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Warhammer Forum

[Ork] 2000pts optique dur


Fullmetal59552

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Bonjour à toutes les peaux verte :) 

 

Voila un moment que je lis le forum et que je regarde à droite à gauche ce que vous faites et vos avis

aussi aujourd'hui je me décide à poster une liste que je compte jouer prochainement en milieu compétitif pour avis

 

PLAYER : Fullmy

DETACHMENT : Bataillon badmoon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé [80]
HQ2 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [112]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0),  Lance rokettes(12) [255]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
Total detachment : 792

 

DETACHMENT : Bataillon evil sunz 2
HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [112]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
HS1 : 2 Mek Gunz(15 + 1*15), 2 Kanon trakteur(60) [90]
HS2 : 2 Mek Gunz(15 + 1*15), 2 Kanon trakteur(60) [90]
HS3 : Mek Gunz(15), Kanon trakteur(30) [45]
Total detachment : 489

 

DETACHMENT : Bataillon evil sunz
HQ1 : Weirdboy(1*62) [62]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 25 Boyz(70 + 15*7), 24 Fling', Boss Nob(0),  Fling' [175]
Troup2 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0) [210]
Troup3 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0) [210]
Total detachment : 719

ARMY TOTAL [2000]
 

[18pc]

Donc voila mon triple bataillon, rien de bien original me direz-vous c'est pas faux mais j'ai besoin de trucs solide qui ont fait leur preuve ;) 

badmoon pour la potentiel double phase de tirs sur les lootas ou tankbustas

 

Parlons utilisation des PCs:

1 pc pour le détachement vigilus

2 pc pour mettre en fep les tankbustas (si ya du char en face)

2 pc pour le dakkadakka sur 5+

2pc pour la double phase de tirs

1pc pour le bouclier grots

 

la strat ça reste là aussi du classicoclassique : 1 weirdboy qui donne +1 attaque aux boyz, 1 weirdboy qui fait eul'saut, histoire d'avoir un beau map controle avec 30 boyz qui s'etendent sur la map et charge a 8+ reroll (grace au trait evil sunz)

les mekgunz en anti-air

les lootas en mode saturation fond de cours

 

voila je vois pas grand chose a dire de plus, j'hésite énormement à changer l'armement des mekgunz pour mettre le krazeur mais j'ai du mal à me dire que je vais me retrouver à la merci d'un volant alaitoc qui va venir pilonner mes lignes sans que je puisse y faire quoique ce soit si d'aventure mes lootas ont été décimé

 

Je suis ouvert à la discussion et aux avis éclairés :) 

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elle ressemble à ma liste ETC donc je ne peux que valider le concept d'ensemble !

 

je te suggère de faire de ton 2e battaillon un klan deathskull dans lequel tu mets le big mek avec SAG: c'est la meilleure configuration avec les relances. tes big mek avec CFK passent en evil sun avec tes weirdboys sauf 1 qui serait deatskull.

 

ceci étant dit, je n'aime pas trop les CFK: ça contraint ton jeu parce que tu as envie de rester à portée, alors que s'étaler sur la table est super fort

 

enfin, je pense que tu ne te rends pas compte de la puissance du SAG relique pour tuer de l'avion, une fois les lootas morts: ça suffit largement :)

 

Mogor

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Salut Mogor merci pour ton avis éclairé :) 

 

Les CFK je m'en sert surtout pour mettre les lootas dedans entouré par des gretchin ^^ (une petite 5+ en plus du bouclier grot si jamais il fond trop vite ça peut faire la diff)

 

Le second perso avec CFK est plus là pour faire une bulle autour des persos et parfois si la table est avec moi mettre les mekgunz dedans 

 

Pour ce qui est du SAG je dois déchatter ^^' je passe rarement au dessus du 6 tirs et du F7 donc j'avoue que pour aller à la chasse au flyer je me sens pas spécialement rassuré (pour ça que j'arrive pas à sortir sans mes 5 canon Trakteur xD) ^^ mais oui je pense que passer en Deathskull le SAG est une bonne idée

 

Du coup avec les modif ça ressemble à ça

 

 

 

DETACHMENT : Bataillon Deathskull
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé [80]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
HS1 : 2 Mek Gunz(15 + 1*15), 2 Kanon trakteur(60) [90]
HS2 : 2 Mek Gunz(15 + 1*15), 2 Kanon trakteur(60) [90]
HS3 : Mek Gunz(15), Kanon trakteur(30) [45]
Total detachment : 457

