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[ORKS] liste bad moons/ death skulls


thyrio

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Je me remets à jouer mes orks après une longue pause à la tête de mon mechanicus, alors je viens chercher vos avis.

Je joue dans le club des griffons à côté de Bordeaux dont je suis un des responsables face à quelques joueurs du dimanche mais plus souvent à de gros tournoyeurs.

Nous jouons sur des table de type ETC, avec beaucoup de bloquant. Il faut bien mettre les tournoyeurs dans les meilleures conditions d'entrainement. Nous jouons sans aucune restriction ni FW, ni index...

 

Je fais une sortie au club demain, et j'ai envie de tester de nouveau les Deathskulls mais alliés aux bad moons pour le tir. J'étais plutôt habitué à jouer une alliance bad moons/evilsunz pour maximiser la probabilité de réussir une charge après avoir FeP (trop de charges ratées malgré la relance en V8), mais les avis de @Fullmetal59552 et de @skaf m'ont donné envie de tester à nouveau. J'avais essayé le trio de Dread en FeP que j'avais vraiment trouvé pas mal avec ce clan pour maximiser l'effet du bonus de clan.

 

Je joue peu de boyz volontairement, n'aimant pas jouer 4 pavés de 30. Rien de nouveau côté bad moons avec une grosse puissance de feu au tir et quelques boyz pour faire le nombre et donner à chaque fois le bonus max aux Weirdboyz SdG avec le trait pour fiabiliser le moral, et Big mek SAG relique.

Quand aud Deathskulls, je compte utiliser leur capacité de donner objectif sécurisé à toute l'infanterie avec quelques méganobz (moins que d'habitude mais sortir 10 "gros" sans avoir la charge à 8 relançable...) et les stormboyz qui accompagneront le Warboss motard auront un bon map control. Le Big Mek CFK motard pour protéger soit les lootas soit les stormboyz selon la situation, voir les tankbustas après une FeP, si j'affronte à nouveau du triple Lord Discordant alliés TS.

 

Je pars avec 19 PC -1 pour Vigilus -1 pour le casque relique de mon Weirdboy bloodaxe du dernier bataillon mixte qui lui permet de prendre le trait qui redonne des PC.

 

DETACHMENT : Bad moons
HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé [80]
HQ2 : Weirdboy(1*62), Suivez-moi les gars [62]
Troup1 : 11 Gretchins(30 + 1*3) [33]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0),  Lance rokettes(12) [255]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
 

DETACHMENT : Death skulls
HQ1 : [Index] Big Mek sur Warbike(1*81), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [114]
HQ2 : [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Pince énergetik'(13) [99]
Troup1 : 29 Boyz(70 + 19*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(13) [216]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : Mad Dok Grotsnik(1*86) [86]
Elite2 : 7 Meganobz(60 + 4*20), 6 Fling' kustom(12), 6 Pince énergetik'(78), Boss Meganob (0),  Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [245]
FA1 : 23 Stormboyz(45 + 18*9), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(13) [220]
 

DETACHMENT : Death skulls 2
HQ1 : Weirdboy(1*62), Caske à Ruze de Morgog, [Blood Axe] J'ai un plan les gars [62] blood axe
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] bad moons
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
 

ARMY TOTAL [1999]
 

 

Je crains que mes meganobz n'impactent pas assez à 5, le seuil serait 8 mais je ne vois pas quoi enlever pour leur faire de la place. A moins de revenir sur une liste plus proche de celle de Fullmetal et d'enlever les stormboyz pour mettre des boyz et utiliser les points gagnés pour des méganobz, mais dans ce cas , je perds l'intérêt des stormboyz avec objo sécurisé.

Modifié par thyrio
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@thyrioAlors explique moi tes détachements deathskull servent à quoi ?

 

pourquoi 23 stormboyz ? Pour de la saturation ? Parce qu’ils sont ope ? Pour le même prix tu as 30 boyz donc est ce que le fait qu’ils ont des jetpack est vraiment utile ? Ils vont servir de chausson à tes perso ? T’es perso sont ils suffisamment impactsnt pour les envoyer au cac ?

