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BoB l'éponge

[Iron Hands V8] Tactica et guide Stratégique

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Bonjour à tous, J'ouvre ce sujet un peu en avance de phase certes. L'idée est bien sûr de brainstormer et de compiler tous les concepts et idées et de détailler les possibilités d'une armée Iron hands. J'ai déjà pas mal bossé sur le tactica Death Guard que vous pouvez retrouver ici: Tactica Death Guard

 

J'éditerais ce post au fur et à mesure des discussions! En tout cas hâte d'avoir le codex sous mes doigts gras.

 

Bonjour à toi!

 

Tu aimes les space marines? Sois le bienvenu!

Tu aimes les machines et tu as hésité à jouer Admech? soiis le bienvenu!

Tu aimes les personnage cybernétiques? Sois le bienvenu!

 

Vous l'aurez compris, ici on parle de space marines à l'armure énergétique noire, bardés de blingblings bioniques et entourés d'une multitude de machines allant du marcheur au char en passant par les aéronefs. Dans cet article, il sera surtout question des élements suivants: De quoi sont capable les armées Iron hands? Quelles unités sont fortes? Quelles unités sont fluffs? Comment synergiser et avoir un contenu jouable, voir bile, voir métacrâde au possible et perdre vos amis.

 

Notez bien qu'il s'agit ici d'un sujet participatif aussi je tiens à remercier tout les contributeurs du sujet et plus spécialement NAME pour leur contributions.

 

 

Un peu d'historique:

10 ème légion de l'empereur et fils de Ferrus Manus, les Iron hands sont craints parmis les enemis de l'imperium et traités avec méfiance par leur pairs. Suite à l'hérésie d'Horus et au massacre de Istvaan V, les Iron hands perdirent leur primarque sur le champ de bataille en plus de la majeure partie de leur légion. C'est dans un assaut de rage que Ferrus confronta son frère Fulgrim dans un combat fratricide. Ce dernier décapita son frère et rapporta sa tête au maître de guerre. Les iron hands restants durent se replier et menèrent des guerres de guerillas durant toute la période de l'hérésie suivant istvaan V.

Après l'hérésie, le chapitre resta très influencé par la mort de leur primarque. Beaucoup d'entre eux pensent que la chair est faible et par extension que les émotions sont faibles, et que ces même émotions ont mené leur primarque à faillir. Aussi, les iron hands mécanisent leur corps, et s'emputent des parties saines afin de les remplacer par des bioniques plus fiables. Contrairement aux white scars, être enchassé dans un dreadnought est un aboutissement de la vie d'un iron hands. Aussi le chapitre comporte de nombreux dreadnought, dont beaucoup sont très anciens et vénérés par leur pairs. Les Iron hands ont par ailleurs tissé un relationnel très particulier avec l'adeptus mechanicus et le culte martien, car les deux factions partagent leur affinités et connaissances sur la machine.

Sur le champ de bataille, les Iron hands progressent en cohortes avanceant mécaniquement et déchaînant un déluge de feu calculé.Ils sont appuyés par le feu de nombreux dreadnoughts et tout types de véhicules. Tout est milimétré, simulé et chaque bataille suit des calculs et des statistiques logiques. Bien que froids, les iron hands peuvent sombrer dans une rage non contenue et la déchaîner sur les enemis, mais aussi prendre des décisions drastiques. Ainsi ils n'hésiterons pas à sacrifier leurs alliés, sacrifier des planètes sans intérêt tactique et bombarder des zones entraînant des dégâts collatéraux, si cela augmente les statistiques prévisonnelle de victoire. Il arrive parfois que certains systèmes subissent le courroux des Iron hands, comme ce fut le cas pour le secteur de Contqual où après avoir défait les force renégates en présence, les Iron hands décidèrent de purger un habitant sur 3 afin de restaurer la loyauté du secteur. Cela contribue par ailleurs à la méfiance des autres entités de l'imperium vis à vis des Iron hands, qui s'efforce jusqu'ici de montrer pattes blanches à l'inquisition.

Les Iron hands continuent de purger les hérétiques et les xénos de façon méthodique, calculée et logique au nom de l'empreur et au nom de Ferrus.

Pour ceux qui veulent un peu plus d'historique: https://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Iron_Hands

 

Concrètement:

Sur la table, les iron hands sont très polyvalents. Il y a d'ailleurs pas mal de façon de les jouer. Cependant, il est quasi certain que vous jouerez des guns lines d'armes lourdes et des véhicules au milieu tant les synergies possibles sont fortes. Pour les personnages, il y aura clairement des possibilités de faire des Totems ou des gros thons de close en fonction de ce que l'on souhaite faire. Sachez qu'il y a pléthore de stratagèmes qui répondent à plusieurs situations donc tactiquement il y aura pas mal à faire :). Ha et faites vous des fermes à PC! Vous allez voir il y a tellement de stratagèmes puissants qu'il va vous falloir du stock. Allez systématiquement chercher le second bataillon au dessus de 1500pts.

 

Capacités spéciales de l’armée 

On retrouve les classques du space marine à savoir:

 

Anges de la mort qui regroupe donc trois autres mots clés à savoir: 

- Il ne connaîtrons pas la peur: Vous pouvez relance un test de come raté => C'est pas pété mais franchement toujours utile pour éviter de perdre un ou deux marine sur un test de com foireux.