 

DETACHMENT : Bataillon badmoon
HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [112]
HQ2 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [112]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0),  Lance rokettes(12) [255]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
Total detachment : 824

 

DETACHMENT : Bataillon evil sunz
HQ1 : Weirdboy(1*62) [62]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 25 Boyz(70 + 15*7), 24 Fling', Boss Nob(0),  Fling' [175]
Troup2 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0) [210]
Troup3 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0) [210]
Total detachment : 719

ARMY TOTAL [2000][18PC]

 

 

Je me demande si me débarasser d'un  des mek en mega armure pour mettre un warboss et économiser 40pts ainsi que virer un mekgunz et donc au final avoir 85pts pour rentrer des boyz de plus et un peu de stuff (genre mettre des pincettes sur les boyz et rajouter les 2/3 grot sur les perso) serait peut être une optique à envisager

 

qu'en penses-tu ? @Mogor "fling ki kalm"
 

 

 

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je suis d'accord avec DaBorgn!

 

quant à l'idée de protéger tes mekguns avec un CFK, songe que tu peux en ajouter 2 à 3 de plus à la place! c'est la meilleure protection je trouve

 

Citation

Pour ce qui est du SAG je dois déchatter ^^' je passe rarement au dessus du 6 tirs et du F7 donc j'avoue que pour aller à la chasse au flyer je me sens pas spécialement rassuré

essaie le en deathskull avec le trait Bigkilla boss (+1 pour blesser les véhicules et les monstres): effet garanti!

Modifié par Mogor "fling ki kalm"
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Salut oui il te faut un warboss pour tes boyz !

Le SAG vigilus en death skull ou bad moon, en stat le bad moon touche mieux et le death skull fiabilise les blessures et dégâts.

Smasha gun en lieu et place du trakteur 2 fois plus de tirs et plus versatiles et meilleurs contre l'élite!

Perso j'ai un peu moins de points de Co. au même format (2000pts-ETC) car je préfère le meganobz (deathskull) au boyz bcq plus tanky, super opé, et encaisse bien mieux car le boyz a une nette tendance à se faire bien nettoyer avec la méta actuelle, et puis le meganob casse à peu près tout et ça avoine bien au tir.

Sinon belle base!

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il y a une heure, skaf a dit :

Le SAG vigilus en death skull ou bad moon, en stat le bad moon touche mieux et le death skull fiabilise les blessures et dégâts.

Perso j'adore les petits SAG en deathskull, peu de tir la triple relance rentabilise bien. Mais le gros SAG ya vraiment marqué badmoon dessus. Vut que tu vas tout le temps double tir, la triple relance se perds un peu dans les tirs.(en moyenne 14 tir par tour quand meme).

Et le fait qu'il soit badmoon permet le cas echeant de claquer Showing'off en contre charge, ou si il meurt a la phase de tir (apres avoir utiliser le strat pour tirer en mourrant).

Mais par contre quelque soit le clan, boss'kitutou ca fais le café.

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Merci à tous pour vos retours, en suivant vos conseils j'arrive à cette liste :

 

 

PLAYER : Fullmetal59552

DETACHMENT : Bataillon DeathSkull
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé, Boss kitutou [80]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
HS1 : 2 Mek Gunz(15 + 1*15), 2 Kanon trakteur(60) [90]
HS2 : Mek Gunz(15), Kanon trakteur(30) [45]
HS3 : Mek Gunz(15), Kanon trakteur(30) [45]
Total detachment : 412

 

DETACHMENT : Bataillon badmoon
HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [112]
HQ2 : Weirdboy(1*62), Caske à Ruze de Morgog, Ruzé mais brutal [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0),  Lance rokettes(12) [255]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
Total detachment : 774

 

DETACHMENT : Bataillon evil sunz
HQ1 : Warboss(1*65), Fling' kustom(2), Gros kikoup'(5), Squig d'attak' [72]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 30 Boyz(70 + 20*7), 3 Bombes kass'tanks, Boss Nob(0) [210]
Troup2 : 25 Boyz(70 + 15*7), 2 Bombes kass'tanks, 24 Fling', Boss Nob(0),  Fling' [175]
Troup3 : 30 Boyz(70 + 20*7), 3 Bombes kass'tanks, Boss Nob(0) [210]
Elite1 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2) [77]
Total detachment : 806

