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Warhammer Forum

Connaissances générales AOS et Méta


Furtifs

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Bonjour à tous, 

 

Ayant débuté AOS depuis plusieurs mois, j'ai pour projet de commencer les tournois très prochainement (notamment des tournois à 1000 pts et 2x1000 pts en équipe pour débuter). 

 

Le problème principal que j'ai identifié c'est :

Le manque d'informations que j'ai sur les armées, leurs forces/faiblesses et surtout qu'elles sont les menaces de l'armée et le moyens de les éviter. 

 

Je viens donc vous demander votre aide pour essayer de remplir un wiki très simple contenant des informations sur chaque armées dans ce style :

 

Nom de l'armée Disciple of Tzeentch (liste d'armée composé du Lord of change et d'horreurs roses) 

Points forts Très fort en phase de magie. Peut envoyer énormément de blessures mortelles (donc armée assez forte contre les monstres et l'élite). Extrement forte pour dissiper (42" via le Lord of change)

Faiblesse Très dépendants des héros (notamment le Lord of change), les horreurs ne sont pas très puissantes mais reviennent à la vie et permettent d'invoquer d'autres horreurs si tué. Armée qui n'aime pas l'anti magie. 

Tactique : Tuer en priorité les héros (et non les horreurs roses) et notamment le Lord of change qui est la pièce central de l'armée. Sans héros, l'invocation d'horreurs n'est plus possible. (à 1000 pts en général il n'y a que le LoC et un héro) 

Menaces Le Lord of change (éviter de laisser vos pièces importantes à 18" du LoC pour ne pas subir une grosse phase de héro). Le gaunt summoner est un perso avec un sort anti-horde extrement puissant, éviter de laisser de gros pack d'unités à 18" de lui.  Et pour finir les endless spell, sachant que les horreurs roses sont sorcier et peuvent les lancer. 

 

Voilà ce n'est qu'un exemple (très certainement incomplet) de ce que je recherche pour chaques armées, dans un format 1000 pts pour l'instant (c'est à dire seulement les tactiques de bases, sans prendre en comptes les spécificités des bataillons etc. qui se jouent à 2000), permettant à une personne n'ayant jamais affronté l'armée d'avoir quelques connaissances basiques de choses à faire/éviter. 

 

Je vous remercie pour votre aide ! 

 

Furtif 

 

Edit :

Les armées traitées sont pour l'instant :

- Disciple of Tzeentch (LoC et horreurs) 

- Skaventide (clan skryre allégence vermine tide) 

- Khorne (Ost du massacre Goretide)

Flesh Eater Court

- Stormcast Eternals

Modifié par Furtifs
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Salut,

 

Je viens t'aider pour les skaven (enfin déjà la partie skryre, je maitrise pas du tout la partie pestillence).

 

Armée : Skaventide (clan skryre allégence verminetide)

Point Fort : Phase de magie 3.5/5 ==> pas mal de sorts offensif, quelques sorts de buff.

                     Phase de tir : 5/5 ==> Enorme range (30"), de la BM à gogo (canon, jezzaï...)

                     De la masse avec les guerriers des clans

                     Coté aléatoire grâce au malepierre, aux différents effets de la cloche hurlante (invocation de verminelord...)

Point Faible : Phase de corps à corps : 2/5 ==> Dès que les groupes de 40 GDC sont diminués, on passe à moins de 20 GDC.

                        Phase de morale : 1/5 ==> Si les guerriers sont hors los de la cloche, ils vont vite rentrer chez eux...

Tactique : Détruire la cloche pour rendre les clanrats vulnérable.

                   Se concentrer sur les forces de tir.

                  Tuer le bombardier réduit la force de frappe des equipes d'armes et du canon.

Menaces : Tous les elites et les heros

 

 

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Salut, j'apporte mon expérience sur les khorneux.

 

Armée : Khorne (Ost du massacre Goretide)

 

Forces : Le pack de Blood Warriors boosté fait très mal et va très vite

 

Faiblesses : Pas de tir/Magie, très dépendant des buffs

 

Tactiques : Tuer les héros (Bloodsecrator et prêtres), Faire attention au bloodreavers, leurs mort rapporte de la dîme de sang, ce qui permet d'avoir des mouvements et des phases de combat gratuites.

 

Menaces : Le pack de blood warriors boosté

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Bonjour, je vais essayé de présenter les Flesh Eater.

