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DunKaN pretre des runes

Caractéristiques des véhicules en V8 : vers un nouveau métagame ?

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Il y a 8 heures, Toupitite a dit :

Sauf qu'un char, bah, c'est un peu aussi apte à faire du CaC qu'un paraplégique.

Donc le 6+ en CC, c'est "normal". Les seuls véhicules qui ont une CC potable, ce sont sont ceux qui ont des types qui tapent et pas un châssis. Ne pas se faire rouler dessus par un building, c'est quand même pas une action héroïque...

 

Foncer dans des fantassins c'est pas bien compliqué quand même. Un char qui a 2 ou 3 piétons qui lui tournent autour il aura un peu plus de mal à las écraser, mais s'il est entouré par une foule c'est pas bien difficile non plus d'en écraser un paquet.

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Il y a 6 heures, Elessar_ a dit :

Foncer dans des fantassins c'est pas bien compliqué quand même. Un char qui a 2 ou 3 piétons qui lui tournent autour il aura un peu plus de mal à las écraser, mais s'il est entouré par une foule c'est pas bien difficile non plus d'en écraser un paquet.

Foncer sur quoi que ce soit sur un champ de bataille? Donc au milieu des débris, des trous etc? UN char, ça va aller à environ 50 km/h dans ce genre de terrain, donc "foncer"..

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Une idée comme ça : Un véhicule peut désengager et tirer à la phase de tir qui suit s'il n'a pas subit de blessure lors de la phase de combat précédente.

Comme ça, les unités beaucoup trop faibles pour inquiéter un char ne parviendrons à lock celui ci que s'ils trouvent par miracle un point fragile dans la carlingue.

 

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Il y a 3 heures, Toupitite a dit :

Foncer sur quoi que ce soit sur un champ de bataille? Donc au milieu des débris, des trous etc? UN char, ça va aller à environ 50 km/h dans ce genre de terrain, donc "foncer"..

Les Land Raider et Rhino roulent en effet à environ 50 km/h hors route, ce qui inclus les irrégularités du terrain. Pour les cas particuliers de terrain (cratères, bois, obstacles...) leurs effets sont décrits dans les règles avancées donc c'est déjà compté comme réduction de la mobilité du véhicule. Et 50 km/h c'est largement suffisant pour écraser une groupe de fantassins qui ne se pousse pas (je ne ferai pas de comparaison avec des événements réels, mais avec un truc de plus de 30 tonnes même lancé à "seulement" 50 km/h sur de la troupaille ça peut faire des dégâts).

Dans les anciennes règles (v5 je crois) c'était géré en obligeant l'infanterie à s'écarter du chemin du tank sous peine d'être automatiquement écrasé. Sur un test de commandement réussi, un fantassin pouvait tenter le tout pour le tout en gardant sa position et en faisant une attaque contre le tank. S'il ratait il était écrasé. C'était une autre façon de gérer, pas déconnante, mais du coup un peu trop restrictive pour l'infanterie lourde (Terminators) qui ne pouvait pas essayer d'encaisser le tank. Maintenant en v8 c'est juste l'inverse le plus petit machin bloque le chemin d'un tank.

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il y a 26 minutes, Elessar_ a dit :

Dans les anciennes règles (v5 je crois) c'était géré en obligeant l'infanterie à s'écarter du chemin du tank sous peine d'être automatiquement écrasé. Sur un test de commandement réussi, un fantassin pouvait tenter le tout pour le tout en gardant sa position et en faisant une attaque contre le tank. S'il ratait il était écrasé

 

C' étais la mort ou la gloire il me semble le nom de la règle la figurine  avais le droit a une attaque qui touché automatiquement mais si il parvenait pas immobilisé ou détruire le char il mourrais.

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Ce n'est que mon avis, mais ce sujet devient trop tatillon. Il faut arrêter de chercher la petite bête. Ce n'est pas la pire version, et en y regardant de plus près, les lignes de vue et les couverts ne sont pas les plus mauvaises que l'on est eu.

 

J'insiste sur le faites qu'un char ne devrait pas être bloqué par un gaunt ou un garde impériale "." Mais comme c'est une règle du "banesblade" donc véhicule titanesque, ou lui donne quoi à lui?

 

Pour citer la règle dans l'idée  : "tirer sur une unité ennemie à moins d'un pas". Sans parler des touches de corps à corps.

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il y a une heure, ophidys a dit :

Ce n'est que mon avis, mais ce sujet devient trop tatillon. Il faut arrêter de chercher la petite bête. Ce n'est pas la pire version, et en y regardant de plus près, les lignes de vue et les couverts ne sont pas les plus mauvaises que l'on est eu.

