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[R&H] Hommes-bêtes


Red

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Hello

Je suis en train de monter une liste Rénégats et Hérétiques (liste FW), pour des parties fun et fluff entre amis. Le manque des hommes-bêtes est criant depuis la V2, et le retour à Blackstone Forteress et des Tzaangors chez les TS est bienvenu... mais insuffisant.

Désolé, j'ai tous les codex et livres en anglais; c'est donc beaucoup plus facile pour moi qu'en VF :ph34r:

 

Remarques

  • Le profil et les compétences sont basées sur les hommes-bêtes de Blackstone Forteress et des Tzaangors.
  • Les effets du convenant of Tzeentch doit être changé pour les hommes-bêtes (+1 au résultat d'overwatch est vraiment inutile pour des unités 99% càc :rolleyes:). La règle est la reprise de l'invu des Tzaangors du codex TS.
  • Les "feral weapon" sont les "tzaanblades"
  • Les Ungors sont là juste pour le fluff. Ils sont aussi mauvais que les cultistes, mais plus orientés càc.
  • le shaman est le shaman tzaangor TS, mais sans le disque et avec les pouvoirs psy R&H (d'où la baisse de point)
  • Les minotaures sont des renegate ogryns avec des noms différents, sans grenades (d'où les 2 pt en moins). (Note: j'ai pas trouvé le nombre de point de l'Ogryn Berserker Boss ?). On pourrait aussi mettre l'option "Brayhorn", mais ça me semblait trop bill et les ogryns n'ont rien comme ça (=brayhorn que pour les gors?)
  • le chaos monolith est le Noctilith Crown des SMC

 

Merci des retours !

( @chikensoul)

 

*****

LISTE: RENEGATE & HERETICS

 

<Convenant of Tzeentch> : Any INFANTRY unit with this keyword and they keyword BEASTMEN gains the ability "Aura of Dark Glory" and have a 5+ invulnerable save.

 

1566670952-beastlord.png

 

1566671026-gor.png

 

1566671026-ungor.png

 

1566671026-shaman.png

 

1566671026-minotaurs.png

 

1566671026-monolith.png

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Salut @Red,

 

Le berzerker boss coûte autant que les Ogryns brutes. 

 

Si tu veux jouer ton armée hommes bêtes à 40k, moi je me baserai aussi sur les TS :

 

* La figurine ogre taumaturge de AOS comme Prince démon. 

 

* Les Gors comme Tzaangors. 

 

* les Ungors en cultistes. 

 

* les minautors en Chaos spawn. 

 

 

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  • Gor comme Tzaangor pose le problème / la question de ce qui se passe lorsqu'on y appose la marque des dieux (chaos convenant). Respectivement les tzanngors sont des gors de Tzeentch, ce qui suppute que les gors sont plus faibles sans la dite marque. En comparant les tzaangors avec le profil HB Blackstone, il semblait que le bonus de Tzeentch était l'invu à 5+ ; donc enlevée pour les gors normaux.
    • Je me suis posé la question de l'invu à 5+ pour tous les HB histoire qu'ils tombent pas comme des mouches face aux tirs. Mais la leur mettre, outre la problématique de rendre les gors de Tzeentch plus fort que les Tzaangors TS, est que ça me semblait trop fort, ou bien ?
  • Ungor en cultiste: le profil est quasi le même, c'est l'équipement qui change surtout. Ici les ungors sont légèrement plus axés càc (pas d'autogun, accès au "feral weapon").
  • Minotaures en enfant du chaos? à WHB ils sont (étaient en tout cas, jusqu'à ma dernière partie, en V6) proches équivalant des ogres; ça serait étrange, et dommage, de les rabaisser au niveau des enfants du chaos. Ici, la proposition donc "count as" renegate ogryn, les grenades en moins. (Je n'ai pas vraiment trouvé plus d'idées pour départager les mino's, sauf leurs donner des compétences qui les rendraient bill en charge.
  • Note que je n'ai pas voulu ajouter les dombull (Hero minotaures). D'une part je compte pas en jouer perso (#egoïste haha). D'autre part je sais pas si c'est fluffiquement justifier: les minotaures eux-mêmes ne sont quasi jamais cités dans WH40K, contrairement aux HB qui ont un fluff (au moins jusqu'en V2) assez développé en tant que abhumains; y rajouter les héros minotaures me semblait exagérés.
    • L'ogre thaumaturge pourrait faire un bon doombull de Tzeentch. Ou alternative de fig PD Tzeentch dans les liste SMC/TS/Démons.
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Ça m'a l'air bien partie en tout cas ! Tu veux aĺler jusqu'ou dans ton codex ? Inclure les 4 marques des dieux ? Faire des pestigors khorngor etc ? 

