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Premiers retour d'expérience contre les SM V2


Kikasstou

Messages recommandés

Citation

Donc au final pas 36 possibilités 

- Soit GW rattrape le coup vite fait

- Soit la vie est un éternel recommencement, et on va se trouver avec une montée en puissance à chaque nouveau codex

Je parierai plus sur la 2e option malheureusement et peut être un peu de la 1ere pour nerf certaines combos non anticipées ou volontairement laissées telles qu'elles pour vendre.

 

Il y a un truc que je salue et qui a déjà été dit. Ce nouveau codex sm rend honneur à ce que devrait être du sm, des troupes d'élite efficace, certes un poil trop pour le ratio prix /efficacité (c'est plus ça sans doute qui est à décrier, du coup ça fait moins armée d'élite par rapport au nombre de pitous qu'on peut mettre sur la table) mais je pense que ça se rééequilibrera à coup d'errata et/ou de boosts des adversaires. Je reste assez confiant, on verra. J'espère que les sm redeviendront pas juste moyens limite mous dans l'avenir car c'est une armée qui mérite d'avoir ces heures de gloire, une efficacité polyvalente sur toutes les games.

 

Pour ma part, seule la deathwatch m'avait donné envie d'acheter un peu de primaris, là c'est encore plus tentant donc j'ai craqué sur un codex, une boite d'ombrelance (jouant aussi chaos que je trouve assez en stand by aussi et c'est dommage), une de scouts et du warhammer conquest. Après entre le moment où j'achète et le moment où je monte puis joue, je suis quasi sûr que tout ça aurait été nerfé d'une manière ou d'une autre, histoire de faire revendre d'autres trucs. C'est plus ça qui parfois devient fatiguant. Mais voir des sm (très) efficaces et réactifs bah ça fait du bien dans l'absolu quand on aime le fluff aussi;) J'espère que ça perdurera et que ce sera pas un énième effet waouh qui fait pschitt après d'autres sorties;) (trop habitué à ça avce gw surtout en 40k)

 

Je précise que je joue, collectionne un peu de tout (ad mecha, astar miltarum, zoneilles, tyrannides, orks...)sauf du tau. 

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Il y a 9 heures, PiersMaurya a dit :

Perso je suis encore ulcéré par le land raider redeemer. C'est une unité mollassonne. Mollassonne qui peut quand même monter à 15 ps de portée, 10 de mouvement, possibilité d'advance (avec des bonus genre +2) et tirer.  OU sinon il peut bouger deux fois.

 

Je ne vois pas ce qui permet à un Land Raider de bouger 2x.

 

Pour ma part, je trouve les datasheets équilibrées. Les SM en soient ne sont pas trop fort. le coute en point des unités n'est pas délirant. En tant que BA, je n'ai ni accès aux doctrines, ni aux trait de chapitre successeur, ni aux strat/reliques/litanies/pouvoir/straits SM. Mon trait de chapitre ne s'applique même pas aux véhicules. Donc j'évalue les unités pour leur puissance brute. Et je rame toujours autant en match malgré les nouvelles entrées SM accessibles quand même (Warsuit, Impulsor, Incursors etc...). Pour moi ce qui fait toute la puissance des SM c'est bien ce qu'il y a autour des datasheets à commencer par les doctrines qui sont le principal (énorme) buff. Et j'ai peur justement que ce soit les datasheets qui soient rééquilibrées en points au lieu de la puissance des strats/reliques/traits etc... Par exemple je comprend la hausse du cout du répulsor/executionner quand t'as tes doctrines qui augmentent la PA des armes, et des bonus/aura pour donner FnP/invu/double tir du canon même en bougeant etc... Par contre quand t'as rien dessus c'est juste trop cher. Ils ont déporté le problème de Guilliman et de son aura full reroll touche/blesse sur les doctrine/Trait de chapitre qui vont rendre une entrée bien trop forte dans un chapitre et bien trop faible ailleurs avec un cout en point du coup impossible a équilibrer.