-Bolter discipline: Le double tir à 24ps ou 30ps des armes à bolt en fonction du modèle. Valable si AUCUNE figurine de l'unité ne s'est déplacée ou si vous avez le mot clé Terminator, Motard, Dreadnought ou centurion pour le double tir à longue portée. Sinon la demie portée comme d'habitude. Que dire si ce n'est que ça a permis de redonner du peps à certaines unités qui en avait besoin. Pour la piétaille aussi et on verra que les choix troupes et centurions vont pouvoir faire des choses sympas.

- Assaut Eclair: La nouveauté de ce codex qui ma foi donne beaucoup de réponse assez sympa au close. Comme ça, cela semble un petit plus, mais sur certaines unités ça peut clairement créer des surprises.

 

Mais aussi les Doctrines de combatà savoir: Devastator, Tactique et Assaut, qui vont chacune augmenter la PA de 1 des armes Lourdes+grenades/Tri rapide+assaut/pistoler+Close lorsque la doctrine est active. On notera qu'il faudra commencer en dévastator au début de la partie et choisir de descendre d'un palier au début de chaque round de bataille. Il y aura possibilités de modifier le palier ou de modifier la doctrine pour une unité. On notera que cette règle donne un énorme boost au space marines et qu'en moyenne vous arriverez à obtenir -2 à la PA sur vos armes; Cela commence à piquer...

 

Puis la première spécificité du fait de jouer Iron hands:

La chair est faible: Toute figurine qui a le mot clé chapitre: IRON HANDS disposedes règles suivantes: FNP à 6+, Contre charge à 5+ et les véhicules on toujours le double de leurs points de vie courants pour définir sur quel tranche du tableau dégressif de profil ils sont. Le FNP est sympa sans être ultime, par contre, la contre charge à 5+ c'est très fort ça aidera clairement à avoir un impact avant de réceptionner une charge. Et ça contribue à jouer de la gunline semie mobile qui avance donc de 6 par tour et lâche la purée. De plus on le verra plus tard mais on pourra réduire ce seuil à 4+ pour une unité à l'aide d'un stratagème et quand on combine avec une déva 4 graviton ou n'importe quel chassis bien équipé, ça fait de sacrés trous croyez moi. Enfin la réduction de l'impact du tableau dégréssif, c'est fort. Là où parfois on ne prenait pas un chassis du fait du tableau dégressif, là on hésite plus, et on le vera ensuite, il y a moyen de fiabiliser à mort les châssis en les rendant plus tankys ou alors en restaurant des PV à la louche. On vous la dit, Gunlines et Véhicules. Et bien sùr si vous ne jouer qu'ion hands vous devenez défenseur de l'humanité à savoir super opé pour les troupes.

 

Enfin Jouer toalement réglementaire et donc le supplément vous octroie le dernier coup de marteau sur le clou dans la planche:

Fureur calculée: Lorsque la doctrine devastator est active, vous ne subissez plus le malus de vous déplacer et tirer avec une arme lourde. De plus les jets de tir de 1 peuvent être relancés pour les armes lourdes => Et c'est là que tout prends un sens. Vos véhicules deviennent mobiles et vos unités lourdes (Dévas, bolter stalkers, centurions, etc..) aussi. Du coup on se déplace tout en mitraillant, On peut donc aller chercher la ligne de vue, couvrir un peu de terrain etc.. ce qui donne un avantage et une adaptabilité certaine. Mais c'est pas fini, On ajoute aussi la capacité à être tout le temps sous aura de capitaine au tir pour les armes lourdes!! Du coup plus besoin d'investir dans un pitaine! Et ça tombe bien, on va aller chercher des synergies ailleurs pour encore fibiliser le tir!

 

Les traits de seigneur de guerre:

 

Alors là on a pas mal d'options, certaines vraiment fortes d'autre moins intéressants.

 

Traits CODEX:

- La peur incarnée: bulle de -1 au com des unités à 6ps.Pas hyper intéressant, on a mieux à faire.

- Glaive de l'imperium: Vous voulez faire un gros thon de close, celui là est un must have! Et surtout avec ce que l'on peut ajouter autour. Si vous voulez un perso du rush qui démonte des unités au close c'est par ici.

- Volonté de fer: On a déjà le fnp 6+ de série et on a bien mieux avec nos reliques. A oublier.

- Champion de l'humanité:  Vraiment pas terrible sauf si on veut tuer du perso. A la limite sur un champion de compagnie ça peut être sympa.

- Tempête de feu: Celui là est vraiment useless. Comme vu par @Arnaud, il ne se combine pas avec les doctrines. Et comme on veut les maximiser, et ben on prend pas.

-Rites de batailles: Le seigneur de guerre devient super opé et rend les unités sans peur. C'est sympa mais pas foufou non plus. On a d'autres moyens de fibiliser le com qu'on verra plus tard.

 

Traits PHOBOS:

Bon ce qui est peinible avec les traits phobos c'est que ça ne marche que sur les phobos. Cela dit il y a des trucs sympas.

-Tirer et disparaître: Plutot sympa. On a pas de grosses unités de tir en phobos si ce n'est les Eliminators. On va donc pouvoir se déplacer sans malus, enoyer la grès et se remettre à couvert. Néanmoins, on ne peut jouer les Eliminators que par 3. Leur impact est doncfortement limité. On y reviendra plus tard.