 

Pour les ungor j'aurais plutôt vu un truc soit pisto +épée,  soit fusil laser ou équivalent. Avec une ct 4+ et cc4+ du coup.

Modifié par superdady
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Merci du retour @superdady

 

Il y a 10 heures, superdady a dit :

Ça m'a l'air bien partie en tout cas ! Tu veux aller jusqu’où dans ton codex ? Inclure les 4 marques des dieux ? Faire des pestigors khorngor etc ?

 

Concrètement, j'ai déjà inclus les marques des dieux en leur ouvrant la possibilité du "chaos convenant" (qui est la marque du chaos, avec des effets différents que ce qui est dans le codex SMC).

Par contre ça n'en fait pas des pestigors/khorngors/slaangors/tzaangors (tout comme la différence entre SMC de Nurgle et marine de la peste par ex.). On pourrait les ajouter - d'ailleurs les Tzaangors existent dans le codex TS. Des idées ou propositions pour les compétences que les marques Nu/Kh/Sl ouvriraient ?

 

Il y a 11 heures, superdady a dit :

Pour les ungor j'aurais plutôt vu un truc soit pisto +épée,  soit fusil laser ou équivalent. Avec une ct 4+ et cc4+ du coup.

 

CC/CT

les ungors pourraient passer à 4+/4+ (pour 4 pts) ; mais du coup ils ont quasi le profil des cultistes (sans armes spéciales, sans la règle "uncertain worth").

 

Je leur avais 4+/5+ pour être différent des cultistes - plus soupe càc sacrifiable encore. Sans cette différence, je ne sais pas si ça vaut la peine de les garder (et avoir juste les gors comme unités HB) ?

 

Pisto+épée

Toutes les meutes gors / ungors sous la forme actuelles ont accès aux pisto+épée tronçonneuse (gratuitement). Ou tu veux dire que tu enlèverais aux ungors leur arme primitive ("feral weapon") ?

 

Fusil ?

La possibilité des armes de tirs est qqch qui m'a tiraillé pour les gors et ungors. J'ai pour l'instant gardé des troupes axées càc.

 

D'abord leur donner trop d'armes de tirs en créerait potentiellement un doublon avec les cultistes/militiens rénégats.

D'autre part, les Tzaangors TS V8 n'ont pas accès à des armes de tirs autre que l'autopistol. Ça ferait bizarre d'ouvrir plus d'option aux HB rénégats - mais (remarque méta-game) les Tzaangors ont peut-être pas cette option dans la liste TS car ils y sont placé comme rôle de soupe / unité de càc et pas d'unité de tir (armée où le tir est assurée par les rubric marines).

 

Néanmoins ne pas le leur donner l'accès aux fusils ne serait pas fluff et contraire aux vielles listes (V1, V2).

- En V2, les hommes-bêtes sont équipé d'une "arme de càc" avec accès aux "armes d'assaut" (=autres armes de càc et pistolets) mais aussi aux "armes de base" soit : fusil, fusil d'assaut, fusil laser et bolter. (Les champions HB avaient encore accès aux "armes spéciales": lance-flamme, fuseur et lance-plasma).

- Il y avait des fig officielles GW et des dessins d'hommes-bêtes avec des fusils.

Leur donner l'accès aux autoguns ne serait pas une aberration en terme de continuité donc.

 

Perso je suis plutôt pour leur donner accès aux fusils, surtout que Victoria Miniatures a de très belles fig de HB avec fusils ! (En fait, je me suis mis à faire ces profils après avoir vu leur fig d'HB afin de pouvoir les jouer haha.)

 

Question complémentaire

Si on leur permet d'avoir accès aux armes de tirs (fusil), on leur permet aussi l'accès aux armes spéciales (lance-flamme, fuseur, lance-plasma, etc) au ration de 1/10fig ?