 

J'ai pas souvenir d'une autre version du jeu ou 30 boyz pouvaient se faire laver par une unité de tir sans aucune sauvegarde de couvert et aucun malus de tir parce qu'un mec voyait un bras à travers 1 fenêtre, une forêt et une fissure dans une ruine... mais que pas de bol, les boyz était derrière tout ces couverts, mais pas dedans...

Donc si, les règles de ligne de vue et de couvert sont les plus mauvaises qu'on ait eu. ;) 

Edited by crom

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Je parle en généralité. Il est vrai que dans une version antérieur, on ne pouvait "tuer" que ce que l'on voyait, mais c'est le seul point qui me parait aberrant. Je parle bien de la globalité de la version sur les ligne de vue. Je trouve aussi étrange qu'il faille être dans un décor pour bénéficier du couvert, mais cela ne me dérange pas plus que cela. Je trouve qu'il faut garder à l'esprit la simplicité du jeu et ne pas revenir à des versions "réaliste" qui alourdisse la partie.

 

Il est toujours possible d'améliorer mais il faut rester simple.

 

Pointer du doigt un predator qui tire sur trois cibles différentes et ensuite dire, à mes 30 boyz sont morts en une phase sont deux choses différentes et non rien à voir avec les lignes de vue et l'orientation du tireur. Ne faites pas l'amalgame de tout et n'importe quoi.

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Je ne trouve clairement pas les règles scandaleuses. Elles sont même plutôt réalistes et en fait. 

 

Prenons les lignes de vues réelles : une unité qui voit un bout d'une autre peut tirer dessus. Et laver une bonne partie. 

 

C'est exactement ce qu'il se passe dans la vraie vie lorsqu'un peleton arrose un bâtiment parce qu'un sniper ou une autre unité est planquée dedans. 

 

Également, ne pas oublier que les décors ne sont pas pas indestructibles dans la vraie vie : des balles, munitions, et autres shrapnels les traversent arrosant ceux qui se croie à l'abri de projectiles ou de débris de bâtiment tout aussi dangereux. 

 

Ce qui nous amène à la sauvegarde de couvert tant décriée. Une unité dans un bâtiment en bénéficie. Cela représente bien le fait qu'une partie des munitions puisse être absorbées par le bâtiment ou le couvert. 

 

Enfin, il ne faut a mon sens pas oublier la balistique et les munitions guidées. Une partie des tirs ne se fait pas forcement en ligne droite mais en cloche (gravité oblige). Certaines armes ont même un guidage permettant de contourner les obstacles direct (Missiles, SMS Tau, munitions tyranid,...) ou tout simplement des systèmes d'amélioration de visée (lunettes, guidage informatique,...) 

 

Nous jouons au 40eme millénaire, la technologie étant supérieure à la notre, pourquoi les unités ne bénéficieraient pas des mêmes technologies à minima que l'on voit déjà dans nos armées ? 

 

Une unité en pleine pampa n'est à mon sens pas à l'abri des armes adverses, et ne peut pas bénéficier de couvert puisque la zone où elle est n'a pas d'obstacles pour abriter les soldats... 

 

Ça reste évidement un jeu avec une simplification de la réalité, mais pas si irréaliste à mon sens... 

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Il y a 9 heures, Zorrier a dit :

Je ne trouve clairement pas les règles scandaleuses. Elles sont même plutôt réalistes et en fait. 

 

Prenons les lignes de vues réelles : une unité qui voit un bout d'une autre peut tirer dessus. Et laver une bonne partie. 

 

C'est exactement ce qu'il se passe dans la vraie vie lorsqu'un peleton arrose un bâtiment parce qu'un sniper ou une autre unité est planquée dedans. 

 

Tu trouves réalistes qu'un canon laser qui voit une antenne puisse traverser 3 bâtiments sans pression pour exploser un truc derrière toi ? Et l'arrosage de bâtiments... Je suis pas ultra convaincu que des balles traversent tranquillos un mur de brique pour dézingué des gus derrière... Et surtout qu'on puisse laver entièrement une unité comme ça... Un ou deux gus, à la limite (tiens, comme par hasard, ça correspond aux mec en LdV...) mais 30... Non.

Il y a 9 heures, Zorrier a dit :

Également, ne pas oublier que les décors ne sont pas pas indestructibles dans la vraie vie : des balles, munitions, et autres shrapnels les traversent arrosant ceux qui se croie à l'abri de projectiles ou de débris de bâtiment tout aussi dangereux. 

 

Ce qui nous amène à la sauvegarde de couvert tant décriée. Une unité dans un bâtiment en bénéficie. Cela représente bien le fait qu'une partie des munitions puisse être absorbées par le bâtiment ou le couvert. 

