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[Ork] 2000pts optique dur


Fullmetal59552

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il y a 8 minutes, Piloufax a dit :

Je suis en train de me dire, si Baddruk est à pied, que les flashgitz sont embarqués, le tout que tout est freebooterz ils bénéficient de la relance de Baddruk vu que le véhicule en bénéficie et qu'ils ont la même culture non ?

non pas du tout ^^ par contre si baddruk (ou n'importe qu'elle unitée Freeboota) tue quelque chose pas loin du chariot, les flashgitz dans le chariot auront le +1 pour toucher (cf la regle du Bw)

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@Fullmetal59552 T1 ou pas tu devrais gérer sans soucis les avions car comme dis précédemment les Kasseurs en Bad moon sous dakakaka et show 'hem off (la frime) va faire un carnage sur ses véhicules (bon ça va être un peu plus galère contre les serpents qui réduisent de 1 les damages enfin...) tes SAG peuvent aussi très bien faire le boulot en double tir sous dakaka. Dans l'un comme dans l'autre normalement ces pour 4PC/tour 2,5 avions qui tombent après tu focus ce que tu peux au sol avec le reste et tu finis le tout gentiment au cac.

par contre méfiance aux tricks eldar à te choper un bout de boyz sur le côté il peut te lock facilement...

Globalement le match up Craftworld/ork est en notre faveur et de loin.

Si tu tombe contre du SM surtout IH avec tout plein de thunderfire là tu va galèrer

Bref good luck

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Bonjour tout le monde :) 

 

bon petit retex du tournoi d’hier...

on va dire que c’est pas brillant x) mais je pense que la chance et le niveau de mes adversaires y est pour beaucoup (bien supérieur à moi)

 

donc la partie 1 sans surprise je gagne 16/4 malgré un vol d’initiative les lootas ont couchés 2 avions par tour et les tankbusta se sont occupés des serpents

fin de partie j’ai perdu quasiment tout les gretchin, les 2 pavés de boyz et 4 tankbusta 

 

en face il reste eldrad, l’autzrch A motojet et 3 vengeurs planqués derrière une ruine et 4 gardien

 

parti 2 je joue contre une liste astra/ik/assassin... avec 2 eversor 2 callidius 1 culexus... en astra y’a 1 wyvern 2 basilisk 3 mortier, le tout en fond de table  derrière des bloquant, pask et 2 tank commandeur, 3 escouade de garde en repoussoir déployement sur les largeurs et du coup 2 couloirs pour accéder à ses lignes... il a le t1, il a des snipers... il m’empeche de fep, je peux pas avancer mes perso pour accompagner mes boyz, je peux pas me servir de mon shokattak gun il a plein de tir sans ldv... bref je prend 0/20 mais partie agréable quand même et ça même en se faisant rouler dessus ça fait du bien :) 

 

derniere gagne ... match up miroir ork, il joue 2 dakkajet, 2 Shokk attache, 3 kopter, 4 mekgunz 2 trukk et plein plein plein de petites unités de boyz et gretchin et 2 pavé de 15 tankbusta, j’ai le t1, il met Les avion en fep (avec la menace lootas il sait et surtout il est largement meilleur que moi ^^)

jai le t1... mais il y a un mais... on est déployer en quart de table’ et il y a un bloquant ÉNORME au milieu de table, si bien que j’ai juste les lootas et le Shokk qui ont une ldv et encore j’ai une ldv sur des trukk, des gretchin... autant dire que je savais que ça allais pas se passer super bien, on peut résumé la partie à : oups j’ai eu le toss donc mes fep arrivent avant les siennes, et il touche au Shokk attack avec un premier tir forcé 11 qui met 9 bm dans ma mouille, des tankbusta qui da jump et sèche 7 meganobz (15 tir 15 touche avec dakka sur 5+...punaise c’est pas des véhicules les meganobz xD) fin de partie 3/17 pour lui

 

plus serieusement je fini avec 19/60 mais une impression de manque... je pense que je jouerai plus 60 boyz de cac mais de tir, il m’a clairement manqué de saturation 

les meganobz... je pense pas que je les ressortirais ils ont jamais pu impacter ce qu’il faut, les cordons empêchent clairement d’en faire quoi que ce soit, ok il sèche ce qu’ils touchent mais après ils deviennent des cibles et y’a trop d’armes avec flat 2/3 pour dire d’en faire un truc bien, une invu ou un fnp serais un réel plus 

les perso bin ils font ce qu’ils peuvent mais compter juste sur 2 unités (tankbusta lootas) suffit pas pour faire une game

 

prochaine étape : tester les avions et me replonger dans le codex pour voir quoi faire pour se dire d’avoir une vrai liste compétitive 

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Merci pour ton retex ! Très intéressant en tout cas, comme tu dis le premier match'up était favorable, autant le deuxième était bien moins, d'ailleurs face à une liste GI avec autant de tir sans ldv et vu nos sauvegardes...c'est carrément compliqué à gérer, je me demande si des joueurs Orks ont déjà affronté ce genre de listes ? Pour le reste je fais des parties avec beaucoup de bloquant et il faut clairement penser les listes en imaginant que l'on ne pourra pas avoir de bonnes ldv dans les premiers tours. Merci en tout cas ?

