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Review de Monstres et Mercenaires


BBLeodium

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Après avoir potassé la première extension de Warcry, Monstres et Mercenaires, je me permets de donner mon opinion dessus. ;)

 

 

Monstres et Mercenaires est clairement une extension qui s'adresse en priorité au jeu narratif - le jeu en campagne. Certains choses du bouquin peuvent tout à fait être utilisés dans les autres modes, mais on sent bien à la rédaction des règles/profils que ce n'est pas vraiment prévu pour autre chose que le jeu en campagne.

 

A ma grande déception, la partie dédiée au background/à l'historique est très limitée. Les premières pages donnent de grandes illustrations qui effectivement ont la la classe, mais laissent peu de place au texte d'ambiance qui ne fait que mettre l'eau à la bouche. C'est principalement centré sur les monstres et autres lames à louer/mercenaires (duh) qui parcourent les terres des Vestiges de Soufflesang, ainsi qu'un (petit) passage sur la plus grosse communauté de ce territoire, Carngadh (pas sûr de l'orthographe, je dis ça de mémoire). Pas grand chose à se mettre sous la dent ici.

 

Passé les images de figurines qu'on connaît déjà, on arrive à la section des quatre nouvelles campagnes "génériques", auxquelles toutes les bandes ont accès. C'est à peu près le même principe que les campagnes du livre de base, sauf qu'elles sont ouvertes à tous et que le trait de commandement ne peut être attribué qu'au Leader. Cela permet d'avoir un peu plus de choix. A noter qu'à chaque fois, une des batailles de convergence fait référence à un terrain d'un des 3 set de Ravaged Lands disponibles - clairement pour pousser à se fournir le set en question, même si la partie en tant que telle pourrait très bien se jouer avec les décors de base au final.

 

L'intérêt de ces campagnes est évidemment les récompenses qu'elles offrent. On a un petit choix "RP" que le joueur peut prendre après la troisième bataille de convergence, avec un petit texte d'ambiance sympa qui sera hélas occulté par les récompenses en question. Il faut avouer que ces dernières sont très inégales d'une campagne à l'autre, certaines étant littéralement des must have et d'autres...plus discutables, on va dire. Quand on a un trait qui réduit de 3 TOUS les dégâts que le porteur reçoit de façon passive et un artefact qui t'impose de dépenser une action pour réduire les dégâts reçus de moitié durant un round, on a vite fait de décider quoi prendre en premier pour son Leader. Après, vous allez me dire qu'on peut cumuler, et ça devient très sale.

 

La seconde section concerne les batailles de défi, notamment avec les fameux monstres (et les nouvelles bêtes chaotiques ajoutées). Elle propose à une bande de tenter une partie un peu plus "tendue" en affrontant un monstre, une série de monstres voire carrément une bande de guerriers du Chaos menés par l'un des Varanguards d'Archaon (qui est un véritable monstre à lui tout seul, si vous en doutiez). Le système est assez intéressant dans le sens qu'un des joueurs va prendre le contrôle du monstre/de la partie adverse au lieu de sa propre bande - il gagnera quand même une fouille gratuite à la fin de la partie qu'il gagne ou qu'il perde. Le système de campagne de Warcry donnant peu de place à la progression des combattants, ce système des parties de défi n'est dès lors pas un désavantage si flagrant pour le joueur qui accepte de prendre le contrôle du monstre - et ça permet d'incarner une grosse bestiole / une bande de tueurs chaotiques nettement au-dessus de la norme avec un rire machiavélique ! Il y a également un coût en cas de défaite du joueur qui tente le défi - il perd des territoires selon la "difficulté" de ce dernier - et il y a un pré-requis de territoires dominés minimum avant de les tenter, donc ce n'est pas voué à être enchaîné facilement sans arrière-pensée. Même si je pense qu'une bande avec suffisamment de ressources aura plus de facilités pour défaire l'opposition qu'une autre qui commence...