 

Armée : Flesh Eater Court

 

Forces :  suivants le style de jeu adopter on peut avoir : _ de la saturation

                                                                                                  _ de la mortelle

                                                                                                  _ de la projection

                                                                                                  _ de la résilience

                                                                                                  _ un feel no pain a 6 

                                                                                                  _ peut invoquer             

 

Faiblesses :_ de faible armure , les troupes de base ont une sauvegarde a 6 l'élite a 5, les héros 4.

                     _le tir , une portée max de 10 " avec un malus de - 2 si pas engagée au cac  avec l'uniter ciblé et en fonction de la bravery adversaire ( autant dire que sur les uniters de la morts et les démons c'est quasi inefficace)

                     _ c'est une armée très gourmande en points de commandement

 

tactiques :  _ contrer leur magie, sans leurs boosts magique les uniters FeC sont correct sans plus, par contre une fois boostées elles deviennent très bonne ( par ex : un sort qui rajoute 1 attaque + un sort qui rajoute d3 attaques sur un ghoulh king sur dragon zombie/ terrogheisht  lui rajoute en réalité entre 12 et 24 attaques ( 3 profiles d'armes différents x 2 ) autant dire que vous avez pas envie que ça vous impacte.)

 

Autres ex : si vous faites 39 morts sur une uniters de 40 dans l'aire d'effets du calice , le joueur peut statistiquement en ramener 19/20 a a la vie, et le boulot sera a recommencer.

                 

                       _ Tuer les héros, un classique , mais les héros FeC donnent un feel no pain a 6 pour les uniters entièrement a 12 ". de plus certains héros sont capable de ramener des figs dans les uniters ayant subis des pertes.

 

                       _ Clean les packs en 1 tours, si les héros FeC sont hors de portée il faut alors nettoyer les uniters en 1 tour. En effets les feC ne peuvent pas ramener des figurines a la vie si l'uniters a été entièrement détruite.  

 

 

 

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Le 18/10/2019 à 16:09, SonofMalice a dit :

Bonjour, je vais essayé de présenter les Flesh Eater.

 

Armée : Flesh Eater Court

 

Forces :  suivants le style de jeu adopter on peut avoir : _ de la saturation

                                                                                                  _ de la mortelle

                                                                                                  _ de la projection

                                                                                                  _ de la résilience

                                                                                                  _ un feel no pain a 6 

                                                                                                  _ peut invoquer             

 

Faiblesses :_ de faible armure , les troupes de base ont une sauvegarde a 6 l'élite a 5, les héros 4.

                     _le tir , une portée max de 10 " avec un malus de - 2 si pas engagée au cac  avec l'uniter ciblé et en fonction de la bravery adversaire ( autant dire que sur les uniters de la morts et les démons c'est quasi inefficace)

                     _ c'est une armée très gourmande en points de commandement

 

tactiques :  _ contrer leur magie, sans leurs boosts magique les uniters FeC sont correct sans plus, par contre une fois boostées elles deviennent très bonne ( par ex : un sort qui rajoute 1 attaque + un sort qui rajoute d3 attaques sur un ghoulh king sur dragon zombie/ terrogheisht  lui rajoute en réalité entre 12 et 24 attaques ( 3 profiles d'armes différents x 2 ) autant dire que vous avez pas envie que ça vous impacte.)

 

Autres ex : si vous faites 39 morts sur une uniters de 40 dans l'aire d'effets du calice , le joueur peut statistiquement en ramener 19/20 a a la vie, et le boulot sera a recommencer.

                 

                       _ Tuer les héros, un classique , mais les héros FeC donnent un feel no pain a 6 pour les uniters entièrement a 12 ". de plus certains héros sont capable de ramener des figs dans les uniters ayant subis des pertes.

 

                       _ Clean les packs en 1 tours, si les héros FeC sont hors de portée il faut alors nettoyer les uniters en 1 tour. En effets les feC ne peuvent pas ramener des figurines a la vie si l'uniters a été entièrement détruite.  

 

 

 

Le tir des flayers sur la bravery est une force.

Ne pas avoir de tir est une faiblesse (ex : death dans 90% des cas) car peut empêcher de sniper quelques trucs importants. En revanche les listes disposent généralement d'autres outils pour contrebalancer (cf magie).

 

Les flayers contre du skaven par exemple, ça rase des packs tranquillou. Encore plus si boosté via Terror malus de bravery et horrorghast (endless spell -2 bravery en aura). Autant dire que c'est très puissant !

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Le Tir des flayer est moyen , faible portée ( 10 ") et a un malus de - 2 a plus de 3" de l'ennemi. Autrement dit pour faire des dégâts sur une uniter a plus de 3" et ayant une bravery de 7, il faut faire 10+. 