 

Dans mon cercle de jeu, les joueurs sont hyper frustrés par le SM (UM) mais absolument pas par le SM (BA/SW/DA mais aussi successeur lambda et RG). J'ai déja discuté avec des joueurs qui envisagent de ne plus jouer face aux SM (UM) ou du moins ça dépendra des listes. A voir avec d'autres suppléments que UM. IH a l'air aussi de braquer les joueurs mais pas encore de vrai retour sur eux sur le terrain. Car ce qui nous intéresse ici c'est les vrais retours sur le terrain, pas ce que l'on suppose/imagine/pense en lisant le codex et les forums. Reste a voir aussi si les joueurs SM appliquent correctement les règles et ne cumulent pas des bonus qu'ils ne devraient pas par méconnaissance de leur codex. Reste a voir aussi la riposte avec le temps quaund les joueurs auront revus leurs liste en anti Primaris.

Modifié par Kikasstou
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Le SM ça reste un move de 6", de la F4 E4 save 3+. 

En potentiel offensif il faudra opter pour:

Donc une F minimale de 5, une bonne PA et D2 si vous affrontez du Primaris. 

Une grosse phase psy si vous avez, pour de la mortelle à gogo, et roulez jeunesse.

 

Et après faut tanker: Donc idéalement de l'invu car avec les doctrines même le bolter monte à PA2...

Et de la FNP. 

 

Il y a 8 heures, Octopus a dit :

Comme SexyTartiflette, je pense qu'il va y avoir beaucoup de grogne et que ça demande un gros rééquilibrage car c'est limite God Mod parfois, j'ai la sensation que d'une manière générale, ils ont mis dedans tout ce qui est pété dans les autres codex. Pour moi, ça passe largement la plupart des armées qui étaient top dex. Le Tau se fait défoncer, l'Eldar aussi... En tant que joueur Drukhari, la Kabale se fait avoiner, mais j'ai des doutes encore sur des listes spam de grotesques, je pense que ça les passe pas encore si facilement. Avec mon culte genestealer j'ai gagné, mais c'est surtout dû au fait de la mauvaise connaissance de mon codex par mes adversaires.

 

L'Eldar et le Drukhari qui se fait avoiner, oui et non: 

-Tu as plusieurs sources de malus pour toucher (Stratagème qui file -1 pour les deux dex, un sort à lancer pour l'Eldar, l'Eldar a même un trait de vaisseau-monde qui refile -1 sur toute l'armée)

-De l'invu partout: Tous les véhicules Drukhari viennent avec une 5++, et potentiellement 6+++ fnp si tu joues BH (ce qui est souvent le cas). Les Eldars ont des invul sur des unités clés qui peuvent faire très mal aux SM. Il y a aussi possibilité d'aller chercher une fnp avec un sort ou avec un trait de VM.

-Des unités avec une très forte mobilité et qui ne sont pas bloquées par des terrains (soit parce que fly soit parce que passage possible via mur). Possibilité de venir en FEP aussi. 

-Une tankyness innée pour certaines unités: Grotesques, Talos, Shining Spears, Dark Reapers à 2+ à couvert et/ou sous sort, qui peut monter à 1+...

 

On a suffisamment de bonus qui permettent d'outrepasser les doctrines qui augmentent les PA des unités. 

Le souci c'est le nombre de tirs qu'on prend, et la saturation qui nous met mal. Mais bon, ça ce n'est pas un très gros changement par rapport à avant...

 

Après, ouais, le codex SM est fort, y'a rien à dire là-dessus. Mais bon c'est le nec plus ultra de l'Imperium. "Encore heureux". 

Ce qui me pose problème ce sont plus les stratagèmes qui coûtent peu chers, et les relances octroyées par des persos style Guilliman/MdC + Lieutenant qui rendent le tout craqué. 

Mais bon. 

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Petit retex pour avoir tout de même bien testé ce fameux codex SM 2.0 tant en temps que joueur SM que pour l'avoir affronté:

 le SM 2.0 est-il pété? clairement non.

Est-il bon voir très bon? oui et heureusement, en fait il est ce qu'il aurait dû toujours être: une armée à craindre mais ayant ces faiblesses.

Tous les tests que j'ai pu réalisés ont été faits dans un cadre ETC soit 2000pts/décors normés/scénarios normés avec draft du rule pack ETC 2020 (histoire de savoir de quoi qu'on cause)

 

Alors suite à une bonne grosse vingtaine de parties voilà ce qu'il en ressort:

-Premièrement le joueur SM va devoir choisir entre une possible soupe et dans ce cas bye bye les règles spéciales du supplément si celui-ci est joué ou un full codex à l'ancienne afin de pour profiter de tous ses buffs (et déjà d'un point de vue construction de liste ça c'est super sympa ça oblige à faire des choix un full codex c'est tellement beau).