Si oui, lesquelles?

(Rappel R&H: les cultistes ont accès qu'au lance-flamme et à l'heavy stubber; les militiens ont accès au lance-flammes, lance-grenades, fuseur, lance-plasma)

 

Excursus

En augmentant la CT des ungors et en ouvrant la possibilité à toutes les meutes gors/ungors d'être équipées de fusil, il faut revenir sur la capacité du "Tzeentch convenant" et leur donner le même effet que pour les autres R&H (overwatch sur 5+). Les Tzaangors (mieux que les gors de tzeentch) seraient donc avec l'invu telle que dans le codex TS.

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Je suis retourné sur Taran pour le post ci-dessus et j'ai lu l'ancien profil HB V2. C'est assez proche de ce qui est proposé sauf que les HB n'ont pas d'armure (les champions qu'une armure primitive à 6+ et accès aux armures flak et carapace) mais 2PV.

J'ai trouvé dur à justifier une armure à 5+ pour les HB: ils sont fondamentalement à poil ou presque et les cultistes ont une save à 6+ (5+ pour les miliciens rénégats). Je me suis dit "on leur donne une 5+ comme une 6+ améliorée par leur cuir épais").

Quid ? Est-ce que 5+ est acceptable? Ou 6+ 2PV ? autre ?

 

Note: en V2 ils ont aussi CT3 (=4+) et F3.

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il y a une heure, Autnagrag a dit :

Je propose ça comme ça, mais tu pourrais rajouter dans la "charge féroce" mouvement de charge ou intervention héroïque, non? Ce n'est pas techniquement une charge, mais ça s'en rapproche pas mal ;)

 

Oui mais non.

Soit on pourrait leur donner un bonus au 1er tour de càc, comme la règle "Unstoppable Ferocity" des sanguinaires de Khorne qui s'applique si l'unité charge ou est chargée. Mais ça me semble un peu exagéré ici car ça active le bonus alors qu'ils sont déjà en càc: acceptable pour des démons de Khorne, moins pour des mutants/abhumains.

Soit un bonus uniquement lorsqu'ils chargent, comme la règle "Berserk Charge" des Spaces Wolves. Ce qui me semble plus approprié en l'espèce: une charge bestiale.

 

De plus, "intervention héroïque" ne s'applique qu'aux personnages (mot clef "character"). Du coup ça serait une règle spéciale limitée au beastlord et au shaman (si celui-ci veut se retrouver au càc :mrgreen:).

Je suis pas fan d'exceptions aux règles, du coup je ne suis pas très fan de la proposition, même si je comprends l'objectif de l'idée.

 

Par contre ça me fait remarquer que j'ai oublié le mot clef "character" sur le Beastlord et le Shaman, merci.

 

 

Nota bene: les HB de Blackstone Fortress ont la règle "savage charge", que j'ai reprise pour ces profils. Je viens de vérifier le codex TS: les Tzaangors ne l'ont pas.

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D'accord, comme je voyais toujours "accompli un mouvement de charge, une intervention héroïque, etc..." dans les règles, je me disais que intervention héroïque, c'est censé être un mouvement de charge ^^

Bah les personnages en bénéficient, mais aussi les unités vu que certaines règles spéciales (stratagèmes, traits de SdG, etc...) peuvent permettre à des figurines normales de faire une intervention héroïque ;)

 

Je suis tout à fait d'accord que ça ne doit pas s'appliquer systématiquement au 1er tour de CaC (sinon, ils en bénéficieraient même sans charger ^^'), mais pour moi l'intervention héroïque, c'est une sorte de charge. Mais si dans la règle Space Wolves, l'intervention héroïque n'est pas compté, alors je suppose que c'est pas le cas ^^

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Le 24/08/2019 à 23:07, superdady a dit :

Avec une ct 4+ et cc4+ du coup.

Je viens de remarquer un truc: en dehors des troupes en ELITE, les H&R (cultiste, militiens) ont CC 5+ CT 5+.

Du coup ça ferait des gors et ungors meilleurs au tir. Ne faudrait-il pas tomber à 4+/5+  pour toutes les meutes ?

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