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Cultistes V8 trop bourrins ?


Red

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Je prends un kiff incroyable avec la liste Renegade & Heretics, pour laquelle je suis en train de monter et peindre mon armée. J'ai fait l'erreur dans une première liste (pas jouée) d'y mettre les rénégats militiens comme on jouerait des GI. Puis j'ai remarqué qu'ils avait CC5+/CT 5+ (lol....). Alors que les cultistes ont CC4+/CT4+. Et j'ai de la peine à comprendre pourquoi... ?

 

Dans ma tête, un cultiste est un homme normal qui s'adonne au culte comme activité secondaire, à l'instat une loge maçonnique ou d'un "fight club". Le combat est alors secondaire par rapport à l'infiltration dans la société ; alors que le milicien est entrainé au combat . Cette image du cultiste est aussi partagée dans la V2 (Lost and Damned, citation Taran) où on trouve les descriptions suivantes:

  • "Certains se cachent parmi la société humaine, ressemblant à des personnes ordinaires avec des occupations et des intérêts normaux, attendant le bon moment pour révéler leur véritable loyauté"
  • "Le reste du culte [par rapport au Magus et au Convent] est composé de cultistes ordinaires. Leur nombre peut varier d'une poignée à quelques centaines ou même milliers. Comme pour les membres du Convent, leur allégeance est hautement secrète. Ils mènent des vies semblant normales, occupant même peut-être des positions hautes placées dans le gouvernement local, mais leur vraie loyauté va au Culte." Puis ils parlent de l'infiltration par coopration des cultistes dans la société.

 

Le Lexicanum (anglais) est assez proche, quoi qu'il marque une différence en cela que cultistes seraient coordonnés dans une même "association" plutôt qu'infiltré dans la société et se retrouvant le dimanche pour le thé. Deux visions cependant non exclusive (pour moi).

  • "[C]ults often hide behind the front of some form of legitimate organization in their attempt to accumulate local or planetary power, such as trade unions, charitable organizations, accepted religious groups and even local variants of the Imperial cult."

 

Pour les représenter, c'était alors des couillons en toge (image lexicanum). Je n'ai pas le codex V3, mais en V2 les cultistes avaient CC2 et CT2 et un équipement très rudimentaire (armes de base et UNE arme spéciale ou lourde par escouade de 5 à 20).

 

Saut en V8. Ils sont maintenant décrits (socialement) comme suit - je n'ai pas trouvé d'autre source sur l'intégration sociale des cultistes V8:

  • "Chaos Cultists can come from almost any background. Psychotic soldiers, cut-throat hive gangers, decadent nobles, Guardsman deserters, persecuted abhumans and sewer-dwelling mutants all turn to Chaos in order to improve their lot."

Une présentation de marginal violent. On  remarquera d'ailleurs la grande proximité visuelle avec les Cawdors de Necromunda.

Les stats (selon codex SMC) sont équivalente aux GI (CC 4+ / CT 4+). Et, en excluant les MSU cultistes V2, ils ont accès plus d'armes avec une arme spéciale (choix limité certes) par tranche de 10 jusqu'à 30 dans une unité.

... On est loin du marchand lambda qui s'adonne aux orgies chaque weekend ou au bureaucrate frustré qui manigance le dimanche autour d'un thé et d'un livre interdit.

 

**

En conclusion, j'ai l'impression que les cultistes (SMC V8) sont "trop forts" - où en tout cas ils ne représentent pas le cultist fluff, uniquement sa variante "ganger". Ce qui expliquerait pourquoi ils ont des stat plus haute qu'un milicien. (alors que j'aurai vu le contraire.) Ce qui pourrait / devrait être corrigé avec un compendieum (maison).

Modifié par Red
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Disons que ton petit notable qui fait de l'échangisme le WE peut être considéré comme un cultiste plus ou moins conscient mais on ne le voit pas trop sur un champ de bataille.

Certes, il est "déviant" mais il n'a aucune velléité d'aller au baston. Il a beaucoup trop à perdre à le faire. Ça en fait un chaotique gentillet ou pas assez endoctriné pour aller risquer sa vie.

Ceux qu'on voit en datasheets, ce sont les vrais, les bonhommes, les tatoués, les "black blocks", le pourcentage ultra faible qui est prêt à aller à la confrontation physique pour assurer la victoire de son idéologie.

 

La V2 gardait un coté RPG pour lequel les types de base avaient leur place.

Même maintenant, leurs stats restent au niveau d'un type lambda entrainé à utiliser une arme de base (ie le GI), c'est pas non plus Rambo.

 

Modifié par Toupitite
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il y a 30 minutes, Toupitite a dit :

Disons que ton petit notable qui fait de l'échangisme le WE peut être considéré comme un cultiste plus ou moins conscient mais on ne le voit pas trop sur un champ de bataille.

Certes, il est "déviant" mais il n'a aucune velléité d'aller au baston. Il a beaucoup trop à perdre à le faire. Ça en fait un chaotique gentillet ou pas assez endoctriné pour aller risquer sa vie.

Ceux qu'on voit en datasheets, ce sont les vrais, les bonhommes, les tatoués, les "black blocks", le pourcentage ultra faible qui est prêt à aller à la confrontation physique pour assurer la victoire de son idéologie.

 

La V2 gardait un coté RPG pour lequel les types de base avaient leur place.