-Le choix du chapitre: idem en fonction de ce qu'on préférera jouer, donc la manière de jouer, le choix de chapitre demande réflexion. Certains diront que certains chapitres sont pétés par rapport à d'autres, je laisse chacun à sa réflexion. Je dirais plus que chaque chapitre apporte un ADN propre avec forces et faiblesses influençant grandement le build de l'armée.

Les chapitres que j'ai pû testés: UM, IH, IF et WS. Les autres non pour le moment. si l'UM et IH sonnent comme très forts l'IF et WS n'ont pas à rougir. l'IF est une sorte t'intermédiaire entre l'UM (saturation) et l'IH (anti-char). WS le problème c'est qu'il faut attendre le T3 pour activer leur bonus et cela peut être inconfortable dans certains match up.

-Le codex et les différents chapitres ci-dessus nommés ont été testés contre de l'ork, IK, GI, soupe Impériale, soupe chaotique, Craftworld, Drukari (bref que du mou ?). Bilan des courses: majorité de défaites du SM: 30% -40% de win seulement pour le moment soit 7 parties sur 20 environ. 

 

Alors ce ratio n'est pas non plus représentatif dans l'absolu: le codex et ses suppléments sont jeunes, apprenons à les connaitre correctement, à savoir les gérer aussi. 

Le SM 2.0 est pour moi revenu à sa juste valeur. Fort mais équilibré. Il se positionne très bien dans la méta, et une chose est sûre c'est qu'il est en train de la bouleverser cette méta et pour notre bien à tous. Il casse certains builds connus et surjoués mais va obliger tant le joueur SM que ces adversaires à rejouer des unités délaissées ces derniers temps.

J'ai retesté une unité en IH qu'on ne voyait plus depuis des lustres et qui a comblé toutes mes attentes ( une unité dont heavy se lamente de plus pouvoir la jouer...).

 

Donc pas de couine pour ma part mais que du positif, le SM fort c'est bien et en plus c'est pas auto win. De plus si ce dex fait la part belle aux primaris et bien on sent tout de même un certain manque d'invu pour ces unités du coup il faut bien les gérer au risque de faire pouf la malette.Les autres codex ont encore de belles armes et ressources pour en venir à bout, après comme toujours faut savoir changer ses habitudes.

 

Petit point sur les chapitres non codex: testés également avec leurs nouvelles règles angels of death: une vraie plus value bienvenue. A voir ce qu'il feront d'eux dans l'avenir mais un exemple tout con: le totor SW peut monter mécaniquement à 6 attaques par tête (stock assaut+Arjac+la wulfen stone+the hunter saga) soit 2+1+1+1+1 pas mal vu le prix...

 

 

 

 

 

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il y a 9 minutes, Alezya a dit :

Après, ouais, le codex SM est fort, y'a rien à dire là-dessus. Mais bon c'est le nec plus ultra de l'Imperium. "Encore heureux". 

Ce qui me pose problème ce sont plus les stratagèmes qui coûtent peu chers, et les relances octroyées par des persos style Guilliman/MdC + Lieutenant qui rendent le tout craqué. 

Mais bon. 

 oui c'est fort la bulle SM mais c'est un style de jeu, perso y a rien qui me choque. De base je ne suis pas trop un joueur dit de "bulle" car jouer en bulle t'impose d'autres contraintes et donc d'autres choix stratégiques et tactiques. Quand le SM doit casser sa bulle là c'est plus la même tambouille.

 

Quand je vois la couine de certains je me dis qu'on joue pas au même jeu en fait car lire que l'UM c'est cheaté qu'on veut plus joué contre...j'en reste sans voix car perso j'ai mis 2 culs stratosphériques à UM en jouant ork notamment et avec une liste plutôt équilibrée mais sortant des sentiers battus (enfin un peu quoi). A l'inverse j'ai vu ce même pote jouant toujours UM rouler sur d'autre donc oui fort mais pas invincible.

