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L'Eveil psychique tome 3 : Le Sang de Baal


kenbian

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

 

En terme de Fig oui. En terme de jeu c'est le meme qu'avant avec juste +1A +1PV. On est loin d'un nouveau Shrike qui pour le coup a gagné énormément au passage Primaris. Et c'est pas du tout pareil que les IF / IH / Sally qui ont eu un vrai nouveau perso (mais c'est justifié vu qu'ils en avaient peu)

Tout à fait. C'est de la mise à niveau minimale, clairement pas une amélioration.

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Bonjour à tous,

 

De ce que je comprends, les Intercessors DC auront une datasheet à part. Ce qui me semblerait le plus proche du fluff serait une DC avec un grand choix d'options pour chaque figurine. Un peu comme une Kill Team Primaris Deathwatch : les Primaris qui auraient succombé à la rage noire se regrouperaient dans une même unité. Du coup, on pourrait imaginer plusieurs DC équipés d'armes de Càc (au hasard, 2 - 3 marteaux). Et pas seulement le sergent un peu comme la DC actuelle qui n'en comporte pas du tout.

 

Après avoir beaucoup cogité pour faire une liste BA non pas compétitive niveau ETC, mais simplement mi dure, capable d'en remonter à des orks, c'est difficile. Les synergies SM reposent beaucoup sur des auras, et les BA encore plus. J'ai pondu des listes avec 4 QG à aura type : Sanguinor, Chapelain, Lieutenant, Sanguinary priest + une élite (bannière Feel no pain). Résultat : on a pas assez de points pour les troupes qui nous donnent des CP, indispensables pour nos meilleurs cogneurs (les Smash Captains). Pour une bonne alpha strike on est tentés de mettre les persos en Drop pod, de prendre des scouts pour agresser T1...

 

Mais c'est trop difficile d'aligner les planètes. Il faut nettoyer les cordons, on est embêtés par tout ce qui repousse les FEP... On a pas assez de figurines sur la table pour résister au T1 adverse si on déploie les scouts sous son nez... Une fois que nos scouts ont cogné avec tous les persos, ils sont trop peu mobiles pour rattraper les unités "savonnettes".

 

Bref, jouer le càc efficacement quand on est Space Marines demande une expertise que je n'ai pas.

 

Ca suppose d'avoir le T1, d'avoir un adversaire à la fois regroupé (pour profiter des consolidations et le cantonner à son coin de table), mais pas déployé en plusieurs couches.

 

Pour moi, mais ce n'est que mon humble avis, le Càc est intéressant pour engluer (si possible grab) les grosses unités fortes au tir. Le mouvement de charge est très sympa pour prendre la table. Le fait que l'on puisse enchaîner fusillade et càc permet de terminer les unités adverses qui prennent les objectifs.

 

En ce qui concerne le SM, il est surtout bon en fusillade et à couvert.

 

Est ce qu'on ne pourrait pas imaginer un BA qui se projetterait sur les objectifs peu défendus, puis camperait dessus ?

 

Les unités de corps à corps puissantes et agiles (ex Smash Captains) donnant le change face aux Titans, aux Superlourds, ou tentant des percées dans les lignes ennemies jusqu'aux personnages adverses ?

 

C'est dur d'aimer les BA de nos jours :D ?

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Il y a 1 heure, le_venerable a dit :

Un anglophone pour résumer ?

Je suis en train de le faire, je n'en suis qu'au début mais je trouve déjà que c'est bien cool ^^)

 

Artefact :

 

Resonance Barb : pour un psyker, il peut manifester et contrer un pouvoir psy supplémentaire, de plus il ajoute 1 à ses jets pour manifester ses pouvoirs psy.

 

Xenogene Acid : remplace des sacs à toxic, sur un jet de 5+ pour blesser on inflige une mortal en plus.

 

Venomthorn parasite : figurines avec canon venin lourd ou stranglethorn canon, à la place d'avoir D3 tir ou D6, on a 3 tirs ou 6 tirs

 

Pathogenesis : +8 à la portée des armes de tir et on peut rerol une jet de touche et un jet de blessure à chaque fois qu'on tir

 

Arachacyte gland : remplace les glandes surrénales, +1 à l'advance et quand on charge on lance 3D6 et on prend les 2 plus grands.

 

Stratagèmes :

 

Graspings tendril (1PC) : pendant la phase de mouvement adverse, si une unité veut fall back en étant à 1" ou moins d'une toxicrene, sur 3+ elle ne peut pas, 2+ si l'unité estinfanterie.