 

Enfin, il ne faut a mon sens pas oublier la balistique et les munitions guidées. Une partie des tirs ne se fait pas forcement en ligne droite mais en cloche (gravité oblige). Certaines armes ont même un guidage permettant de contourner les obstacles direct (Missiles, SMS Tau, munitions tyranid,...) ou tout simplement des systèmes d'amélioration de visée (lunettes, guidage informatique,...) 

 

Nous jouons au 40eme millénaire, la technologie étant supérieure à la notre, pourquoi les unités ne bénéficieraient pas des mêmes technologies à minima que l'on voit déjà dans nos armées ? 

 

Une unité en pleine pampa n'est à mon sens pas à l'abri des armes adverses, et ne peut pas bénéficier de couvert puisque la zone où elle est n'a pas d'obstacles pour abriter les soldats... 

 

Ça reste évidement un jeu avec une simplification de la réalité, mais pas si irréaliste à mon sens... 

Pour des armes à gros calibres oui, ça peut défoncer du bâtiment, mais encore une fois, le fusil laser du garde... Je pense qu'il va devoir passer quelques temps à arroser un bâtiment avant de passer au travers... Donc non, c'est pas réaliste. 

Un tir de laser, ça va pas faire de cloches, slaloms et autre... ça va tout droit. Pour le phénomène que tu décris, il y a les armes qui peuvent tirer sans ligne de vue, comme les mortier ou les missiles tau justement. Et là, oui, une unité pas dans un couvert qui prend un obus sur la gueule, c'est pas déconnant qu'elle bénéficie pas de sauvegarde. Mais dès le moment ou un tir doit traverser un décor pour tirer (parce que non toutes les armes de 40k n'ont pas un guidage téléguidé de la mort et compagnie... C'est justement une des grosses caractéristique de l'univers, la technologie plutôt vieillote) ne pas avoir le moindre couvert sous prétexte qu'on est derrière et pas dedans, c'est juste débile. Surtout qu'une des doléances du jeu, c'est d'avoir une phase de tir et un T1 trop dévastateur. Peut-être que si les décors était gérés correctement avec des lignes de vue virtuelles et un vrai impact des zones de couvert entre les tireurs et les pigeons, ça réglerait le problème. 

Surtout que tant qu'on parle réaliste, un chef il va pas passer la bataille avec l'épée bien dressée au dessus de la tête... Non si le mec est dans un bâtiment pour tenir un objo, à moins d'être con, il sera plutôt à croupi à essayer de se faire oublier... Du coup dire tu vois un bout d'épée tu peux tirer sur tout le monde... C'est naze puisque le mec devrait pas faire ça. 

En plus c'est assez paradoxal, on a des fig' dynamique avec des poses bien classe et aérée... Et limite la première chose qu'on pense en terme de jeu, c'est "si je coupait sa bannière et que je repositionnais le bras vers le bas... Il serait plus visible... C'est un peu dommage... Avec les ligne de vue virtuelle, une pose dynamique ne serait pas pénalisée...

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D’accord, moi aussi je trouve les ldv  de la v8 complètement irréalistes et mal foutues. Un ex d’une partie: un squad de 5 SM dont 3 a 1’ derrière un mur, invisibles de mes tireurs. Les 2 SM restant du squad sont positionnés sur le mur. Résultat: les 2 seuls que je vois sont bien planqués dans le décor, en haut de la barricade, mais tout le squad n’etant pas dans le décors, il n’a pas droit à sa save de couvert...

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On devrait peut-être scinder le sujet pour un sujet débat "Ligne de vue réelle vs ligne de vue virtuelle" ? :) 

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Il y a 9 heures, Zorrier a dit :

Nous jouons au 40eme millénaire, la technologie étant supérieure à la notre, pourquoi les unités ne bénéficieraient pas des mêmes technologies à minima que l'on voit déjà dans nos armées ? 

 

Une unité en pleine pampa n'est à mon sens pas à l'abri des armes adverses, et ne peut pas bénéficier de couvert puisque la zone où elle est n'a pas d'obstacles pour abriter les soldats... 

 

Ça reste évidement un jeu avec une simplification de la réalité, mais pas si irréaliste à mon sens... 

 

Bah tout dépend où tu places l'intêret du jeu vs la légitimité réelle... 

 

Je veux dire, on a des hommes qui se battent encore au CC quoi... Franchement, si on part du principe qu'on est au 41eme millénaire, alors théoriquement, la technologie devrait être tellement avancé qu'on devrait même plus avoir d'hommes qui se battent mais juste du combat de drones.

 

Sauf que ce ne serait pas marrant en terme de jeu, cela manquerait cruellement d'immersion et d'identification... Donc non, les créateurs ont imaginé un environnement plus proche du notre avec des hommes qui se battent au couteau et des armes à balles métalliques...