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Le land raider WS peut bouger 2 fois, tirer même s'il a advance débarquer ca cargaison apres le double mouvement et charger derrière pour tempo et ainsi limité la casse sur l'unité débarquée. Tour suivant tu peut désengager et retirer. Et comme tu est un land raider tu peut exploser auto ou faire tirer 1 arme à ct max.

 

Que des unités dite mollassonne puissent être jouer sans être ridicule c'est un gros plus je trouve. Avec les bon buff et regle certaine unité dites molle devienne violente. (Land raider ou exécutionner). Je trouve cela mieux qu'une unité puissante quelque soit les règles qui devient horrible avec les bonnes règle (je pense à vous les agressors UM qui rase 1 à 2 unités par tours)

Cela accentue les différences entre codex et la diversité des listes qui en découle c'est un plus non négligeable je trouve)

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En fait je pense qu'ils vont essayer de niveler le niveau des codex par le haut.

 

Si tous les codex etaient top tier ou tier un, les listes seraient bien plus equilibrees.

 

Il ne sert a rien de chouiner sur la puissance des SM. Ils sont ce qu'ils devraient etre fluffiquement parlant.

 

Quant au fait de savoir ce qui peut leur faire mal, comme il a ete dit plus haut :

- des armes F4/5 et D2

- le bon gros cac

- la bonne grosse saturation

- les unités résistantes type invulnerable + fnp

 

En l'etat, les eldars, les eldars noirs, le chaos a base de liste cac ou machine demons, les tau, les compagnies blindées GI, les tytys cac + satu, gencult et même l'Admech Knight sont capables d'affronter du SMv2.

Soit 9x codex.

Les autres ben ils vont devoir prendre leur mal en patience tout comme les joueurs SM l'ont pris pendant 2 ans et tout comme les joueurs sisters l'ont pris pendant 15 ans.

 

A part les orks (et encore j'en suis pas sur) necrons, BA, DA, GK et DW qui eux sont certainement les perdants de ce nouveaux dex.

Au final ca fait 6x codex seulement.

 

Meme les sisters avec leur storm bolters PA-2 et damage 2 peuvent faire tres mal aux SM et cest sans compter leur nouveau dex qui va arriver.

 

Pour ce qui est des SW, je ne me prononcerai pas ne connaissant pas leur dex.

 

En fait ce qui derange les joueurs non SM, cest de se dire qu'ils vont se faire peut etre casser le derch par des SM desormais. Par contre ca ne les derangait pas avant le dex smv2 de leur filer de grosses fessées. Donc c'est de la mauvaise foi de venir pleurer.

 

Bref tout est relatif, il faut pas oublier que certains joueurs jouent pour le plaisir et ont/ou attendent encore un dex qui tienne la route (mes chers BA sont devenus quasi obsoletes depuis la v4 donc bon)

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il y a 46 minutes, Kotohana a dit :

Le land raider WS peut bouger 2 fois, tirer même s'il a advance débarquer ca cargaison apres le double mouvement et charger derrière pour tempo et ainsi limité la casse sur l'unité débarquée. Tour suivant tu peut désengager et retirer. Et comme tu est un land raider tu peut exploser auto ou faire tirer 1 arme à ct max.

 

C'est sur que lorsque l'on applique les règles n'importe comment c'est tout de suite très fort. Tu peux bouger deux fois avec le strat WS. Mais tu n'as qu'un seul advance en tout. Et surtout c'est clairement écris que tu ne peux pas tirer ni charger du coup. Le strat qui permet d'advance et tirer ne concerne que les motos WS ce qui n'est pas le cas du LR. De même avec le strat WS, une unité embarquée peut débarquer après mouvement mais n'a pas le droit de charger (tout comme l'impulsor). Bref c'est ce que je disais, la surpuissance du SM vient aussi du fait que les combo sont joués n'importe comment par méconnaissance.

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Je n'ai pas mentionné une double advance. Juste double mouvement avec la possibilité d'advance (bon ok, c'est ambigue je le reconnais dsl, mais je pensais bien à 1 seul advance max). Un land raider peut tirer après advance grâce au stratagème "fusillade des chasseur" qui passe les arme lourdes et tire rapide en assaut (l'advance est imposé pour ce strat par contre)

J'ai bien pris en compte le fait qu'une unité qui débarque avec le strat ne peut pas tirer (d'où l'idée de charge avec le véhicule pour tempo/bloquer les lignes de vue)

Mes culpa. J'oublie toujours se point de règle pour le strat de double mouv concernant le fait de ne pas tirer charger. 