ARMY TOTAL [1992] [18PC] -1 détachement vigilus (rassurez vous les 8pts je vais les caser dans 2 grot pour aller avec des patrons)

 

Sans vouloir trop abusé de vos avis éclairés ^^  j'ai mis en gras les modifs qui pour le moment me font douter :

- le nob avec bannière pour avoir le +1 au cac me semble très utile (j'ai sacrifié 2 mekgunz  pour le rentrer) mais est ce réellement utile? (on est déjà à 121 attaques pour un pavé de 30)

- les boyz avec fling' je me demande s'ils n'ont pas plus leur place dans le bata badmoon

 

Par contre j'ai du mal à comprendre un truc, j'ai farfouiller à droite à gauche et je suis tombé sur des listes tournoi de ricains qui claque quasiment tous des big mek index avec champs de force kustom, c'est légit? parce que j'utilise un bigmek en méga armure juste pour ce CFK et si de 112 pts je peux passer à 75 j'avoue que ça m'arrangerais

 


 

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J'ai joué quasiment la même, je trouve que la bannière ne vaut pas le coup, mieux vaut je trouve plus de boys/mek gun pour tenir ou autre choix pour occuper le terrain, le temps que ta puissance de feu fasse le taf, ensuite cette liste full tir fonctionne bien à 2000pts moins en dessous car il faut absolument 3 bataillons pour utiliser les stratagèmes, en bref je trouve cette liste super forte mais pas forcément très drôle à jouer ?

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Je joue une liste assez proche de la tienne mais avec une grosse unité de 10 méganobz.

En enlevant la bannière une unité de boyz et quelques tankbustas et ça rentre. ça te tombe un IK par tour et avec la charge à 8 relançable, cela permet de bien mieux les rentabiliser que des unités équivalentes dans d'autres codex. A mon avis une de nos meilleures unités.

 

Pour les unités index, cela dépend dans quelles conditions tu joues, en France chaque tournoi a ses restrictions. Contrairement aux US qui ont uniformisé. mais selon les régles GW rien n'empêche de les sortir.

Dans mon club, qui comprend beaucoup de tournoyeurs, nous jouons sans la moindre restriction, autorisant index et FW (cela me permet de sortir un BB motard et un Big Mek motard) à part quand les tournoyeurs sont en "training" pour un tournoi précis.

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J'avais déjà vu ce genre de liste un peu partout et ce qui me dérange le plus ce sont les Tankbustas (255 pts) à pieds :

Aucun véhicule pour les protéger et les faire tirer correctement. Les mecs commencent à pied derrière un écran grot et tirent a 24 max, autant dire qu'ils ne chopperont rien à ton T1. Encore mieux si tu n'as pas le T1, tu utilises bouclier grot pour sauver tes lootas et bim plus rien pour sauver les tankbustas. Bref 255 pts un peu dans le vent.

Modifié par zhangfey
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il y a 13 minutes, Piloufax a dit :

je les planque fond de table

 

 C'est ce que je dis, ils ne serviront a rien a pied au fond de la table avec 24ps de distance de tirs.

 

il y a 13 minutes, Piloufax a dit :

puis Da Jump ils balancent la sauce,

 

Si ils sont morts ils ne balanceront rien du tout vu qu'il n'y a aucunes protections et que le strata aide plutot a sauver les lootas.

Si ils sont vivants le dajump c'est 1 fois par tour et comme dit au debut il est réservé aux boyz d'apres l'auteur du sujet donc pas pour eux

 

 

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Pour cela que je trouve qu'il y a trop d'unités de tir dans sa liste, pour moi c'est soit les Kasseurs soit les Lootas, le budget est le même, les deux ont besoin de stratagèmes, l'un fond de cours protégé par des grots tiendra mieux que les Kasseurs, question de choix. 

Pour ma part les 15 Kasseurs en DaJump avec en plus des squigs ça peut faire tomber n'importe quoi, après survivront ils au tour suivant ?^^ je ne les aime pas en véhicule car on ne peut utiliser de stratagèmes dessus.