 

Pour moi ta liste les seuls menaces sont le bataillon badmoon avec lootas et tankbusta et le shokkeur

 

a côté y’a des grot des grot et encore des grot

 

a la rigueur les meganobz font un peu menace et encore ... ils sont 7, tu va da jump sur eux mais avec charge à 9+ reroll c’est 1/3 de chance de charge et autant te dire que s’ils sont pas au close ils sont mort (la 2+ sans invu c’est mort pour eux je l’ai bien senti lors de mon dernier tournoi)

 

Pour le moment je suis dubitatif, ce qui me demande clarif c’est le deathskull, pour une reroll touche blessure dommage ? Sur les meganobz ? Ça me semble cher payé 

 

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il y a 38 minutes, Fullmetal59552 a dit :

 

a la rigueur les meganobz font un peu menace et encore ... ils sont 7, tu va da jump sur eux mais avec charge à 9+ reroll c’est 1/3 de chance de charge et autant te dire que s’ils sont pas au close ils sont mort (la 2+ sans invu c’est mort pour eux je l’ai bien senti lors de mon dernier tournoi)

Une charge a 9 relance c'est 50% de reussite d'apres mes souvenirs.

(A 9 reroll totale c'est 47%)

Et sinon un pack de 8meganobz ca tue un paquet de chose a l'impact j'en ai jouer pdt tout l'été, et meme si ca tue pas ca tank bcp de chose (non as un lord discordant mais ya rien qui tank se truc).

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il y a 46 minutes, DaBorgn a dit :

Une charge a 9 relance c'est 50% de reussite d'apres mes souvenirs.

(A 9 reroll totale c'est 47%)

Et sinon un pack de 8meganobz ca tue un paquet de chose a l'impact j'en ai jouer pdt tout l'été, et meme si ca tue pas ca tank bcp de chose (non as un lord discordant mais ya rien qui tank se truc).

Le pack de 8 meganobz tue un paquet de chose j’en disconviens pas mais Si y’a un cordon bin voilà tu impacte un truc tu le tue et après .... 

 

et convernant le tanking desole mais je suis pas d’accord ok c’est 3pv... mais de c’est de l’endu 4 en save 2+ y’a trop d’arme à pa -2 ... donc ta 2+ devient rapidement une 3+ même à couvert...

 

 

 

 

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Oui enfin si tu as des cordons tu les dajump pas comme un grot attardé.

concernant le tabking ca encaisse assez bien pour 250 (par 7). Meme sur une 3+ il vas devoir en envoyer des tirs. ( une gatling d'ik 12tir 3+/3+ pa-2 degats 2 ca tue 1 meganob a couvert). Donc oui ca encaisseras pas 2000 points de tir.

Il y a 2 heures, Fullmetal59552 a dit :

 

Pour moi ta liste les seuls menaces sont le bataillon badmoon avec lootas et tankbusta et le shokkeur

Ca peut etre largement suffisant ca fait 6mois que je joue une liste avec comme menace 15lootas/15tankbusta(deathskull)/7meganob(deathskull)/2 ou 3 kanon shock /1 baddruk

Et la plupars du temps je me sentais large en terme d'impact.

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Avant tout, les tables de type ETC sur lesquelles je joue sont très chargées en décors, avec de gros bloquant ayant pour la moitié des étages avec des positions de tir. Ils sont considérés comme des ruines. D'où le rôle important de l'infanterie.

Je jouais jusque là une liste proche de la dernière version de celle de Fullmetal mais avec 10 meganobz avec le détachement de cac en evilsunz pour fiabiliser les charges après FeP.

L'intérêt du death skulls est multiple, objo sécurisé avec les meganobz et stormboyz, relances.

Les 23 stormboyz permettent de rester planqué derrière un bloquant et de "bondir" vraiment bien plus loin que des boyz en étant accompagnés par les 2 persos motards qui tabassent quand même bien surtout avec les relances deathskulls pour les pinces.

 

Si j'enlève les stormboyz en remettant des boyz et méganobz, je reviens vers ma liste précédente qui tournait bien.

Par expérience les méganobz tankent vraiment bien, dans un méta où les armes à PA -2 D2 pullulent, leurs 3PV et la svg 2+ voir 1+ à couvert leur permettent de bien encaisser.