 

Le problème de la simplification est la balance entre ce qu'elle apporte au jeu vs ce qu'elle lui retire.

 

On a simplifié la déviation par exemple. Bon c'est vrai que c'était toujours rigolo de lancer ce dé bizarre et de prier pour que ton tir en cloche ne te revienne pas dans la figure :lol: . Cela apportait donc du plaisir et une forme de "réalisme". Par contre c'était juste impossible d'avoir des gens qui te faisaient une déviation paralléle à la fléche et entre le mec qui tremblait et celui qui bougeait, tu perdais une plombe à définir qui était touché ou pas (sans compter le débat incessant sur les tirs en cloche sur les unités à étages)

En supprimant ce jet de dé, tu as gagné en clarté, tout en gardant le coté aléatoire. Il y a un peu de travail peut etre pour réévaluer le nombre de touches possibles sur certaines armes mais bon, on a gagné en clarté de jeu sans sacrifier au réalisme ni au plaisir de voir l'adversaire (ou soit même) transpirer sur le lancer de dé ;) 

 

 

Là où les LdV sont selon moi problématique c'est que tu as perdu en plaisir de jeu sans avoir gagné nulle part. L'argument "oui mais les LdV v3 il suffisait de mettre 2 rhinos en ligne pour "sniper" une fig", c'est une blague. 

D'abord parce que combien de fois cela arrivait? Dans quel cadre? est ce que les couts en points et les autres régles (mouvement, règle sur le ciblage des perso etc) ne permettaient pas de disposer de plus de rhino qu'aujourd'hui et de le permettre plus efficacement? 

Ensuite parce que cette situation n'était pas plus ridicule que celle décrite par @crom de l'escouade de 30 boyz qui se fait rétamer parce que tu vois l'épée ou la tête du nobz qui dépasse d'une ruine.

 

Et puis au final tu arrives à quoi? Bah tu arrives à devoir avoir des tables qui se ressemblent toutes et franchement pas folichones

J'ai vu les tables du dernier tournoi de la WAAAGH

 

48730598646_f664506e5f_b.jpg

 

 

Alors merci à Manwe et les autres d'avoir pris la peine de choisir des tapis jolis pour au moins que les joueurs aient du plaisir à déployer leurs armées.

 

Mais honnêtement, si tes règles obligent les orga et les tenanciers de tables de jeu à équiper leurs tables de "L" lisses et sans aucune ouverture, moi je dis qu'il y a un problème.

 

C'est pas compliqué : avec mon club on voulait investir dans des décors. La nouvelle boite KT aurait pu nous permettre de le faire. Sauf que les décors sont inutiles sur une table de 40k : T'auras beau avoir une unités derriere, c'est comme si elle était dans la pampa... Et les véhicules n'en parlons pas.

J'aimerais bien aussi investir dans des plantes d'aquarium pour faire un monde exodites ou jungle pour que les joueurs eldar ou catachan s'amusent : inutile, puisque tu vois entre les arbres, ca ne sert à rien.

 

Ah oui parce que j'en ai pas parlé mais tu as un autre soucis : l'échelle.

Une forêt en vrai, ne serait ce qu'un bosquet, c'est grand et c'est touffu. Rien qu'une ligne d'arbres ca peut te cacher une unité voire un tank. Je suis Normand, la première chose qu'on t'apprend sur 44 c'est que les lignes d'arbres du Bocage étaient piègeuses pour les alliés.

Sauf que si tu fais un bosquet à l'échelle il doit te couvrir un tiers de la table avec de la mousse et des buissons partout... Impossible

Idem pour les batiments... Les sanctum et autres basilicum sont trés jolis mais franchement, fais le calcul : meme l'église de mon village est plus grande :lol: 

 

Du coup TU NE PEUX PAS raisonner comme si ta table était réelle et les lignes de vue aussi, sauf qu'on veut faire comme si

 

 

Il est donc là selon moi le soucis : tu as supprimé les règles de LdV v3 qui étaient, selon moi, les meilleures. Ca a été fait parce que soit disant, "ca tuait l'immersion". Alors ok tu as plus la possibilité de sniper une arme lourde en collant 2 rhinos cote a cote... M'enfin en échange, tu as des tables forcément urbaines couvertes de L sans fenêtre pour ne pas permettre de raser une escouade de 30 fig parce que as vu une épée... Ou est l'immersion et le plaisir de jouer?

 

 

@crom : pour moi c'est compliqué de dissocier les 2 sujets car ils sont intriqués : le soucis de la gestion des véhicules et de leur fragilité vient particulièrement des Lignes de vue : de celles de leurs armes, et de la résolution des tirs contre eux.

Edited by Master Avoghai

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il y a 50 minutes, Master Avoghai a dit :

Ah oui parce que j'en ai pas parlé mais tu as un autre soucis : l'échelle.

