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Premiers retour d'expérience contre les SM V2


Kikasstou

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Le 16/10/2019 à 14:01, Calgar44 a dit :

Je maintiens l'idée que 5/6 armées ressortent très largement dans les podiums de tournois : SM, Custodes, IK, Tau, GI, Eldars

 

SM, Custodes, IK, AM, Tau, Eldars, Drukhari, Mechanicus (1 joueur sur 2 au dernier tournois que j'ai fait) .... 8 codex ressortent je dirais plutôt , 9 si on rajoute les Orks (version tirs) SI 8 ou 9 codex peuvent truster les victoires c'est quand même qu'on approche d'un certains équilibre. Ce qui déséquilibre le jeux à mon sens ce sont les listes selon les restrictions ou non que l'on fait et qui sont respectés ou non (le refus de liste tout ça ....). Le mec qui respecte gentiment le pas de doublette de l'orga pour pas sortir 2 Repulsors et celui qui joue sur les datasheet pour sortir 2 avions eldar et que ça passe hein forcement .....

Modifié par zhangfey
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Il y a 1 heure, levigan4 a dit :

Plutôt que de passer 3 pages à râler et extrapoler pour pas grand chose au final, autant revenir au sujet initial qui était plus intéressant. 

 

J'ai joué sw/primaris a un tournoi il y a quelques jours et de maniere generale il n' y avait pas beaucoup de sm. Les dark angels et les ultra on finit en bas du tableau.

De manière generale le sm v2 a gagné en saturation de tirs et d'attaques mais rien en resistance (a part IH). Il y a trop de malus pour toucher en V8 des invus et des fnp de partout qui rendent les armées résiliantes mais pas les sm. J'ai du faire 5 parties avec mon invictor sans qu'il fasse rien sauf quand il pete bien sur ... E6  3+ ça attire du monde. J'ai vu 2 adversaires se disputer a qui tirera dessus en premier lol

Modifié par zhangfey
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On le répétera jamais assez mais je reste persuadé que le niveau de jeu et la compréhension gloable de son armée et de comment elle s'inscrit dans le meta est supérieur à toutes les datasheet pétés du monde. Tout comme savoir gérer la déchatte au mauvais moment ou quand sauver des points pour rebondir après un sale tour. Le jeu n'est pas si pierre feuille ciseau que ça et un très bon joueur ciseau Bha il mettra 20 à 0 à une pierre qui joue mal.

 

C'est d'ailleurs ce que j'aime dans cette V8, je trouve que le niveau globale des armées est suffisamment homogène pour que si normalement ton codex est un peu en dessous, si tu t'arraches et que tu joues mieux que ton adversaire ou que ta liste est mieux optimisé Bha tu gagneras. Je trouve que cette version récompense mieux le skill du joueur en jeu mais aussi en conception de listes et de tricks et qu'il y a une vraie courbe de progression avec son armée. Donc sur le papier brut de pomme oui le SM a pris un gros up c'est vrai on va pas le nier bien joué c'est très fort. Maintenant y a une tetra chié d'armées qui peuvent les plier sans soucis. 

 

Le Tau, l'admech, l'eldar noir full kabale vont te vitrifier sur place.  Un Krast triple crusader avec de l'assassin et un bataillon Admech te mettra la même si tu n'es pas raven guard voir double crusader et le retour du Kastellan qui n'est plus déconant avec un meta IH.

 

Une GI très bien montée te viande aussi normalement.

 

Le craftworld avec triplette de crimson exarque de la shining qui tank avec l'exarque à 2+ invu avec du reaper et du gardien pa-1 va te faire très mal aussi. 

 

Une liste ork de tir avec le détachement vigilius et une triplette de gorkanaut va pas faire rigoler non plus.

 

Un parking IH ne peux même pas jouer contre un harli 3x6 haywire motojets 

 

Même sanction sur une soupe chaotique avec du RK double gatling et des pd/arihman en full BM.