 

 

En voyant vos coms, je me dis que ma liste précédente était certainement plus performante et je vais la ressortir demain. La base est la même que plus haut, sans CFK et stormboyz, avec une unité de boyz bad moons flings pour les cordons et le Warboss motard bad moons en mode missile avec une invu 4+ et D3

 

DETACHMENT : Bad moons
HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé [80]
HQ2 : [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Pince énergetik'(13), Pince Kitu, [Bad Moons] La Meilleure armure k'des dents peuv' offrir [99]
Troup1 : 26 Boyz(70 + 16*7), Boss Nob(0) [182]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0),  Lance rokettes(12) [255]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
 

DETACHMENT : Death skulls
HQ1 : Weirdboy(1*62) [62]
HQ2 : Warboss(1*65), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [80]
Troup1 : 29 Boyz(70 + 19*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(13) [216]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : Mad Dok Grotsnik(1*86) [86]
Elite2 : 10 Meganobz(60 + 7*20), 9 Fling' kustom(18), 9 Pince énergetik'(117), Boss Meganob (0),  Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [350]
 

DETACHMENT : Death skulls 2
HQ1 : Weirdboy(1*62) [62]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]  bad moons
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]  bad moons
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]

ARMY TOTAL [1999]
 

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Mais avec cette liste j'hésite à repasser le bataillon du milieu en evilsunz, ce qui m'en empèche est l'objo sécurisé des méganobz et la capacité de mad dok grotsnik à soigner une fig de n'importe quel clan.

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Le 05/10/2019 à 18:21, DaBorgn a dit :

Une charge a 9 relance c'est 50% de reussite d'apres mes souvenirs.

 

Le 05/10/2019 à 17:47, Fullmetal59552 a dit :

charge à 9+ reroll c’est 1/3 de chance de charge

De mémoire les orks peuvent, comme les nouveaux Black Templar, relancer soit tous les dés de la charge ou un seul.

 

Si l'on choisit correctement quoi relancer, la probabilité de réussir une charge à 9+ est de 123/216, soit environ 0,569, soit environ 57%.

 

Si vous avez raté la charge et que le plus petit des deux dés vaut 3 ou moins, il faut tout relancer, sinon il faut relancer uniquement le plus petit.

Vous avez presque deux fois plus de chances de vous retrouvez dans une situation où relancer un seul dé est plus favorable que de full reroll.

 

En espérant avoir été utile à certains.

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Il y a 3 heures, Banach a dit :

 

De mémoire les orks peuvent, comme les nouveaux Black Templar, relancer soit tous les dés de la charge ou un seul.

 

Si l'on choisit correctement quoi relancer, la probabilité de réussir une charge à 9+ est de 123/216, soit environ 0,569, soit environ 57%.

 

Si vous avez raté la charge et que le plus petit des deux dés vaut 3 ou moins, il faut tout relancer, sinon il faut relancer uniquement le plus petit.

Vous avez presque deux fois plus de chances de vous retrouvez dans une situation où relancer un seul dé est plus favorable que de full reroll.

 

En espérant avoir été utile à certains.

J'ai poster rapidement sans retourner chercher la spreedsheat de BcB sur dakkadakka ^^ mais le detail est pas mal merci :D

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Merci pour cette feuille de calcul, fort intéressante pour aider à faire des choix.

 

Me voilà de retour avec 2 parties au compteur avec une liste proche de celle évoquée précédemment, contre du nécrons et du SM, pas de gros tournoyeurs du club mais de bons joueurs du dimanche. Quitte à jouer Death Skulls, je me suis dis que l'unité qui profitait le plus du trait était un escadron de Dreads, que ce soit au tir ou au cac. J'ai donc fait le choix d'enlever les tankbustas pour faire la place à mon trio placé biensûr en télé-tépula. Je n'ai pas regretté ce choix. Cela permet d'avoir un "alpha strike" très fort au T2.