Le but de mon message étais surtout de parler des outils qui peuvent rentre fort un reedeemer.

 

Modifié par Kotohana
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il y a 15 minutes, Kotohana a dit :

Je n'ai pas mentionné une double advance. Juste double mouvement avec la possibilité d'advance (bon ok, c'est ambigue je le reconnais dsl, mais je pensais bien à 1 seul advance max). Un land raider peut tirer après advance grâce au stratagème "fusillade des chasseur" qui passe les arme lourdes et tire rapide en assaut (l'advance est imposé pour ce strat par contre)

Oui il peut tirer après advance mais pas après double move (avec advance). En gros ce que je veux dire par rapport a ton précédent message c'est que tu ne peux pas tout cumuler. Soit tu double move, soit tu advance et tire, soit tu bouge et charge mais tu pas faire les 3 en même temps ce qui est déjà largement moins fort.

 

Citation

J'ai bien pris en compte le fait qu'une unité qui débarque avec le strat ne peut pas tirer (d'où l'idée de charge avec le véhicule pour tempo/bloquer les lignes de vue)

Mes culpa. J'oublie toujours se point de règle pour le strat de double mouv concernant le fait de ne pas tirer charger. 

Tu peux tirer en débarquant après mouvement du transport mais pas charger. Tu peux donc double move avec le LR et décharger mais dans ce cas, personne ne peut charger. Et seule l'unité embarquée peut tirer. Encore une fois c'est pas tout cumulé comme ce que laissait entendre ton premier message

 

Citation

Le but de mon message étais surtout de parler des outils qui peuvent rentre fort un reedeemer.

Le but de mon message c'est juste de mettre en évidence que certains outils sont mal appliqués par méconnaissance / manque d'expérience du codex et donc sont beaucoup plus fort que ce qu'ils sont en réalités (cf le tout cumulé qui en fait n'est pas possible) ;)

Modifié par Kikasstou
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il y a 44 minutes, Kikasstou a dit :

Le but de mon message c'est juste de mettre en évidence que certains outils sont mal appliqués par méconnaissance / manque d'expérience du codex et donc sont beaucoup plus fort que ce qu'ils sont en réalités (cf le tout cumulé qui en fait n'est pas possible)

 

Alors pour ma part j'ai pas le supplément. Mais sur 1d4chan la formulation des stratagèmes sous entend qu'on peut double move faire 1 advance et tirer. Pas charger mais tirer.

 

Ce qui illustre bien le concept d'armée qui joue pas avec le même bouquin de règle que le reste.

 

Tu voulais un avis sur le ressentit des gens ben le voilà.

 

Autre avis : comme la puissance des unités vient des stratagèmes et combo de traits ce sera impossible de faire une notation de liste objective et efficace en SM.

 

Autrement dit tous les tournois à restrictions vont être particulièrement drôle. Les listes SM passaient déjà entre les mailles du filet avant, car elles avaient un biais positif de listes molles. Maintenant elles passeront entre les mailles car on pourra pas évaluer la puissance de l'unité sans avoir tous les supplément et connaître par coeur les x*y*z synergies entre trait à stratagèmes et reliques.

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il y a 38 minutes, PiersMaurya a dit :

 

Alors pour ma part j'ai pas le supplément. Mais sur 1d4chan la formulation des stratagèmes sous entend qu'on peut double move faire 1 advance et tirer. Pas charger mais tirer.

 

Ce qui illustre bien le concept d'armée qui joue pas avec le même bouquin de règle que le reste.

 

Tu voulais un avis sur le ressentit des gens ben le voilà.

 

Justement j'ai bien dis que je voulais un vrai retour d'expérience et pas un truc lu sur internet, qui n'a aucun intérêt pour la discussion puisque ca reste du "'on dit que.." et qui manifestement est faux.

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Il y a 14 heures, PiersMaurya a dit :

Ultramarine : "Eyh moi aussi je peux overwatch en groupe, sauf que moi si je le fais je peux encore tirer derrière, pas toi LOL !").

