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voudrait s'y mettre


kafou

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Bonjour à tous, je me nomme kafou, je suis un jeune vieux de 41 ans qui voudrait s'y mettre à Warhammer 40k , mais je suis carrément ignorant de ce jeu. 

Je suis allé voir un tournois 2 fois de suite qui à été organisé à côté de chez moi, ça ma plu  mais je n'ai rien compris(pas pu faire une initiation), du coup j'essai de me renseigner mais sans résultat probant.

_Ce que je voudrait jouer: les spaces marines.

_Est-ce que pour débuter c'est bien de prendre la boite de "sans peur"?

_Est-ce obligé de peindre les spaces marines en bleu?

 

Après je ne comprends pas ce qui est : chapitre ( oui quand je me renseigne, je vois qu'il y à plusieurs chapitres mais qui correspond à quoi? est-ce des batailles?).

                                                                      Codex : c'est les règles si j'ai bien compris.

 

Désolé de mon ignorance mais je n'y connais vraiment rien.

Je penses que j'aurais d'autres questions.

 

merci à vous.

 

 

 

 

 

 

Modifié par kafou
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Bonjour et bienvenue dans le monde du Wargame ^^.

 

Alors effectivement, pour un étranger total du genre, se lancer dans le jeu n'est pas évident, surtout quand il s'agit de faire la distinction entre le jeu et l'histoire du jeu.

 

Alors pour pas trop d'emcombrer de trop d'infos, je vais juste répondre à tes questions et te laisser en poser d'autres au fur et à mesure ^^.

 

- Choix d'armée Space marines : Choix logique et conseillé, c'est une armée simple sous beaucoup d'aspect, que ce soit en terme de peinture que de jeu, ils ont des caractéristique simple, une résistance permettant quelques erreurs, et peuvent faire l'objet de pas mal de liste (tant qu'on entre pas dans le tournoi ultra dur)

 

- Commencer avec Sans Peur : oui, tout ce qui n'est pas aussi cher que l'achat au détail vaut le coup pour débuter, en plus, il me semble qu'il y a des scénarios simplifiés pour apprendre le jeu justement, car même si aujourd’hui les règles de base du jeu sont plus simple qu'ils ne l'ont jamais été, pour un novice complet ce n'est pas évident quand même. Donc je valide ce choix

 

- Peindre les marines en bleu : nan, aucune obligation d'aucune sorte, tu peut les peindre selon ton gout. Et dans la continuité de ta question suivante ...

 

- Qu'est ce qu'un chapitre : ce sont, pour les Space marines, différentes ... culture si on peu dire, en gros, les chapitres qui te sont présenter (Ultra marine, Imperial Fist, Iron Hand, Blood Angel ...), sont tous des Spaces marines, la même histoire de base, les mêmes équipements (dans les grandes lignes), mais avec quelques variantes entre eux : doctrine de combat, culture, croyance, façon de pensé, et (on y vient) la couleur d'armure. Et en jeu, ça se traduis par des variante de règles, qu'il serait pour le moment trop compliqué de t'expliquer.

 

En gros, commence par Sans peur comme tu le pensait, exploite la boite pour bien la prendre en main, puis tu pourra t'attaquer aux règles complètes (https://www.games-workshop.com/fr-FR/Battle-Primer-2017-FRE) puis les règles de ton armée (bouquin à acheter dans ce dernier cas).

Modifié par Lord angelos
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Merci de m'avoir répondu aussi vite.

J'ai vu qu'il y avait une collection à vendre chez les marchands de journaux, est-ce que c'est les mêmes dans la boite? et je me demandais si ça vaut le coup pour moi de commencer par là ou de prendre la boîte sans peur directement, à savoir que la boîte est sans peinture.

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La collection est idéal pour débuter, les figurines sont les mêmes, après je te conseillerais de prendre seulement les 4 premiers numéros, ils te permettront d'entrer en douceur dans le hobby, d'apprendre la peinture, le jeu pour un budget minimum.

Tout l'abonnement serait plutôt conseillé à un public avertit (a mon avis), car c'est un budget, les 2 armées proposées ne te plairont peux être pas en terme de jeux voir le jeux en lui même ne te plaira peux être pas, sans compter le fait que tu finirait submerger par la totalité des figurines qu'il faudra peindre et dans le hobby on y arrive vite lol

 

Tu devrais aller dans un magasin spécialisé comme Games Worshop ou chez un revendeur qui se situerait près de chez toi, idéal pour les conseils, apprendre le jeu/la peinture et aussi trouvé des joueurs. Tu es dans quel coin ?