Même maintenant, leurs stats restent au niveau d'un type lambda entrainé à utiliser une arme de base (ie le GI), c'est pas non plus Rambo.

 

 

Justement non. En fluff V2, c'est bien Jo l'échangiste qui prend les armes en tant que cultiste (sous l'appellation gameplay "cultiste"). Pour citer l'entier du paragraphe

 

"Le reste du culte est composé de cultistes ordinaires. Leur nombre peut varier d'une poignée à quelques centaines ou même milliers. Comme pour les membres du Convent, leur allégeance est hautement secrète. Ils mènent des vies semblant normales, occupant même peut-être des positions hautes placées dans le gouvernement local, mais leur vraie loyauté va au Culte. Les cultistes ne prennent pas part aux rites d'invocation ou autres rituels arcaniques. Ils sont prêts à faire tout ce qui leur est demandé pour le culte, mais les secrets et les objectifs véritables du culte leurs sont cachés. Donc, quand il doit choisir un employé pour son entreprise, le cultiste remplira le poste vacant avec un membre du culte. Il surveillera son équipe pour trouver des membres potentiels au culte et s'assurera que les employés très dévots envers l'Empereur soient rapidement renvoyés. De façon similaire, les cultistes tenteront de recruter parmi leurs familles et leurs amis, en s'assurant que leurs ennemis dans leurs familles et connaissances soient victimes d'accidents malheureux. Quand le Culte est prêt à faire face aux autorités, les Cultistes révèlent finalement leur vraie loyauté et prennent les armes sous le commandement de leur Magus."

 

D'ailleurs ça se transpose dans les profils V2:

  • Cultiste aka adorateur du chaos (sectes du chaos): CC2 CT2
  • Héros cultiste aka acolyte: CC4 CT4
  • Acolyte et consanguin (culte genestealer): CC3 CT3 (acolyte: F4)
  • Garde (garde impériale): CC3 CT3
Modifié par Red
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C'est simplement une question de terme.

GW a décidé que ses figurines et son profil de "Cultiste" correpondrait à la version "militarisée et qui en veut" du chaoteux, voila tout.

 

Visiblement dans cette lise d'armée c'est échangé par rapport à avant : le "milicien" est le mec recruté un peu à l'arrache et qui a peu de formation militaire tandis que le "cultiste" est pleinement membre du culte et préparé à la baston.

 

Il faut dissocier les appellations de la liste d'armée et le reste du fluff. Un "cultiste" dans le fluff c'est n'importe qui adhérant à un culte du chaos, c'est très vaste.

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Pour plus de clarté, j'utiliserai le terme "cultiste" pour le cultiste V8 codex SMC et "adorateur" pour le cultiste V2 de la liste Sectes du chaos

 

@Inquisiteur Thorstein Donc pour toi, l'adorateur a disparu des listes chaotiques et a été remplacé par le cultiste. Au revoir l'encapuchonné d'Eyes Wide Shut, bonjour Mad Max. En gameplay WH40k, la perte de la version "meatshield" à l'avantage de la version paramilitaire / gang, expliquant les capacités de combat et tir. Correct?

 

Je peux encore tenir que le milicien soit l'équivalent de la police de quartier : ton voisin recruté sur le tas à qui on file un fusil pour faire des rondes de quartier. Qui marche sur les pas de feu l'adorateur, et explique que ce soit une tanche pour se battre (CC5+/CT5+). Et se rapproche de l'adorateur.

 

Mais du coup... pourquoi est-ce que le milicien est NETTEMENT mieux armé que le cultiste ?

- Cultistes: armés d'autogun ou autopistol+brutal weapon. Option pour une arme spéciale (heavy stubber; flamer) pour chaque 10 gus. Option supplémentaire pour le champion: shotgun.

- Miliciens rénégats: armés d'autogun/lasgun, ou autopistol/laspistol et brutal weapon ET grenades frag. Option pour une arme spéciale (flamer, grenade launcher, meltagun, plasmagun) pour chaque 5 gus ET une arme lourde (autocannon, lascannon, heavy stubber, missile launcher, mortar) pour chaque 10 gus. Option supplémentaire au champion: armes de càc (-> épée/hache/gant énergétique), armes de tir (-> pisto à plasma) et grenades antichar. De plus l'unité à la wargear option: vox-caster et chaos sigil.

 

De plus, les cultistes sont alors des gangs organisés ou des organisations paramilitaires. Et du coup, pourquoi est-ce que c'est ton voisin le milicien qui a la possibilité du vox-caster? Car le vox signifie une organisation militaire, avec une chaîne de commandement claire et coordination radio. N'est-ce pas contradictoire avec Jo-ton-voisin qui s'entraîne jamais à se battre ?


Comment on justifie alors - en terme lore - que le milicien renégat ait accès à quasi tout l'arsenal GI (armes et équipement) et ne sait pas s'en servir ou que les cultistes, aguerri, en soient privés ?

(Question subsidiaire: si la réponse est le "ils ont pillé les stocks de la GI / force de défense planétaire", pourquoi est-ce que ces options ne seraient pas ouverte aux cultistes, qui se battent à leurs côtés?)

Comment expliquer d'ailleurs que les cultistes n'aient accès à ces armes, alors même que certaines se trouvent au marché noir (-> disponible à Necromunda) ?