 

Bref des solutions y en a pleins et avec chaque armée on pourrait trouver une liste capable de soit defoncer soit faire une égale ou sauver des points contre du SM. Après c'est sur que si vous jouez toujours la même liste depuis 10 ans et que vous adaptez pas votre armée ou que vous êtes pas renseigné quand vous rencontrez un SM clairement il va vous tomber sur le coin du groin. Mais c'est dans les grosses défaites que l'on apprend le plus dans ce jeu :)

 

 

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Il y a 2 heures, zhangfey a dit :

SM, Custodes, IK, AM, Tau, Eldars, Drukhari, Mechanicus (1 joueur sur 2 au dernier tournois que j'ai fait) .... 8 codex ressortent je dirais plutôt , 9 si on rajoute les Orks (version tirs) SI 8 ou 9 codex peuvent truster les victoires c'est quand même qu'on approche d'un certains équilibre.

 

8 codex qui s'en sortent bien sur 24 j'appelle pas ça un équilibre ;) Ceci dit, le codex SM V2 a fait revenir les SM dans la course en les propulsant de victime a bourreau. J'ai pas de doute sur la faculté à s'adapter des codex cités ci dessus. Reste a voir maintenant ce que GW va faire pour les 16 autre codex. Parce que là en l'état, les SM c'est une bête noire de plus dans leur liste. Par exemple actuellement avec mes Nécrons, les SM c'est vraiment très très compliqué a gérer.

Modifié par Kikasstou
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il y a 55 minutes, Wulfen888 a dit :

Vu la vitesse de réaction de GW sur la FAQ IH on ne peut que les féliciter. Ça reste fort imo mais le coté craqué a bien disparu.

 

Personnellement, j'irai pas jusqu'à les féliciter. Je trouve ça assez honteux de sortir un Codex papier et qu'il soit obsolète quelques semaines après parce qu'ils sont pas foutus d'avoir pu tester le codex de manière optimisée avant. Je commence à croire que la FAQ était même prête avant la sortie du codex et qu'ils ont fait volontairement des règles très fortes pour pousser à l'achat compulsif. Une entreprise comme GW a les moyens de faire des tests avant d'imprimer les codex et faire en sorte que le codex soit équilibré et fixé à la sortie. Là on parle pas d'une coquille, d'un mot oublié ou des trucs tenant à la forme. On attaque directement au fond du codex en touchant des règles, des coûts en PC et bientôt avec la CA, des coûts en point. Je suis pas du tout joueur IH, je suis joueur Ultra pur mais je l'ai mauvaise pour les joueurs IH et parce que je trouve la politique de GW vraiment dégueulasse.

 

Attention, le nerf est parfaitement justifié. Je trouvais également que le codex était un peu trop fort mais ça aurait dû être comme ça dès le départ, pas dans une mise à jour quelques semaines après alors qu'on parle de codex papiers... s'ils passaient en codex numérique, il y aurait aucun problème (hormis pour ceux qui se jettent sur les figs le lendemain de la sortie du codex).

Modifié par Darek
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Le 15/10/2019 à 15:13, SexyTartiflette a dit :

En dehors de la supposé ou non suprématie IH contre d'autre match up, c'est à dire l'équilibre Inter codex, tu as aussi la suprématie (ou non) des IH vis à vis des autres suppléments. L'équilibre intra codex.

 

Tu disais ^^

Maintenant que c'est revenu à la normale (càd avec des combos intéressantes et fortes malgré tout mais moins clé dans le dos avec remontage mécanique), ça devrait ouvrir des horizons nouveaux. 

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Il y a 16 heures, Actoan a dit :

On le répétera jamais assez mais je reste persuadé que le niveau de jeu et la compréhension gloable de son armée et de comment elle s'inscrit dans le meta est supérieur à toutes les datasheet pétés du monde.

 

Parfaite illustration

Le mec joue une armée WTF, bien loin des standards de l'IR, et pourtant il s'en sort très bien.

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Le 17/10/2019 à 19:33, Darek a dit :

Personnellement, j'irai pas jusqu'à les féliciter. Je trouve ça assez honteux de sortir un Codex papier et qu'il soit obsolète quelques semaines après parce qu'ils sont pas foutus d'avoir pu tester le codex de manière optimisée avant. Je commence à croire que la FAQ était même prête avant la sortie du codex et qu'ils ont fait volontairement des règles très fortes pour pousser à l'achat compulsif.

 

Il faut surtout mettre ça en rapport avec la façon dont fonctionne l'édition surtout. 

 

Des gens plus compétents que moi sur ce domaine pourront donner la meilleur évaluation. Mais il faut combien de temps entre l'envoi du fichier informatique à l'impression et la sortie du codex ?