-Prince de la duperie: Permet de redeployer 3 unités Phobos avant le début de la partie; C'est juste fort, voir très fort! On regrette que la warsuit n'aie pas le mot clé phobos;. Donc si vous jouez pas mal d'unités phobos et un personnage Phobos, ce trait est hyper intéressant.

-Maitre des vangaurd: Même principe qu'au dessus. ne s'applique que sur des phobos pour les rendre plus mobiles. Bon c'est pas fou, et plus recommandé à d'autres chapitres que le notre.

-Expert de la furtivité: Le petit -1 sur les attaques de tir et de close qui ciblent votre lord phobos. Cela peut être hyper intéressant sur un archi phobos trace de frein qui se retrouve tout seul (mais si ça arrive ça sent pas bon). Mais comme ça on a pas la capacité de faire un capitaine phobos de close en mode missile ça reste très limité.

-Cible prioritaire: C'est assez bon et ça servira toutes les unités phobos, clairement un des plus sympas de la liste.

- Tireur d'élite décoré: C'est sympa, mais les armes des officiers phobos ne sont pas des armes lourdes. Et comme on essaiera de rester en dévastator toute la partie on en aura que très moyennement l'utilité.

 

Traits Iron hands:

-Adepte de l'omnimessie: Permet de donner la bénédiction de l'omnimessie à un personnage qui ne l'a pas d'habitude et donc de pouvoir rendre un PV à une machine Iron hands à 1ps. Si le personnage a déjà cette compétence, il rends alors 1D3+1. Comme ça va ne paraît pas, mais c'est en fait un des meilleurs traits. Vous prenez un petit techmarine à pas cher, vous le câlez derrière votre chassis, et chaque tour vous lui filer D3+1. Et ça peut devenir sérieusement pénible , si votre châssis est un dread sur lequel on peut diviser les dégats par deux grace au stratagème et à qui ont peut rendre 1d3+1 dex fois soit 2D3+2 donc une moyenne de 6PV par tour avec le second stratagème. bref à ne pas négliger. Si vous ne savez pas quoi prendre c'est vraiment simple à jouer et efficace.

-Volonté de fer: Permet d'abjurer un pouvoir psy et si le perso est psyker 1 supplémentaire. Cela peut-être sympa en second trait de seigneur de guerre. Après on trouvera mieux.

-Toute chair est une faiblesse: Donne un FNP à 5+. Sérieusement non, on prendra pas ça sachant qu'en plus on a un stratagème pour l'améliorer quand on en aura besoin.

-Historien: Très clairement le must have si vous avez un thon de close. Il y a vraiment moyen de faire du sale avec, surtout que la consolidation de 6ps peut vous amener sur un objo, ou vous dégager du close sans aucuns malus, donc possible phase de mouve et de shoot tranquille après. C'est très fort et même sur un perso totem. Honnètement le meilleur trait.

-Logique implacable: C'est le trait du codex sm, on a mieux en stock.

-Protocoles de ciblage: Celui là est aussi fort! On choisit une unité à 6ps: Puis pour cette unité on peut relancer: 1 dé de tir pour cette unité (peu importe l'arme), 1dé de blessure (peu importe l'arme), et un dé de dagets (peu importe l'arme). Il faudra faire attention à son séquençage de tir pour tuiliser les rerolls. Mais sur de grosses armes, on est certains de fiabiliser .(qui a dit repulsor executionner destructeur laser? vous dans le fond? levez votre bionique bien haut que tout le monde vous voie!). très clairement le second meilleur si on joue un perso totem.

 

Les pouvoirs Psys:

 

Côté SM Générique ou discipline du librarius nous avons:

 

-Voile du temps: Permet de fiabiliser de l'advance et de la charge. C'est toujours sympa si vous avez orienté votre armée pour closer, donc à utiliser sur vos unités de close ou vos thon de close. Sympa mais sans plus.

-La puissance des héros: Il y a des trick sales à faire et ça rends vos thons et unités de close relativement balaises. C'est un des meilleurs pouvoirs de la discipline de base. A mettre sur vos unités de type: Capitaine, Chapelin, Termis, Vétérans en réacteurs etcetc, mais aussi: Rhinos, dreadnoughts, répulsors et tout autre blague dans ce genre qui fera augmenter le palier des blessures grace au +1 en E :) Bref il y a beaucoup d'utilisations. A vous de trouver celle qui vous plait.

-Zone neutre: A utiliser sur un archi qui a une force de projection à savoir en jetpack, en armure termi en fep ou embarqué dans un transport. La portée de 6ps est hyper limitante. Par contre le pouvoir est très très fort! Il permet de tuer tout ce qui a une invulnérable et en bonus d'empêcher les pouvoirs psys adversaires via la bulle de divison des tests psy par 2. Vous comprendrez pourquoi il est important d'avoir une force de projection pour bien le placer et pouvoir cibler l'unité avec invu ou le sorcier adverse voir les deux (le démon apprécie fortement ce pouvoir :) )Clairement un des meilleurs pouvoirs de la discipline (si ce n'est pas le meilleur).

-Fléau Mental: Une bataille au com+D6. C'est clairement pas top, Tigurius le fera clairement mieux et plus fort. Après dans l'idée d'un archi qui envoie 2D6 de mortelles par tour, c'est jouable, mais le second D3 demandera la condition de battre votre adversaire au D+=6+com. Très moyen.

