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Warhammer Forum

[CoS] La Sombre Alliance-Tempest Eye's-2000 pts


Noxx

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Bonjour, voyant l'effervescence suite au battletome des cities, et les Tempest Eye's, pour la mobilité et la résistance au T1,  le tir en mouvement et le cac, je proposer une liste que j'ai prise un peu de temps a réfléchir et a comparée avec d'autre unités. Je suis partie sur un mixe elfes noirs et duardins.

Je vais expliquer mes choix suite a la liste.

....................

Allegiance: Cities of Sigmar
 - City: Tempest's Eye
LEADERS
Warden King (110)
- General
- Command Trait : Hawk-eyed 
Runelord (90)
- Artefact : Seerstone Amulet 
Sorceress (90)
- Spell : Lore of Eagles - Celestial Visions (Tempest's Eye Wizard)
Sorceress (90)
- Spell : Lore of Eagles - Aura of Glory (Tempest's Eye Wizard)
Celestial Hurricanum With Celestial Battlemage (280)
- Spell : Lore of Eagles - Strike of Eagles (Tempest's Eye Wizard)
UNITS
20 x Black Ark Corsairs (160)
- Vicious Blade & Repeater Handbow
20 x Darkshards (200)
20 x Darkshards (200)
10 x Bleakswords (90)
- City Role : Honoured Retinue (Must be 5-20 models)
20 x Hammerers (280)
3 x Scourgerunner Chariots (150)
3 x Gyrocopters (180)
ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
Extra Command Point (50)
Prismatic Palisade (30)
TOTAL: 2000/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 151
LEADERS: 5/6 BATTLELINES: 4 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 1/1 ALLIES: 0/400

............

Tout d'abord le choix des héros, le warden king est la pour buff l'unité de Hammerers avec +1 attaque, de plus avec le trait de commandement pour +1 to wound aux tir ww12".

Le Runelord (adjudant) bonne source de dissipation et grâce a sa prière donne un fnp ou -1 rend supplémentaire au Hammerers, de plus sur le 4+ on gagne 1CP.

Les deux Sorceress sont là pour apportée ma Magie et dissipation, avec le sacrifice qui leur apporte +2 en valeurs de lancement, les sorts a 7 passe sur du 5, avec un Belle éventail entre le +1 attaque, le -1 pour toucher le cp supplémentaires (si le 4+ échoue) les arcanebolt ou les bouclier mystique.

Le celestial Huricanum, grosse bulle de +1 aux hit, bonne Magie de dégât et +1 pour lancer les sort pouver lui également, lance la palissade pour bloquer un flancs.

 

Les unités a présent, tout d'abord l'unité de sacrifice, Bleakswords il sont là pour le sacrifice pour les sorts des Sorceress.

Les Darkshards pour moi l'une des meilleures unité tir, pourquoi ?? Il on un bonus de +1 au tir si plus de 10, avec deux tirs de base sans malus au mouvement. Avec le trait de commandement +1 wound a cela on rajouté +1 hit grâce au celestial. Ce qu'il nouveau donne une unité de 20 a 40 tirs 2+/3+/-/1 advance+tir pour un cp et sans aucune malus !!! Soit 18,5 pertes sur la Save6.

Les Black Ark Corsairs bonne unité cordon, sa bouge bien et sa tir aussi avec les différents bonus des héro et des différents traits et sorts on obtient un cordon de sacrifices polyvalent et de plus on peut leurs rajouter+1 attaqué avec le sort pouvez une riposte ou une charge assez surprenante.

Les électrons libres, les chariots et les gyros, deux optique différentes, avec le bonus du mouvement ils ont le moyen d'avancer loin,19" pour les gyros et 15" pour le chariot, les gyros sont plus là pour éliminer les cordon avec 1 tir par gyro par figurines a 8" on peut vite arrivé a une bonne saturation, les chariots avec le bonne porté de tir peuvent Snipe un Petit héro et charger le cordon pour protéger les gyros.

Et ensuite mon marteau, les Hammerers, les nains peuvent devenir assez violent dans cette liste, 2 attaque en 3+/3+ /-1/1 de base, 1 mortelles en plus sûr les blessures de 6, et immune bravery a 12" d'un héros nain. Si toutes les planètes sont alignés , nous avons un nain a 4 attaques, 2+/3+/-2/1 soit 80 attaques de nains barbu en sueur, 13,3 mortelles + 35,5 morts sur de la Save 5 !! Même des bonnes sauvegardes subissent 17,7 morts pour de la save 2+ sans compter les mortelles. 

 

Donc voici ma listes et mes choix argumentés. J'attends beaucoup de vos impressions vos critiques et changements.

 

Merci d'avoirs pris la peine de lire ce roman ( poste) ?

 

 

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Bonjour, j' aime bien ta liste, cependant à l' heure actuelle entre des gardes phoenix et des marteliers ou des joueurs d' épées il n' y a pas photos. Tout ce qui peux mettre de la mortelle dedans va être un enfer et même si tu abjures bien, faces aux prières et autres compétences du type evocators ou murènes idoneth tes nains vont fondre. Après ils coûtent moins cher donc pourquoi pas au final.

 

Les chariots sont bons, les gyrocopters je suis curieux de ton retour dessus.

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Ravis que la liste te plaise? 