Une forêt en vrai, ne serait ce qu'un bosquet, c'est grand et c'est touffu. Rien qu'une ligne d'arbres ca peut te cacher une unité voire un tank. Je suis Normand, la première chose qu'on t'apprend sur 44 c'est que les lignes d'arbres du Bocage étaient piègeuses pour les alliés.

Sauf que si tu fais un bosquet à l'échelle il doit te couvrir un tiers de la table avec de la mousse et des buissons partout... Impossible

Idem pour les batiments... Les sanctum et autres basilicum sont trés jolis mais franchement, fais le calcul : meme l'église de mon village est plus grande :lol: 

 

Du coup TU NE PEUX PAS raisonner comme si ta table était réelle et les lignes de vue aussi, sauf qu'on veut faire comme si

 

Je suis d'accord avec ça : les décors de la table ne sont pas "à l'échelle" ou ne sont pas "réalistes", sinon ce serait injouable.

Des ruines trop encombrées ou des bois trop denses ne permettraient pas de placer nos figurines.

Donc nos décors sont "épurés" pour être jouables.

 

Du coup, la règle V8 qui se base sur de la LdV réelle mais avec des décors qui ne sont pas réels eux, bah ça coince.

A la rigueur, jouer en LdV réelles avec des décors réels (forêts vraiment denses et occultantes, ruines vraiment encombrées...), ça pourrait le faire.

Car les LdV réelles seraient vraiment réellement bloquées (mais alors, comme dit plus haut, ce serait injouable en termes de placement de figurines).

 

Pour moi, il y a deux solutions.

 

1) Revenir aux LdV virtuelles (ce que propose Master Avoghai). Après tout, nos décors sont virtuels, ils ne sont pas conformes à la réalité stricte, ils sont en quelque sorte "abstraits". Donc on leur donne une hauteur quantifiée ainsi qu'à chaque figurine (comme dans les versions antérieures) et un décor cache ce qui est de cette hauteur ou moins et qui est derrière lui. On a ainsi une gestion abstraite (mais pas trop) des décors, qui permettent enfin de vraiment planquer des trucs en termes de jeu, même si on voit au travers. Le défaut de cette façon de faire, c'est sa qualité : c'est parfois trop abstrait. Et on se retrouve parfois avec des figurines planquées en termes de règles alors qu'elles ne le sont pas du tout sur la table (ça dépend bien sûr des règles). 

 

2) Garder des LdV réelles mais gérées autrement qu'en V8. Personnellement, c'est ce que je fais. Un décor donne un couvert dès qu'il cache ne serait-ce que 0,1% d'une figurine à la vue de l'attaquant. Une feuille d'arbre devant un carnifex lui donne un couvert. Un bout de métal au pied d'un tank qui lui cache un tout petit peu sa coque lui donne un couvert. Avec cette idée que si le décor "de la table" cache un tout petit peu la figurine, alors "en vrai" il la cacherait bien mieux. Il y a aussi un degré d'abstraction (puisqu'on admet que le décor réel cache plus que le décor de la table), mais on garde une vraie immersion (puisqu'on reste quand même en LdV réelle, en regardant par les yeux de la figurine).

 

Il faut préciser qu'en ce qui me concerne (proposition 2), je détermine les couverts figurine par figurine, car je trouve ça plus acceptable qu'une gestion par unité (certaines figurines d'une unité peuvent être à couvert et pas d'autres). Si on ne souhaite pas gérer les couverts figurine par figurine, et qu'on accepte un plus haut degré d'abstraction (l'unité entière est à couvert, ou pas), la proposition 1 marche bien.

 

Pour revenir au sujet, la proposition 2 permet de chopper des couverts très facilement avec les véhicules (et avec n'importe quelle figurine en fait). Par contre il est très difficile d'être totalement caché car la plupart des décors ne bloquent pas totalement les LdV réelles.

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Mac Lambert

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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

1) Revenir aux LdV virtuelles (ce que propose Master Avoghai). Après tout, nos décors sont virtuels, ils ne sont pas conformes à la réalité stricte, ils sont en quelque sorte "abstraits". Donc on leur donne une hauteur quantifiée ainsi qu'à chaque figurine (comme dans les versions antérieures) et un décor cache ce qui est de cette hauteur ou moins et qui est derrière lui. On a ainsi une gestion abstraite (mais pas trop) des décors, qui permettent enfin de vraiment planquer des trucs en termes de jeu, même si on voit au travers. Le défaut de cette façon de faire, c'est sa qualité : c'est parfois trop abstrait. Et on se retrouve parfois avec des figurines planquées en termes de règles alors qu'elles ne le sont pas du tout sur la table (ça dépend bien sûr des règles). 