 

DETACHMENT : Bad moons
HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé [80]
HQ2 : [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Pince énergetik'(13), [Bad Moons] La Meilleure armure k'des dents peuv' offrir [99]
Troup1 : 28 Boyz(70 + 18*7), Boss Nob(0) [196]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
 

DETACHMENT : Death skulls
HQ1 : Warboss(1*65), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [80]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 29 Boyz(70 + 19*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(13) [216]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : Mad Dok Grotsnik(1*86) [86]
Elite2 : 8 Meganobz(60 + 5*20), 7 Fling' kustom(14), 7 Pince énergetik'(91), Boss Meganob (0),  Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [280]
HS1 : 3 Deff Dreads(55 + 2*55), 3 Méga-klateur kustom(27), 6 Pince de dread(90), 3 Scie de Dread(30) [312]
 

DETACHMENT : Death skulls 2
HQ1 : Weirdboy(1*62) [62]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
 

ARMY TOTAL [2000]
 

Au final, 2 grosses victoires, contre le joueur nécron j'avais une meilleure portée avec les lootas et le SAG, je ne me suis pas approché avant le T3 avec mon infanterie ce qui l'a mis en difficulté. Contre les SM, tirer au canon laser sur des lootas ou boyz a été un crève-coeur. 

Dans tous les cas, les double tirs de lootas et SAG font toujours aussi mal.

Sur les 2 parties, je suis arrivé en FeP avec les 3 dreads et les méganobz au T2 et là à chaque fois 2 charges réussies sur 4 malgré les relances, ce qui colle aux stats de DaBorgn, mais à chaque fois les méganobz étaient dans le coup et ont fait des ravages et ont pris des objectifs. J'ai équipé les Dreads de méga-blasta kustom ce qui m'a permis de finir des unités ou véhicules pour pouvoir scorer, sur cette arme, les relances du jet pour toucher pour blesser et des dommages sont énormes.

Je ressortirait la liste dans 2 semaine au club, cette fois contre un drukarii et contre un autre joueur GImp ou eldar.

La question que je me pose est de garder les lootas ou de mettre des tankbustas, contre des Leman Russ ou baneblade je crains que les lootas soient light. Je n'ai pas été confronté à des cordons mais je pense que les boyz bad moons avec fling feraient le taf.

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Je n'avais pas pensé aux dreads, il y a pas mal de gens qui les trouvent bof, c'est vrai que par trois ça envoie, qu'en disent les experts tournoyeux, par rapport à des Meganobz par exemple? A première vu ils pourront pas bénéficier du strata pour taper 2x, en deathskull ils ont les relances mais ne pourront pas servir à occuper un objo, bon ce n'est pas vraiment leur rôle, personnellement j'aime bien envoyer un Gorkanaut, alors que vaut les 3 dreads ?

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J'ai déjà joué un Gorkanaut à la place des dreads et je le ferai de nouveau, l'intérêt principal que j'y vois est de pouvoir le faire tirer 2 fois si besoin d'enlever un cordon (au-delà de la beauté de cette grosse fig), mais le gros inconvénient est que lorsque tu râtes ta charge, tu n'as rien au cac. Alors que sur 3 dreads, j'en ai toujours un ou 2 qui y arrivent. Du coup si je sors le gorkanaut, je le fais charger à 3D6 pour être certain qu'il y arrive, ce qui coûte un bras en PC avec le téla-tépula. Pour tout ces PC actuellement je privilégie des doubles tirs de SAG et lootas ou des double phases de cac des méganoz. L'autre plus de dreads en Death skulls est qu'il bénéficient de bien plus de relances.

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Je ressors au club dans 10 jours pour affronter 2 très bons joueurs/potes qui viendront avec des drukharii pour l'un et GImp pour l'autre, mon Gorkanaut étant terminé, j'ai envie de lui faire prendre l'air. Je comptais simplement remplacer le trio de dread en FeP par le Gorkanaut qui fera une charge avec 3D6 pour être certain d'arriver au cac à son arrivée, cela sera couteux en PC mais bien plus gamebreaker. J'hésite entre le SAG en bad moons ce qui m'empêche de faire une double phase de tir avec le gorka ET le mettre en Death Skulls pour ne pas avoir ce pbm. J'envisage donc partir sur cette liste:

 

