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Warhammer Forum

[Ossiarch] Soulmason et sorts supplémentaires


capitainjacobs

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Je double post pour plus de clarté.

 

J'ai cherché dans la FAQ des règles s'il y avait quelque chose sur le début ou la fin de la phase. Il n'y a rien de générique. En revanche, il y a deux occurrences qui m'ont interpelé, mais pour des phases précises (Mouvement et Combat). Ce n'est pas conseillé de prendre un autre cas pour trouver une réponse, mais faute de mieux, on peut voir si ça colle. Je vous laisse juge de la pertinence de s'appuyer sur ces textes.

 

Pour la phase de Mouvement, il y a ceci qui m'a fait douter :

Citation

Q : Certaines aptitudes permettent à une unité d’être placée “à la fin de la phase de mouvement”. L’unité peut-elle effectuer un mouvement normal après avoir été placée de cette manière ?

R : Non. Les choses qui se passent à la fin de la phase se produisent après toutes les actions normales de la phase ; dans le cas de la phase de mouvement, cela signifie qu’elles se produisent après que tous les mouvements ont été effectués.

La phrase en gras m'a fait douter, mais dans notre cas, on n'interdit pas une action possible durant la phase (i.e. tenter de lancer un sort).

 

Dans la phase de Combat, cette réponse m'est plus intéressante (et va dans mon sens :P). Je mets en spoiler toute la question/réponse (car elle est longue) pour que vous ayez tout le contexte (en gras la phrase que je retiens) et me contredire si elle n'est pas pertinente. Je mets ensuite directement la partie  intéressante.

Révélation

Q : Certaines aptitudes permettent ou requièrent qu’une unité combatte au début ou à la fin de la phase de combat. Comment cela fonctionne-t-il ? Qu’arrive-t-il si plusieurs unités doivent combattre au début ou à la fin de la phase ?

R : Les unités qui combattent au début ou à la fin de la phase de combat effectuent un mouvement d’engagement puis attaquent avec leurs armes de mêlée avant que les joueurs commencent à choisir toute autre unité pour la faire combattre à cette phase, ou après que les joueurs ont choisi et fait combattre toutes les autres unités à cette phase, respectivement. Donc, d’abord vous engagez et effectuez les attaques avec les unités qui doivent combattre au début de la phase, puis les joueurs choisissent tour à tour les unités à faire combattre, en commençant par le joueur dont c’est le tour, et enfin vous engagez et effectuez les attaques avec les unités qui doivent combattre à la fin de la phase. Si plusieurs unités doivent combattre doivent au début de la phase de combat, le joueur dont c’est le tour fait combattre toutes ses unités concernées dans l’ordre de son choix, puis son adversaire fait de même. Notez que les aptitudes utilisées au début ou à la fin d’une phase comptent quand même comme étant utilisées pendant la phase en question.

 

Par exemple, le trait de commandement Frappe Sauvage des Flesh-eater Courts permet à un général de combattre au début de la phase de combat, et l’aptitude Canalisation Éthérique des Sequitors Stormcast Eternals est elle aussi utilisée au début de la phase de combat. Au tour des Flesh-eater Courts, le trait de commandement Frappe Sauvage s’applique avant l’aptitude Canalisation Éthérique des Sequitors. Au tour des Stormcast Eternals, l’aptitude Canalisation Éthérique des Sequitors s’applique avant le trait de commandement Frappe Sauvage.Q : Certaines aptitudes disent qu’une unité ou une figurin

Citation

Notez que les aptitudes utilisées au début ou à la fin d’une phase comptent quand même comme étant utilisées pendant la phase en question.

 

Donc si cette phrase, bien qu'étant donnée dans la section Phase de Combat de la FAQ, peut être extrapolée à toutes les phases, alors on applique bien toutes les restrictions de ladite phase (et donc la limite du nombre de sorts qu'un sorcier peut lancer par phase de héros pour le cas qui nous intéresse).

 

 

Si vous voyez un truc qui cloche dans cette réflexion, ou que vous avez un autre texte plus probant, c'est à vous.

 

 

EDIT : En regardant la VO de la FAQ, je suis tombé sur une autre réponse intéressante, générique cette fois. Je mets la VF, c'est la même chose. La question est dans la section Aptitudes (j'étais passé à coté).

Citation

Q : Si plusieurs aptitudes sont déclenchées au même moment (au début d’une phase des héros, par exemple), comment détermine-t-on l’ordre dans lequel on les utilise ?