Modifié par Tahaag
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Pour approfondir un peu la notion de chapitre : 

 

- Les Spaces marines ont initialement été créé à partir de 20 souches génétiques différentes. En plus de cette génétique légèrement différente entre chaque souche le monde d'origine et donc la "psychologie" des fondateurs de ces 20 "types" de Spaces marines sont différents. 

Par exemple il y a des SM venant d'un monde toxique, habitué aux poisons, avec un certains nihilisme sur la vie et se servant de leurs propres résistances aux toxines acquises sur ce monde pour utiliser des armes chimiques/bactériologiques à foison. Un autre exemple c'est un monde où les futurs spaces marines étaient des esclaves, qui ont du se rebeller contre leurs maitres immensémment plus puissant en terme militaire (type Résistance française versus Armée allemande) et ont donc développé principalement des techniques d'embuscade, d'assassinat et de sabotage. 

 

Sur ces 20 souches génétiques, 2 ont disparu. Et sur les 18 restantes la moitié est parti aux chaos (et sont retrouvable chez les Spaces marines du chaos). 

 

Donc il t'en reste 9 pour choisir. En résumé tu as

 

- Les ultramarines, bleu (ceux qu'on voit partout). Qui n'ont pas de spécialité, ils sont bons en tout, mais mauvais ou très bon en rien. Ils ont le personnage Space marine le plus puissant et peuvent jouer avec absolument toutes les unités de manière optimale. 

 

- La Raven Guard, noire. Spécialisé dans l'assassinat, le camouflage, l'assaut au corps à corps par embuscade ou par assaut aérien (c'est eux dont je parlais plus haut). En terme d'armée tu n'a pas grand chose qui améliore les chars, donc tu n'en utilisera pas beaucoup. Le gros de l'armée sera surtout de l'infanterie particulièrement dur à tuer car se planquant dans les couverts, pas mal d'unité bien rapide (et/ou pouvant se repositionner pendant la partie). Particulièrement des snipers (gros bonus pour tuer les perso adversaires et te débarasser des lanceurs de sorts et autres chefs ennemis qui améliorent les unités à proximité) et les unités à courte portée qui pourront apparaitre en embuscade juste à côté de l'ennemi pour envoyer la foudre. L'avantage c'est d'économiser sur les chars de transport tout en évitant de te faire tuer tes unités sur le chemin. Ajoute un/deux chefs pour du CaC. 

 

- Les Irons Hands, noirs également. Autant la couleur est la même que la RG, autant la philosophie est diamétralement opposée. Par une bourde dans leur systéme génétique les IH sont revulsés par leurs propres chairs, qu'ils considèrent faible. Leur but ultime est de se transformer en cyborg en remplaçant leurs propres corps par des prothèses cybernétiques (qui les rendent plus résistant) tout en se remplaçant leurs émotions par une logique mathématique. De plus ils vouent un espèce de culte aux machines. Là tu aura une armée moins mobile que la RG, très axée sur les gros gros canons et les chars. 

 

- Les Whites scars, blancs et rouge. Inspiration Mongol, tu remplaces les arcs par des fusil, les cheveaux par des motos. C'est l'armée de SM la plus rapide du jeu et se basant sur des unités rapides pour aller où il faut le plus rapidement possible, avec de gros bonus au corps à corps. Je ne developperais pas plus parceque je ne connais pas très bien ce chapitre, mais aussi pour deux raisons 1) C'est un chapitre très à cheval sur la moto (hoho) et pour l'instant aucune nouvelle fig à moto n'a été annoncé, ça peut etre frustrant de se lancer là dedans et devoir faire avec de vieilles sculptures pendant que les autres s'amusent avec de nouveaux jouets tout neufs. Et 2 c'est en blanc, et le blanc c'est dur à peindre (le noir aussi ceci dit). 

 

- Les Salamanders, vert pomme. Les bons gars des spaces marines, avec une philosophie basé sur le sacrifice l'altruisme et le feu. Leurs règles spécifiques ne sont pas encore sorties (c'est une question de semaine) donc on ne peut pas te dire avec certitude ce qu'ils vont devenir. Mais c'est généralement des SM très résistant, pas particulièrement mobile, pas particulièrement bon ni à longue distance ni au CàC mais dévastateur à courte portée, particulièrement en utilisant des armes à fusion ou lance flamme. Ce sont aussi les meilleurs artisants SM donc avec certaines des meilleurs armures et armes. (Ils aiment bien les écailles aussi). 