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Bin mon optique de jeu c’est : lootas sur la table et mes tankbusta sont en fep pour 2pc

 

Au vue de la projection de la liste j’ai pas spécialement de difficultés à avoir de la place pour les faire fep et tomber des ik

 

Apres les meganobz je sais pas spécialement regarder../ mais je sais pas ça fait quoi 400 pts les 10? J’ai un peu peur de pas réussir à les rentabiliser :( 

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Ça reste 350 pts ?  a moins de les catapulter en fep ou jump j’ai du mal à envisager de les jouer 30 attaques à 4+ f10 ça fait 15 touches quoi, 10 blessures pour peu qu’en face il y ait de la 3+ ou 4+ invu et ça tank quoi

 

faut j’envisage de voir ce que je peux en faire mais oui l’idee est sympa (mais je pense que la bannière devient must have si on rentre des meganobz)

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@Piloufax bin ce qui peut se faire pour la bannière c’est la caser au milieu de 30 boyz entouré par un patron avec CFK tout le monde cavale (mouvement + advance) pour que t2 tout le monde profite de la bannière mais oui j’avoue que c’est pas easy 

 

 

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En fait ce qui m’embete Avec le meganobz de base c’est la comparaison : un meganobz c’est ni plus ni moins qu’un terminator Space marine : même potentiel, armement similaire à deux point près : le termit il a une invu de base, pas le nobz... Et il peut fep

 

actuellement le terminator qui existe c’est le Space wolf grâce à sa 3+ invu cumuler au tir possible 

 

donc le meganobz j’ai du mal à cause de ses faiblesses :( 

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Certes mais dans une meta ou le 3D flat est de sorti partout, et les armes à pa sont à foison leur 3ème pv n’est pas gage de qualité 

 

Je m’explique : des spaces marine ont des véhicules avec une save 3+ de série, la moindre figurine possède une save 3+ voir une invu leur permettant de « minimiser » les armes à forte pa ou multipv (c’est logique si j’ai une 5+ invu stat j’arrete 1 coup de canon laser sur 3) 

 

Dans une liste ork pietasse un Space marine ne sais pas quoi faire de son canon laser, avec des save de t-shirt à 6+ voir 5+ Et des fig monopv il n’a pas de cible «prioritaire » hormis les meganobz qui avec leur 2+ et leur 3pv sont un appât juteux pour toute les armes à forte pa et à gros dégât 

 

Dans une liste comme la mienne tu te retrouve avec « l’obligation » si tu joue les meganobz de les mettre en fep (on oublie les véhicules car un carrosse a meganobz va faire gonfler la facture pour les amener au cac) 

 

En résumé si je dois jouer des meganobz c’est au détriment des tankbusta c’est certain, sauf que les busta ont une full reroll versus véhicules, ok c’est du one shoot après ils vont prendre une dragée mais en fep avec la portée de tirs ils sont plus difficiles à contrer que 10 meganobz qui bougent à 5 (je pense que evilsunz est obligatoire avec eux ou bloodaxe) et peuvent prendre des cordons.

 

on voit en ce moment des listes RK/nurgle, je suis pas sûr que les meganobz réussissent à se frayer un chemin jusqu’à leur cible (les rk) là où des tankbusta vont y arriver, en Space marine les nouveaux primaris anti fep (aussi surnommé casse couille de l’imperium) vont être une plaie pour des meganobz là où leur impact sur des tankbusta restera relatif.

 

si je devais résumé en une phrase ce serait les meganobz oui mais au moins en doublette parce qu’un pavé de 10 à une cible dans le dos avec écrit « utilisez votre anti char sur moi je croustille »

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Face à une liste ayant beaucoup d'anti-char, ton match-up est très favorable avec ou sans méga-nobz, au vu de ta masse d'infanterie.

 

Depuis la faq les ayant mis à 35pts, c'est à mes yeux une de nos meilleures unités, en arrivant en FeP et avec une doube phase de CAC, c'est tout bonnement monstrueux, même sans avoir 2 unités de 10.

Si tu arrives à gérer une arrivée dans une ruine ou à son contact, la svg passe à 1+, ce qui donne encore une svg 4+ face à des canons laser, pas aussi forts qu'une invu 3+ mais pas mal quand même.

 

Dans la comparaison meganobz/tremi: je vois plusieurs gros avantages aux orks:

- charge à 8 relançable en evilsunz, face à du 9 en SM. Pour autant cela m'est déjà arrivé de rater des charges même dans ces conditions.

- coût 30 PV svg 2+, mieux qu'un gorkanaut ou des termis. Autant le méta est inondé en armes damage flat 2 autant du damage flat 3 est quand même plus rare. Face à une gatling, ou équivalent, il faudra 2 tirs pour en tomber 1 seul...