 

L'une des récompenses de ces défis est bien sûr la possibilité de recruter un monstre vaincu. Autant dire que c'est là que l'équilibre se jette par la fenêtre - tous les monstres ne sont clairement pas égaux au niveau de l'efficacité/de la puissance, et une bande qui en inclut un tout en affrontant une autre sans va totalement avoir un énorme avantage. Certes, ils coûtent chers en points, mais je trouve que ce n'est pas  assez par rapport au nombre gargantuesque de blessures et le potentiel destructeur de la bête, en particulier lorsqu'elle vole et a un gros mouvement...(tiens donc, la Chimère est vendue avec son profil séparé du bouquin, comme c'est bizarre !). Surtout quand elle a le soutien de guerriers de sa bande ! Après, inclure un monstre donne accès à la bande qui l'affronte à des aptitudes spéciales qui peuvent sérieusement handicaper le monstre...mais le monstre en a aussi et c'est surtout la combinaison avec le reste de la bande qui l'inclut qui peut être très très sale. A user avec modération, je pense.

 

L'intérêt de cette section est, pour moi, de l'utiliser comme base pour des scénarios spéciaux, qui peuvent donner quelque chose de très inspirant en tant que background pour une campagne narrative. Les monstres font de parfaits antagonistes et il y a moyen de s'amuser avec, y compris en les utilisant comme "monstres errants" avec une carte péripétie permettant de les inclure...(en effet, certains ont la faction Bête Chaotique et rien n'interdit de ne pas les choisir avec les cartes correspondantes...mouahahaha ! ). Rien de tel pour mettre le boxon dans une partie !

 

La dernière section concerne les fameux mercenaires, et n'est rien de plus qu'une liste de profils/aptitudes avec un tableau indiquant qui peut prendre quoi. En gros, vous avez droit à un allié/mercenaire par territoire dominé, et de façon générale ils sont conçus pour que même ceux dont la faction semble être la même que la bande concernée (exemple : Nighthaunts), ils ne peuvent pas user des aptitudes de l'un et l'autre. Ce que je veux dire, c'est que les aptitudes sont traitées comme s'ils étaient d'une faction différente pour ce qui est du fonctionnement (les alliés Nighthaunts font partie de la faction" alliés Nighthaunt", et non pas "Nighthaunts" - leur marque runique est différente, ce qui change qui a accès à telle aptitude).

 

On a vraiment à manger et à boire dans cette section, de l'intéressant au bizarre voire au grattage de crâne en se demandant quel est l'intérêt de prendre ce personnage dans sa bande (si ce n'est pour le plaisir de jouer cette figurine). Comme pour les monstres, je considère que son intérêt principal est de l'utiliser comme base pour tout un tas de scénarios spéciaux (genre une bande qui protège un allié chaotique proche d'Archaon/des Serres dirigeant Carngadh et une autre qui doit l'assassiner), voire même d'inspiration pour créer de nouvelles bandes. Elle peut aussi apporter de la variété à vos bandes en les jouant en campagne (il est possible d'en jouer en jeu égal, mais ça reste plus limité au niveau du choix par rapport au jeu en campagne).

 

Gros bémol : les fautes de frappe/erreurs de traduction en FR. Par exemple, les profils de la bande de guerriers du Chaos / Varanguard ont tous les caractéristiques de Mouvement et d'Endurance inversées...(ou alors vous pensez qu'un guerrier du Chaos avec bouclier est beaucoup plus rapide que ses copains tout en ayant la même résistance qu'un guerrier du Chaos avec deux armes). C'est un problème récurrent des ouvrages traduits GW, mais ça fait tâche quand même...