Modifié par Red
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Citation

Donc pour toi, l'adorateur a disparu des listes chaotiques et a été remplacé par le cultiste. En gameplay WH40k, la perte de la version "meatshield" à l'avantage de la version paramilitaire / gang, expliquant les capacités de combat et tir. Correct?

Je ne parle pas règles, donc je réponds pas.

Par contre en ayant l'équipement sous les yeux je retire ce que j'ai dit les miliciens ne sont pas les voisins du quartier, clairement.

 

Tu mets énormément de "jeu" dans le fluff ce que j'ai toujours évité de faire.

Ton questionnement porte finalement sur les règles, l'équilibrage, et le ... choix des mots. Mais pas réellement sur le fluff sauf à considérer que c'est juste le petit encart de présentation des unités.

 

Et quand en plus des termes typiquement "de la section règles" comme meatshield apparaissent dans une conversation en section background ça me chagrine :mad:

 

Visiblement les miliciens ont effectivement un équipement qui suggère qu'ils soient des militaires (du genre forces de défense planétaire). Les cultistes semblent avoir une orientation plus "expérimentés/violents au combat mais moins équipés".

 

Après si on veut parler strictement du fluff qui va avec tout ça... Eh ben visiblement les miliciens se sont trop laissés allés mais restent des militaires équipés façon militaire, et les cultistes sont des brutasses qui n'ont pas l'équipement "régulier" "officiel".

Le truc c'est que ce n'est un problème que si tu considères que les miliciens et les cultistes opéraient ensembles avant la bataille et qu'ils devraient donc se partager les armes et les équipements, et l'entrainement et la volonté, comme une armée dûment entrainée.

 

Visiblement le passage au chaos a "amoindri" les miliciens renégats tandis que les cultistes sont au top de leur forme et bien décidés à botter des culs. La compétence martiale (qui n'est que vaguement représentée par les règles) n'a pas forcément à voir avec le degré d'équipement.

 

Dit autrement c'est un peu comme si le cultiste était le soldat de l'ombre, le résistant, peu armé mais volontaire et compétent, tandis que les miliciens renégats sont les traitres, un peu déconfis et pas sûrs d'eux, qui ont perdu en compétences martiales lors de leur passage au chaos. Peut-être même qu'ils ont été pensé comme les chaotiques de Vervun dans les fantômes de Gaunt qui sont carrément sous une sorte de contrôle télépathique (ou pas moins).

 

Après faut être clair ces règles et équipements sont là pour correspondre aux figurines vendues. On est assez loin du fluff. Si on prenait Inquisitor et ses règles totalement libres on aurait pas du tout ce genre de problème de nomination des choses.

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Après dans 40k, les Conscrits de la Garde ont aussi une CT / CC à 5+.
J'imagine simplement que les Renegade Militians sont de la bidasse issue des Forces de Défense Planétaire ayant la main sur les stocks d'armes.
Alors que les cultistes sont plutôt les guérilleros du coin dotés d'un entraînement certain au combat et un équipement plus léger. L'équivalent des unités de néophytes hybrides en somme. 
 

Modifié par Carcosa
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Si j'ai bien compris, tu compares l'unité de base du codex SMC avec celle de la liste d'armée FW des renégats? Si je suis à côté, le reste de mon message n'a pas d'intérêt ^^

 

Les incohérences que tu décris sont dues à mon avis au fait que ces deux unités ne représentent pas deux types de renégats différents, ce sont les mêmes unités mais avec un niveau de détail différent.

 

En V7, la liste d'armée FW proposait des miliciens avec un profil d'humains non entraînés (touche sur 5+). Mais à côté de ça, on devait choisir un thème de liste. Le thème des gardes renégats donnait à l'infanterie tous les bonus permettant de les mettre à niveau par rapport à des gardes. Sinon, il y avait au choix les miliciens zélés d'un prêcheur, les suivants d'un technaugure hérétique, des gangers tournés vers le Chaos et peut-être d'autres. Je ne me rappelle plus des règles que ces derniers thèmes gagnaient mais leur infanterie restait des humains non entraînés, ce qui est plutôt logique. Je ne connais pas les règles V8 par contre, je ne sais pas si ces thèmes existent encore, mais ce serait dommage de ne plus pouvoir upgrader ses miliciens renégats pour en faire des gardes. Si tu peux te procurer l'IA Renegades & Heretics de la V7 juste pour la feuilleter, tu verras une liste hautement personnalisable.

 

Tout ça pour dire que la liste des renégats FW V7 proposait un haut niveau de personnalisation qui permettait de représenter plus ou moins tout type de suivants du Chaos avec des règles bien définies. Suivant le choix du thème, on pouvait jouer des gardes bien entraînés et équipés, ou alors représenter une masse de fidèles incompétente dans le maniement des armes. En fonction du choix de ces traits particuliers, on jouait soit ce que tu appelles des miliciens, soit ce que tu appelles des cultistes. Avec une vraie différence de profil et de manière de les jouer sur les tables. Le niveau de détails que permettait cette liste était bienvenue: la liste d'armée FW braquait ses projecteurs sur les renégats non-Marines et proposait donc des profils détaillés.