 

- Les Imperial Fist, jaune. On repars sur un chapitre axé longue porté comme les Iron hands. Mais cette fois ci non axé "méchanique", mais plutot forteresse, que ce soit pour les tenir ou les détruires. Des experts du siège donc, avec de bons gros canons, une utilisation des couverts optimales (tout en annulant les couverts de l'adversaire). Là encore ils n'ont pas encore eu leurs règles spéciales. Mais ca donne une idée du gameplay

 

- Les Black templar (noir). Une restriction majeure : Aucun sorcier. Et à côté de ça une grosse, grosse apétance pour le corps à corps avec une thématique de Croisade porté à son maximum. 

 

Tu en as ensuite 3 d'organisation très particulière, avec pas mal d'unités spécifiques : 

- Les Dark Angel. Divisé entre avec le gros des forces classiques (en vert foncé), une force uniquement en moto ou antigrav rapide (en noir) et une uniquement en armure lourde (en blanc os). Comme pour ceux d'en haut une thématique très religieuse, une thématique sur la faute, la confession et la redemption. Attention pour l'instant il y a un flou artistique sur ce que va devenir les mecs en noir et en blanc dans le hobby. 

 

- Les blood Angel, tout rouge. De gros bonus de Corps à corps. Il y aura du tir, mais principalement de quoi sauter à la gorge du mec d'en face. Là encore c'est le doute et l'incertitude sur ce que vont devenir les unités spécifiques (les plus connus étant totalement fou furieux et tout en noir). 

 

- Les spaces wolfes, en gris. Thématique nordique (la foudre type Thor, les loups etc...). Là aussi du Corps à corps, et là aussi beaucoup de question pour l'instant sans réponse sur leurs unités spécialisés et leurs devenir. 

 

Donc en résumé tu as 3 types de SM très spécifiques (les plus célèbres), avec pas mal de jouet réservé pour eux tout seul mais dont on ne connait pas le devenir. 

Sinon tu peux jouer équilibré avec Ultramarine ou Salamanders ou Dark angels. 

Ou miser sur l'artillerie lourde avec de l'imperial fist ou de l'iron hands

Ou sur du CaC en choisissant black templar, white scars, Blood angel ou space wolfes. 

Ou miser sur des techniques plus filoute avec la Raven guard. 

 

 

Et maintenant la couleur, et c'est là que tout va se simplifier et se complexifier en même temps ! C'est comme tu veux. 

Tu peux décider de te créer ton propre chapitre qui descend des ultramarines (par exemple), et donc utiliser les règles des Ultramarines sur des marines peint en violet par exemple, soit en utilisant un chapitre déjà existant https://www.lawner.org.uk/rpg/gw/40krpg/chapters/chapthm.html soit en créant le tient. 

 

Donc tu dois réfléchir à 1) la façon dont tu as envie de livrer bataille et 2) la couleur. Tu peux décider de choisir la couleur officielle ou de créér ton schéma de couleur, pas de restriction de ce point de vue. 

 

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Il y a 1 heure, Tahaag a dit :

La collection est idéal pour débuter, les figurines sont les mêmes, après je te conseillerais de prendre seulement les 4 premiers numéros, ils te permettront d'entrer en douceur dans le hobby, d'apprendre la peinture, le jeu pour un budget minimum.

Tout l'abonnement serait plutôt conseillé à un public avertit (a mon avis), car c'est un budget, les 2 armées proposées ne te plairont peux être pas en terme de jeux voir le jeux en lui même ne te plaira peux être pas, sans compter le fait que tu finirait submerger par la totalité des figurines qu'il faudra peindre et dans le hobby on y arrive vite lol

 

Tu devrais aller dans un magasin spécialisé comme Games Worshop ou chez un revendeur qui se situerait près de chez toi, idéal pour les conseils, apprendre le jeu/la peinture et aussi trouvé des joueurs. Tu es dans quel coin ?

je me situe dans le 28.

