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[Dark Heresy] point de regle


thx538

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Bonjour,

 

Je masterise DH et j'ai un soucis avec le combat.

 

En effet j'ai un joueur garde impérial en armure complète protection 4.

Avec son 4 en bonus d'endurance, cela donne -8 aux dommage.

En moyenne les armes font 1d10+1 .

Le joueur risque au pire 11-8= 3 de dégâts...

Avec plus d'une dizaine de points de vie et la possibilité d'esquiver,

les combats deviennent une formalité (on peut aussi rajouter les points de destins dans la balance).

 

Je viens de me rendre compte que rien n'interdit les autres joueurs de s’équiper de la même armure.

Notamment le psyker du groupe.

 

Ai-je mal compris une règle?

 

 

 

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J’étais sur des armes blanches mais je crois que j'oublie le bonus de force.

Du coup c'est mieux.

 

En fait non, les armes primitives doublent l'armure.

Ce qui donne 1d10+1 +3 (force) max 14. armure 8 + endu 4 =12

 

1/2 de toucher, 2/10 de faire 1 ou 2 dégâts, 1/3 de parer.

 

C'est dur de mourir a ce compte la.

J'imagine pas une armure énergétique.

 

Les psyker sont ils interdit d'armure?

 

 

 

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Une épée pointue contre une armure de soldat du futur, ça marche mal ?

 

Maintenant, faut comparer ce qui est comparable : ce niveau d'armure, il est plutôt à mettre en face de mecs équipés d'une épée tronçonneuse ou lui tirer dessus au fusil d'assaut.

-épée tronçonneuse : 1d10+5 VS 8 (Armure 4 + endu 4) // arme tronçonneuse = tu lances 2 dés et tu gardes le meilleur // et y a rien qui oblige l'agresseur à n'avoir qu'une force de 3.

-Fusil d'assaut : 1d10+3 // 3 tirs en semi-auto


Et là, tout de suite, on arrête de rigoler.

 

Pas de malus aux pouvoirs psy lié à l'armure à ma connaissance.

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Alors, je ne connais pas le niveau de tes joueurs mais je joue un Arbites armure 7 Endu 4 (ok, rang 8 ) et je manque de mourir à chaque coup non esquivé (Bolter, arme warp, rafale de catapulte shuriken voire missile cyclone).

 

En face, il faut adapté les PNJ. Au cac pense épée monomoléculaire (PA-2) qui donne Dégat D10+4 vs 6 encaisse (soit 3.5 de moy et max à 8), Force plus élevé, mutation voire coup écrasant.

Au delà de rang 3, si on les envoie, c'est que les mecs en face sont soit plus completement humain soit bien armé.

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A titre perso, j'ai supprimé le x2 des armures "du futur" contre les armes "primitives".

Les armures en question encaisse déjà bien, les armes primitives font déjà de faible dégâts et ça vas un peu à l'encontre de l'image de 40k si on ne peu plus s'entretuer à coup d'épée, de hache et de tuyaux rouillé dès que quelqu'un porte une armure aussi bête qu'un gilet pare balle.

Par contre, je continu à diviser par 2 la protection des armures primitives faces aux armes qui ne le sont pas.

 

Je pense qu'en général, y as un soucis au niveau des armures: Si on regarde le tableau, certaines armures complètes ne sont pas "séparable" par exemple, l'armure de la garde, on peut pas porter le casque seul... Et quand on regarde les tarifs, proportionellement, le casque carapace est plus cher et moins efficace que l'armure de la garde...

 

Sinon, au passage, outre adapter les pnjs à l'opposition, tu peu aussi jouer sur l'environnement. Pour explorer un temple perdu ou faire une opération coup de poing dans le sous monde, voire déambuler dans une ville frontière des badlands, l'armure de la garde c'est cool. Y compris pour le psyker.

 

Mais si l'idée c'est d'enquêter discrètement dans la moyenne ruche, de se faire passer pour d'inoncent pélerin où de rencontrer quelqu'un de bien élevé, débouler en ressemblant à ça:

Araign%C3%A9e.jpg

 

C'est pas forcément judicieux si on veut pas que les suspect s'évaporent ou sortent les armes lourdes.

Modifié par Miles
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