 

Les cultistes du codex SMC sont là pour représenter le type d'adorateur que veut le joueur. Ganger énervé passé au Chaos, garde impérial renégat, cultiste non entraîné, ... Par contre, le codex SMC lui se focalise sur les Astartes renégats, ce sont eux qui ont pleins de règles spéciales pour représenter au mieux la Légion/l'allégeance selon le fluff des joueurs. L'unité de cultistes a été rajoutée, mais ils ne sont pas le thème central du codex, donc on fait simple: un profil unique avec un équipement simple. Leur profil n'est pas incohérent pour représenter des gardes renégats (même si leur sauvegarde devrait être meilleure) et n'est pas trop incohérent pour représenter du cultiste de base (même si leur capacités de combat/de tir devrait être moins bonne).

 

En résumé, je dirais que tu compares deux unités qui sont prévues en fait pour représenter la même chose, c'est à dire la diversité extrême qu'il y a parmi les adorateurs du Chaos. Que ce soit le milicien FW V7 ou le cultiste des SMC, tu peux le jouer avec une fig de Cadien ou une fig de pélerin du Grall, ça passe. Seulement, le niveau de détails des profils n'est pas le même. Je dirais même que la liste d'armée Renégats de FW est en fait un zoom de l'unité des cultistes du codex SMC. Bon, la première liste Renégats de FW est sortie avant l'arrivée des cultistes dans le codex SMC, donc disons plutôt: l'unité SMC des cultistes est une synthèse très (trop?) concise de la liste Renégats de FW.

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Salut ! 

Je viens juste donner mon avis .

La différence entre les deux est la sélection . 

En gros j'imagine bien un tri pour avoir le mérite de combattre avec des Heretics Astartes du coup ils prennent les meilleurs .

Pour les autres par contre c'est peut-être des réservistes ? .

Modifié par Buffle
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Après le souci c'est que c'est difficile de parler de tout ça en section fluff alors que le problème de base est très limité aux règles.
 

Prenons le 1er et unique de Tanith : un régiment impérial qui devrait avoir des soldats comme les autres en terme d'équipement. Pourtant fluffiquement ils n'ont aucune "armure", leur gilet est très léger, et leur armement ne correspond pas du tout à ce qui est "théoriquement accessible" aux escouades de la garde impériale : ils ont des lance-flamme et des lance missiles, quelques lance-grenades par ci par là et des mitrailleuss, mais aucun bolter lourd, plasma, fuseur, Corbec n'a ni champ de force ni épée énergétique (pourtant accessible à un colonel dans la liste d'armée). Gaunt lui-même n'a pas de champ de force (élément de base d'un commissaire pourtant).

 

Donc... voila, ya les règles, ya le fluff, les premières ne servent qu'à représenter au mieux ce qu'on veut mettre en scène.

 

L'intervention de Sword me fait me rendre compte que je ne sais même pas de quoi on parle, je pensais qu'on parlait d'un seul et même bouquin et apparemment non. Il faudrait les figurines associées aux règles, et d'où viennent ces règles.

 

Et sinon fluffiquement il y a par exemple une différence énorme entre un cultiste de l'alpha legion (a priori bien entrainé, compétent, "militarisé") et un cultiste des word bearers (plus "mystique" et susceptible d'être en toge). Sans que ce soit gravé dans le marbre.

 

Les cultistes "en toge" que tu montres et venant du Lexicanum datent au moins de la v2, de vieilles figurines en métal qui n'ont aucun équivalent plastique/résine de nos jours. Les règles servent à jouer les figurines vendues avant tout.

 

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Il y a 11 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

Je ne parle pas règles, donc je réponds pas.

Par contre en ayant l'équipement sous les yeux je retire ce que j'ai dit les miliciens ne sont pas les voisins du quartier, clairement.

 

Tu mets énormément de "jeu" dans le fluff ce que j'ai toujours évité de faire.

Ton questionnement porte finalement sur les règles, l'équilibrage, et le ... choix des mots. Mais pas réellement sur le fluff sauf à considérer que c'est juste le petit encart de présentation des unités.

 

Oui et non. WH40K - comme tous les jeux - ont un lien direct entre le jeu lui-même (gameplay) et son univers.

Ici, j'ai l'impression d'un décalage entre le lore et le jeux, qui me dérange. Et je ne sais pas si c'est un problème de background : mes idées étant V2, sont-elles (devenues) obsolètes et les cultiste/adorateurs maintenant différent dans le background ? Ou si c'est un problème de règle: le background "adorateurs du chaos" est toujours d'actualité, mais les règles qui ont été mises ne sont pas conséquente avec ce background.

Mais je ne cherche pas justifier ou "corriger" le fluff avec les règles - mon objectif est d'ailleurs tout le contraire: corriger (maison) les règles pour être au plus proche du fluff. Mais pour cela il faut d'abord être d'accord sur le fluff (autour des adorateurs et des cultistes) :stuart:

 

Il y a 10 heures, $word a dit :

En V7, la liste d'armée FW proposait des miliciens avec un profil d'humains non entraînés (touche sur 5+). Mais à côté de ça, on devait choisir un thème de liste. Le thème des gardes renégats donnait à l'infanterie tous les bonus permettant de les mettre à niveau par rapport à des gardes. Sinon, il y avait au choix les miliciens zélés d'un prêcheur, les suivants d'un technaugure hérétique, des gangers tournés vers le Chaos et peut-être d'autres. Je ne me rappelle plus des règles que ces derniers thèmes gagnaient mais leur infanterie restait des humains non entraînés, ce qui est plutôt logique. Je ne connais pas les règles V8 par contre, je ne sais pas si ces thèmes existent encore, mais ce serait dommage de ne plus pouvoir upgrader ses miliciens renégats pour en faire des gardes. Si tu peux te procurer l'IA Renegades & Heretics de la V7 juste pour la feuilleter, tu verras une liste hautement personnalisable.

