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[Blood Angels] liste v8 de 1000pts - Post PA


junaag

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Bravo pour le dessin, j'y pensais mais je n'ai pas osé XD. Je ne le voyais pas comme ça, mais avec plus de figurines.

 

Sur ton dessin ça fonctionne si ton adversaire n'a pas fait d'erreur, mais n'en fais tu pas toi même dans ton placement?

Qu'est ce qui se passe si tu courbes ton unité pour qu'elle entoure ton dread? Un demi-cercle a une surface beaucoup plus large à couvrir sur 2 rangs, là il risque d'y avoir des trous et ça augmente la distance de charge pour les unités à l’arrière en cas de charge frontal.

 

La célérité contre les khorn marche aussi pour tout ce qui à des aptitudes similaire et qui tape 2 fois.

 

Modifié par Darwhine
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il y a une heure, Darwhine a dit :

Bravo pour le dessin, j'y pensais mais je n'ai pas osé XD. Je ne le voyais pas comme ça, mais avec plus de figurines.

Ca ne change absolument rien avec plus de figurine

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

Sur ton dessin ça fonctionne si ton adversaire n'a pas fait d'erreur, mais n'en fais tu pas toi même dans ton placement?

J'essaye de ne plus en faire :P Le placement c'est une très grosse partie des sources de victoire/défaite. Je ne suis pas sur que miser sur des erreurs de ton adversaires soit la bonne démarche pour choisir ton trait de warlord ;)

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

Qu'est ce qui se passe si tu courbes ton unité pour qu'elle entoure ton dread? Un demi-cercle a une surface beaucoup plus large à couvrir sur 2 rangs, là il risque d'y avoir des trous et ça augmente la distance de charge pour les unités à l’arrière en cas de charge frontal.

 

Quand tu charges, tu n'a aucun obligation de coller toutes les figs adverses. Si ton unité appât est en arc de cercle, tu n'as besoin de contacter que les figs les proches pour être locker au CaC et faire taper tout le monde. Bon évidemment si on parle de 2x30 figs de boyz évidemment tout le monde ne pourra pas taper mais ca n'a rien a voir avec ton arc de cercle ou quelque soit ton placement.  Et puis tu as aussi tes 3" de pile in pour rapprocher tout le monde. C'est pas l'arc de cercle qui va te protéger. Par ailleurs, tu n'as réellement besoin que d'une seul fig en 2è rang pour empecher l'IH sur les 2 unité. Il te suffit juste de doubler le rang la ou les 2 unités attaquantes se touchent. Le reste n'est pas important puisque le Dread pourra y faire son IH mais ne sera au contact que d'une seul unité comme s'il avait fait son IH sur les flancs.

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

La célérité contre les khorn marche aussi pour tout ce qui à des aptitudes similaire et qui tape 2 fois.

Soit un tout petit nombre de fig... marginal. LE +1D ou +1A ca marche tout le temps. Et puis tu te prendra quand même la première salve dans les dents. Surtout que les khorneux pourront taper ton Dread si tu l'a laissé à porté pour être ciblable par la charge.

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il y a 12 minutes, infirmier_house a dit :

Heu... Attention la notion de combat sur 2rangs a été erranté dans une Q/R. 

Maintenant, peux importe le rang tant que tu es a portée d'une fig du premier rang ! 

 

Oui tout a fait. C'est ce que j'appelle "2eme rang" c'est toutes les figs a moins d'un pouce d'une fig au close. Mais c'est clairement un abus de langage. Sur des BA qui ont des socles de 32" t'es plus vraiment a porté au dela du 2eme rang contrairement a des socles de 25mm ou le 3 rang est encore dans les 1" si les socles sont collés.

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je change de sujet un instant : savez-vous pourquoi les listes compétitives préfèrent les Infiltrators aux autres choix de troupes Primaris (je mets volontairement de côté les scouts) ?

 

- est-ce pour l'anti-fep à 12ps ? ... permettant de se prémunir des charges

- les 6 qui blessent auto ? (bien que j'ai l'impression que le fait d'annuler les couverts des Incursors soit plus intéressant)

- un peu les 2 ?

 

merci

Modifié par junaag
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Uniquement l'anti FeP a 12". Tu payes le prix des infiltrators juste pour ça. Le capitaine Phobos est d'ailleurs souvent choisi chez les SM pour devenir maitre de chapitre car en plus de donner les reroll des touches, il permet aussi de faire de l'anti FeP pour ton castle.

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il y a 52 minutes, Kikasstou a dit :

Uniquement l'anti FeP a 12". Tu payes le prix des infiltrators juste pour ça.

C'est principalement utile pour les Da'Jump des Ork, ou les FeP des aberrants chez les genestealer, non ? J'ai du mal a savoir quelles armée va FeP et charge.. (et là, tu vas me répondre : "TOUTES" ?)

 

il y a 52 minutes, Kikasstou a dit :

Le capitaine Phobos est d'ailleurs souvent choisi chez les SM pour devenir maitre de chapitre car en plus de donner les reroll des touches, il permet aussi de faire de l'anti FeP pour ton castle

Je vois bien un combo du type : Capitaine Phobos+Aggressors du coup.