DETACHMENT : Death skulls
HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé [80]
HQ2 : Warboss(1*65), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [80]
Troup1 : 29 Boyz(70 + 19*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(13) [216]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : Mad Dok Grotsnik(1*86) [86]
Elite2 : 8 Meganobz(60 + 5*20), 7 Fling' kustom(14), 7 Pince énergetik'(91), Boss Meganob (0),  Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [280]
HS1 : Gorkanaut(1*250), 2 Gros fling' jumelé(20), 2 Lance rokettes(24), Karbonizator(17) [311]
 

DETACHMENT : Bad moons
HQ1 : [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Pince énergetik'(13), [Bad Moons] La Meilleure armure k'des dents peuv' offrir [99]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 28 Boyz(70 + 18*7), Boss Nob(0) [196]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
 

DETACHMENT : Death skulls 2
HQ1 : Weirdboy(1*62) [62]
HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] 
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Bad moons
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30] Bad moons

ARMY TOTAL [1999]
 

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Je joue les boyz bad moons avec fling pour la saturation et un éventuel double tir sur un cordon si besoin, et la semaine prochaine contre la GImp, j'en aurais besoin.

Quand à l'unité death skulls je la joue avec kikoup et fling pour avec une unité de boyz de cac.

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Me revoilà suite aux 2 parties d'hier contre 2 potes bon et excellent tournoyeurs du club avec des SW le matin et de la GImp l'après-midi.

Face à ces listes très mécanisées et avec de grosses svg, je suis parti sur une liste plus classique avec tankbustas et lootas que celle que j'envisageais:

 

DETACHMENT : Death skulls
HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), [Vigilus]Eul'Shokker surgonflé [80]
HQ2 : Warboss(1*65), Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [80]
Troup1 : 29 Boyz(70 + 19*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(13) [216]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : Mad Dok Grotsnik(1*86) [86]
HS1 : Gorkanaut(1*250), 2 Gros fling' jumelé(20), 2 Lance rokettes(24), Karbonizator(17) [311]
 

DETACHMENT : Bad moons
HQ1 : [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Pince énergetik'(13), [Bad Moons] La Meilleure armure k'des dents peuv' offrir [99]
HQ2 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut [62]
Troup1 : 28 Boyz(70 + 18*7), Boss Nob(0),  Fling' kustom(2) [198]
Troup2 : 13 Gretchins(30 + 3*3) [39]
Troup3 : 15 Gretchins(30 + 5*3) [45]
Elite1 : 15 Tankbustas(25 + 10*5), 14 Lance rokettes(168), Boss Nob(0),  Lance rokettes(12) [255]
HS1 : 15 Lootas(85 + 10*17) [255]
 

DETACHMENT : Death skulls 2
HQ1 : Weirdboy(1*62), Sentier d'la guerre [62]
HQ2 : Weirdboy(1*62), Poing de Gork [62]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30] Bad moons
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30] Bad moons
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Total detachment : 214

ARMY TOTAL [2000]
 

Nous avons joué les 2 parties en scénars ETC, elles se se sont déroulées dans la longueur de la table.

partie contre les SW (2 bataillons d'intercessors/infiltrators + stormhawk + predator + repulsor executioner + 2 psykers + logan+ termisbouclier stormbolters)

Je me déploie en pensant bien aux cordons de grots et en planquant les tankbustas pour les TP, sinon ils n'auront rien à portée avant T3.

Je rentre avec 18/17 pour moi soit une égalité, je commence, j'ai dominé tout le début de partie, les tankbustas en FeP et double tir ont fait mal au premier tour. le SAG relique fait un bon match en enlevant pas moins de 550 points à lui seul malgré la présence d'un vindicare en face. La portée des lootas les a rendu utiles jusqu'à leur disparition.

J'ai galéré sur la fin à cause d'un grand nombre de charges ratées ( Gorkanaut en FeP, boyz téléportés...) qui ont offert des phases de tir aux primaris.

 

partie contre une GImp catachan en version ETC ( 2 bataillons, 3 tank commanders, baneblade, straken, basilisc, manticore, 2 hellhound...)

Je connais très bien cette liste pour l'affronter régulièrement. Je dois commencer et déploie les tankbustas pour qu'ils puissent tirer T1 après avoir advance avec les grots devant mais je me fais voler l'initiative. Je prends une grosse phase de tir dans la tronche mais je m'en sors bien grace au bouclier de grots, les tirs ciblant les tankbustas enlèvent presque 20 grots de mémoire pour 2 tankbustas, mais il ne me reste que 3 lootas de mémoire que je n'ai pas pu protéger des tirs d'obusier et manticore. Par contre j'ai perdu plus de 35 grots sur cette phase ce qui aura un impact en fin de game.