 

Tout ça pour dire que la liste des renégats FW V7 proposait un haut niveau de personnalisation qui permettait de représenter plus ou moins tout type de suivants du Chaos avec des règles bien définies. Suivant le choix du thème, on pouvait jouer des gardes bien entraînés et équipés, ou alors représenter une masse de fidèles incompétente dans le maniement des armes. En fonction du choix de ces traits particuliers, on jouait soit ce que tu appelles des miliciens, soit ce que tu appelles des cultistes. Avec une vraie différence de profil et de manière de les jouer sur les tables. Le niveau de détails que permettait cette liste était bienvenue: la liste d'armée FW braquait ses projecteurs sur les renégats non-Marines et proposait donc des profils détaillés.

 

C'est ça !

Je sors de 10ans de stase, du coup je n'ai jamais eu connaissance de cette liste R&H FW V7.

Tout mon problème ici est que la liste Heretics&Renegate V8 est très pauvre - et ne permet aucune personnalisation. Il y a les "cultistes", qui sont des gangers entrainés mais mal équipés, et les "miliciens" qui sont Jo-ton-voisin mais avec un équipement et une organisation quasi-militaire.

Je n'aurais probablement pas tiqué avec une liste "grouillot et ganger" personnalisable comme tu le présentes. Qui continent des adorateurs incompétents (civils fanatisés mal armés et pas entraînés), des milices / FDP avec un équipement acceptable mais un entraînement à la hauteur de l'armée suisse (cours de répète et tirs obligatoire 1x/an), des gangers violents et entraînés mais à l'armement est limité (uniquement accès au marché noir), des troupes paramilitaires entraînées et équipées (genre FARC). Et toute ce qui peut aller entre deux ; ou autour, par exemple une troupe sous le contrôle d' "Enslavers".

 

Si tel est le cas, alors il n'y a pas d'écart entre fluff et règles - cet écart qui m'a fait tiquer premièrement.

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Addendum

J'ai trouvé la liste R&H V7 citée par @$word . Il est intéressant d'y lire que les grouillots sont nommés sous "infantry squad" avec CC2 et CT2, des armes rudimentaires (autopistol/laspistol+arme de base ou autogun) et des grenades, sans armure. Ils peuvent recevoir des équipements supplémentaires (notamment armes spéciales / lourdes), mais aussi des armure (sub-flak) et... "militia training" pour +1CC/+1CT.

Ce qui tend à montrer qu'en V7, il y avait une différence entre l'adorateur et le "milicien" ; entre l'encapuchonné qui suit la lecture "The Nine Gates of the Kingdom of Shadows" par Liana Telfer et le membre du fight club anarchiste de Tyler Durden.

 

Tout cela semble donc être un manquement / vision fluff étriquée de la liste R&H V8 donc. Et pas un problème de développement du fluff entre les versions WH40K.

 

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Ah mais dans Warhammer 40K, il y a toujours eu une énorme différence entre le fluff (que ce soit le fluff codex ou le fluff Black Library) et le jeu en lui-même.

Le plus bel exemple, c'est les Space Marines. Pour prendre un exemple de fluff BL que j'aime beaucoup et ai relu récemment, dans le roman la Main du Traître de Ciaphas Cain, il y a 5 World Eater qui se téléportent sur un bateau rempli de cultistes de Slaanesh pour les empêcher d'accomplir un rituel d'invocation et Ciaphas Cain se trouve par malchance entre les deux. Ben dans le roman, les cinq Marines du Chaos armés de pistolets et de haches tronçonneuses ratiboisent totalement les cultistes, de mémoire sur les cinq marines, y'en a deux qui se font dézinguer par une saturation de tirs (c'est à dire plusieurs centaines voire milliers de balles ^^), un qui se fait exploser par un cultiste suicidaire avec une ceinture d'explosifs et les deux derniers succombent face au démon de Slaanesh invoqué (un truc assez imprécis, mais qui semble faire la taille d'un Démon Majeur).

Dans le jeu, tu opposes cinq Berserks de Khorne à plusieurs centaines, ou même juste quelques dizaines de cultistes mal équipés, même en téléportant les Berserks au CaC, ils s'en sortent pas. Parce que l'échelle est pas la même, l'objectif est pas le même ^^

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il y a 9 minutes, Autnagrag a dit :

Dans le jeu, tu opposes cinq Berserks de Khorne à plusieurs centaines, ou même juste quelques dizaines de cultistes mal équipés, même en téléportant les Berserks au CaC, ils s'en sortent pas. Parce que l'échelle est pas la même, l'objectif est pas le même ^^

Mais pas dans Inquisitor ^_^

Où un marine coupe littéralement un homme en deux à mains nues (littéralement).