 

La portée moyen des autre armée c'est 16 " et la long c est entre 24 et 30 ".

 

Certes contre les skavens et les goblins c'est violent, en contre partie contre la mort et les démons c'est quasi inefficace. 

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Armée:  Stormcast Eternals, Anvils of the Heldenhammer (avec gros pack de seqtuitors/liberators boostés), Hammers of Sigmar ( avec Gavriel Sureheart)

 

Forces:

-la sauvegarde, on peut arriver avec des sequitors avec une sauvegarde 2+ et relance des 1

- faire taper une fois e une unité en phase de héros, unité

-leur système de frappe en profondeur peut faire des surprises,  Gavriel  peut mettre deux packs avec lui au contact de l'ennemi au T1, pour le bloquer/le détruire au début de la partie

-pas mal de sorciers

 

Faiblesses: les stormcast jouent beaucoup avec la sauvegarde, les armées faisant beaucoup de blessure mortelles et ayant de grosses perforation seront donc parfaites pour les contrer

 

Tactiques:

-tuer le castellant (qui donne +1 en sauvegarde)

-exploiter leur sous nombre pour occuper les objos

- faire des cordons pour se prémunir d'une Gavri bombe

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Bonjour, j'apporte mes maigres connaissances pour les gobelins.

 

J'ai essayé d'être clair et complet. Je les joue soit en squigs soit en araignées mais toujours avec une unité de stabbas minimum. Pas encore testé les trolls

 

Armée:  Gobs (squigs)

 

Forces:

- frappe fort

- faible cout en points

- armée mobile (mais aléatoire)

- Mangler Squigs

- fanatiques si on prend de la troupe basique (shootas/stabbas)

- La lune (bonus/malus divers)

- potentiellement beaucoup de perso

- combos facile à réaliser

- bonus de grosses unités (stabbas)

- si objectif dans sa zone de déploiement, "quasi imprenable"

- Blessures mortelles des squigs (à la mort ou en mouvement selon les unités)

 

Faiblesses:

- mouvement (très aléatoire donc ça peut être très mobile ou se trainer comme un escargot)

- moral (c'est du gobelins)

- Grosse unités (si on joue shootas/stabbas) difficile à déplacer et potentiellement "magique"... Bouh et plus personne. A fiabiliser avec le décor de faction)

- lune aléatoire

- consommatrice de PC (en nombre)

- magie un poil faible (à mes yeux)

- puissant en groupe faible en petits nombres

- Aléatoire (fanatique, mouvement des squigs …)

- sauvegarde en mousse (une robe ça protège mal…)

- BM possible souvent à la mort… Pratique mais… Un peu trop anecdotique

 

Tactiques:

- tuer les persos (général et/ou générateur de PC) pour limiter la génération de PC et l'utilisation des compétences

- forcer le battleshock (ça part vite)

- une grosse charge peut vite dépeupler une unité

- trouver une méthode contre le mangler squig (difficile à engluer avec un trait de seigneur, tape très dur,...)

- protéger ses persos (le snipping à la mode gobelin c'est un lancer de Mangler directement dans tes dents)

- prévoir des cordons pour empêcher le mangler que passer au-dessus et vaporiser des persos protégés puis se planquer le long du bord de table le plus loin possible des cordons.

 

Gobs Araignées

Forces:

- Provoque des BM

- armée mobile (ignore les éléments de terrain)

- tirs "offerts" (tjs ça de pris)

- fanatiques si on prend de la troupe basique (shootas/stabbas)

- La lune (bonus/malus divers)

- potentiellement beaucoup de perso

- combos facile à réaliser (et puissant en développant les BM)

- bonus de grosses unités (stabbas)

- si objectif dans sa zone de déploiement, "quasi imprenable"

- magie pertinente (soins pour l'arachnarock, boost de dégâts des araignées…)

 

Faiblesses:

- fragile

- relativement cher (pour du gobs)

- Grosse unités (si on joue shootas/stabbas) difficile à déplacer et potentiellement "magique"... Bouh et plus personne. A fiabiliser avec le décor de faction)

- lune aléatoire

- consommatrice de PC (en nombre)

- puissant en groupe faible en petits nombres

- sauvegarde en mousse (une robe ça protège mal…)

 

 

Tactiques:

Contre:

- tuer les persos (général et/ou générateur de PC) pour limiter la génération de PC et l'utilisation des compétences

- forcer le battleshock (ça part vite)

- une grosse charge peut vite dépeupler une unité

- tuer l'arachnarock le plus rapidement possible

- engluer les unités d'araignées contre des unités à faible armure (perte d'un des intérêts des BM)

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