 

Non parce qu'entre les prototypes successifs pour regarder qu'il n'y ait pas de coquille, de problème de mise en page, les corrections.

La traduction

Puis l'impression, le reliage, la livraison etc... On parle d'un boulot de plusieurs mois là, plusieurs mois de délai entre GW qui a officiellement fini le codex (règles, fluff, illustration, mise en page) et le moment où toi, petit hobbysite, tu achète fébrilement ton nouveau codex. 

 

Et pendant ces mois tu as surement les playtests qui continue en interne. Si on imagine que le codex IH a été envoyé pour impression en aout (évaluation totalement tiré de mon chapeau), les mecs dès fin aout/septembre ils ont du se dire : putain on a vraiment exagéré. Mais impossible de corriger, du coup ils ont préparés le correctif pour le montrer maintenant. Ca pour le coup c'est hyper rapide, une simple page PDF mis sur le site, ça prend pas plus d'une heure (surtout que les versions traduites arrivent après). 

 

De toute façon GW a été très clair : mise à jour systématique à 15 jours du codex. Ca a été annoncé dès le début de la V8. 

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il y a 18 minutes, SexyTartiflette a dit :

Des gens plus compétents que moi sur ce domaine pourront donner la meilleur évaluation.

 

Compétent je sais pas mais à défaut j'ai travaillé à ça sur mon temps libre, et je suis assez d'accord avec toi.

 

L'édition d'un roman peut prendre facilement une année de travail avec les différentes itérations de corrections, de modifications de la part de l'auteur, de mise en page.... Et dans le cas présent pour GW, de traduction de l'oeuvre.

 

Sortir un petit bout de texte en solitaire est bien plus court mais pour une société avec une image de marque qui se vend comme du luxe il faut y passer du temps. Et malgré tout on voit que le résultat final est plein de coquille. Pourtant c'est sur qu'ils y passent du temps à faire l'édition d'un codex. Sur une centaine de page où le français et l'anglais se mélangent de partout on a vite fait de se planter.

 

Du coup quand on rajoute des modifications du texte suite aux playtest ça doit pas être facile.

 

Une FAQ par contre c'est rapide à rédiger ça tient sur une page sans aucune mise en forme ou presque, et il y a pas besoin de 15 personnes dessus pendant quelques mois.

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Au dela de l'impression, qui peut en effet prendre dans les 2 mois pour les stocks dont ils ont besoin, c'est plus la partie création qui me fait poser des questions. Comment ils font l'équilibrage? Des "pros" sont ils mis à disposition pour faire de vrai test et imaginer des combos auquel ils n'avaient pas pensé? J'aimerai bien être une petite fourmi pour entrer dans leur "pôle création et équilibrage".

Par exemple dans Magic, il y a la "god list" qui est la liste des cartes d'une prochaine extension qui est donné à une petite partie des pros en .txt pour voir si ces pros voient des choses trop fortes. Et ça limite énormément les cartes ultra fumé qui défonce un format le jour de sa sortie.

 

On a quand même eu coup sur coup, les Ultramarines, les Irons Hands, et maintenant, les Salamanders, et, de manière plus mesuré (peut être) les Imperials Fist et leur chapitre successeur. Je peux comprendre qu'ils veulent que les SM retrouvent leur gloire, et je suis totalement d'accord avec ça, mais on a l'impression qu'il n'y a pas eu la même mesure que pour d'autre codex sorti cette année, comme par exemple, les CK ou je trouve que le codex a été fait sans abus, voir même avec une certaine retenue. On va voir si sur la longueur ça s'équilibre, mais je peux comprendre que les gens donnent leur avis négatif sur ce qui arrivent sur nos tables, et notamment les joueurs Chaos qui étaient tout content d'avoir une V2 qui fait quand même sacrément pale figure à côté de ce reboot du Codex SM.

Modifié par Lastjoke
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En fait avec les nouveaux marsouins, leur potentiel de destruction a ete grandement augmenté. En revanche côté resistance, ca reste de l'Endu 4 et 2pv en general (excepté aggressors et inceptors).

A l'exception des IH (chapitre), de l'utilisation de stratagemes, pouvoirs et traits de seigneurs, leur resistance n'a pas reelement augmentée en "general".

 

Les armées adverses fourmillent d'armes a PA-x et D1d3 minimum. De telles armes, a bonne saturation, suffisent pour annihiler les intercessors, incursors, infiltrators, eliminators, suppressors et reivers. Soit 6x unités sur 8 d'infanterie primaris hors QG.