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Arf, Inquisitor, que j'aime bien à quelques gros soucis en terme de retranscription du fluff quand même. Notamment sur le space marine qui peut certes couper un humain en deux, mais surtout, fait plus mal à main nue qu'au Bolter ^^

 

D'ailleurs un humain sans armure survis généralement bien à quelques balles... Mais c'est dit dans Inquistor, ce jeu existe pour jouer la fusillade de fin d'un film honkongais au 41ème millénaire. C'est plus important de voir le héros avec trois balle dans le corps se relever et aller mettre une droite au méchant que d'être réaliste. Sinon, ils auraient probablement lu le fluff des armes avant de leurs donner des stats...

 

Après la question que je me pose c'est: de quand date cette fichu sur-enchère sur les Marines? Le fameux white dwarf cité tout le temps pour ses règles de marines à 6 d'endu svg invulnérable de 3+ et tout le bousin précise que c'est une version "testostéronné pour film de propagande" pour se faire plais'. Pas des marines "Réalistes".

Du coup, je pense que y'a un fossé qui s'est creusé entre des marines imaginé à la base comme des humains "level up" capable d'affronter des orks à un contre un et traduit comme ça dans les jeux de base et les dieux de la guerre irrépressible qu'ils sont devenu dans la fiction. (enfin irrépressible en fonction de dans quel sens souffle le scénarium...)

Notez, moi à la base, je jouait la garde impériale. J'ai toujours considéré les marines comme des gros bills: des mecs avec une svg que tu dois passer au missile antichar, des flingues qui réduisent mes mecs en purées et qui lâchent jamais?

 

Voilà, c'est surtout un message de soutient à Red: Utiliser les stats pour  essayer de comprendre le fluff et essayer de faire coller les stats au fluff, moi en tout cas c'est une démarche qui me parle. Du coup je suis le sujet. Difficile de comprendre d'où sortent ces clochards de choc et ces paramilitaires mou...

Modifié par Miles
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Il y a 2 heures, Miles a dit :

et les dieux de la guerre irrépressible qu'ils sont devenu dans la fiction.

 

Bah.... le truc, c'est que les Marines sont divisés en chapitres de 1000 hommes, et il est souvent précisé que le déploiement d'un chapitre entier est extrêmement rare.

Alors, fatalement, quand t'affrontes des Orks ou des Tyranides à 100 contre 10 000, on a tendance à penser que le Marine moyen est plus puissant que ce qu'on voit sur la table. Parce que sinon, mille chapitre de mille Space Marines, c'est juste inutile ^^'

 

Après, je comprends la volonté de faire correspondre les stats au fluff. Mais le problème, c'est qu'on a une échelle trop peu flexible, même si elle va de 1 à 10, en réalité les figurines de taille humaines auront une endurance entre 3 et 5, et une CC et CT entre 5+ et 2+. Et encore, j'inclus les personnages ^^

Si encore l'échelle était sur 100, on pourrait peut-être faire des statistiques potables. Mais en l'état, c'est juste ridicule XD

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Il y a 7 heures, Miles a dit :

Difficile de comprendre d'où sortent ces clochards de choc et ces paramilitaires mou...

Je dois avouer, j'ai ris à cette description haha :clap: "clochards de choc", je vais essayer de pas oublier ça et intégrer comme nom d'unité haha

 

Il y a 5 heures, Autnagrag a dit :

 

Bah.... le truc, c'est que les Marines sont divisés en chapitres de 1000 hommes, et il est souvent précisé que le déploiement d'un chapitre entier est extrêmement rare.

Alors, fatalement, quand t'affrontes des Orks ou des Tyranides à 100 contre 10 000, on a tendance à penser que le Marine moyen est plus puissant que ce qu'on voit sur la table. Parce que sinon, mille chapitre de mille Space Marines, c'est juste inutile ^^'

 

Après, je comprends la volonté de faire correspondre les stats au fluff. Mais le problème, c'est qu'on a une échelle trop peu flexible, même si elle va de 1 à 10, en réalité les figurines de taille humaines auront une endurance entre 3 et 5, et une CC et CT entre 5+ et 2+. Et encore, j'inclus les personnages ^^

Si encore l'échelle était sur 100, on pourrait peut-être faire des statistiques potables. Mais en l'état, c'est juste ridicule XD

 

C'est vrai aussi. Avec autant de codex SM que toutes les autres races (presque) et des SM partout, il y a la fausse impression que le SM est le combattant "standard". Or, comme tu le pointes, le SM est en fait une force d'élite qui est utilisée très rarement ; c'est la Garde Impériale qui représente l'écrasante majorité des forces de l'Imperium.

 

D'ailleurs il y a qu'à voir à Epic - pour faire un autre aparté gameplay - jouer des SM fait pas vraiment de sens. Un chapitre pourrait se faire entièrement décimer en une partie - je me souviens de ma 1ere parti Epic, qui a vu la disparition de l'entière 1ere compagnie ultramarine au 1er tour :stuart:. Une telle perte serait dramatique pour les SM, alors que perdre une compagnie GI est presque normale.

Taran confirme cela: "Les Space Marines se voient confier toutes sortes de missions dangereuses, des raids éclairs derrière les lignes ennemies, des infiltrations, la prise d'objectifs vitaux et des combats dans les tunnels de cités tenues par l'ennemi. Ils entreprennent aussi des missions d'exploration et de conquête. Les planètes dignes d'intérêt mais trop bien défendues pourront toujours être envahies par la suite avec l'aide de la Garde Impériale."