- double phase de cac possible, mais si ça demande un investissement en PC, mais ça tombe un IK facile dans ce cas.

 

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Alors par expérience de jeu, le meganob est bien plus rentable dans beaucoup de situations que le boy. Le méta ayant bien changé les armées pouvant gérer 120 boyz se trouvent à la pelle (et je ne parle même pas du nouveau SM ou UM ou là c'est le vietnam pour tes boyz). De plus couvrir tes 85 boyz plus tes lootas au CFK vont te couter 3PC plus utiles ailleurs je pense...et le 1er tour seulement. Je jouais beaucoup ce build avant mais entre la gestion du temps (je joue beaucoup à la clock) pour le mouvement, le placement et éviter de filer gratis des LOS à l'adversaire ça devient compliquer... d'autre part les décors ETC sont très bloquant, et là tes meganobz se cachent bien mieux et auront une 1+ à couvert et si deathskull une 6++ et super opé. Donc au final plus résistants, tapent plus fort et le control des objos ne devient plus trop un problème. Car je vois dans ta liste le boy comme un contre close mais contre une coterie, un SM bien vénère, un chaotique hargneux niveau CAC ça ne lui fera pas peur... les grosses menaces pour tes meganobz tu les géres au tir (SAG, mekgunz, lootas, kass'tanks...) et pour le control map/cordon anti FEP le grot est très bien et suffisant. Enfin l'Evil sun n'est pas auto-include selon moi pour ce genre de liste. La projection tu l'as avec le Da'jump, et la FEP pour 2PC, de plus pour aller chercher un objo, rien n'empêche d'aller faire jumper 10 grots...

Le SAG vigiles je le préfère en Bad moon plus fiable au tir (moins en dégâts mais bon...) et mettre le SAG de base en deathskull plus rentable mais après ça c'est une question de goût les 2 se valent plus ou moins...

Je ne vois pas définitivement l'utilité des trakteurs dans ta liste pour 30pts faire un tir à 48ps F8 PA-2 D D6 c'est pas terrible, le smasha est bien plus efficace...surtout que si c'est de l'avion que tu veux fumer le tankbusta sous dakakaka double tir en badmoon te sèche tranquille 2-3 avions par tour sans compter le reste....

Pour ceux qui douteraient de l'utilité du lootas/tankbustas et bien les 2 unités sont complémentaires avec pour chacune un rôle différent avec leurs cibles de prédilection et avoir les 2 mettent une grosses pression sur l'adversaire (plus les batteries plus les SAG...)

Le gorka est FEP peut être très bon également mais avec des tables de plus en plus chargée en bloquant je l'ai mis de côté au profit du meganob.

Pour info voilà ce que je joue ces derniers temps (6mois environ):

PLAYER : Skaf

DETACHMENT : Bataillon-Bad moon
HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé, Grot Graisseur(4) [84]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2) [77]
Elite2 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0),  Lance rokettes(12) [255]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
HS2 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon krazeur(48) [93]
Total detachment : 916

DETACHMENT : Bataillon-2-Deathskull
HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25) [80]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
HS1 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon krazeur(48) [93]
Total detachment : 325

DETACHMENT : Avant-garde-Deathskull
HQ1 : Warboss(1*65), Arme kombinée avec lance-rokettes(12), Pince énergetik'(13) [90]
Elite1 : Mad Dok Grotsnik(1*86) [86]
Elite2 : 7 Meganobz(60 + 4*20), 6 Fling' kustom(12), 6 Pince énergetik'(78), Boss Meganob (0),  Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [245]
Elite3 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [90]
Elite4 : 7 Meganobz(60 + 4*20), 6 Fling' kustom(12), 6 Pince énergetik'(78), Boss Meganob (0),  Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [245]
Total detachment : 756

ARMY TOTAL [1997]-13PC

 

Suivant ce que j'affronte soit les tankbustas en FEP via le strata soit 7 meganobz, le reste bien planqué sauf les SAG pour tirer plein puissance T1.

la liste tourne très bien elle met des culs aux patrouilles de france Eldar, IK-RK, SM (new codex), drukari coteries, tyrannides, chaos en tout genre

Elle se débrouille pas mal contre le GC, tau 

Galère par contre contre la GI si trop de tirs sans LOS et le drukari full empoisonné. Les vindicares restent compliqués à gérer avec se genre de liste (le SAG deathskull n'aient pas de grot tampon je l'ai déjà perdu T1...)

Pas testée contre le reste...

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