h ; bah ils doivent pas avancer bien vite les piétons ... 

Puis un bunker à 10KM/H aura toujours plus d'impact qu'un inceptor mdr 

Bah non, un piéton se déplace d'environ 5 km/h.

C'est beau quand même, on se rapproche pas mal de la vraie vie, hein?

Et éviter un truc qui fait 120 Db, qui se déplace à 10 km/h, ça ne me parait pas être une capacité surhumaine non plus...

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Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :

La seule capacité surhumaine au close contre un blindé c'est qu'un grot puisse empêcher le bunker sur chenille de tirer ...  

En fait, je t'invite à relire mes interventions.

Je ne parle à aucun moment du fait qu'un grot puisse bloquer un char au CaC, juste d'une explication sur le fait qu'un char, c'est du caca en bâton au CaC.

 

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Il y a 9 heures, Toupitite a dit :

Bah non, un piéton se déplace d'environ 5 km/h.

Quand il marche. Nos figurines qui se déplacent, elles marchent pas tranquillement au milieu du champs de bataille hein XD

 

Il y a 23 heures, DunKaN pretre des runes a dit :

La plupart des véhicules devraient pouvoir aller et venir comme bon leur semble, close ou pas close, à moins de tomber sur un os (créature monstrueuse par exemple).

Comme le dit Toupitite, il parlait du fait que les chars ne peuvent pas écraser grand monde sous leurs chenilles, pas qu'ils soient bloqués au CaC ^^

Et je suis plutôt d'accord, dans l'hypothèse où un véhicule se fait charger ou est coincé au combat, il va pas faire grand chose. Le truc le plus réaliste, ce serait de reprendre le concept de l'attaque de char, quand le véhicule charge, il inflige des touches de sa force, mais ensuite il peut plus attaquer ^^

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Pour être vraiment réaliste, l'attaque de chars est bien, phase de combat comme maintenant (pour représenter le chars qui bouge, il tente d'écraser la piétaille) mais qu'il puisse tirer tout le temps.

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Ou une regle generique qui dit qu une unité qui a perdu des pv au corp a corp dans le tour est consideré comme engagé et qu une unité qui n'a pas perdu de pv au corp a corp dans le tour n'est pas engagé. Parce que je trouve pas plus logique les 5 terminators ne puissent pas traversé une nué de cultistes ou de grotz qui ne les ont égratiniés.

 

Et ça virerais les cliquetages d'unité qui est vraiment une technique de jeu mais qui est tres irrealiste.

Modifié par Kielran
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Le blocage d'unité de tir au CàC est une composante essentiel dans un jeu d'affrontement avec figurine, que ce soit pour la stratégie et l'équilibre du jeu.

 

L'ennui viens de l'échèlle du jeu de W40k : là où dans un jeu d'escarmouche, c'est souvent des affrontements entre adversaire du même gabarie, ici on arrive à des échelles de créature allant de l'enfant humain (grot, vorace tyranide, nurgling ...) à des monstres gros comme des immeubles. Il y a certes des exceptions, genre les titanic qui ont souvent une règle outrepassant ça, mais autrement, ce concept de blocage et généraliser pour tout le monde, ce qui donne des absurdités comme le coup du grot face au land raider.

 

Pour moi, le problème ne vient pas tant des véhicules, mais plutôt du mot-clé "Vol" . Cette règle est débilement forte, et rend la comparaison entre une unité volante ou non toujours en faveur de la volante (à échelle de rôle/points équivalent, que l'on s'entende bien). Qui sort aujourd'hui des véhicules non volant, sauf en cas de pur transport (dans un cadre d'optimisation bien sur) ?

 

Bref, je me dit que même si j'aimerai aussi que mon Land raider puisse allègrement mépriser 2-3 péon qui gratte sa coque, je pense que le mot-clé "vol" est plus prioritaire.

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Il y a 1 heure, Kielran a dit :

Et ça virerais les cliquetages d'unité qui est vraiment une technique de jeu mais qui est tres irrealiste.

 

il y a 59 minutes, Lord angelos a dit :

Le blocage d'unité de tir au CàC est une composante essentiel dans un jeu d'affrontement avec figurine, que ce soit pour la stratégie et l'équilibre du jeu.

 

Pour moi, le problème ne vient pas tant des véhicules, mais plutôt du mot-clé "Vol" . Cette règle est débilement forte

 

Pour moi, le lock d'unités par le close pose pas mal de problème pour équilibrer le close.

Ca rend le close trop puissant s'il est trop précoce dans la partie.

 

Donc GW a finalement interdit les renforts tour 1 (contrairement au début de la V8) en partie pour ne pas avoir des closes trop précoces.