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il y a 40 minutes, SexyTartiflette a dit :

Pour approfondir un peu la notion de chapitre : 

 

- Les Spaces marines ont initialement été créé à partir de 20 souches génétiques différentes. En plus de cette génétique légèrement différente entre chaque souche le monde d'origine et donc la "psychologie" des fondateurs de ces 20 "types" de Spaces marines sont différents. 

Par exemple il y a des SM venant d'un monde toxique, habitué aux poisons, avec un certains nihilisme sur la vie et se servant de leurs propres résistances aux toxines acquises sur ce monde pour utiliser des armes chimiques/bactériologiques à foison. Un autre exemple c'est un monde où les futurs spaces marines étaient des esclaves, qui ont du se rebeller contre leurs maitres immensémment plus puissant en terme militaire (type Résistance française versus Armée allemande) et ont donc développé principalement des techniques d'embuscade, d'assassinat et de sabotage. 

 

Sur ces 20 souches génétiques, 2 ont disparu. Et sur les 18 restantes la moitié est parti aux chaos (et sont retrouvable chez les Spaces marines du chaos). 

 

Donc il t'en reste 9 pour choisir. En résumé tu as

 

- Les ultramarines, bleu (ceux qu'on voit partout). Qui n'ont pas de spécialité, ils sont bons en tout, mais mauvais ou très bon en rien. Ils ont le personnage Space marine le plus puissant et peuvent jouer avec absolument toutes les unités de manière optimale. 

 

- La Raven Guard, noire. Spécialisé dans l'assassinat, le camouflage, l'assaut au corps à corps par embuscade ou par assaut aérien (c'est eux dont je parlais plus haut). En terme d'armée tu n'a pas grand chose qui améliore les chars, donc tu n'en utilisera pas beaucoup. Le gros de l'armée sera surtout de l'infanterie particulièrement dur à tuer car se planquant dans les couverts, pas mal d'unité bien rapide (et/ou pouvant se repositionner pendant la partie). Particulièrement des snipers (gros bonus pour tuer les perso adversaires et te débarasser des lanceurs de sorts et autres chefs ennemis qui améliorent les unités à proximité) et les unités à courte portée qui pourront apparaitre en embuscade juste à côté de l'ennemi pour envoyer la foudre. L'avantage c'est d'économiser sur les chars de transport tout en évitant de te faire tuer tes unités sur le chemin. Ajoute un/deux chefs pour du CaC. 

 

- Les Irons Hands, noirs également. Autant la couleur est la même que la RG, autant la philosophie est diamétralement opposée. Par une bourde dans leur systéme génétique les IH sont revulsés par leurs propres chairs, qu'ils considèrent faible. Leur but ultime est de se transformer en cyborg en remplaçant leurs propres corps par des prothèses cybernétiques (qui les rendent plus résistant) tout en se remplaçant leurs émotions par une logique mathématique. De plus ils vouent un espèce de culte aux machines. Là tu aura une armée moins mobile que la RG, très axée sur les gros gros canons et les chars. 

 

- Les Whites scars, blancs et rouge. Inspiration Mongol, tu remplaces les arcs par des fusil, les cheveaux par des motos. C'est l'armée de SM la plus rapide du jeu et se basant sur des unités rapides pour aller où il faut le plus rapidement possible, avec de gros bonus au corps à corps. Je ne developperais pas plus parceque je ne connais pas très bien ce chapitre, mais aussi pour deux raisons 1) C'est un chapitre très à cheval sur la moto (hoho) et pour l'instant aucune nouvelle fig à moto n'a été annoncé, ça peut etre frustrant de se lancer là dedans et devoir faire avec de vieilles sculptures pendant que les autres s'amusent avec de nouveaux jouets tout neufs. Et 2 c'est en blanc, et le blanc c'est dur à peindre (le noir aussi ceci dit). 

 

- Les Salamanders, vert pomme. Les bons gars des spaces marines, avec une philosophie basé sur le sacrifice l'altruisme et le feu. Leurs règles spécifiques ne sont pas encore sorties (c'est une question de semaine) donc on ne peut pas te dire avec certitude ce qu'ils vont devenir. Mais c'est généralement des SM très résistant, pas particulièrement mobile, pas particulièrement bon ni à longue distance ni au CàC mais dévastateur à courte portée, particulièrement en utilisant des armes à fusion ou lance flamme. Ce sont aussi les meilleurs artisants SM donc avec certaines des meilleurs armures et armes. (Ils aiment bien les écailles aussi). 