Les SM ne sont pas des troupes de guerre; ce sont des troupes d'élites pour des missions très spécifiques contre des cibles vitales. Pour un engagement militaire "standard", c'est la Garde qui s'y colle.

 

Pour finir, je suis d'accord avec toi pour le manque de flexibilité des stat. Mais changer ça demanderait une révolution - elles existent depuis la V1 ! - et n'apporterait probablement pas plus que du "fine tuning". Mais j'aime aussi l'idée.

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On est d'accord, le chiffre de 1000 space marine est daubé dès l'origine. Mais sans rire, en terme de puissance brute, le seul soucis des marines, c'est que sur les tables de jeux, on se bat à l'équilibre de point, dans des champs en oppenfield. Battez vous dans des zones encombrée, où on se tombe dessus en effectif nécessairement réduit de part et d'autres et sans pouvoir être soutenu efficacement par des armes lourdes et ça vas faire mal aux dents! Laissez les marines profiter de leurs agilité tactique, déploiement méchanisé, thunderhawk ect et vous ferez du 1500pts contre 500 à l'échelle d'une partie de base.

Et comme les marines et leur matos sont extrêmement résiliant, des combats comme ça, vous allez pouvoir en mener une quinzaine dans la semaine sans vous fouler. La où des troupes humaine seraient sur les rotules ai aurait besoins d'être relevé. 7500PTS vidée par 1500pts en une semaine. Sans trop de pertes et sans compter le fait qu'on tape des objectifs important stratégiquement, ça commence à devenir rentable non?

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Il y a 3 heures, Miles a dit :

On est d'accord, le chiffre de 1000 space marine est daubé dès l'origine.

Parce qu'il est fait pour être daubé ^^

La division en chapitres vient de l'Hérésie, ils se sont rendus compte qu'une légion de 100 000 Marines qui se rebelle, c'est hyper dangereux. Alors comme on pouvait pas faire comme la Garde et séparer la Flotte de l'Armée pour les coincer sur une planète, bah ils ont réduit le nombre.

 

Mais sinon je suis totalement d'accord, si on laisse les Marines faire ce qu'ils veulent, ils auront toujours l'avantage tactique. Et le fait d'être des demi-dieux, parce que bon, pouvoir mener une quinzaine de combats en une semaine, c'est pas donné à tout le monde, et même avec les meilleures manoeuvres du monde, une compagnie Space Marine sera toujours en sous-effectif face à des armées un tant soi peu populeuses ^^

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il y a 9 minutes, Autnagrag a dit :

Parce qu'il est fait pour être daubé ^^

La division en chapitres vient de l'Hérésie, ils se sont rendus compte qu'une légion de 100 000 Marines qui se rebelle, c'est hyper dangereux. Alors comme on pouvait pas faire comme la Garde et séparer la Flotte de l'Armée pour les coincer sur une planète, bah ils ont réduit le nombre.

 

Mais sinon je suis totalement d'accord, si on laisse les Marines faire ce qu'ils veulent, ils auront toujours l'avantage tactique. Et le fait d'être des demi-dieux, parce que bon, pouvoir mener une quinzaine de combats en une semaine, c'est pas donné à tout le monde, et même avec les meilleures manoeuvres du monde, une compagnie Space Marine sera toujours en sous-effectif face à des armées un tant soi peu populeuses ^^

 

J'ai souligné en gras le point clef. Malgré ce qu'on peut lire dans les codex, les SMC ne sont pas vu pour être une armée, mais pour être une frappe d'intervention d'élite de l'élite avec deux coeur et trois poumons (pour une fois que cette expression n'est pas exagérée!).

Et n'oublions pas que 1000 ne correspond qu'au marines de combat, soit sans les bureaucrates, membre de la flotte, soigneurs, esclaves, responsable de logistique, etc. Donc un chapitre c'est plus que 1000 personnes.

 

Néanmoins, d'après l'organisation des chapitres, les SM seraient incapables de tenir face à n'importe quelle armée. En comparaison, info trouvées sur Taran, les effectifs GI sont : "La taille d'une armée dépend des circonstances mais elle est souvent constituée de plus de cent régiments", alors qu'avant on nous apprend qu'un régiment est de 2000 à 6000 combattant (soit sans la logistique etc.). Donc une armée GI "standard" serait assez variable, entre 100'000 et, pour les plus grosse campagnes, plusieurs millions de soldats (comme Armaggedon)  - plus tout le personnel d'intendance et logistique.

 

Et on oublie encore ici qu'on ne parle pas du manque potentiel de flotte et de blindé des chapitres. Même si on peut trouver des chapitres bien équipé - ultramarsouins en tête - je doute que leur arsenal en véhicules lourds et super lourds soit comparable à ce que peut amener l'Adeptus Administratum. Et les marins n'ont pas de Titan (les légions titaniques étant séparées).

 

***

Donc non, les SM ne sont pas une armée. Et même s'il peuvent venir à bout seul d'une insurrection planétaire seuls, ils n'ont pas - ou plutôt ils n'ont plus depuis l'Hérésie - les effectifs pour réaliser une guerre. (Quoi qu'ici, Rebout tend à vouloir revenir en arrière avec sa volonté de réunifier le Royaume d'Ultramar, dirait-on.)