Ah oui mais du coup, arriver des renforts tour 2 seulement sans être assuré de closer, c'est pourri pour le close.

Ainsi, on oscille entre un close trop bourrin (s'il est trop faisable tour 1), à un close bof (si on permet les renforts seulement tour 2).

 

Et effectivement, la règle vol est, dans ce contexte, hyper forte.

Une figurine avec vol bénéficie d'un avantage absolument considérable je trouve.

Car ça contourne le principe du lock sur lequel repose une partie de l'équilibrage du jeu.

 

Dans le même genre, les unités capables de closer tour 1 par d'autres moyens que l'alpha strike (comme double mouvement et charge) sont aussi hyper fortes.

Car ça contourne le principe du "on évite le close au tour 1 notamment en empêchant les renforts tour 1".

 

Et le lock génère en effet le cas du grot qui lock un land raider.

Ce cas est depuis longtemps signalé et pourtant, aucune faq ne vient corriger cela.

Je trouve ça vraiment étrange.

 

Finalement, le lock est utilisé effectivement comme une technique de jeu.

Vas-y que je te balance 40 gus dans les pattes tour 1 ou 2.

Ils ne vont rien te faire, mais si tu n'as pas vol, bah tu es locké et tu ne feras rien pendant toute la partie.

Certains utilisent ce fait pour dire que le close est vraiment très important en V8.

Perso, j'ai du mal à appeler ça du close...

 

Peut-être faudrait-il en finir totalement avec le lock.

Une unité au close pourrait très bien continuer de tirer normalement où elle veut, et pourrait se barrer du close si ça lui chante.

On pourrait faire des closes dès le tour 1 je pense.

On ne pourrait plus utiliser la technique de l'engluement bête et méchant.

Les unités avec vol n'aurait ainsi plus un tel avantage sur les autres.

Perso, je joue ainsi depuis longtemps.

Mais comme je suis la V8 de loin, je suis peut-être complètement à côté de la plaque, et le lock est peut-être un élément fondamental du jeu...

 

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Il y a 5 heures, Lord angelos a dit :

Qui sort aujourd'hui des véhicules non volant, sauf en cas de pur transport (dans un cadre d'optimisation bien sur) ?

La Garde Impériale? Y'a encore quelques Commandeurs de Leman Russ et l'indétrônable Pask dans certaines listes de l'ETC ^^

 

Après, il me semble que ce retrait gratuit pour les unités Vol est nouveauté de la V8, quand je jouais en V6, vol ça permettait de passer les obstacles, c'est tout. Et puis on pouvait pas se retirer d'un CaC aussi ^^

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Pour moi, le lock d'unités par le close pose pas mal de problème pour équilibrer le close.

Ca rend le close trop puissant s'il est trop précoce dans la partie.

Nan, le close est trop puissant s'il est tour 1 même sans le lock. Si je joue une armée de tir et toi une armée de close et que tu es dans mes lignes T1, y'a un problème, comment je suis censé gérer quoi que ce soit des menaces, à moins de jouer avant toi? ^^'

Le Tour 2, c'est bien, le joueur qui veut jouer sur le tir a le temps de gérer les menaces prioritaires mais pas de défoncer toute l'armée, normalement ^^

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Il y a 10 heures, Autnagrag a dit :

La Garde Impériale? Y'a encore quelques Commandeurs de Leman Russ et l'indétrônable Pask dans certaines listes de l'ETC ^^

Ok, tu m'a eu ^^ ; après ça soulève un autre point pour moi qui me parait idiot : pourquoi seul les leman russ dispose de cette règle de tirer deux fois si quasi statique ? Ca devrait être une règle commune de tout les véhicules de ce type, prédator, vindicator, Prisme de feu, Hammerhead ... , il y a un chariot ork et l'executionner primaris qui l'ont eu récemment, mais c'est trop timide.

 

Il y a 10 heures, Autnagrag a dit :

Nan, le close est trop puissant s'il est tour 1 même sans le lock. Si je joue une armée de tir et toi une armée de close et que tu es dans mes lignes T1, y'a un problème, comment je suis censé gérer quoi que ce soit des menaces, à moins de jouer avant toi? ^^'

Le Tour 2, c'est bien, le joueur qui veut jouer sur le tir a le temps de gérer les menaces prioritaires mais pas de défoncer toute l'armée, normalement ^^

Ça c'est toujours le débat full tir vs full CàC : tout comme tu juge normal que des tireurs ai le temps d'une phase pour gérer les menaces, les adepte de CàC ne voit pas pourquoi ils ne pourraient pas faire de même.