R : Si plusieurs aptitudes peuvent être utilisées au même moment, le joueur dont c’est le tour utilise d’abord ses aptitudes, l’une après l’autre, dans l’ordre de son choix ; puis son adversaire utilise ses aptitudes, l’une après l’autre, dans l’ordre de son choix. Le même principe s’applique à toutes autres choses – comme les traits de commandement ou les artéfacts de pouvoir – qui peuvent être utilisées simultanément. Notez que les aptitudes utilisées au début ou à la fin d’une phase comptent quand même comme étant utilisées pendant la phase en question.

 

Par exemple, le trait de commandement Frappe Sauvage des Flesh-eater Courts permet à un général de combattre au début de la phase de combat, et l’aptitude Canalisation Éthérique des Sequitors Stormcast Eternals est elle aussi utilisée au début de la phase de combat. Au tour des Flesh-eater Courts, le trait de commandement Frappe Sauvage s’applique avant l’aptitude Canalisation Éthérique des Sequitors. Au tour des Stormcast Eternals, l’aptitude Canalisation Éthérique des Sequitors s’applique avant le trait de commandement Frappe Sauvage.

 

Cette fois-ci, pas de doute dû au fait que la réponse ait été prise dans une section consacrée à une phase spécifique (mais l'exemple en dernier paragraphe est le même que dans que j'ai donné précédemment), c'est bien une réponse générique sur les aptitudes. Je maintiens donc toujours mon interprétation au vu de cette citation.

Modifié par Nekhro
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L'aptitude compte comme utilisée pendant la phase, je suis d'accord, c'est même dit dans l'aptitude mais ça ne concerne pas notre cas vu que l'on ne parle ici qu de l'aptitude et de l'ordre dans lequel elles sont activées si jamais plus d'un joueur à des aptitudes qui s'activent en même temps.

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@Nekhro : intéressants tes exemples ! Mais pour moi on est plutot dans le cas du premier (parce qu'il va dans mon sens ?) que des autres. Je m'explique : dans les deux derniers exemples, les aptitudes déplacent une action à tel ou tel moment de la phase (donc ca compte comme ayant utilisé l'action en question). Pour le Soulmason, c'est pour moi un ajout, en plus des actions possibles. De plus, même si l'argument qui va suivre n'a aucune valeur pour les règles, le fluff de la règle dit "le trône est saturé d'énergies magiques" ce que j'interprète comme "le trône permet de lancer des sorts indépendamment des capacités réelles de son maître" (mais on est d'accord, ce n'est pas un vrai argument, mais plutôt un élément qui a contribué, je pense, à ce que je comprenne la règle comme je l'ai comprise !)

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Il y a 4 heures, HuffyGML a dit :

L'aptitude compte comme utilisée pendant la phase, je suis d'accord, c'est même dit dans l'aptitude

Mais tu ne veux pas l'appliquer. Tu veux appliquer autre chose. Très bien, mais cite moi le passage qui dit que ça fonctionne autrement. Ça fait plusieurs fois que je le demande et personne ne le donne. Ça ne doit pas être bien compliqué à trouver, et ça mettrait fin à la discussion.

 

 

Il y a 4 heures, HuffyGML a dit :

mais ça ne concerne pas notre cas vu que l'on ne parle ici qu de l'aptitude et de l'ordre dans lequel elles sont activées si jamais plus d'un joueur à des aptitudes qui s'activent en même temps.

Donc la phrase que j'ai mise en gras ne vaut que pour le cas donné dans la question. Soit. Si je te suis, on a ceci :

  • si une aptitude est jouée seule «au début/à la fin d'une phase», cette phrase ne s'applique pas et l'aptitude ne compte pas comme ayant été jouée durant cette phase, elle l'est avec les modifications de fonctionnement que cela engendre selon vous.
  • si plusieurs aptitudes sont jouées en même temps en début/fin de phase, cette question de la FAQ s'applique et les aptitudes comptent bien comme étant jouées durant la cette même phase et suivent le fonctionnement normal.

C'est bien ce que tu me dis ? En fonction du nombre d'aptitudes jouées (en même temps) en début/fin d'une phase, ces aptitudes peuvent fonctionner différemment ? C'est littéralement ce que tu es en train de me dire si je suis ton raisonnement jusqu'au bout.

 

 

Il y a 4 heures, maîtremage a dit :

intéressants tes exemples ! Mais pour moi on est plutot dans le cas du premier (parce qu'il va dans mon sens ?) que des autres.

[...]

Pour le Soulmason, c'est pour moi un ajout, en plus des actions possibles.