 

Symbiotique dévastation (1CP) : utiliser au début de la phase de tir, une exocrine peut tirer comme si elle ne s'était pas déplacé.

 

Surprise ambush (1CP) : pendant la phase de charge, un lictor à couvert ou qui vient de fep gagne +1 à la charge et ignore les tirs d'overwatch.

 

Feral instinct (1CP) : utiliser pendant la phase de combat, une unité d'hormagaunt gagne -1 à la PA

 

Feeding the hunger (1CP) : utiliser pendant la phase de combat, un haruspex peut full rerol les jets de touche

 

Unexpected incursion (1CP) : utiliser pendant la phase de mouvement, quand un mawloc fait sa fep, on ajoute 2 au dé pour déterminer si on fait des mortal autour

 

Burried threat (1CP) : utiliser pendant la phase de mouvement, quand une unité de reaper swarm fep, tant qu'elle reste immobile, l'adversaire soustrait 1 sur ses jets de touche qui les cible au tir.

 

Savage distraction (1CP) : utiliser pendant la phase de combat quand une unité ennemie est détruite par une unité 'hive fleet", à la phase de tir suivante de l'adversaire, les unités ennemies à 6 p" de cette unité ont -1 pour toucher les unité 'hive fleet"

 

Hive instinct (1CP) : utiliser pendant la phase de charge, sélectionner une unité ennemie à 1" d'une figurine synapse de notre armée, jusqu'à la fin de la phase les unités qui charge cette unité lance 3D6 et défausse le plus petit résultat, la première figurines qui fait sa charge doit contacter l'unité ennemie à 1" sinon la charge rate.

 

Unyielding chicken ??? (1CP) : utiliser pendant la phase de charge ou pendant la phase de tir adverse, une unité de guerriers tyranide réduit les dégâts qu'elle subit de 1 (minimum 1)

 

Psychic defusion (2CP) : utiliser au début du tour, on choisit un maleceptor, quand une arme de tir cible une unité à 6" du malécetpor, on réduit la force de l'arme de 1 (minimum 1).

 

Aggressive adaptation (1CP) : utiliser à la phase de combat quand une unité détruit une unité ennemei,e jusqu'à la fin de la partie, ajoutez 1 à la PA de cette unité au corps à corps (utilisable une fois par unité).

 

Synaptic channeling (1CP) : utiliser pedant la phase psy, choisissez une unité psyker de notre armée, jusqu'à la fin de la phase, cette unité connait tous les pouvoirs psy connu par les psyker de notre armée sur la table.

 

Skyswarm fuselod (1Cp) : utiliser pendant la phase de tir, une unité de gargouille voit ses écorcheurs devenir pistolet 1 pour le reste de la phase

 

Psychic fissure (2CP) : utiliser au début de la phase psychic adverse, quand un psyker fait un test en étant à 12" d'une unité synapse de notre armée, si il rate son test il prend D3 BM.

 

Hunter's Drive (1CP) : utiliser pendant la phase d'assaut, on choisit une unité, si elle charge une unité ennemie qui a perdu au moins une figurine à cause du tir d'une figurine synapse,alors cette unité lance 3D6 pour charger et défausse le plus petit. La première figurine qui charge doit finir à 1" de cette unité ennemie, sinon la charge échoue.

 

 

Hive fleet adaptation :

On choisit 2 traits dans la liste suivante :

 

-Gaunt, hormagaunt et gargouille gagne une 6+ invu

-Ajouter 2 aux attaques des unités ayant un profil dégressif quand elle sont sur le dernier palier

-Ajoutez 1 à la PA des griffes tranchantes

-Quand un monstre devrait perdre un PV, si il n'a pas bougé à la dernière phase de mouvement ou que c'est le 1er tour et qu'il n'y a pas d'ennemie à 1", sur un 6+ le PV n'est pas perdu

-Les psyker peuvent relancer un test psy par tour

-Consolidaiton de 6" au lieu de 3"

-Les unités ennemies à 3" ou moins d'un monstre on -1 au moral

-On peut rerol el dé d'advance

-Les unités ennemie ont -1 pour toucher les unités tyty au cac qui ont le mot clef vol

-Une figurine avec cette adaptation regagne 1 PV par tour

-Les monstres n'ont pas de malus pour se déplacer et tirer avec une arme lourde ou advance et tirer avec une arme d'assaut.