 

 

merci

Modifié par junaag
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il y a 32 minutes, junaag a dit :

C'est principalement utile pour les Da'Jump des Ork, ou les FeP des aberrants chez les genestealer, non ? J'ai du mal a savoir quelles armée va FeP et charge.. (et là, tu vas me répondre : "TOUTES" ?)

 

C'est utile pour toute les charges. Vu que tu ne peux pas FeP à 12" et moins, tu ne peux donc déclarer personne en charge après ta FeP. Donc tu ne charges pas du tout quelque soit le codex. Tous les codex ayant des unités en FeP qui chargent sont concernés. Ca va bien au dela des Orks et des Cult Gen qui sont les exemples les plus évidents. Chez les SMC par exemple les Warptalons sont redoutables. Ils ont un strat vigilus qui donne +2 a la charge de toutes les unités Jetpack a 6" du warlord. Ils chargent a 3D6 en Night Lord, ou a +2" avec +1 pour toucher,  ou charge auto en Emperor's Children. Et ils ont pas d'overwatch en FeP. Mais il n'y a pas qu'eux, t'as tous les SM évidemment, les orks, les cult gen, les tyranides, les différents démons, les nécrons. En fait c'est plus rapide de compter les codex qui n'ont pas de FeP de CaC (Eldars, Tau, AM, Ad Mech, IK) :D

 

Mais ca peut aussi servir de repoussoir à tir. Typiquement des unités comme les destroyers nécrons ou les Obliterators font des ravages en FeP. Mais ils n'ont que 24" de portée. C'est donc possible de beaucoup diminuer leur potentiel en offensif en faisant des zones d'interdiction de 12" et en cachant des unités qui pilonnent derrière.

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Mais ca peut aussi servir de repoussoir à tir. Typiquement des unités comme les destroyers nécrons ou les Obliterators font des ravages en FeP. Mais ils n'ont que 24" de portée. C'est donc possible de beaucoup diminuer leur potentiel en offensif en faisant des zones d'interdiction de 12" et en cachant des unités qui pilonnent derrière.

> Je n'ai pas encore vu les listes des D2. Mais durant les tournois des D3 (donc dans de l'ultra optimisé), les listes qui intégraient du BA (avec des Infiltrators) le faisait en soupe avec de l'Astra. J'imagine donc que c'est surtout pour ce cas de figure que tu évoques que c'est utilisé, à savoir pour protéger l'artillerie fond de table.

 

il y a une heure, Kikasstou a dit :

C'est utile pour toute les charges. Vu que tu ne peux pas FeP à 12" et moins, tu ne peux donc déclarer personne en charge après ta FeP. Donc tu ne charges pas du tout quelque soit le codex. Tous les codex ayant des unités en FeP qui chargent sont concernés.

> En fait, pour revenir à ma liste (postée précédemment), je me pose la question s'il vaut mieux mettre des Incursors ou des Infiltrators. Sachant que dans l'idée, je souhaite squater des points d'objo avec ces unités... après tu vas peut être me dire que ça ne changera pas grand chose car je risque surtout de me faire pilonner avec des tir sans ligne de vue.. bref, voilà mon dilemme ? 

Modifié par junaag
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C'est parfaitement justiifié comme réflexion. On en avait déjà discuté d'ailleurs avec @allio il me semble mais pas sur. Des infiltrators c'est l'assurance que tu ne fera pas reprendre un point par une FeP sur un tour vu que l'adversaire ne pourra pas déclarer de charge quelque soit ses bonus pour charger. Et même en pilonnage de tir indirect c'est 10PV Save 2+ a faire sauter donc ca va tanker plus longtemps que 5 scouts. Après pour le même prix tu as 10 scouts mais qui n'empêchent pas les FeP.  Il ne me semble pas en revanche qu'il y ait du tir indirect Flat 2 (ou alors assez peu). Du coup les infiltrators ne devraient pas se faire one shot.

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Les infiltrators clairement synergisent vraiment bien avec les lieut et captain phobos via leur relai comm. Pas besoin d'etre dans la bulle.

En revanche, 120pts les 5 gars ca pique severe. Je pense quil faut attendre encore un peu (6 mois a 1 an) pour avoir une baisse au niveau de leur cout.

 

Perso, je trouve les incursors fades (pour les avoir tester sur pas mal de parties), ils n'offrent reellement aucun avantage. Leur capa a hit toujours sur 3+ au tir est anecdotique (seulement 10x tirs F4 a pleine puissance, et rarement relancable), au cac, leur capa a generer des attaques supp sur des 6 est tte aussi negligeable.

 

Bref, je ne les apprecie pas.

 

En revanche, les infiltrators t'apportent une reelle plus value sur ton schema d'armée, la manoeuvre generale de celui ci et l'orientation de liste. Mais a 110 ou 120pts les 5, je les trouve encore chers.

 

Enfin les intercessors sont a mon sens peu utiles en BA car quasi obligatoire de leur adjoindre un impulsor. Et la, le cout devient prohibitif pour a peine quelques baffes de thunder hammer ou power fist.

 

En gros, pour moi il n'y a pas photo. Soit les scouts (taxe, petits formats < ou = a 1250pts) et infiltrators au dela (2x escouades minimum).

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Difficile de caler 2 squads d'infiltrators dans ma liste sans sacrifier des éléments qui me semblent importants (ex. 1 tampon de ma DC) ... 110 pts cest quand même cher ! Bref... dans un premier temps, je pense rester avec les incursors pour tester.

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