 

Maintenant, est-ce que 1000 est daubé ? Je ne trouve pas. Pas si on les considère en temps que troupe d'élite pour des actions coup-de-poing ciblées.

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Mouais, après je pense pas que les Marines vont mener une guerre de la même façon que la Garde, en fait ^^

Les marines vont se téléporter dans le QG ennemi, exploser tout ce qui s'y trouve (même s'ils se battent à 1 contre 20), décapiter la chaîne de commandement et repartir avant de se retrouver à 1 contre 100. Puis recommencer plus loin sur un autre point névralgique.

 

Pour reprendre l'exemple de la Main du Traître que je citais plus haut, les cultistes de Khorne ont envahi l'ensemble de la planète et ont engagé les troupes impériales un peu partout. Les World Eaters ont envoyé une petite force de frappe à l'endroit le plus dangereux, le rituel d'invocation, et c'est tout. Frappe chirurgicale ^^

 

Mais oui, parler d'armées en face des Space Marines est un abus de langage, je voulais dire en face d'adversaires, au sens les Orks, les Tyranides, etc... Pas une armée en tant que telle ^^

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Je crois qu'on est tout les trois d'accord sur le fait que les marines, pour être crédible, ne sont pas engagé en ligne. Ils se farcissent les points stratégiques.

Tout ce qu'il m'intéressait de démontrer c'était que: dans un contexte d'utilisation normal, on est loin de voir des marines se battre en frontal contre des troupes équivalente et que à 1 contre 1 où 1 contre 2 face à des soldats classiques, le profil du space marine standard est déjà monstrueux. Maintenant, si ils s'amusent à foncer dans un barrage de missiles antichar, ils crèvent! (de missiles antichar vous notez! Même à l'autocanon, leurs chances de survie sont importante à ces sagouins!)

 

Pour le 1000: Effectif daubé, je pensait plus en terme stratégique que tactique: Déplacer un vaisseau de 20 000 âmes pour trimballer une cie de 100 guerriers, c'est un peu too much. Surtout que le vaisseau risque d'avoir un impact plus important que les marines. Sans parler des abordages

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Il y a 22 heures, Miles a dit :

Arf, Inquisitor, que j'aime bien à quelques gros soucis en terme de retranscription du fluff quand même. Notamment sur le space marine qui peut certes couper un humain en deux, mais surtout, fait plus mal à main nue qu'au Bolter ^^

 

D'ailleurs un humain sans armure survis généralement bien à quelques balles...

Même à la toute petite échelle d'Inquisitor on ne représente que rarement un impact réel et bien net sur une zone vitale ^^

Le tir parfait est représenté par un coup critique qui n'arrive que rarement dans le jeu de figs. Et un coup critique de bolter c'est jusqu'à 48 points de dégâts pour un seul tir, le mec a quand même très mal. Se prendre une rafale de bolts peut bieeeen mettre hors de combat ^^

Mais sinon oui c'est plus drôle de coller un fléau à un marine et de le voir couper un mec en trois :D

 

Après le jeu de bataille a aussi cette vilaine habitude de rendre toutes les armées assez badass et bien équipées avec des troupes endurante et armée. Les orks sont des brutasses mais dans le fluff (peut-être moins maintenant) ils ont souvent tendance à être en pantalon et petit flingue les boyz au final, et pas forcément du genre à couper un marine en deux comme ils pouvaient le faire dans les règles fut un temps (merci les kikoups).

Globalement tout ce qu'on pose sur la table est de l'élite, l'équivalent chaotique ou extraterrestre des space marines. L'eldar noir "de base", par exemple, n'est pas tout à fait le kabalite qu'on pose sur la table qui est clairement décrit comme le meilleur combattant que sa cabale puisse fournir.

 

Mais bon, on est limité par le système de représentation de GW qui n'allait même pas vraiment jusqu'à 10 autrefois et qui maintenant avec ses 3+ et 4+ ne représente pas grand chose non plus.

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Il y a 12 heures, Miles a dit :

Pour le 1000: Effectif daubé, je pensait plus en terme stratégique que tactique: Déplacer un vaisseau de 20 000 âmes pour trimballer une cie de 100 guerriers, c'est un peu too much. Surtout que le vaisseau risque d'avoir un impact plus important que les marines. Sans parler des abordages

Encore une fois, on déplacera jamais tout le chapitre en une seule fois, ou dans de très rare cas ou si le chapitre est un chapitre errant ^^

Mais bon, t'es pas le seul à t'être rendu compte que c'est assez idiot, hein. Du coup dans le fluff, les vaisseaux des Marines sont pilotés majoritairement par des serviteurs, quelques centaines de Serfs du chapitre, mais pas plus, ce qui 'nest pas grand chose comparé aux dizaine de milliers de membres d'équipage des vaisseaux de la Flotte Impériale ^^

 

Après oui, clairement, dans une bataille spatiale, la barge de bataille ou le croiseur aura plus d'impact que la compagnie de Marines qui est dedans. En même temps, quand deux-trois croiseurs escortent une dizaine de régiments de Gardes Impériaux, les GI peuvent rien faire non plus ^^

 

Il y a 12 heures, Miles a dit :

Je crois qu'on est tout les trois d'accord sur le fait que les marines, pour être crédible, ne sont pas engagé en ligne. Ils se farcissent les points stratégiques. 

Ouais, on est d'accord ^^

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