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Difficile d'équilibrer ce rapport tir/CAC, même si 40K, c'est plus du tir que de CAC en général.
En revanche elles me manquent, ces quelques rares règles qui permettaient de tirer sur des mecs engagés dans un CAC : le Vindicare en V4 si ma mémoire est bonne, et l'Inquisiteur Karamazov qui faisait lui juste tomber un barrage orbital par tour dans un CAC tant que ça ciblait un de ses hommes de main...

Encore que maintenant, on a les pistolets.

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Très compliqué d'enlever le lock. Sans ça, on revient à la meta tir au pigeon, celui qui a les plus grosses armes a gagné et les sujets de haine envers les Tau, les Eldars et la Garde vont fleurir.

Je rappelle quand même que personne n'est lock réellement. 

 

Et puis, d'un point de vue perso, ce serait aussi enlever le seul truc à peu près stratégique du jeu... Si c'est se résumer à une bataille de gunline où à un "j'ai réussi ma charge j'ai gagné"...

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Citation

Et puis, d'un point de vue perso, ce serait aussi enlever le seul truc à peu près stratégique du jeu... 

Je trouve que c'est plus "une technique de jeu" qu'une stratégie (comme le dit Kielran).

On utilise la technique du lock parce que c'est fort de nullifier des trucs juste en les contactant avec masse de pauv' pitous à 5 points (mais perso, je trouve ça vraiment abusif).

 

C'est comme détruire un avion en l'obligeant, par des placements judicieux, à sortir de la table, ou à ne pas pouvoir se déplacer de son minimum.

Les règles le permettent, c'est la mécanique du jeu, bon, soit...

D'accord, c'est bien joué, bravo le joueur qui réussit ça... il maîtrise les règles et les utilise à son avantage, ok.

Mais perso, je trouve ça nul à chier comme règle : pourquoi mon avion serait-il détruit dans ces conditions ?

Pour moi, c'est pas de la stratégie ça, c'est du trick de règles.

Comme les gus qui speedrun des jeux en utilisant tous les bugs graphiques possible et imaginable du jeu.

C'est bien vu de leur part, mais est-ce qu'ils joue encore au jeu en question ?

 

Je pense au contraire que SANS le lock, les choses peuvent devenir plus stratégiques, car tu ne pourras plus te reposer sur cette mécanique de jeu un peu too much.

Si tu viens au close, ce sera avec l'intention de tuer, pas de locker "bêtement".

Et de plus, les volants ne seraient plus OP car ils n'auraient plus une faculté si forte par rapport aux autres. 

 

Citation

Très compliqué d'enlever le lock. Sans ça, on revient à la meta tir au pigeon, celui qui a les plus grosses armes a gagné et les sujets de haine envers les Tau, les Eldars et la Garde vont fleurir.

Oui, bien sûr, enlever le lock en général comme ça brutalement en V8 actuelle, sans rien changer d'autre, c'est totalement débile.

Ca produirait immédiatement un buff démentiel pour toutes les armées de tir, tu as parfaitement raison.

Retirer la mécanique du lock demanderait de revoir pas mal de trucs (permettre les close dès le tour 1, fiabiliser les charges, bref, booster le close en conséquence).

En gros, tu retires le lock, et du booste le close bien fort, et à mon avis c'est plus marrant, voire plus stratégique.

 

Sans aller jusqu'à retirer totalement le lock, ce serait quand même bien que les véhicules ne soient pas lockés aussi facilement.

Surtout qu'ils me semble que certains véhicule sont lockables et pas d'autres, selon les datasheets, sans qu'on comprenne bien pourquoi les uns et pas les autres...

 

 

 

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Enlever le lock de tous les véhicules oui. Mettre des règles sur certaines unités de close spécialisées pour qu'elles puissent lock les véhicules aussi. 

 

Et oui je suis d'accord avec toi quand tu dis que ce n'est qu'un trick de jeu. Mais c'est 40k V8, pas les échecs. Et dans ce référentiel là, je considère plus "beau" le mec qui charge, conso, pile in intelligemment et me bloque 4 unités plutôt que le mec qui utilise le stratagème "Jé gagné LOL" et se contente de jeter des seaux de dés à la phase de tir.

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Ou alors, garder le lock, mais l'unités locker tir normalement sur l'unité qui la lock. Ca peut en calmer, offrir une variété d'armement, les lance- flammes encore plus fort.

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Il y a 8 heures, Mac Lambert a dit :

Pour moi, c'est pas de la stratégie ça, c'est du trick de règles.

Effectivement ce n'est pas de la stratégie... mais bien de la tactique.

 

Qu'est-ce que la tactique sinon l'utilisation à son avantage des règles existantes pour gagner une bataille?