Fureur des anciens: le pouvoir distribue des mortelles en ligne droite. Mais c'es tque sur 12ps. Alors ça peut permettre d'achever un perso ou un chassis spécifique. Au dela de ça, ça reste très très moyen. En plus que sur 12ps on traversera pas assez d'unités. 18ps aurait déjà été plus sympa. Du coup comme ci-dessus si on souhaite l'exploiter, faudra un archi capable de se projeter. Vraiment pas fou.

-Forteresse psychique: Celui-ci est trop limité. D'abord ça fiabilise le moral (oui mais bon avec Ange de la mort pas vraiment besoin), et ensuite on donne une fnp 4+ contre les mortelles; Jusqu'ici ça semble bon mais.... On ne cible qu'une seule unité.... Une bulle aurait été mieux. Pouvoir à oublier.

 

En discipline d'obscuration nous avons:

 

-Shrouding : Cela pourrait être fort si ce n'était pas limité aux unités Phobos. Du coup c'est à usage limité et donc assez moyen.

-Vue de l'esprit: Celui est pas mal vu qu'il n'est pas limité au phobos. Du coup on peut le lancer surtout ce qui n'est pas loin comme par exemple les warsuits et de les passer full reroll à la touche et de supprimer le couvert pour les unités ciblées. Cela marcherau auss sur les unités fond de cour. Sympa sans être trop fort.

- Raid Mental: Pouvoir sympa, qui permettra de gagner du PC sans trop de difficulté pour peu que l'on se place à 18ps d'une unité qui a un faible com. Avec 3 dés on fera une moyenne de 9,5 au jet de dé. Pour moi c'est un bon atout, surtout qu'on l'a dit, on va avoir besoin de PC pour faire tourner l'armée.

- Hallucination: C'est un malus de -1 sur une unité adversaire. Problème il faut faire plus que son commandement sur 2dés. Du coup c'est pas simple à passer. Pour moi c'est inutile.

-Malediction tenebreuse: Le voilà le must have de la discipline. Permettre de ralentir une unité terrestre de l'adversaire. Sachant qu'en plus, si vous jouez un thunder vous ralentirez non pas une mais trois unités. Franchement c'est plus que fort. Et une fois les unités adverses ralenties vous pourrez les noyer sous votre déluge de feu. Donc à prendre!

-Corridor temporel: Marche comme le trait tirer de seigneur de guerre et disparaître. Reportez vous à la section précédente pour savoir plus. Notez que c'est que avec du phobos et à usage limité.

 

Et enfin notre discipline rien qu'à nous à savoir Technomancie:

 

-Bénédiction du dieu machine: Permet d'ajouter 1 à la CT d'un véhicule. C'est très bien et ça marche sur à peu près tout. Simple à jouer et efficace, on aime un des meilleurs pouvoir.

-Ojurgation Mécanique: Au départ on se dit que c'est fort mais la portée de 18ps fera que c'est facilement évitable. Si vous ne jouez pas d'archi à projection, ne le prenez pas. Donc à jouer sur un archi jetpack ou Phobos avec un livre de malcador. D'ailleurs sur ce dernier, la combo de pouvoir: Raid Mental, malédiction ténébreuse et objurgation Mécanique, vous avez les moyens d'être une grosse trace de frein pour l'adversaire. il sera obligé de revoir son positionnement voir de gérer votre archiviste (qui ne sera pas seul proche de ses lignes). Et quand bien même vous ne passer pas votre pouvoir, vous représentez une menace psychologique importe.

-La fureur de Médusa: C'est sympa sans être fou. On trace la ligne et on jette un dé, suivant le résultat on colle 1 ou des mortelles à une unité sur la trajectoire. Si c'est un véhicules il a quand même 1 chance sur 2 de prendre 1d3 de mortelles. Comme le pouvoir générique fureur des anciens, mais en mieux celui-ci permettra de retirer les dernier PV d'un véhicule et potentiellement d'un perso ou deux. Et en plus c'est à 18ps de portée. C'est mieux, et encore mieux avec projection (jetpack, Phobos). Pas le mieux mais utilisable.

-Armure de psycacier: Un +1 à la save. C'est très fort et ce quelle que soit la cible sur laquelle vous le lancez. C'est un must have et c'est simple à utiliser, soit un des meilleurs pouvoirs

-Reforgement: Depuis la faq, ce sort est bien moins intéressant. On aura plus vite fait de prendre un tech avec le trait de sdg qui va bien et d'utiliser 1 pc pour faire double heal a D3+1 sur 2 véhicules différents et dans test psy. Utile mais mais pas le mieux donc.

-Lacération de la machine: Encore un D3 de mortelles sur une machine à 18ps. Avec la fureur de médusa ça comment =à devenir pénible pour l'adversaire. Sachant qu'en plus vous pourrez sur 3+ distribuer des blessures supplémentaires aux véhicules autour. Pour du 18ps, pensez à avoir de la projection on vous dit. Totalement jouable pour mettre une pluie de mortelles sur les blindés adverses.

 

Les litanies

Pas de litanies spés dans les suppléments. C'est dommage une petite litanie spé aurait donné un peu plus de cachets aux légions astartes primogenitors. Donc on a accès aux litanies génériques qui sont:

 

-Litanie de la foi: Donne un FNP à 5+. On en a déjà un à 6+. Donc very useless, la suite!

