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minh

[68] Mad Cup 40k II 29/09/19 (Format ETC)

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L’association « MAD » organise un tournoi solo, en 3 rondes de 3h au format 2000pts 

Peinture non obligatoire.

 

LIEU
Le tournoi se déroulera à l'adresse suivante :
Salle polyvalente de Zillisheim
1 Rue de Didenheim
68720 Zillisheim
France

Un parking est disponible directement devant le bâtiment. 

 

HORAIRES 
Accueil des joueurs : 07h30
Première ronde : 08h30
Pause repas : 11h30 - 12h00
Deuxième ronde : 12h00-15h00
Troisième ronde : 15h15-18h15
Résultats et remise des lots : 18h30

 

INSCRIPTIONS

L'inscription d'un joueur n'est validée qu'à réception du chèque et de la liste d'armée (voir les points suivants). 

PAIEMENT
La PAF du tournoi est de 15€ par joueur. Ce montant couvre la location de la salle de jeu, l’assurance pour personnes extérieures à l’association, le repas et les lots. 

Le chèque est à transmettre à l’ordre de MEUNIER Amine à l’adresse ci-dessous :

MEUNIER Amine
8 RUE CHARLES HUCK
67800 BISCHHEIM

Paiement par chèques.
Me contacter par mail si impossibilité totale d'envoyer un chèque.

 

REPAS ET BUVETTE
Sandwich et canette du poulaillon

NOTATION DU TOURNOI
Chaque joueur sera noté sur un total 80pts, répartis entre :
- 3 rondes de 20 points chacune.
- Note de fairplay sur 10 points.

 

Les égalités en pts de tournoi seront départagées au « goal average » (total de pts d’armées détruits pendant les 3 rondes). 

 

LOTS
Le choix a été fait de n'attribuer de lots qu'aux 3 premières équipes du classement. 

Un Prix de peinture sera également décernés a la plus belles armées. 

 

LISTES ET SOURCES
Les listes doivent être envoyées avant le 22 Septembre à l’adresse mail suivante : 
minhflow@gmail.com

Tous les Codex, Index, Chapter Approved et FaQ sortis  seront pris en compte. 

Le bêta-codex Soeurs de Bataille ainsi que les formations Vigilus et les index Assassins et Ynnaris sont utilisés.

Les entrées index absentes des codex (comme archivistes à moto ou rough riders) ainsi que les options n’ayant pas fait la transition (comme les masques de banshee pour autarques eldars) sont autorisées.

Toutes les listes doivent être faites par ALN pour faciliter leur correction et envoyées au format PDF selon la mise en page ETC. Les mots-clés de sous-faction disparaissant lors de l'extraction, n'oubliez pas de les remettre dans votre copié-collé avant la conversion en PDF. 

Lien ALN : https://40k.armylistnetwork.com/

 

RESTRICTIONS DE LISTE
-Format Games workshop, a savoir 3 détachement maximum, 3x la même datasheet
-Les reliques, pouvoirs psy et traits de seigneur de guerre peuvent être choisis avant chaque partie.

 

PROCEDURE DE DEPLOIEMENT
Les zones de déploiement sont prédéterminées selon le scénario joué.

1. Placement des 6 pions objectifs après tir au dé selon les règles de placement des scénarios (priorité aux objectifs mentionnés dans l'Eternal, puis compléter avec le Maelstrom).
2. Choix de la zone de déploiement après tir au dé (le gagnant choisi sa zone). 
3. Le joueur n'ayant pas choisi sa zone déploie son armée entière en 1er et aura le premier tour. 
4. Vol de l'Initiative éventuel.

 

SCENARIOS 

 

1ere Ronde 
- Déploiement Search and destroy
- Eternal War : Objectifs 1 à 4 fixe (4 piliers à 12"et 18" de chaque coin) / 5 et 6 libres
En fin de Round : 1 VP si contrôle plus d'objectifs (1 à 6) que l’adversaire OU 3 VP si contrôle tous les 4 Pilliers (1 à 4)
En fin de Round : 1 Point de Victoire si on a fait plus de KP ce Battleround
- Maelstrom of War : Avoir 4 cartes maelstorm en main au début de chaque tour.
Règle spécial : Pour 1 pc vous pouvez empêcher votre adversaire de réaliser une carte maelstorm qui viens d’être piocher a ce tour.

 

2ème Ronde 
- Déploiement : Hammer and anvil
- Eternal War : Scorched Earth - Début de tour de joueur1 VP par objo contrôlé. Objo dans la zone ennemie peut être détruit si contrôlé (gain 2 VP au lieu de 1 VP).
- Maelstrom of War : Tactical Escalation : Avoir autant de cartes Maelstrom en main que le numéro du tour.