-Les unités tyty qui tapent au close contre une unités ayant moins de figurine gagne -1 PA

-Les monstres qui chargent, sont chargé ou font des intervention héroic ont +1 pour toucher au cac

-FNP à 4+ contre l'overwatch

-On peut consplider de 3" dans la direction qu'on veut (pas forcément en finissant plus près de la fig la plus proche)

-On peut advance quand on fall back

-On peut relancer un jet de touche quand on tir si on est à 6" d'un psyker pou synapse ami

 

 

Je vais continuer à éditer ce post au fur et à mesure, mais je trouve les 3 stratagèmes utiles, ils buff des unités pas trop jouées ! Je me demande si l'exocrine peut advance et tirer avec ce stratagème ?

Le gars parle assez vite du coup c'est fort probable que je fasse des erreurs, donc à prendre avec des pincettes, je peux zapper un mot clef ou une condition parfois...

Mais je suis tellement chaud que je peux pas me retenir et garder ça non traduit ^^

 

Edit : nan mais ça me parait tellement fort les stratagème pour nous gros monstres oO


La suite arrive ?

 

Modifié par Rataxor
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Franchement il y a encore des Tyranides pour pleurer après ça? C'est excessivement cool. Il y a de quoi customiser n'importe quelle liste suivant ce qu'on veut mettre dedans. Entre les traits de flotte ruche custom et les bonus que tu peux mettre sur n’importe quelle unité pour 1CP, tu peux te constuire la liste que tu veux et la soutenir avec les nouveaux strat relique. 

 

Tu la sens venir la masse de genestealers considéré comme étant toujours a couvert et qui ignore les PA-1 et PA-2 avec -1 pour être touché donc des pack de 20 genestealers en save 3+ non modifiable sans balancer du plasma vu que tu vas pas advance et donc prendre la carapace que les SM vont toucher a 4+ avec leur doctrine qui ne sert a rien? 

 

Dans le même genre les guerriers Tyranides en save 3+ ignore PA-1 / PA-2 avec le strat qui diminue les dégats de 1. Bon courage aux SM pour virer les 27PV

 

Il y a plein de truc très fort, ça va être jouissif a jouer

Modifié par Kikasstou
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@Kikasstou c est bien oui. Ça apporte de la nouveauté oui.

Par contre ça va bouffer un max de CP.

Si tu veux que ton unité fasse un truc bien tu vas devoir bouffer son strata.

Tu vas vite est fruste d avoir une unité moyenne sur la table parce que plus de pc. 

 

Les datasheets restent les mêmes. Faire 4 attaques et Toucher a 4+ avec tes monstres au cac c est naze...

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Tous les codex doivent maintenant bouffer un max de CP pour performer. La différence c'est que les Tyranides peuvent faire une brigade facilement contrairement aux SM

 

Quand tu vois des sorts psy qui disent full relance des touches sur une unité visible par le psy, je me dit que le 4+ on s'en balance un peu. En gros t'as des gros thon fond de cours genre Exocrine toujours a couvert en Jormundagr (save 2+) que tu peux bouger et faire Advance (pour le sortir de sa planque) puis tirer sans malus (1CP) avec donc 12 tirs qui touchent a 3+ (il a pas bougé avec le strat) full reroll sur ta cible avec le sort psy. Et si c'est pas suffisant tu lui met l'adaptation F+1 D+1 PA-1. Soit 12 tirs F8 PA-4 Flat 3 qui touche a 3+ reroll. Et si c'est pas suffisant tu lui met +1 damage de plus avec le strat codec. soit 12 tirs F8 PA-4 Flat 4 au total.  A mon avis tu fume sans problème 1 Repulsor IH par tour voir

 

Il y a des combos qui sont juste monstrueusement forte. Et la c'est que les trucs que tu trouves en 5mn sans fouiller en détails tout ce que tu peux combiner.

Modifié par Ortan Cassius
Citation inutile
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@Kikasstou Bien d'accord avec toi, certaines unités deviennent très très fortes avec les bons traits de flottes ruche. Il faut combiner çà avec le Chapter Approved et la baisse du coup en points de certaines unités...

 

 

Au Hasard, un détachement Fer de Lance blindé de Carnifex avec notre bon Old One Eye en pilote.

 

 

Citation

 

Pre sight:

 

Un monstre qui charge, est chargé ou fait une intervention héroïque gagne +1 pour ses jets de touche.

 

Morphic sinews:

 

Un monstre avec cette capacité n'a pas de malus pour bouger et tirer avec des armes lourdes, ou avancer et tirer avec des armes d'assaut.