-Catéchisme du feu: +1 pour blesser sur la cible la plus proche de l'unité concernée. Honnêtement c'est très fort! Mais ça va demander une certaine mise en place et un placement qui va bien. Il faudra arriver à placer l'unité proche de la cible à détruire et que le chapelin suive.  Une projection pour le chapelin peut-être à envisager. En tout cas bien placé c'est très fort et ça permet de nettoyer une menace iminente. Ça synergise bien avec tout et potentiellement le stalker vu qu'on sera tenté d'en jouer pour profiter des traits mais aussi et surtout du graviton. Pensez au transport pour le placement!

-Exhortation de rage: Une attaque supplémentaire générée sur un 6. Cela peut-être bien sur un gros Thon, que ce soit le chapelin lui-même ou une autre unité. Il faudra choisir aussi avec la litanie de base du chapelin qui permet de relancer toutes les attaques ratées. Il y a ici un choix à faire et potentiellement mieux dans les autres litanies.

-Mantra de force: Toujours sympa et donne un réel bonus aux unités ciblées et surtout une attaque de plus si le chapelin se le lance sur lui. C'est bie nsurtout e nmode gros thon de lose.

-Recitation de concentration: Permet de fiabiliser le tir. Cela ne parait pas comme ça mais c'est assez fort. Surtout qu'en Iron Hands on relance les 1 au shoot. On a vite fait de se retrouver avec une unité de tir à longue portée qui fait du 2+ reroll des 1.

-Cantique de la haine: Alors là c'est un sacré coup de pieds aux fesse ce boost! Il ajoute +2 ps à la charge et surtout le pile in et la consolidation à 6ps! C'est fort très fort et ça permet de faire de très très sales coups, et de perforer les cordons et les lignes adverses au close. Cela marche sur toutes les unités à 6ps en bulle. Ne vous privez pas!

 

Les stratagèmes

On va commencer par les stratagèmes vanilles:

-Armue de mépris: Permet de donner un fnp 5+ à une unité. Il est au peu doublon avec rejeter la chair embrassez la machine de notre supplément; Bon on a un FNP à 6+ de série donc c'est pas fou, mais à l'occasion, certes très rarement mais à l'occasion, ça peut servir :) Donc garder le sous le coude en bas de votre pile des strats à utiliser.

 

 

 

Bref connectez vos mains à vos clavier et que l'esprit de l'omnimessie nous guide vers de beaux concepts.

Edited by BoB l'éponge

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Comme précisé dans un autre post, j'attends une partie lundi pour tester en 2000 format ETC.

Je mettrais le rapport sur ce sujet pour ne pas multiplier les sujets.

 

Le full dread est à envisager avec les PC pour les mettre "personnages". Le dreadnought lascan lance missile ne coute pas cher (120 pts).

 

Quid du repulsor ou repulsor executionner ?

 

Hâte de voir vos retour également ;)

 

 

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Il y a 2 heures, doli a dit :

Comme précisé dans un autre post, j'attends une partie lundi pour tester en 2000 format ETC.

Je mettrais le rapport sur ce sujet pour ne pas multiplier les sujets.

 

Le full dread est à envisager avec les PC pour les mettre "personnages". Le dreadnought lascan lance missile ne coute pas cher (120 pts).

 

Quid du repulsor ou repulsor executionner ?

 

Hâte de voir vos retour également ;)

 

 

L'idée du castle de dreads ou de tank es tassez séduisante, D'ailleurs le dread Ironclad avec bolter ouragan, bolter storm et poing tronçonneur à passer en perso pour être électron libre est assez sale. Si on peu effectivement lui mettre les chaînes de la gorgone et le passer à E9 et SVG à 4+, ça devient la fête du slip.

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PS: En truc sale que j'ai trouvé: 10 intercessors avec bolter stalker, qui bougent et tirent sans malus à 36ps, qui font de la P-3 et du flat2 et qui relancent les 1. Ajoutez le stratagème SM à 3pc et vous faites voler un perso adverse.

 

tu peux détailler le truc Bob, j'ai pas encore maté la review des iron hand?

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il y a 21 minutes, shotgunson a dit :

PS: En truc sale que j'ai trouvé: 10 intercessors avec bolter stalker, qui bougent et tirent sans malus à 36ps, qui font de la P-3 et du flat2 et qui relancent les 1. Ajoutez le stratagème SM à 3pc et vous faites voler un perso adverse.

 

tu peux détailler le truc Bob, j'ai pas encore maté la review des iron hand?

10 intercessors avec bolter stalker ça te fais 10 tirs à 36ps. F4 PA-2 flat2.

 

Les iron hands en doctrine dévastator (+1 à la pa des armes de type lourd); ignorent le -1 pour se déplacer et tirer avec une arme de type lourd et relance les 1 pour toucher. Or, le stalker est une arme lourde, donc tu as 10 tirs F4 PA-3 flat 2 qui se déplacent et tirent sans malus et qui en plus relancent les 1 pour toucher. Tu ajoute à ça le stratagème du bolter stalker qui permet pour 3PC de cibler un perso et sur du 6+ à la blessure de lui coller des mortelles. Il doit bien y avoir dans le dex moyen de booster le jet de blessure je pense. J'ai pas fais gaffe à ça. A part le lieutenant pour les rerolls, un +1 à la blessure serait le bienvenu. Le stratagème est certes cher.