 

En fait c'est pas vraiment ça, c'est beaucoup plus simple.

 

L'idée c'est de garder les LdV actuelles mais 

 

1/de considérer que si une ligne de vue traverse une zone de décor alors l'unité ciblé bénéficie du couvert

2/ de dire que pour les <véhicules> ils doivent être masqué à +X% pour en bénéficier (25?30?50?)

3/ de dire qu'au dela de 6" de zone de décors traversée la Ligne de vue est considérée comme bloquée : brouilard de guerre fumée toussa (et qu'eventuellement une cible en hauteur prolonge cette portée de la valeur de sa hauteur)

4/ retirer les pertes parmi les figs à portée et en LdV

 

Déjà tu auras des décors beaucoup plus utiles et des véhicules beaucoup mieux protégés que maintenant tout en pouvant te faire plaisir sur les decors puisque tu pourras avoir des fenetres tout en pouvant masquer tes figs dés lors qu'elles sont à couvert derriere + de 6" de décors.

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Alors dans ce cas, ça ressemble bigrement à ce que je fais, donc je suis encore plus d'accord :)

 

 

il y a 48 minutes, Master Avoghai a dit :

1/de considérer que si une ligne de vue traverse une zone de décor alors l'unité ciblé bénéficie du couvert

OK, mais comme je le disais, on peut avoir du coup des situations où certaines figurines sont visuellement franchement à découvert sur la table, et elle vont être considérées à couvert par les règles.

Par exemple, une zone de forêt constitué de seulement deux gros arbres espacés de 6 ps.

Tu as une figurine adverse placée derrière et ta LdV passe entre les deux arbres, sans que ceux-ci ne coupent ta LdV sur la figurine adverse.

Ta règle dira "La LdV passe entre les 2 arbres, donc dans la zone, donc la figurine est à couvert".

Je trouve ça bof, trop abstrait pour moi.

Je préfère ne pas parler du tout de "zone".

Si une figurine est un peu cachée par un élément de décor, y'a du couvert. Sinon pas de couvert.

En l'occurrence, la figurine peut gagner un couvert en étant un peu cachée par un des deux arbres, mais pas en se trouvant entre les deux.

 

 

il y a 48 minutes, Master Avoghai a dit :

2/ de dire que pour les <véhicules> ils doivent être masqué à +X% pour en bénéficier (25?30?50?)

Perso, je ne sais pas ce que ça veut dire "un véhicule caché à 30 %" !

Ou même à 25 %...

A la rigueur, à 50 %, j'arrive à le déterminer, et encore, c'est le genre de truc bien lourd en partie ("Non, pas de couvert, tu n'es caché qu'à 49%...")

C'est dans le même genre que déterminer les déviations à l'ancienne avec les gabarit, comme tu le dis d'ailleurs.

Je pense qu'il faut faire plus simple : le véhicule est un tout petit peu caché, et hop ! il choppe un couvert.

Et pas que pour les véhicule d'ailleurs.

 

 

il y a 48 minutes, Master Avoghai a dit :

3/ de dire qu'au dela de 6" de zone de décors traversée la Ligne de vue est considérée comme bloquée : brouilard de guerre fumée toussa (et qu'eventuellement une cible en hauteur prolonge cette portée de la valeur de sa hauteur)

Pareil que ton 1), je trouve ça trop abstrait parfois.

Il arrive que des figurines soient totalement visibles alors que la LdV traverse 6 ps de décor.

Dans ce cas, j'aurais du mal à la considérer à couvert.

 

 

il y a 48 minutes, Master Avoghai a dit :

4/ retirer les pertes parmi les figs à portée et en LdV

Ah bah ça, on est évidemment d'accord.

 

 

Citation

Déjà tu auras des décors beaucoup plus utiles et des véhicules beaucoup mieux protégés que maintenant tout en pouvant te faire plaisir sur les decors puisque tu pourras avoir des fenetres tout en pouvant masquer tes figs dés lors qu'elles sont à couvert derriere + de 6" de décors.

A condition de ne pas subordonner l'obtention du couvert à un "pourcentage" de recouvrement des véhicules.

Demander à un véhicule d'être caché à 50 %, non seulement c'est chiant à déterminer en jeu, mais ça limite trop les couverts pour eux.

Faut être plus libéral je pense.

Et au passage, je ne vois pas pourquoi la règle de couvert serait différente pour les véhicules par rapport aux autres figurines.

Si tu demandes à un véhicule d'être caché à 50% pour avoir un couvert, pourquoi ne pas le demander à un fantassin ?

Bref, à mon avis, tout comme les arcs de tirs, l'orientation et autre, mieux vaut une règle unique valable pour tout le monde.