 

3eme Ronde 
- Déploiement : Front line assault
- Eternal War : Frontline Warfare - Fin de Game> 4VP si vous contrôler l'objectifs dans la zone déploiement ennemi / 1 VP celui dans votre zone / 2 VP pour les autres/ seuls les objectifs 1 à 4 comptent
- Maelstrom of War :  Contact Lost : Générer 1 carte Maelstrom au tour 1, puis autant de carte Maelstrom que d'objectifs contrôlés, max 6 en main.
Règle Spécial : Pour 3 pc vous pouvez piochez une carte maelstorm (si moins de 6 objo en main)

 

PTS DE PARTIES
Les joueurs additionnent en cours de partie tout les points de victoires issus des sources suivantes :
- Objectifs Eternal War : selon le scénario.
- Objectifs Maelstrom : les cartes donnant 1d3 donnent 2 points.
- Briseur de lignes : 1pts.
- Tuer les Seigneur de Guerre : 1pts par Seigneur de Guerre.
- Première Tatanne : 1pts.
- Kp jusqu'a un maximum de 6pts de différence.
- Partie sur 5 Tour Fixe

Un joueur peut utiliser les cartes tactiques propres à un de ses codex, mais n'utilisera en tous les cas qu'un seul paquet. 
Tous les scénarios utilisant la règle de Stratégie Épurée du CA2018. 
Un objectif étant strictement et matériellement impossible à réaliser au moment où il est pioché (ex : Chasseur de sorciers sans psyker adverse sur la table) et défaussé puis remplacé par une nouvelle pioche.

La règle Pertes Acceptables du CA2018 est également appliquée. 

Enfin, chaque joueur devra noter sur la feuille de ronde qui lui sera fournie le nombre total de pts d’armée qu'il a détruit durant la partie (ne compter que les unités entièrement détruites) afin de départager d’éventuelles égalités au classement. 

 

SCORE DE LA RONDE
Le score de chaque ronde est déterminé par l’écart de pts de victoire entre les deux équipes selon le barème suivant : 

Différence en faveur de l'équipe victorieuse -> Score final
0 -> 10-10
1-2 -> 11-9
3-4-> 12-8
5-6 -> 13-7
7-8 -> 14-6
9-10 -> 15-5
11-12 -> 16-4
13-14 -> 17-3
15-16 -> 18-2
17-18 -> 19-1
19+ -> 20-0

 

TEMPS
Les joueurs doivent gérer le temps qui leur est imparti, soit 3h déploiement et jeu compris.
Les dépassements d'horaires et les retards ne seront pas tolérés car ils pénalisent le bon déroulement du tournoi et peuvent amener à des pertes de points pour les joueurs concernés. 

En outre, il est demandé à chaque joueur de faire son maximum pour que chaque partie atteigne autant que faire se peut le 5ème tour. 

Les joueurs d'armée de type horde sont invités à veiller à ce que le temps de jeu de leur adversaire n'en soit pas pénalisé.
Les parties durant lesquelles le tour 4 n'aura pas été effectué par les deux joueurs verront un malus en pts de tournoi être appliqué à chacun des concernés et ce sans discussion ultérieure : si votre adversaire joue ostensiblement la montre, appelez un arbitre pendant la partie et pas après.

Par ailleurs, la durée aléatoire à l'issue du 5e tour ne sera pas appliquée, ceci afin de conventionner l'arrêt des parties au même point pour tout le monde et éviter les égalités qui se terminent en défaite cuisante à cause de prolongations de 10minutes totalement dépendantes d'un jet de dé aléatoire, mais également pour éviter les dépassements d'horaires. 

 

CONVENTIONS DE REGLES

Afin d’éviter tout problème en cours de jeu, les règles de décors avancées reprises dans le CA2018 seront appliquées pour le tournoi.

Par ailleurs, les véhicules et monstres n'étant pas dans un élément de décors, mais cachés à 50% à la vue du tireur bénéficieront du couvert. Cette règle (qui rappellera aux anciens les versions précédentes) est présente pour récompenser les joueurs qui utilisent intelligemment le terrain et les lignes de vues et pour éviter la destruction systématiques et trop rapides des véhicules ayant peu de moyens de se protéger. 

La règle des lignes de vues permettant un ciblage au tir étant assez absurde, les antennes, bannières, armes et autres squig-postiches ne seront pas des points éligibles pour valider un tir. Toutefois, les ailes étant logiquement des membres d'une figurine au même titre que des jambes ou des bras, elles restent ciblables de façon habituelle. 

Afin d’éviter des situations d’anti-jeu rares mais possibles (objectif au 3e niveau d’une ruine totalement occupée par des figurines et inatteignable par une charge ou autre etc.), les pions objectifs devront être placés au niveau du sol. 

En outre, les rez-de-chaussée des ruines comptent comme du terrain bloquant les lignes de vue même si des fenêtres sont présentes, ceci afin d'encourager le jeu de placement intelligent au détriment du tir au pigeon. La hauteur d'un rez-de-chaussée est tout simplement définie par ses murs et non par une hauteur bloquante imaginaire : si votre figurine dépasse du mur, elle est visible. Si elle est devant une fenêtre à contempler le néant de son existence, elle ne l'est pas. Simple !

Enfin, la très controversée et sur-interprétable règle de la Figurine Chancelante sera appliquée selon les recommandations de la dernière Big FaQ, à savoir le bon sens. Questionnez un arbitre avant un mouvement ou une situation litigieuse si nécessaire, mais tachons de ne pas enculer les mouches. Les charges dans les étages dont l'espace est totalement occupé par les socles d'une unité restent possibles à titre d'exception afin d'éviter des situations d'anti-jeu (conv' ETC). 

 

REGLES BÊTA
Les règles Bêta de la Big FaQ d'Avril sont appliquées. 

 

LISTE D'ATTENTE
Les joueurs souhaitant s'inscrire alors que le tournoi est déjà complet ou dont nous recevrions le chèque et listes en « retard » seront placées sur liste d'attente en cas de désistements. 


Toute question ou demande de renseignement peut m'être adressée par mail à l'adresse minhflow@gmail.com

Edited by minh

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