 

Les plus grands tacticiens ont justement gagner des batailles parce qu'ils ont utilisés des "tricks" comme tu dis.

Donc voir que ton adversaire à fait une erreur de placement avec ses avions et s'arranger pour les détruire sans tirer dessus en te servant des règles de mouvement c'est de la tactique ?.

 

Jouer sur les règles c'est l'essence même de la confrontation, comme aux échecs lorsque je m'arrange pour que tu ne puisses plus déplacer ton cavalier parce qu'il protège ton roi.

 

Yup.

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Il y a 19 heures, Bellerophon a dit :

Très compliqué d'enlever le lock

 

Et même le lock, c'est assez compliqué à utiliser correctement. Car exemple sur une liste blindé astra, ou meme SM avec 3-4 chassis.

Tu vas en locker 1 ou 2, et il vont se desengager et tu vas prendre la foudre avec le reste de l'armée.

J'ai souvent essayé de locker des armées de blindés, et c'est super tendu. Le gars arrive toujours a faire un micro-mouvement pour tourner, se reculer, et hop, le reste de l'armée te nettoie.

Ca fait mal 

Donc il faut etre un tres bon stratège pour correctement locker des grosses menaces sans se faire nettoyer par le reste.

Donc enlever le lock, nan, pas une bonne idée pour moi. C'est un tres bel outils pour aller se coller et se projeter. Faut juste bien l'utiliser.

Ensuite, donner quelques up aux unités de CaC pour limiter le desengagement serait super top ! Ya pas un prince demon qui fait ca d'ailleur ? 

Modifié par PetitPierre
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Il y a 11 heures, Yup a dit :

Qu'est-ce que la tactique sinon l'utilisation à son avantage des règles existantes pour gagner une bataille?

 

Les plus grands tacticiens ont justement gagner des batailles parce qu'ils ont utilisés des "tricks" comme tu dis.

Donc voir que ton adversaire à fait une erreur de placement avec ses avions et s'arranger pour les détruire sans tirer dessus en te servant des règles de mouvement c'est de la tactique ?.

Je suis d'accord d'une certaine façon.

Question de vocabulaire je pense.

 

Le joueur qui utilise la règle efficacement pour gagner, bravo à lui.

Sauf que la règle sur les avions est très bizarre (je trouve même qu'elle est débile).

Je ne vois pas pourquoi un avion serait détruit en sortant d'une table... car le champ de bataille ne s'arrête pas aux bords de la table !

Pareil, pourquoi serait-il détruit parce qu'il est bloqué par une figurine qui l'empêche de se déplacer de son minimum ?

C'est vraiment une règle "très abstraite" qui ne correspond pas du tout à une certaine forme de réalité.

 

Pareil pour le lock d'un véhicule.

La règle dit qu'un grot contre un LR empêche le LR de tirer.

Donc le joueur qui utilise ça intelligemment est un bon joueur, bravo à lui.

Mais cette règle est dénuée de sens à mes yeux (et apparemment pas qu'aux miens vu la discussion).

 

Autrement dit, la "tactique" à W40K consiste parfois à utiliser des règles que je trouve un peu débile et qui sont très arbitraires et abstraites.

Ce qui de mon point de vue m'empêche d'appeler ça de la tactique, mais plutôt du tricks.

 

Aux échecs, c'est différent car on est sur un jeu très abstrait.

Les déplacements, les prises, le roque... tout ça n'a aucune prétention de réalisme.

On aurait très bien pu dire que la reine se déplace par-dessus tout le monde, et que le roi se téléporte sur la case qu'il veut une fois par partie, etc...

Donc tactique et trick, c'est la même chose dans ce genre de jeu.

 

Alors que dans un wargame, "tactique" renvoie quand même à un aspect militaire.

Je ne vois rien de l'ordre de la "tactique militaire" dans le fait de locker un tank avec un péquin, ou dans le fait de détruire un avion en le faisant sortir de "la table".

Par contre envoyer des fantassins balancer une grenade sur un tank au contact, ou descendre en flamme un avion avec des armes bien placées, ça je trouve que c'est tactique.

 

Bref, je crois qu'on est à peu près d'accord, c'est surtout une question de mots.

 

 

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C’est la différence entre jeu immersif et jeu compétitif...

Autre chose que j’aimerai voir comme regle: une sorte de phase de contre désengagement. En effet quand ton unité en charge une autre, celle ci a droit à une phase de tir spéciale en dehors de son tour. Il faudrait appliquer la même chose pour les unités qui se désengagent: l'unitée ennemie engagée aurait le droit à une phase de cac spéciale où elle ne touche que sur des 6 avant le mouvement de désengagement.

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