 

Et on revient vite fait sur le cas Iron Hand dont le trait de base cumule :

- Sep't Tau en mieux (5+ overwatch en permanence),

- Ulthwé (FNP 6+), et

- Iyanden (Divise par 2 les seuils de dommages des véhicules) tout en un,

- avec en plus un petit Saim-Hann (pas de malus pour bouger les armes lourdes) et

- Biel-Tan (reroll des 1 pour toucher avec les armes lourdes).

 

A part ça tout va bien, y a aucun déséquilibre. Faudra pas s'étonner si tout le monde veut jouer que Alaitoc.


Cette analyse fait froid dans le dos.

Ca n'augure rien de bon pour l'équilibrage des futurs sorti avec une course effrénés au multibonnus.

C'est vrai que ca devient terrible cette multitude de up possible.

 

Faut faire attention a ce que dis notre confrère

Le 23/09/2019 à 09:42, Bellerophon a dit :

Une chose me dérange tout de même c'est l'espèce de multiplications des sources de bonus entre la datasheet, la doctrine, le chapitre, le bonus du supplément et les stratagèmes

 

ca va se terminer a celui qui aura le dernier codex a jour cette histoire;

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Après une dizaine de partie contre le SM v2 je dirai que le codex est fort. 

 

Mais avec supplément c'est très dur de chercher l'égalité en partie.

Globalement l'UM et successeur UM table raze son adversaire tour 3 ou 4 (custo, tyrannide, harlequin, CW, DG).

Pour plus de détails je vous invite à lire le sujet du joueur SM sur le warfo (c'est @Actoan)

Mention spéciale à l'intersessor qui est une excellente troupe à mon sens, aux agressors dont la létalité n'est plus à prouver, les eliminators sous trait sala qui sont de très bons chasseurs de persos et papy Tigurius qui peut faire des smites critiques à 8 reroll en ignorant les périls sur un double. 

 

Mais tout le monde est déterminé à faire tomber le nouveau SM avec supplément. Ça build des listes anti SM. Forte PA et dégât 2. 

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Bien d'accord avec Kikasstou, le nouveau dex SM v2 est fort mais tout le monde couine alors qu'on a à peine un bon mois de retour dessus et encore avec beaucoup de théorie/salage sur des règles souvent prises sur aln ou autres sites. J'ai joué custodes à leur sortie et combien de fois on m'a sorti en partie "les custo c'est pété", au final au bout de 6 mois les joueurs avaient appris à jouer contre, soit en adoptant une stratégie adapté soit en ne se faisant pas avoir par les combos ou par le jeu large de l'adversaire.

 

Ce que je veux dire c'est qu'il faut apprendre des parties, voir là ou on a fait des erreurs et étudier des contres. Le premier contre est déjà de ne pas jouer sur des tables vides, la V8 est ultra létale et ce n'est pas nouveau donc chargez les tables de bloquant, ruines etc... L'orga de l'ETC n'a pas quasiment doublé les décors sur les tables pour faire joli mais plutôt dans un soucis de rajouter de la profondeur au niveau tactique.

 

J'ai fais des parties avec mes SM et notamment avec le nouveau supplément RG, la faction est forte mais elle s'essouffle quand on commence à étirer la ligne de front, donc une des solutions est de s'étirer pour briser un peu le chateau sm et obliger l'adversaire à faire des choix. Autre remarque, les SM impactent bien quand ils charges mais ont tendance à rebondir après 2-3 tours de càc (suivant les armée). 

Même observation que celle faite précédemment, les listes SM repose énormément sur les persos (j'en joue 5 à 6 différents à 2000 points), le sniping de ceux ci réduit de plus de moitié l'efficacité de la l'armée.

 

Modifié par Hoheneim
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Bonjour à tous,

 

Malheureusement, comme prévu par cette sortie du nouveau codex SM et de ses suppléments, il y a quand même une GROSSE majorité de personnes qui chouine sur le up des SM, et c'est bien dommage.

Quand je pense que depuis la sortie de la V8, l'ensemble des codex roule littéralement dessus, et je n'ai jamais vu un seul post dire : "Oh c'est dommage, les SM sont nuls à chier, pauvre SM...."