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Il y a 2 heures, Piloufax a dit :

Merci pour ton retex ! Très intéressant en tout cas, comme tu dis le premier match'up était favorable, autant le deuxième était bien moins, d'ailleurs face à une liste GI avec autant de tir sans ldv et vu nos sauvegardes...c'est carrément compliqué à gérer, je me demande si des joueurs Orks ont déjà affronté ce genre de listes ? Pour le reste je fais des parties avec beaucoup de bloquant et il faut clairement penser les listes en imaginant que l'on ne pourra pas avoir de bonnes ldv dans les premiers tours. Merci en tout cas ?

Tout à fait d’accord 

après il y a une différence entre ne pas avoir de bonne ligne de vue et en avoir aucune ahah

 

clairement le match up vs l’astra était sans aucun doute injouable pour moi, impossible d’approcher et je prenais des dragées à chaque tentative de percée ^^

 

apres penser les listes ork avec peu de ldv c’est très difficile ^^

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je pense que la logique de tes matchs est respectée:

- tu explose l'eldar

- tu prends cher contre l'Astra, ce qui est normal sur une table où il peut cacher ses chars.

 

Reste la guerre civile ou tu es peut-être tombé sur plus fort que toi. en général, commencer lors d'une guerre civile orks c'est mieux, surtout qu'on a des outils vachement bien pour éviter le fameux gros bloquant central: le da jump et surtout le trait de SDG Kunnin but Brutal, qui permet de redéployer le SDG et D3 unités. idéal si tu as le premier tour, si tu viole l'init' ou si on te la reprend : j'ai tendance à le prendre systématiquement désormais.

 

et dernier point: tu peux laisser ton adversaire jouer en premier quand tu vois qu'il n'a pas mis ses dakkajet sur table.

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Il y a 3 heures, Piloufax a dit :

Je suis intéressé par ton match miroir, il jouait msu avec pleins de petites bandes de boyz ?

Exact plein de petite bande de fling boyz embarqué dans des trukk (2) 

 

Il y a 2 heures, Mogor "fling ki kalm" a dit :

 

et dernier point: tu peux laisser ton adversaire jouer en premier quand tu vois qu'il n'a pas mis ses dakkajet sur table.

Oui j’aurais pu le laisser commencer mais comme il jouais 2x15 tankbusta et que je comptais énormément sur mes mekgunz pour la chasse au volant j’avais pas trop envie de le laisser commencer (et c’était mon premier t1 du tournoi xD)

de plus le scénario était clairement à l’avantage du premier à jouer : le scénario etc numéro 4 avec les piliers dans chaque quart de table et où tu score si tu as plus de pilier que l’adversaire et si tu fais plus de mort que l’adversaire

 

De plus comme il avait plein de petite unité (je jouais 3 bataillon et lui une brigade) j’avais envie d’essayer de déblayer le plus possible avant que ses bigmek Shokk attak ne tente de déblayer mon côté de table (et oui ils ont surplomber la partie jamais je n’ai pu les inquiéter alors que eux s’en sont donner à cœur joie du haut de leur ruine dans sa zone de déploiement)

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Oui le match up ork vs Astra (surtout avec assassin) c'est très compliqué. En fait le problème des orks actuellement c'est la gestion des tirs sans LDV, on a très peu de chose pour le gérer: Kopta & les volants et si on prend ce choix en option on se prive d'autres choses, bref choix cornélien. De plus nos jets ne sont pas d'une grande résistance et contre d'autres armées ils se font plier en 1 tour.

Quant aux meganobz je ne suis pas d'accord sur l'analyse. C'est une très bonne unité mais pas en evil sunz mais en deathskull avec toubib et bannière d'où ma liste proposé au dessus. 

En death skull ils deviennent super opé invu à 6++ et 3 relances par phase ce qui sauve beaucoup de CP.

Alors ce n'est pas ultime mais c'est très bon et puis ça tank autrement la saturation que le boy...

Le combo SAG/pillard/kasseur permet d'avoir une menace contre tout ce qui est dur à tomber au cac. Après comme dans chaque build d'armée faut faire des choix.

 

 

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