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il y a 24 minutes, shotgunson a dit :

PS: En truc sale que j'ai trouvé: 10 intercessors avec bolter stalker, qui bougent et tirent sans malus à 36ps, qui font de la P-3 et du flat2 et qui relancent les 1. Ajoutez le stratagème SM à 3pc et vous faites voler un perso adverse. 

Ça le fait aussi avec la RG en mieux 😉

Faut juste les redeploiller ou ça va bien ! 

Ouais le reste.... 

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il y a 12 minutes, BoB l'éponge a dit :

10 intercessors avec bolter stalker ça te fais 10 tirs à 36ps. F4 PA-2 flat2.

 

Les iron hands en doctrine dévastator (+1 à la pa des armes de type lourd); ignorent le -1 pour se déplacer et tirer avec une arme de type lourd et relance les 1 pour toucher. Or, le stalker est une arme lourde, donc tu as 10 tirs F4 PA-3 flat 2 qui se déplacent et tirent sans malus et qui en plus relancent les 1 pour toucher. Tu ajoute à ça le stratagème du bolter stalker qui permet pour 3PC de cibler un perso et sur du 6+ à la blessure de lui coller des mortelles. Il doit bien y avoir dans le dex moyen de booster le jet de blessure je pense. J'ai pas fais gaffe à ça. A part le lieutenant pour les rerolls, un +1 à la blessure serait le bienvenu. Le stratagème est certes cher.

 

Dans les +1 pour blesser il y a le chapelain avec la litanie, mais sur l'unité la plus proche.

 

Je crois qu'il y a un sort IH qui donne +1 pour blesser....ou toucher...a voir

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il y a 28 minutes, doli a dit :

 

Dans les +1 pour blesser il y a le chapelain avec la litanie, mais sur l'unité la plus proche.

 

Je crois qu'il y a un sort IH qui donne +1 pour blesser....ou toucher...a voir

Ok je vais aller vérifier ça. Si c'est le cas c'est top!

 

=> Checked: c'est sur l'unité la plus proche effectivement. Sinon je ne crois pas qu'il y ait ça en iron hands psy; A vérifier

 

Sinon je reviens sur l'ironclad et je me cite:

 

il y a une heure, BoB l'éponge a dit :

L'idée du castle de dreads ou de tank es tassez séduisante, D'ailleurs le dread Ironclad avec bolter ouragan, bolter storm et poing tronçonneur à passer en perso pour être électron libre est assez sale. Si on peu effectivement lui mettre les chaînes de la gorgone et le passer à E9 et SVG à 4+, ça devient la fête du slip.

Donc oui on peut lui mettre les chaîne de la gorgone. Ajoutez un psyker puissance des héros et voile du temps. Et vous avez un dread Endurance 10 avec 6 pains à force 14... Qui relance les courses et les charges ratées... au passage. Qui a dit missile?

 

il y a 35 minutes, dragonetoile a dit :

Ça le fait aussi avec la RG en mieux 😉

Faut juste les redeploiller ou ça va bien ! 

Ouais le reste.... 

 

Oui et non. Le raven guard va avoir le bonus que sur la doctrine tactique, donc pas la mobilité ni la PA-3. Par contre avec le repositionnement et le +1 pour blesser les persos effectivement c'est plus facile à jouer. Là nos amis aux mains d'acier vont pouvoir cibler des unités de type Elite à coup de bolter PA-3  Flat2 et être mobiles en plus et se payer de luxe de se faire un perso si besoin. Je dirais que l'Iron hands sur ce cas à plus de possibilités globales.

 

Edited by BoB l'éponge

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Je trouve le Stormtalon super interessant IH.

-Touche toujours à 2+ les cible sans vol même après mouvement.

-Pa-2 sur son double canon d'assaut et double bolter lourd

-Profil dégressif mitigé, possibilité de revenir vers les persos pour se faire soigner.

 

Ça peut donner la projection nécessaire à une armée autrement très statique.

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il y a 13 minutes, Haechi a dit :

Je trouve le Stormtalon super interessant IH.

-Touche toujours à 2+ les cible sans vol même après mouvement.

-Pa-2 sur son double canon d'assaut et double bolter lourd

-Profil dégressif mitigé, possibilité de revenir vers les persos pour se faire soigner.

 

Ça peut donner la projection nécessaire à une armée autrement très statique.

Oui tout à fait. Je m'étais fait la même réflexion sur le stormraven.

 

Après la question c'est comment orienter la liste et aura t'on la place de rentrer un talon?

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il y a 23 minutes, BoB l'éponge a dit :

Ok je vais aller vérifier ça. Si c'est le cas c'est top!

 

=> Checked: c'est sur l'unité la plus proche donc pour sniper c'est pas top. Il s'agit de catéchisme du feu. Sinon je ne crois qu'il y aie ça en iron hands en vrai.

 

Sinon je reviens sur l'ironclad et je me cite:

 

Donc oui on peut lui mettre les chaîne de la gorgone. Ajoutez un psyker puissance des héros et voile du temps. Et vous avez un dread Endurance 10 avec 7 pains à force 14... Qui relance les courses et les charges ratées... au passage. Qui a dit missile?

Pour l'instant vous avez le droit aux reliques sur le dread IH perso, mais ça risque d'être vite FAQ étant donné que ça a été le cas pour le dread chapelain de FW : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/09/imperial_armour_index_forces_of_the_adeptus_astartes.pdf

Du coup je partirais pas trop la dessus à votre place.