Et une règle du genre "Dès qu'un élément de décor coupe même un peu la LdV, tu as un couvert", ça s'applique à tout le monde pareil.

Et comme tu le dis, ça permet de faire des décors fonctionnels et jouables, et qui procurent facilement des couverts.

 

 

 

 

 

 

Edited by Mac Lambert

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il y a une heure, Mac Lambert a dit :

OK, mais comme je le disais, on peut avoir du coup des situations où certaines figurines sont visuellement franchement à découvert sur la table, et elle vont être considérées à couvert par les règles.

Par exemple, une zone de forêt constitué de seulement deux gros arbres espacés de 6 ps.

Tu as une figurine adverse placée derrière et ta LdV passe entre les deux arbres, sans que ceux-ci ne coupent ta LdV sur la figurine adverse.

Ta règle dira "La LdV passe entre les 2 arbres, donc dans la zone, donc la figurine est à couvert".

Je trouve ça bof, trop abstrait pour moi.

Je préfère ne pas parler du tout de "zone".

Si une figurine est un peu cachée par un élément de décor, y'a du couvert. Sinon pas de couvert.

En l'occurrence, la figurine peut gagner un couvert en étant un peu cachée par un des deux arbres, mais pas en se trouvant entre les deux.

 

En ce cas je te renvoies à mon post précédent et à mon commentaire sur l’echelle : En quoi 2 arbres pourraient il constituer une foret? 

Tu as une zone (vaguement ovoïde) qui représente la foret. On pourrait la remplir de pleins de plantes en plastique pour bien bloquer les LdV, sauf que si on fait cela, on ne peut plus placer les figs dedans.

 

Donc, pour augmenter les possibilités creatives et tactiques sans compliquer le jeu à outrance, tu adoptes cette convention.

 

Les arbres sont là pour représenter la foret et sa volumétrie (notamment sa hauteur) pas pour constituer eux meme le couvert.

 

Sinon, la encore impossible de faire des tables exodites sympa.

 

il y a une heure, Mac Lambert a dit :

Pareil que ton 1), je trouve ça trop abstrait parfois.

Il arrive que des figurines soient totalement visibles alors que la LdV traverse 6 ps de décor.

Dans ce cas, j'aurais du mal à la considérer à couvert.

 

C’est le cas là encore parce que on a simplifié les zones de ruines pour faciliter le déplacement des fig.

 

A 40k un batiment un ruine c’est ca :

 

 

35514867964_afdf42d14c_z.jpg

 

Dans la vrévie c’est ca

 

 

48731147613_44a12c1240_b.jpg

 

Et encore, sur la photo, on est au calme, aprés les combats, par beau temps : pas de poussiere, pas de fumée provenant de l’incendie causé par l’explosion...

 

Ta table est donc Biiiiiiiiiiieeeeeeeeeen loin de réprésenter l’exactitude des combats...

 

Alors oui, toi, peinard en sirotant ta biére, tu vois ptete la cible, mais ton bonhomme non

 

Edited by Master Avoghai

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Moi j’aime bien le principe de apocalypse. Une unité peut prendre possession d’une ruine, elle se déploie comme elle veut à l’intérieur et bénéficie de plusieurs bonus de couvert. Les ldv sont calculées à partir du bâtiment et non pas des figs. Ça globalise le couvert pour les unités et c’est plus simple en jeu.

Edited by capitaine.banane

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Il y a 13 heures, Master Avoghai a dit :

En ce cas je te renvoies à mon post précédent et à mon commentaire sur l’echelle : En quoi 2 arbres pourraient il constituer une foret? 

Tu as une zone (vaguement ovoïde) qui représente la foret. On pourrait la remplir de pleins de plantes en plastique pour bien bloquer les LdV, sauf que si on fait cela, on ne peut plus placer les figs dedans.

Perso, je me rappelle que quand on utilisait des forêts dans mon club, c'était surtout pour Battle (quand ça existait encore ^^'), et c'était des forêts Citadel, donc un socle ovoïde avec trois arbres amovibles parce que le pavé de 30 figurines, il aime pas les arbres XD

Bah même en ligne de vue réelle, si t'es dans la forêt, t'es dans la forêt même si t'as viré les arbres. Parce que on sait très bien qu'on peut les rajouter ^^

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Pareil, dans la V4, c'était spécifié que les zones de terrain était là pour représenter un terrain mais qu'en vrai c'était beaucoup plus dense. On jouait avec des versions épurées pour pouvoir poser nos pitoux parce que poser des mecs dans une vraie forêt avec des ronces au sol, des buissons, des arbres touffu... Bah... Physiquement c'est juste pas possible...

Et même 50 km/h, mine de rien c'est 5x plus vite qu'un gus qui cavale... Et certain véhicules vont plus vite, genre un trukk rempli de boyz qui fonce dans le tas. 