On a vu TOUT les codex monter, jouer dur, être présent dans le méta, pendant que les SM prenaient les toiles d'araignée en espérant un ré-équilibrage face aux autres.

C'est chose faite, et j'en suis bien heureux !

Joueur SM UM, je plussoie ce new codex. Il nous a permis d'avoir en autre :

- plus de stratagèmes, alors qu'avant nous n'avions que 3 voir 4 stratagèmes utilisables en fonction du format,

- plus de trait de SdG, qui permet une adaptabilité de la liste,

- plus de reliques, sans qu'elles soient pour autant ultra-cheat

 

Clairement, les SM redeviennent compétitifs mais il ne faut pas oublier que les soupes impériales cassent les bonus monodex (type Descendants de Guilliman). Donc l'intérêt de faire une soupe est clairement discutable : perdre un bonus T2 (est considéré ne pas avoir bougé sauf si advance ou Fall back) ou avoir un Sniper fond de cour pour -2 CP à 85pts de puipui ?

Je ne me pose plus la question, je préfère largement sortir un full UM.

 

Je l'ai testé avec un pote en mode garage (2 parties format 1000 et 1250pts VS du SMC) : J'en ai perdu une, j'en ai gagné une. Niveau stats, on peut pas dire que c'est cheat, même si celle que j'ai gagné, l'était au tour 4. On peut juste en déduire qu'avoir un codex revu à la hausse ne fait pas la game, il y aussi le maelstrom, les jets de dés...le hasard quoi. Sans compter les erreurs de stratégies, de mouvements, de cover, etc...

Il n'y a qu'à voir aussi les live de FWS, les ratios de victoires ne sont pas à 100%.

 

Bref, mettez un peu d'eau dans votre vin et sortez de votre zone de confort Vs les SM, et oui les temps changent !

 

Dante a dit : "Certains attendent que le temps change, d'autres le saisissent avec force et agissent."

 

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Je viens de me taper toute la lecture du sujet et ce que j'adore c'est que TOUT LE MONDE a zappé l'intervention de @skaf ci-dessus qui est pourtant l'un des seuls à donner un vrai retex bien chargé.

je me permets de le citer :

Révélation
Le 24/09/2019 à 09:58, skaf a dit :

Petit retex pour avoir tout de même bien testé ce fameux codex SM 2.0 tant en temps que joueur SM que pour l'avoir affronté:

 le SM 2.0 est-il pété? clairement non.

Est-il bon voir très bon? oui et heureusement, en fait il est ce qu'il aurait dû toujours être: une armée à craindre mais ayant ces faiblesses.

Tous les tests que j'ai pu réalisés ont été faits dans un cadre ETC soit 2000pts/décors normés/scénarios normés avec draft du rule pack ETC 2020 (histoire de savoir de quoi qu'on cause)

 

Alors suite à une bonne grosse vingtaine de parties voilà ce qu'il en ressort:

-Premièrement le joueur SM va devoir choisir entre une possible soupe et dans ce cas bye bye les règles spéciales du supplément si celui-ci est joué ou un full codex à l'ancienne afin de pour profiter de tous ses buffs (et déjà d'un point de vue construction de liste ça c'est super sympa ça oblige à faire des choix un full codex c'est tellement beau).

-Le choix du chapitre: idem en fonction de ce qu'on préférera jouer, donc la manière de jouer, le choix de chapitre demande réflexion. Certains diront que certains chapitres sont pétés par rapport à d'autres, je laisse chacun à sa réflexion. Je dirais plus que chaque chapitre apporte un ADN propre avec forces et faiblesses influençant grandement le build de l'armée.

Les chapitres que j'ai pû testés: UM, IH, IF et WS. Les autres non pour le moment. si l'UM et IH sonnent comme très forts l'IF et WS n'ont pas à rougir. l'IF est une sorte t'intermédiaire entre l'UM (saturation) et l'IH (anti-char). WS le problème c'est qu'il faut attendre le T3 pour activer leur bonus et cela peut être inconfortable dans certains match up.

-Le codex et les différents chapitres ci-dessus nommés ont été testés contre de l'ork, IK, GI, soupe Impériale, soupe chaotique, Craftworld, Drukari (bref que du mou ?). Bilan des courses: majorité de défaites du SM: 30% -40% de win seulement pour le moment soit 7 parties sur 20 environ. 