Vous pouvez filer un trait de SDG grace au strat du codex SM par contre.

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Moi je vois clairement un coeur de 3 Redemptors ratata avec les persos clefs/reliques en aura au centre. Probablement 2-3 Stormtalons en projection, et le reste d'infanterie pour les PC.

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il y a 39 minutes, Haechi a dit :

Moi je vois clairement un coeur de 3 Redemptors ratata avec les persos clefs/reliques en aura au centre. Probablement 2-3 Stormtalons en projection, et le reste d'infanterie pour les PC.

Je suis parti sur cette base de liste. J'ai pas choisis la voie aérienne pour la projection par gout personnel. Mais oui ça semble être la bonne voie. Un castle semi mobile avec les redemptors et persos. Je suis parti par contre sur des redemptors incinerateur à plasma car les relances font que la surchauffe est plus un problème. J'ai testé de rentrer du répulsor mais ça coute une couille et c'est moins rentable pour moi de mettre tout ses oeufs dans le même panier. D'ailleurs on peut monter jusqu'a 4 redemptor pour 2000pts facilement ^^

 

Pour le ratata, ce sera plus mes soutiens type thunderfire et whirlwind ainsi que les troupes aka intercessors. Pour la projection, je pars sur du warsuit et de l'incursor car ça me plait comme unité. Je ne joue jamais l'overopti, bien que j'aime les combobobos! En attendant il y a de quoi s'amuser :)

Edited by BoB l'éponge

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Arrêter avec vos reliques sur dread elles sont interdites aux véhicules. Cf chaque page de reliques du codex et suppléments Sm.

 

Un dread redemptor perso ou non avec le stratagème qui divise les dmg par 2 ça fait un deuxième point du champ de bataille avec un véhicule qui encaisse en plus de la forteresse de pierrefer. Soit je tire sur tes marines à 1pv. Soit sur ton dread qui divise les dégâts soit sur tes repulsors à moins un de dommage. 

 

Les repulsors sont quand même très bons en iron hands même si il ne profite qu'à moitié du super trait. L'endurance de 8 limite beaucoup la sensibilité à la saturation la pierrefer fait le reste. La réparation c'est la cerise. Elle devient viable efficace sur des châssis résistants.

 

Ça paraît très fort mais on manquera de projection et de puissance au càc.

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+1 avec @Gloubiboulga y'a pas de relique possible sur les dread ou de 4 redemptor c'est limité à 3 datasheet max par armée :) D'ici une à deux semaines si je suis rapide au montage je test ça :

 

 

PLAYER : Actoan

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Primaris Librarian(1*90), Epée de force (8) [98]
HQ2 : Primaris Lieutenant(1*65), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
Troup1 : 5 Intercessor Squad(85), 4 Fusil bolter Stalker, Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse, Fusil bolter Stalker, Lance-grenades auxiliaire(1) [86]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), 4 Fusil bolter Stalker, Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse, Fusil bolter Stalker, Lance-grenades auxiliaire(1) [86]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), 4 Fusil bolter Stalker, Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse, Fusil bolter Stalker [85]
Total detachment : 424

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : Primaris Chaplain(1*77) [77]
Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Elite3 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Total detachment : 485

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : Iron Father Feirros [110]
HS1 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Macro Incinérateur à Plasma(31), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10), Mitrailleuse Ironhail(6), Nacelle lance-roquettes Icarus(6) [327]
HS2 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Macro Incinérateur à Plasma(31), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10), Mitrailleuse Ironhail(6), Nacelle lance-roquettes Icarus(6) [327]
HS3 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Macro Incinérateur à Plasma(31), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10), Mitrailleuse Ironhail(6), Nacelle lance-roquettes Icarus(6) [327]
Total detachment : 1089

ARMY TOTAL [2000]

 

Sur une triple repulsor, t'as pas beaucoup plus de manoeuvre vue que les persos et les 3 bestiaux prennent déjà 1400 points et des brouettes.

 

 

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il y a 15 minutes, Gloubiboulga a dit :

Arrêter avec vos reliques sur dread elles sont interdites aux véhicules. Cf chaque page de reliques du codex et suppléments Sm.

Ah bien vu !

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Citation

Sur une triple repulsor, t'as pas beaucoup plus de manoeuvre vue que les persos et les 3 bestiaux prennent déjà 1400 points et des brouettes.

Bah tu joue avec 1650pts dans une bulle. Parce que si tu sors les warsuits de la bulle elles sont focus, à moins d'en placer une ou deux judicieusement cacher/inaccessible.

 

Par contre ça demandera une attitude particulière de ton adversaire, si il essaye d'y aller de front c'est fichu pour lui. Bref zéro map control quand même...tu peux faire beaucoup mieux je pense mais au moins tu testeras la bulle de pierrefer.

 

Sinon les speeders seraient pas cool en iron hands, l'escadron permet de rester à portée de pierrefer en s'étalant (pierrefer et aura de feirros marche sur l'unité). Plus le potentiel de mobilité. En ratio PV/tir/pts on est pas loin du répulsor (en gros un repulsor = 3 speeders) ça m'a l'air complémentaire et les deux on le fly qui fait du bien au chapitre.

Edited by Gloubiboulga

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Après tu te mets centre table, la portée moyenne c'est 36ps 48ps, de quoi asmatter tout au tir. 