 

Mon avis au final : ce bouquin est plus une extension "bac à sable" qu'un élément indispensable et incontournable. Si vous jouez exclusivement en tournoi/partie égale, son intérêt est largement réduit. Il y a des idées/concepts intéressants, sans aucun doute, mais on sent qu'ils ne font qu'égratigner la surface de ce qu'on peut faire avec. Certaines choses peuvent donner lieu à des parties épiques, mais il ne faut pas trop chercher l'optimisation à outrance, sinon ça va vite donner des résultats ridicules sur le long terme. A prendre si vous aimez jouer en campagne et que vous cherchez de nouvelles idées pour pimenter vos parties. A éviter si vous cherchez l'Equilibre Absolu.

 

Si vous avez vos propres avis sur l'extension, n'hésitez pas à les indiquer. ;)

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Je te remercie grandement de ton retour, je n'ai pas encore récupéré mon exemplaire et ça me permet de savoir que ce supplément est exactement ce que j'en attendais, à savoir de quoi diversifier et pimenter les parties narratives et les campagnes.

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Merci pour ce retour complet

 

J'ai pas encore pu l'avoir de mon côté, GW n'a pas que des problèmes de traduction mais aussi des problèmes de livraison, mon rêvendeur n'a reçu que des exemplaires en anglais.

 

D'ailleurs c'est abusé d'avoir a nouveau des problèmes de traduction "chiffrés"....

 

Pour ce qui est des "grosses" campagnes qu'ils ont annoncé, il s'agit des 4 dont tu parles ou il y en a en plus des spécifiques par faction ?

Modifié par Zech-Hecz
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A votre service !

 

Il y a 4 heures, Zech-Hecz a dit :

D'ailleurs c'est abusé d'avoir a nouveau des problèmes de traduction "chiffrés"....

 

D'après ce que j'ai compris, il semblerait que ce problème d'inversions de caractéristiques pour les bandes de guerriers du Chaos n'est pas propre à la VF : la VO l'aurait aussi. Et oui, c'est frustrant de se dire qu'on paie 20 € pour se coltiner des erreurs de copier-coller basiques. Mais bon, c'est comme ça un peu partout dans le domaine de la traduction, hélas.

 

 

Il y a 4 heures, Zech-Hecz a dit :

Pour ce qui est des "grosses" campagnes qu'ils ont annoncé, il s'agit des 4 dont tu parles ou il y en a en plus des spécifiques par faction ?

 

Oui, ce sont les quêtes fatidiques. Il n'y a aucune quête réservée à une faction précise dans l'extension, il n'y a que ces quatre là. Les quêtes en elles-mêmes n'ont rien de transcendantal, les batailles de convergence sont en réalité juste des combinaisons de cartes de terrain, déploiement, victoires et parfois péripéties fixes issues toutes des paquets de cartes qui existent déjà. Cce sont leurs récompenses qui font tout (vous allez me dire que c'est pour ça qu'on accomplit une quête et vous aurez raison !). C'est juste que je trouve que certaines quêtes donnent accès à des récompenses tellement intéressantes qu'il n'y a pas vraiment de choix en tant que tel. C'est un petit peu "too much" à mon sens.

 

 

Concernant les nouvelles bêtes chaotiques de base, que vous pouvez donc ajouter en tant que "serfs" normaux lors de territoires dominés et (le plus fun à mon sens) en tant que "monstres errants" lors des cartes de péripéties avec la marque runique Bêtes Sauvages, vous avez les Chaos Warhounds qui sont, comme on s'y attend, des faibles combattants dont la force principale est la mobilité et le fait de ne pas coûter trop cher, les Chaos Spawns qui peuvent générer un nombre assez dangereux d'attaques et les Razorgors qui sont en gros des Rocktusk Prowlers (les gros chats à cornes des Untamed Beasts, quoi) avec 25 blessures. Ils ont des rôles assez variés, je dois dire, et ça peut apporter une force de frappe / complémentarité à certaines bandes. Notez que seules les bandes chaotiques peuvent les inclure en tant que serfs en dominant un territoire, même lors des quêtes fatidiques. Pas de Chaos Spawn babillant avec des Stormcast Eternals !

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