 

Alors ce ratio n'est pas non plus représentatif dans l'absolu: le codex et ses suppléments sont jeunes, apprenons à les connaitre correctement, à savoir les gérer aussi. 

Le SM 2.0 est pour moi revenu à sa juste valeur. Fort mais équilibré. Il se positionne très bien dans la méta, et une chose est sûre c'est qu'il est en train de la bouleverser cette méta et pour notre bien à tous. Il casse certains builds connus et surjoués mais va obliger tant le joueur SM que ces adversaires à rejouer des unités délaissées ces derniers temps.

J'ai retesté une unité en IH qu'on ne voyait plus depuis des lustres et qui a comblé toutes mes attentes ( une unité dont heavy se lamente de plus pouvoir la jouer...).

 

Donc pas de couine pour ma part mais que du positif, le SM fort c'est bien et en plus c'est pas auto win. De plus si ce dex fait la part belle aux primaris et bien on sent tout de même un certain manque d'invu pour ces unités du coup il faut bien les gérer au risque de faire pouf la malette.Les autres codex ont encore de belles armes et ressources pour en venir à bout, après comme toujours faut savoir changer ses habitudes.

 

Petit point sur les chapitres non codex: testés également avec leurs nouvelles règles angels of death: une vraie plus value bienvenue. A voir ce qu'il feront d'eux dans l'avenir mais un exemple tout con: le totor SW peut monter mécaniquement à 6 attaques par tête (stock assaut+Arjac+la wulfen stone+the hunter saga) soit 2+1+1+1+1 pas mal vu le prix...

 

 

 

 

 

 


Bref, je pense que tout le monde s'emballe et chouine alors que la majorité n'ont pas testé, que la FAQ est pas encore sortie (dans le cas des IH) et que le CA sort en fin d'année (sans compter les sorties qui vont aller avec psychic awakening).

Pour ce qui est des comparatifs "les IH ont les règles cumulées de ça, ça et ça", je voyais des sujets comme ça aussi... au début de la v8, quand les GK étaient, je cite, "ultra pétés" et que chaque codex qui sortait était soit disant "le plus fort de tous" mais que, étrangement, on s'en plaignait beaucoup moins six mois après.

Rien de nouveau sous le soleil, de ce côté là.

Est-ce que c'est fort ? Oui. Est-ce que c'est pété ? trop tôt pour le dire (waiting FAQ and CA, par exemple). Est-ce qu'il faut refuser de jouer contre ? vous êtes sérieux ? Oo

Enjoy,

Jeace

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il y a 44 minutes, Jeace a dit :

si l'UM et IH sonnent comme très forts l'IF et WS n'ont pas à rougir

 

Je suis globalement d'accord avec mes 2/3 VDD, en particulier sur le choix à faire entre moult bonus sur une liste très spécialisé Adeptus astartes ou les bonus de la soupe mais c'est sans les avantages du pur SM.

 

Ceci dit, comme il teste l'Imperial Fist ? J'ai raté la sortie du supplément ?

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Il a fait comme quelques uns (dont moi ?), il l'a testé sans le supplément juste avec la rumeur très appuyée du bonus spécifique IF et successeurs (+1 dégât sur armes lourdes qui tirent sur un véhicule ou bâtiment en doctrine devastator). Ça dépote déjà un max, le supplément ce ne sera que du bonus lol. Si le supplément IF n'invalide pas le trait de seigneur et le stratagème de vigilus, ça va saigner.

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Les tests en IF n'ont été réalisés qu'avec le codex SM, aucunement avec des suppositions de règles du supplément. 

Cependant rien qu'avec le trait du codex certaines unités avaient montré un vrai potentiel. La double touche avec blessure auto des infiltrators par exemple nous avait fait de l'oeil.

Malheureusement il semblerait que la nouvelle FAQ casse ce mécanisme (bien que nous avions appliqué la double blessure dans l'esprit soit un jet de 6+= 2 blessures auto sans génération supplémentaire de touche/blessure).

D'autre part les armes lourdes IF avec l'ignore couvert ça reste très bon. On verra par la suite ce qu'il en est de l'IF avec le supplément.

Donc rien de bancal que du test avec des règles connues et officielles.

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