 

 

Et on sait deja que les nouveaux SM sont gourmands en pc. Du coup on peut d'ores et deja dire que les armées SM auront a minima au moins 6x unités de troupes (2x bataillon). A partir de la, le calcul est simple. 6x85 = 510pts + 4x qg a moyenne de 110pts = 440pts soit 980/2000pts pour juste de l'infanterie et 4x qg.

 

Au final, seulement 1000pts d'unités qui bashent contre 1500/2000 selon les armées.

 

J'essaye d'etre objectif hein... mais oui les nouveaux marines tapent fort... et ca faisait longtemps que je réattendais ca.

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Le 22/10/2019 à 21:13, Cyrus83 a dit :

En fait avec les nouveaux marsouins, leur potentiel de destruction a ete grandement augmenté. En revanche côté resistance, ca reste de l'Endu 4 et 2pv

 

Oui ce qui fait que cette V8 reste toujours très T1 dépendante. J'ai joué contre une listes SM Ultra marines avec prière de chapelain et doctrine, mais sans aucuns primaris.

Mon adversaire a voulu jouer sans la nouvelle gamme pour tester. Sa liste :

 

- QG capitaine et lieutenant : reroll 1 à la touche reroll 1 à la blessure

- Chronus en predator : touche sur 2+

- Canon Thunderfire : touche sur 2+ strata pour tirer 2 fois

- Dread FW Leviathan (pour le prix il jouait 2 dread venerable c'etait pareil) : touche sur 2+

- Stalker : +1 contre le vole et strata +1 pour toucher et +1 pour blesser touche sur 2+ le vol

- 4 Centurions canon laser et lance-missile avec la prière du chapelain : touche sur 2+

 

Voila je ne met pas la suite de la liste qui était plutôt sympathique à coté de ça, mais sans primaris et sans doublette, ce genre de liste tombe entre 500 et 700 point par tours.

Par contre, si il n'a pas le T1, il se fait aussi ouvrir facilement.

 

 

 

 

 

 

 

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Je ne suis ABSOLUMENT pas d'accord avec le T1 dépendant ! je perd tres (trop) souvent l'initiative, pour moi c'est le choix du côté qui est primordial ! le placement fait tout dans ce jeux...
Je me permets de sortir cette remarque après beaucoup de parties en v8 ou je me suis aperçu que le choix de table (et donc la perte du t1) etait plus important !

 

J'ai tendance a perdre mes parties ou je commence..

 

Modifié par barsark
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Pour le moment de ce que jai pu voir, les SM v2 sont une armée de fusillade (courte/moyenne/longue portée selon le chapitre choisi) et de contre close via quelques perso.

 

Mais une armée de cac (demons, chaos, cerastes, tytys) qui arrive a rentrer au contact les laminera rapidement et aisément.

 

De meme, les armées de tir qui peuvent aligner du D2 ou 1D3 aux degats au minimum et en assez forte saturation (eldars, tau, eldars noirs) leur feront grandement mal.

 

Les SM v2 ne sont pas "overcheater" actuellement (a part quelques combo qui vont vite disparaitre). Ils peuvent juste affronter l'integralité des listes a niveau quasi equivalent (en + je dirais). Ce qui change radicalement la meta et les listes qui vont tomber au d3.

 

Desormais une liste anti SM ne sera pas forcement anti horde ou anti chassis. Ce qui semble etre un excellent renouveau.

 

De meme, la specialisation des SM (je pense essentiellement aux IH et IF) en arme lourde tend a montrer que contre du full horde, la quantité de tir en moins sera dorenavant assez paralysante (les listes IF et IF glanées a droite et a gauche ne jouent quasi pas du tout d'aggressors qui finalement en doctrine deva ne font pas plus de degats qu'avant sauf salamanders hein...)

 

Enfin, les intercessors stalker qui sont assez représentés ne font au final que 5 tirs par unité la ou les intercessors assaut et normaux balancent entre 15 et 20 tirs par 5 selon strata). Une grosse difference de dakka surtout si 3x unités identiques (15 vs 45 vs 60).