 

- Les Imperial Fist, jaune. On repars sur un chapitre axé longue porté comme les Iron hands. Mais cette fois ci non axé "méchanique", mais plutot forteresse, que ce soit pour les tenir ou les détruires. Des experts du siège donc, avec de bons gros canons, une utilisation des couverts optimales (tout en annulant les couverts de l'adversaire). Là encore ils n'ont pas encore eu leurs règles spéciales. Mais ca donne une idée du gameplay

 

- Les Black templar (noir). Une restriction majeure : Aucun sorcier. Et à côté de ça une grosse, grosse apétance pour le corps à corps avec une thématique de Croisade porté à son maximum. 

 

Tu en as ensuite 3 d'organisation très particulière, avec pas mal d'unités spécifiques : 

- Les Dark Angel. Divisé entre avec le gros des forces classiques (en vert foncé), une force uniquement en moto ou antigrav rapide (en noir) et une uniquement en armure lourde (en blanc os). Comme pour ceux d'en haut une thématique très religieuse, une thématique sur la faute, la confession et la redemption. Attention pour l'instant il y a un flou artistique sur ce que va devenir les mecs en noir et en blanc dans le hobby. 

 

- Les blood Angel, tout rouge. De gros bonus de Corps à corps. Il y aura du tir, mais principalement de quoi sauter à la gorge du mec d'en face. Là encore c'est le doute et l'incertitude sur ce que vont devenir les unités spécifiques (les plus connus étant totalement fou furieux et tout en noir). 

 

- Les spaces wolfes, en gris. Thématique nordique (la foudre type Thor, les loups etc...). Là aussi du Corps à corps, et là aussi beaucoup de question pour l'instant sans réponse sur leurs unités spécialisés et leurs devenir. 

 

Donc en résumé tu as 3 types de SM très spécifiques (les plus célèbres), avec pas mal de jouet réservé pour eux tout seul mais dont on ne connait pas le devenir. 

Sinon tu peux jouer équilibré avec Ultramarine ou Salamanders ou Dark angels. 

Ou miser sur l'artillerie lourde avec de l'imperial fist ou de l'iron hands

Ou sur du CaC en choisissant black templar, white scars, Blood angel ou space wolfes. 

Ou miser sur des techniques plus filoute avec la Raven guard. 

 

 

Et maintenant la couleur, et c'est là que tout va se simplifier et se complexifier en même temps ! C'est comme tu veux. 

Tu peux décider de te créer ton propre chapitre qui descend des ultramarines (par exemple), et donc utiliser les règles des Ultramarines sur des marines peint en violet par exemple, soit en utilisant un chapitre déjà existant https://www.lawner.org.uk/rpg/gw/40krpg/chapters/chapthm.html soit en créant le tient. 

 

Donc tu dois réfléchir à 1) la façon dont tu as envie de livrer bataille et 2) la couleur. Tu peux décider de choisir la couleur officielle ou de créér ton schéma de couleur, pas de restriction de ce point de vue. 

 

ouf!! ça fait beaucoup de choses à retenir, mais je pense que je vais rester sur les ultramarines et prendre une boite de "sans peur" pour débuter et rester en bleu du coup.

merci à toi.

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Le 17/09/2019 à 19:09, kafou a dit :

je me situe dans le 28.

Mmh ? Dans quel endroit exactement, il y a peut être moyen de faire de l'apprentissage en live ^^ (MP si tu souhaite garder certaines infos plus discrètes)

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Il y a 1 heure, Lord angelos a dit :

Mmh ? Dans quel endroit exactement, il y a peut être moyen de faire de l'apprentissage en live ^^ (MP si tu souhaite garder certaines infos plus discrètes)

à l'opposé de chez toi(84km) , oui je verrai pour le live avec l'assoc qui se trouve à coté de chez moi. 

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Re à tous, j'ai fais une initiation ce matin et merci à glooping pour cette matinée. on est pas allé jusqu'au bout, parce que j'arrivais un peu à saturation?

Et bah dit donc je ne pensais pas que c'était aussi compliquer à comprendre, entre les mouvements, les tirs, les blessures, les charges, le nombre de dès à jouer, les sauvegardes,les armes, la force, l'endurance, et il n'a pas rajouter la moral et je sais plus quoi (heureusement)...... et savoir quel figurine utiliser avant et pourquoi, enfin bref pas évident de retenir qui fait quoi, mais intéressant.

 

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