 

Résultat:

 

Ces Carnifex avancent à fond sans malus, et en charge ils gagnent + 1 et +1 avec le Old One Eye.

 

Et Old One Eye lui même gagne encore +1 avec le trait de flotte ruche. Il gènère donc des touches supplémentaires sur 3+...

 

 

 

 

Pour des geneastelers / Swarmlord on peut varier de Kraken avec :

 

Citation

Pact hunter:

 

Bonus supplémentaire au CAC de -1 à la Pa contre des unités inférieures en nombre.

 

Hypermetabolic acceleration:

 

Possibilité de relancer le jet d'avance.

 

et une psysiologie adptative:

 

Unatural reaction:

 

L'unité peut faire des interventions héroïques à 6".

 

Il y a des stratagèmes qui permettent de fiabiliser la charge, à voir, mais un trygon ou Couille + pack de stealers fait une alternative viable et peu chère à la version Kraken.

 

 

 

il y a 55 minutes, Kikasstou a dit :

 

Et si c'est pas suffisant tu lui met l'adaptation F+1 D+1 PA-1. Soit 12 tirs F8 PA-4 Flat 3 qui touche a 3+ reroll. Et puis du coup pour 2CP tu retires un coups pour 24 tirs au total.  A mon avis tu fume sans problème 1 Repulsor IH par tour voir peut être 2

 

Attention l'adaptation est sur une arme de CAC, par contre la full relance du sort Kronos est très viable sur des Hive Guards. Planqués avec 48" de portée en full relance sur les touches... Un joli buff contre les avions et leurs malus multiples...

Modifié par Zorrier
Mise en Forme
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Franchement il y a encore des Tyranides pour pleurer après ça?

Le constat, c'est que toutes les factions qui ont été traitées (CSM, C:SM même les BT, eldars,...) ont pris des buffs. Pas nécessairement des trucs délirants, mais a minima une mise à niveau. Donc clairement y a pas à pleurer. APrès OK, peu de factions sont aussi pétées que le marines, mais bon on revient 2 ans en arrière c'était pareil, le marines est pété au début et après ça se rééquilibre vite. 

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Y a quand même un grand nombre de stratagème qui auraient juste du être des règles spé de l'unité. En fait j'ai même l'impression que plusieurs de ces strats sont en fait des "pansements" que l'on met sur les unités bien naze.

 

Ton lictor arrive pas à charger? Tiens pour 1 CP il à +1 et pas de tir d'overwatch.

 

Ton haruspex arrive pas à toucher au close? Mais non plutôt que de lui mettre une CC correct pour 1 CP tu peux relancer.

 

Ta toxicrene frappe comme une huitre? Bon ben à défaut voila un strata pour pas que ton adversaire fuit le close.

 

 

Après je crache pas dans la soupe, c'est très utile. Mais si ça avait rien couter en CP on aurait été encore très loin de tomber dans l'optimiser... Et au final les adaptations sont intéressantes uniquement sur les unités qui sont déjà compétitives.

 

Citation

Tu la sens venir la masse de genestealers considéré comme étant toujours a couvert et qui ignore les PA-1 et PA-2 avec -1 pour être touché donc des pack de 20 genestealers en save 3+ non modifiable sans balancer du plasma vu que tu vas pas advance et donc prendre la carapace que les SM vont toucher a 4+ avec leur doctrine qui ne sert a rien? 

 

Mh si je me trompe pas les stealers sont en 5++ donc si tu les mets à couvert ils ont juste une 6+? A moins de prendre la carapace renforcé auquel cas ils sont effectivement à 3+ mais ne peuvent plus courir et charger ce qui est un peu contre productif pour une unité qui doit arriver vite au close. 

 

Citation

Quand tu vois des sorts psy qui disent full relance des touches sur une unité visible par le psy, je me dit que le 4+ on s'en balance un peu. En gros t'as des gros thon fond de cours genre Exocrine toujours a couvert en Jormundagr (save 2+) que tu peux bouger et faire Advance (pour le sortir de sa planque) puis tirer sans malus (1CP) avec donc 12 tirs qui touchent a 3+ (il a pas bougé avec le strat) full reroll sur ta cible avec le sort psy. Et si c'est pas suffisant tu lui met l'adaptation F+1 D+1 PA-1. Soit 12 tirs F8 PA-4 Flat 3 qui touche a 3+ reroll. Et puis du coup pour 2CP tu retires un coups pour 24 tirs au total.  A mon avis tu fume sans problème 1 Repulsor IH par tour voir peut être 2.