Modifié par Cyrus83
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Autant pour les démons et le chaos je suis d'accord, autant pour les cérastes et tyty c'est bien plus chaud pour eux. (j'aurai également dit les orks aussi d'ailleurs) Ne pas oublier que UM et IH ont choppé des stratas d'overwatch assez puissant pour clean une unité qui voudrait te charger sans t'avoir affaibli d'abord. Côté Salamanders j'en parle même pas car allé au close est complètement suicidaire vu qu'il faut passer les LF. Les white scars même s'ils doivent attendre le TIII ne sont pas à ignorer non plus dans ce domaine. En fait y a que les IF qui sont plutôt à poil de ce côté la mais ça se compense par un volume de tir supérieur et une plus grande solidité au tir donc des effectifs plus important une fois au close (effectif déjà conséquent de part la construction de l'armée.) Ajoute à ça les strata de double close, les capacités de deny de FEP (infiltrators), et la puissance de feu de l'armée qui a bien augmenté je suis pas sur que le close soit la solution.

 

Donc perso à part une liste full plague bearers je vois pas trop. Je vois plus les armées Tau et GI comme nemesis. 

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@Cyrus83 Sachant qu'une liste bien montée IF (hyper polyvalente) qui ne se limite pas sur ses entrées a plus d'antitroupe que n'importe quelle autre armée SM, je ne vois pas où l'IF optimisé pour du tournoi solo (ou pas lol) pourrait galérer contre de la horde... Quoi que, perso, j'avais tellement d'anti horde polyvalent que j'en ai viré de plus en plus et du coup le match up devient de plus en plus difficile contre de la horde (va falloir sacrifier queques intercessors pour les ralentir lol), si l'adversaire commence, il peut gagner.

Je rejoins @Psychocouac , non pas dans son analyse sur l'anti horde IF, mais sur les match up plutôt défavorables (les orks une fois que t'as fumé le ou les CFK, ça vole dans tous les sens!).

Je rejoins ta conclusion.

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Il y a 16 heures, Cyrus83 a dit :

Enfin, les intercessors stalker qui sont assez représentés ne font au final que 5 tirs par unité la ou les intercessors assaut et normaux balancent entre 15 et 20 tirs par 5 selon strata). Une grosse difference de dakka surtout si 3x unités identiques (15 vs 45 vs 60).

 

Ahhhhh ! Merci ! Et gros + 1 ! 

 

Je préfère 1000 fois pouvoir tirer 2 fois à 30 pcs avec chaque Intercessor fusil bolter car je vais pouvoir me déplacer sans malus (je précise que je joue UM), quitte à attendre le T2 pour passer à PA-2.

 

Les fusils bolters stalkers sont tentants mais leur utilisation devient beaucoup plus aléatoire, surtout sur certaines maps où ils n'auront pas de cible au T1 voire également au T2 ou seront obligés de se bouger le fion pour choper des cibles.

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il y a 42 minutes, Calgar44 a dit :

Je préfère 1000 fois pouvoir tirer 2 fois à 30 pcs avec chaque Intercessor fusil bolter car je vais pouvoir me déplacer sans malus (je précise que je joue UM), quitte à attendre le T2 pour passer à PA-2.

Alors perso je préfère tirer 3x sans contrainte de mouvement. L'autobolter est devenu vraiment très intéressant et quasi incontournable en Deathwatch par exemple (qui profites des munitions psy et de la full saturation. La discipline du bolter mine de rien ça te rends super statique (si tu ne joues pas UM). Du coup la plupart du temps tu reste en fond de cours hors portée. Dès que tu dois bouger tu passes a 5 tirs au lieu de 15 pour l'autobolter et c'est pas la PA -1 qui va bouleverser la donne. La saturation et la mobilité de l'autobolter sont à mon avis bien plus intéressant globalement pour le SM (hors UM).

il y a 42 minutes, Calgar44 a dit :

Les fusils bolters stalkers sont tentants mais leur utilisation devient beaucoup plus aléatoire, surtout sur certaines maps où ils n'auront pas de cible au T1 voire également au T2 ou seront obligés de se bouger le fion pour choper des cibles.

Avec 36" de portée ça te laisse quand même pas mal de possibilité normalement. 

 

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Le 03/11/2019 à 13:41, infirmier_house a dit :

Parce que tu sors de tes couverts pour t'avancer et qu'en tant que SM tu impacts pas assez t1 ? 

En Ih l'impact t1 n'est pas folichon en effet, le temps de mettre toute les armes portée 24/30/36 au nez de l'ennemi.

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