Il y a 3 heures, Ishzark a dit :

 

Les chariots sont bons, les gyrocopters je suis curieux de ton retour dessus

Mon avis pour les Gyrocopters est plutôt positive, même si ce n'ai pas la cité la plus obti pour eux. ( Greywater est plus obti avec le 3" des armes)

 

Donc voilà la petite bête n'a pas l'air top comme sa 70pts 

save4+ et 4 PV mais un super mouvement de 16". Mais par trois sa fait quand-même 12 PV Save a 4+(3+ T1) et un mouvement de 19", après le tir c'est pour ma part fort contre de la horde, le lot de 3 envoie 3 tir par fig a a 8" 3+/4+/-1/1 dit comme sa c'est pas ouf. Mis quand sa peut tomber sur un pack de Moine de la peste de goules ou de Goblins de 40 on peut en mettre un bon paquet de fig, si on arrive a prendre 25-30 fig dans un pack de 40. Sa fait 75-90 tirs ! Et la d'un coup sa rigole un peut moins?

 

Il y a 3 heures, Ishzark a dit :

Tout ce qui peux mettre de la mortelle dedans va être un enfer et même si tu abjures bien, faces aux prières et autres compétences du type evocators ou murènes idoneth tes nains vont fondre. Après ils coûtent moins cher donc pourquoi pas au final.

Oui c'est vrai, mais en stat celà semble fort je pense surtout a leur socles de 25mm. En stat sa lave mémé un pack de 30 Berserkers...( En stat je dis), tout dépend comme ce déroule une gamme on n'ai a l'abri de aucun craquage positif comme négatif et tout dépendra du niveau du joueurs. Pour les idouneth, franchement, je pense essayé de concentrée tout mes tir sur le même unité a chaque fois pour la retirer ( de tout façon c'est la plus proche). Après j'avais pensé a mettre une bonne unité qui Tank devants type brisefer qui on un Save 3+ et tape un petit quand-même.

 

Voilà si tu veux d'autre explication de la liste n'hésite pas!

 

Et je te retourne une question les darkshards tu en penses quoi ??

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Je trouve les darkshards bons voir très bons.

 

Cependant, j' ai une préférence pour les arbalètriers freeguild pour une seule raison. Le " hold the line " me permet de les jouer à 18 ps du général, ce qui fait qu' ils s' exposent moins tout en bloquant un peu plus les frappes en profondeur adverses sur mes arrières.

 

Il y a aussi le fait que les freeguild me parlent plus niveau fluff et peinture.

Modifié par Ishzark
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Il y a 15 heures, Noxx a dit :

Voilà si tu veux d'autre explication de la liste n'hésite pas!

Tu pense que c'est quoi le plus viable entre des outrider / pistolier / dark rider ?

A la place des chariots voire des gyro ? ( je n'aime les premiers et ai trop peur de casser les deuxièmes apres avoir monter avec un peu de regret une armee de requin et murene..)

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Bonjours désolé du temps de la réponse ?

Le 19/10/2019 à 11:51, simonruna a dit :

Tu pense que c'est quoi le plus viable entre des outrider / pistolier / dark rider ?

Ils sont tous différents, les outriders sont pas mal dans le harcèlement du a leur cource+tir A16" mais reste aléatoire avec le D3 et une faible hit (5+).

Les pistoliers sont plus stable 2tir a 4+, leur gros avantage est le tir a la charge qui leur donne un plus gros impact au cac.

Les dark riders sont la plus dans une optique de jeu sur le malus au morale a venir fait des charge en coin une fois des combat engagée Malgré qu'un jeu avec les cities sur le moral semble difficile. Mais en charge en coin sur un combat qui dur pourquoi pas en possession du contrôle d'objectif.

 

Après le choix des unité je dirais que tout dépend de ton cercle de joueur si il y a de la masse pour moi les gyro.

Les pistoliers plus en chasseur de personnes petite unité isolé.

Les outriders pour jouer a la savonnette avec le désengagement +tir.

Et les dark rider en Unité coup de poing en double charge avec une autre unité ou en resort sur un combat qui dure.

Mais toutes pour aller chercher les objectifs.

 

 

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Il y a 1 heure, Noxx a dit :

Bonjours désolé du temps de la réponse ?

Ils sont tous différents, les outriders sont pas mal dans le harcèlement du a leur cource+tir A16" mais reste aléatoire avec le D3 et une faible hit (5+).

Les pistoliers sont plus stable 2tir a 4+, leur gros avantage est le tir a la charge qui leur donne un plus gros impact au cac.

Les dark riders sont la plus dans une optique de jeu sur le malus au morale a venir fait des charge en coin une fois des combat engagée Malgré qu'un jeu avec les cities sur le moral semble difficile. Mais en charge en coin sur un combat qui dur pourquoi pas en possession du contrôle d'objectif.

 

Après le choix des unité je dirais que tout dépend de ton cercle de joueur si il y a de la masse pour moi les gyro.

Les pistoliers plus en chasseur de personnes petite unité isolé.

Les outriders pour jouer a la savonnette avec le désengagement +tir.

Et les dark rider en Unité coup de poing en double charge avec une autre unité ou en resort sur un combat qui dure.

Mais toutes pour aller chercher les objectifs.

 

 

Merci beaucoup pour ta réponse complete !

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Les corsaires en double lames, entre le buff du fleetmaster et celui du sort, on se retrouve avec 6 attaques par bonhomme, ça commence à être pas mal et ça ne demande pas un gros investissement. C'est une combo qui peut valoir le coup. 

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  • 2 semaines après...

Désolé du temps de ma réponse.

 

Dans une optique d'armée de saturation pourquoi pas, 6 attaques sa commence a faire réfléchir. Moi je les choisis de cette manière, c'est que en tir tu va pouvoir aller chercher une unité plus forte derrière le cordon, car avec deux tir de base, sa fait 40 tir en 4+/4+/-/1 on peut faire quelques perte ou éventuellement tenté un petit personnage même si la porté est de 9" avec un mouvements de 9" au premier round sa reste pas négligeable.

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