 

Le pouvoir psy de jormungandr? Pour en bénéficier tes unités doivent avoir FEP.

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Les hormagaunt profite un peu de ces règles tu peu monter a PA-2 ce qui en fait une menace autre que juste de l’engluement.

 

Nous avons des unités boosté autre que les très optimisé mais il va falloir beaucoup de PC pour les maintenir viable.

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il y a 40 minutes, Psychocouac a dit :

Mh si je me trompe pas les stealers sont en 5++ donc si tu les mets à couvert ils ont juste une 6+? A moins de prendre la carapace renforcé auquel cas ils sont effectivement à 3+ mais ne peuvent plus courir et charger ce qui est un peu contre productif pour une unité qui doit arriver vite au close. 

 

Ils ont aussi une 5+ de base que tu transformes en 4+ avec la carapace et donc 3+ avec le couvert. Pas sur que t'aies réellement besoin de rusher comme avant quand tu peux tanker. Il va falloir un sacré paquet de bolter pour coucher 20PV E4 Save 3+, ignore PA-1 / PA-2,  invu 5+,  -1 pour les toucher (Venomthrope), FnP5+ (Catalyst). Je ne sais pas si on peut utiliser 2x la même adaptation, mais 2 packs comme ça qui t'avancent dessus, ca va être compliqué pour les tomber.

Modifié par Kikasstou
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Ah s'ils ont la 5+ de base alors ok.

 

Au niveau des pouvoirs psys le plus intéressant pour moi est clairement kronos et kraken. Jormungandr pourrait être bien mais limité aux FEP donc au final c'est utilisable TII et TIII et fin. Ta pas intérêt à te craquer ou a te le faire dissiper. 

Modifié par Ortan Cassius
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il y a 17 minutes, Aimée a dit :

Donc il y a réellement une adaptation qui permet d'ignorer la pa-1 et -2 ?  ?

 

Les guerriers tyranides aiment ça :D D'autant plus avec le couvert Jormundagr et le strat qui diminue les dégats de 1.

Modifié par Kikasstou
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il y a 15 minutes, Aimée a dit :

Donc il y a réellement une adaptation qui permet d'ignorer la pa-1 et -2 ?  ?

 

C'est une Psysiologie Adaptative. A choisir à la place d'un trait de seigneur de guerre. Et / Ou pour 1 PC si tu as un personnage tyranid. 

 

Une unité ou un monstre peut en bénéficier. 

 

Tes guerriers vont aimer... 

Modifié par Zorrier
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Bonjour, 

 

J'ai pas bien compris les hive fleet adaptation, c'est 2 traits qu'on choisit en plus de la flotte ruche (kraken par exemple) ou bien ca sert a faire sa propre flotte ruche et ca remplace les effets de kraken (type 3d6 pour le sprint) ?

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Il y a 12 heures, Psychocouac a dit :

Y a quand même un grand nombre de stratagème qui auraient juste du être des règles spé de l'unité. En fait j'ai même l'impression que plusieurs de ces strats sont en fait des "pansements" que l'on met sur les unités bien naze.

 

Ton lictor arrive pas à charger? Tiens pour 1 CP il à +1 et pas de tir d'overwatch.

 

Ton haruspex arrive pas à toucher au close? Mais non plutôt que de lui mettre une CC correct pour 1 CP tu peux relancer.

 

Ta toxicrene frappe comme une huitre? Bon ben à défaut voila un strata pour pas que ton adversaire fuit le close.

 

Voilà j' ai exactement le même sentiment

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Il y a 7 heures, Orkyde a dit :

Bonjour, 

 

J'ai pas bien compris les hive fleet adaptation, c'est 2 traits qu'on choisit en plus de la flotte ruche (kraken par exemple) ou bien ca sert a faire sa propre flotte ruche et ca remplace les effets de kraken (type 3d6 pour le sprint) ?

 

Tu choisis deux traits de flotte au lieu de prendre une flotte ruche. 

 

C'est kraken ou deux traits choisis. 

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il y a 11 minutes, Aarball a dit :

Oh les insectes on se calme !!

Revenons au principal, à savoir les BA !

 

https://www.youtube.com/watch?v=xiKk117xLoo

 

Ça s’annonce pas mal !

Question de point  de vue ^_^.

L'essentiel sont les Tyranides évidemment ?

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