 

Niveau manoeuvre y'a de quoi faire avec :

 

- les Invictus par 3

- eliminator ? me semble pas mal 1 ou 2 pour scorer les objectifs

- 1 perso Dread inciblable

 

Le reste de l'armée avancer doucement et ratiboise tout à portée.

 

 

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Il faut arrêter un peu avec le manque de map control des repulsors. 

 

J'en joue trois et 2 bataillons à côté. Cela me permet de bien scorer au maelström. 

 

 

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Perso j'ai joué ça récemment (avant la sortie du codex dédié au IH):

 

PLAYER : Skaf

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Captain en Armure Phobos(1*90), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
HQ2 : Lieutenant en Armure Phobos(1*75), Carabine bolter Occulus de maître(4), Grav-chute(2) [81]
HQ3 : Primaris Librarian(1*90), Epée de force (8) [98]
Troup1 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse [85]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse [85]
FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Bolter d'assaut (32), Inceptor Sergeant(0),  2 Bolter d'assaut (16) [123]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]
HS2 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10), Destructeur laser lourd(40) [324]
HS3 : Repulsor Executionner(1*215), 2 Bolter Storm(4), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Bolter lourd jumelé(17), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Macro Incinérateur à Plasma(31), Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée(10) [315]
HS4 : Thunderfire Canon(1*55), Techmarine Gunner (26),  Découpeur à plasma(5), Lance-flammes(6) [92]
Total detachment : 1484

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : Librarian en Armure Phobos(1*90), Epée de force (8), Cape de camouflage(3), -PSY- [Phobos] Hallucination, -PSY- [Phobos] Raid psychique [101]
Elite1 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Canon Incendium(15), Lance-grenades Fragstorm(4) [131]
Elite3 : Invictor Tactical Suit(1*90), 2 Mitrailleuse Ironhail(12), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), Autocanon Ironhail jumelé(20) [136]
Total detachment : 504

ARMY TOTAL [1988]
 

Et bien tintin ça marche très bien. Alors c'est pas super optimisé, on peut faire bien mieux mais j'ai eu à coeur de jouer que du full WYSIWYG pour cette game. Je re-teste l'IH cette semaine.

J'ai joué en scénario ETC n°3 (tiré au sort) avec l'update du rule pack 2020 contre un GI/custodes (3 shield captais sur doomeagle jetbike) sur la table 3 (également tirée en random). je lui colle un 20-0. 

 

Le blindé en IH c'était déjà très bon mais alors maintenant...

l'invictus warsuit: testée en IH et en SW: pour le prix c'est juste excellent mais en jouer mini par 2 pour la multiplication des menaces.

Le reste ça tire fort, les exécutionners c'est du bonheur, le thunderfire canon également pour un coup risible.

A noter que maintenant je jouerai bien sûr le perso spé et des suppressors au lieu des inceptors car conviennent bien mieux au trait IH, je passerai certainement le capitaine et lieutenant de phobos à "de base" mais à voir... 

Bref quelque soit la monture du new SM et de sa spécialisation que du bon ( et ça fait du bien pour le méta et la diversité du jeu)

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Ce codex est tellement bon! J'adore la mentalité des IH, je suis ravi qu'en plus les règles collent au fluff!

 

Je me trompe peut-être, mais avec les bolts spécifiques du chapitre (peuvent balancer de la MW sur du véhicule, même les simples pistolets bolter), j'imaginais aussi un voir deux land speeder storm avec 5 scouts avec un bolter lourd. C'est genre le moustique qui te tourne autour et que t'arrive pas a attraper, alors que ça t'envoi du pruneau régulièrement, et que potentiellement si ça vient à 12 pas d'un véhicule t'as moyen de le cabosser sévèrement, le tout pour à peine plus de 130 points. Pas forcément un truc de ouf mais je testerais pour le fun ;)

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à l’instant, Zapothek a dit :

Ce codex est tellement bon! J'adore la mentalité des IH, je suis ravi qu'en plus les règles collent au fluff!

 

Je me trompe peut-être, mais avec les bolts spécifiques du chapitre (peuvent balancer de la MW sur du véhicule, même les simples pistolets bolter), j'imaginais aussi un voir deux land speeder storm avec 5 scouts avec un bolter lourd. C'est genre le moustique qui te tourne autour et que t'arrive pas a attraper, alors que ça t'envoi du pruneau régulièrement, et que potentiellement si ça vient à 12 pas d'un véhicule t'as moyen de le cabosser sévèrement, le tout pour à peine plus de 130 points. Pas forcément un truc de ouf mais je testerais pour le fun ;)

C'est une relique en fait :( 

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Le Land Speeder Storm, c'est E5, 7PV, Save 4+. C'est limite si ça ne se tombe pas avec un lance-pierre, vu sa résistance en papier-mâché.

J'suis pas sûr que ce soit une bonne idée d'en prendre.

Edited by Raoul

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Je crois qu'on a tous pensé aux listes dread (3 dreads c'est déjà bien suffisant, merde ! :D)

Effectivement, je me demande si malgré son augmentation en point l'executionner reste intéressant grâce au bonus IH.

Perso je commence l'armée donc je pars sur les 30 intercessors full stalker, les dread redemptor et le papa feirros (et probablement deux psykers parceque la discipline psy est ultra cool à mon sens).

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