Le SAG est tranquille derrière ses 20 grots contrairement à la partie d'avant où j'ai eu besoin de le protéger avec bouclier de grot contre le vindicare. Pour mon T1, j'enlève 1 hellhound, 1 TK, j'en laisse un autre à 5PV. Je réussis une charge après FeP pour enlever un objo que mon adversaire devait défendre. Le tour 2 est est presque le même que le T1, par contre moins de veine sur les boucliers de grots, je perds 10 grots encore et il ne me reste que 5 tankbustas. Par contre mon unité de boyz Deathskulls encaisse bien grâce à l'invu à 6+ et le FnP de grotsnik. Il m'affaibli beaucoup chaque unité.

A mon T2 j'arrive avec le Gorkanaut, qui enlève un cordon au tir, je claque 2 PC pour charger à 3D6 et ne pas refaire la même chose que la partie précédente, j'arrive à faire 9 avec 3D6 après relance! OUF! Mais surtout le SAG faire 37 PV sur le baneblade en une phase en sortant 10 tirs de F11 dont 5 touches. Je respire.

Je suis vraiment dominé en début de partie à cause de sa gunline que je peux difficilement impacter suffisament mes FeP sont compliquée à cause de son très bon quadrillage de sa zone. J'encaisse grace aux grots, mais T3 il n'y en aura plus que devant le SAG alors je vais prendre cher. 

Au final je perds 9/15 avec une vraie poise au maelstrom et encore des charges à 8 ratées. Si je ne m'étais pas fait voler l'initiative, je pense que cela changeait tout.

Je pense avoir été trop confiant, j'aurais peut-être du planquer les tankbustas pour les FeP et utiliser les boucliers de grots sur les lootas.

 

     Au final, la liste m'a bien plu, je me suis régalé à sortir le Gorkanaut qui était tout juste peint. Mais j'hésite à réessayer le trio de Dread est moins consommateur de PC (pour la charge) et bénéficie davantage des relances deathskulls et m'assure entre 1 et 2 charges réussies et moins impacté par les stratagèmes SM qui permettent de tirer sur une unité qui vient d'arriver en FeP ou 9 méganobz.

     Les tankbustas sont essentiels contre les listes blindées, sans eux j'aurais bien plus souffert sur les 2 parties.

     Malgré les charges ratées, je suis convaincu par le gros choix de clan Deathskulls, entre le tanking que cela apporte combiné à un FnP, les relances sur le SAG qui fiabilisent, je réussis à faire des dégats même les fois où j'ai sorti 9 tirs de F4... sur les Warboss, le Gorkanaut. Le bataillon mixte bad moons/deathskulls ne m'a pas nui et m'a apporté assez de grots ddans chaque clan.

 

Prochaine partie prévue contre un excellent joueur ETC triple Lord disco + bataillon berzerkers + suprem command TS, le mois prochain. Je suis plutôt confiant avec ma liste pour l'affronter.

Modifié par thyrio
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@Baskerville Le Big Mek SAG (Shock Attack Gun) est une très bonne unité de codex, une unité de tir dont la fiabilité est incertaine qui tire D6 fois avec une F 2D6. Cela synergise bien avec le clan Death skulls et ses relances. Cette unité devient tout bonnement monstrueuse grâce à l'extension Vigilus et la formation Dread Waaagh! qui contient une relique faisant 2D6 tirs au lieu de 1D6, la formation donne aussi accès à un stratagème qui permet de tirer 2 fois.

 

@Piloufax A mon T3 de la partie contre la GImp, j'ai sorti 10 tirs de F11 qui ont fait 6 touches de mémoire. Entre les BM infligées par chaque touche et les dégats normaux, le baneblade a été vaporisé en 1 tour.

Cela consomme pas mal de PC: 2PC pour dakkadakka à cause du sort mettant un malus de -1 pour toucher le super-lourd + 2 PC pour tirer une 2e fois, mais c'est largement rentable.

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