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Bah 50 m/h, c'est la vitesse max en ville. Et on sait tous que même si les gens n'essaient pas d'écraser les piétons, y'a régulièrement des accidents en ville ^^

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@Master Avoghai

Aujourd'hui, la très grande majorité des tournois européens a adopté la règle venue des USA qui dit que tous les rez-de-chaussé des ruines sont bloquants, peu importe les trous ou fenêtres. Cela change beaucoup de choses sur la gestion des couverts, et au vu des résultats des derniers gros tournois (ETC notamment) cela change également les listes.

 

@Lord angelos

Citation

Ca devrait être une règle commune de tout les véhicules de ce type, prédator, vindicator, Prisme de feu, Hammerhead

Le prisme de feu possède cette règle également. Le répulsor executionner l'a également récupérée. Il semblerait que comme tu l'a toi-même senti, GW offre cette règle à de plus en plus de châssis de tir pour les buffer. Pour les predator/vindicator, malheureusement il s'agit de figurines "has been", dans le sens où la gamme primaris se focalise sur les véhicules primaris, et la gamme chaos sur les machines-démon. Mais on pourrait voir apparaitre cette règle pour le hammerhead dans une future refonte du codex Tau.

 

Sinon, il y a une erreur de vocabulaire dans vos analyses : les 3 gretchins ne lock pas le land raider, ils le cliquent.

Lock signifie immobiliser au CaC une unité en encerclant au moins une de ses figurines, l'empêchant donc de battre en retraite au tour suivant. Cela permet aux armées de CaC de temporiser pendant le tour adverse sans prendre de phase de tir, détruire ladite unité pendant ce tour, pour pouvoir ensuite charger au tour d'après.

On peut légitimement employer ce mot pour un véhicule, on lock un leman russ en l'encerclant avec suffisamment de figurines (3 gretchins ne suffisent pas) pour l'empêcher de battre en retraite. Les 3 gretchins, ils cliquent le land raider, le but n'est pas la survie des gretchins dans ce cas, mais d'empêcher le land raider de tirer (il n'a pas vol et ne peut donc pas tirer en s'étant désengagé).

 

En effet, même si ces règles permettent des manœuvres stratégiques décisives, il leur manque un peu de cadre. Quelqu'un a demandé la règle du baneblade, on peut la résumer comme suit : un baneblade peut battre en retraite, tirer, charger, sans aucun malus. Un baneblade peut également tirer même en étant engagé, mais seuls ses armes légères (bolter lourds / LFL) peuvent viser l'unité avec laquelle il est engagé. Il est étrange que le baneblade possède cette règle qui lui permet d'ignorer simplement le CaC, en plus d'un profil pas du tout drôle (9A de F9 pa-2 D3), là où le land raider, à peine plus petit, a les mêmes droits qu'un rhino au cac et à peut près le même impact.

De même, s'il est normal de pouvoir encercler une unité d'infanterie pour l'empêcher de s'enfuir (manœuvre stratégique militaire de base), l'unité de 30, éparpillée sur toute la longueur, dont 3 membres parviennent à encercler une figurine à un bout de la table, et peut donc avancer de 3+3 (pile in + conso) à chaque phase de CaC en étant immunisée au tir, c'est ubuesque. En terme de jeu c'est un coup de maître, mais sur le plan réalisme c'est délirant.

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il y a 9 minutes, GoldArrow a dit :

Aujourd'hui, la très grande majorité des tournois européens a adopté la règle venue des USA qui dit que tous les rez-de-chaussé des ruines sont bloquants, peu importe les trous ou fenêtres. Cela change beaucoup de choses sur la gestion des couverts, et au vu des résultats des derniers gros tournois (ETC notamment) cela change également les listes.

 

Je sais bien, mais je n’aime pas cette régle car elle aboutit au final au meme résultat que les gros L bloquants de la photos que j’ai postée : soit tu vois, soit tu vois pas... 

 

Parce que voilà, ton unité qui est au RdC, elle a beau avoir pris position dans les ruines, bah elle voit rien...

 

Du coup t’as un jeu binaire et la notion de couvert n’existe plus à moins de se trouver à l’etage.

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Il y a 19 heures, GoldArrow a dit :

@Master Avoghai

Aujourd'hui, la très grande majorité des tournois européens a adopté la règle venue des USA qui dit que tous les rez-de-chaussé des ruines sont bloquants, peu importe les trous ou fenêtres. Cela change beaucoup de choses sur la gestion des couverts, et au vu des résultats des derniers gros tournois (ETC notamment) cela change également les listes.

 

C'est là que t'es content de ressortir ton Canon Thunderfire et autres unités pouvant tirer sans ligne de vue sur l'unité ciblée.

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