Je vais encore devoir demander la citation d'un passage de règle de FAQ ou tout autre document officiel justifiant ton interprétation. Parce que si ma dernière citation ne va pas car ça ne concerne que les aptitudes jouées en même temps selon HuffyGML, alors la première solution (celle de la phase de Mouvement je présume ou même celle de la phase de Combat) ne fonctionne pas non plus car elle ne concerne que la phase de Mouvement ou de Combat. Coordonnez-vous les gars. Si vous m'empêchez de faire une analogie, n'en faites pas non plus ;)

 

 

Il y a 4 heures, maîtremage a dit :

dans les deux derniers exemples, les aptitudes déplacent une action à tel ou tel moment de la phas

Ça ne déplace pas, ça force à jouer à un moment donné de la phase (début ou fin suivant le cas). Mais encore une fois, si le début ou la fin marche différemment du reste de la même (sic) phase, j'attends la citation de règle le prouvant. Je ne suis pas sûr qu'avoir des bouts de phase qui marche différemment les unes des autres soit des plus intuitifs (sauf si c'est décrit bien sûr, mais où ?).

 

 

Il y a 4 heures, maîtremage a dit :

De plus, même si l'argument qui va suivre n'a aucune valeur pour les règles, le fluff de la règle dit "le trône est saturé d'énergies magiques" ce que j'interprète comme "le trône permet de lancer des sorts indépendamment des capacités réelles de son maître" (mais on est d'accord, ce n'est pas un vrai argument, mais plutôt un élément qui a contribué, je pense, à ce que je comprenne la règle comme je l'ai comprise !)

Tu le dis, ton argument n' aucune valeur (et je peux le retourner pour qu'il corresponde à mon interprétation ou montrer que les règles ne sont que des règles parfois sans rapport avec une quelconque justifier fluffique).

Basez-vous sur les règles, les FAQ et autres. Je n'ai lu aucune citation de règle de votre part. Juste des «c'est comme ça», «ça marche comme si», «c'est logique», «GW a dit dans le passé», «les chartes prennent le pas sur les règles de base» et autres arguments sur des termes qui ne sont pas décrits dans les règles. J'ai cherché plus en détails dans les FAQ. J'ai donné des exemples dont la pertinence peut être remise en question ou pouvant me faire douter quitte à donne tort. J'aurais trouvé une citation qui vous donne raison, je l'aurai donné sans soucis (mais vous l'auriez sûrement fait avant ;)). J'en trouve une qui me parait la bonne. Vous la rejetez, ok, mais vous n'apportez rien de plus.

 

 

Encore une fois, si vous êtes sûrs de votre interprétation quant au fonctionnement des aptitudes durant les différents moments d'une phase, citez-moi le passage de règle correspondant. Il doit bien exister quelque part. Vous ne me ferez pas sérieusement croire qu'il est parfaitement logique et intuitif que le fonctionnement d'une aptitude puisse être différent suivant le moment d'une même phase ou elle est jouée sans que ce ne soit écrit quelque part.

Modifié par Nekhro
ortho
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@Nekhro : tu as parfaitement raison sur le fait que je ne connais pas de citations qui appuie mon interprétation, et que, par conséquent, ton interprétation est plus solide que la mienne. C'est pour ça que j'attends la FAQ parce que si tu as bel et bien raison, je ne vois qu'un intérêt très limité à la règle du Soulmason... Je rebondirai seulement sur mon histoire d'ajout et de déplacement : de fait, si une règle te force à accomplir une action, tu "déplaces" cette action à un moment spécifique (genre le locus de Slaanesh, l'aptitude de co des Idoneth, etc.) et il est précisé dans la formulation de ces règles un truc du style "sur 4+, l'unité combat à la fin de la prochaine phase de combat, après que les joueurs ont choisi les autres unités pour la faire combattre à la fin de la phase de combat". Ici, la phrase est "A la fin de la phase des héros, jetez un dé. [...] Sur 2-5 cette figurine peur tenter de lancer...". Dans le premier cas, on te précise que c'est juste ton activation normale qui est déplacée. Alors que pour le Soulmason, les sorts habituels lancés au cours de la phase de héros ne sont pas évoqués, ce qui me fait dire que c'est pas un truc que tu prends en compte, c'est ce que j'appelle "ajout". 

Une fois encore, je ne dis pas que mon interprétation est la bonne, et la tienne est peut-être plus précise/minutieuse en effet (même si elle ne me semble pas logique, ce qui, comme tu l'as dit, est subjectif ^^)

Justement, en général la FAQ c'est combien de temps après la sortie du BT ?

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Il y a 3 heures, maîtremage a dit :

tu as parfaitement raison sur le fait que je ne connais pas de citations qui appuie mon interprétation

C'est un peu l'exigence de la section Règles depuis toujours que ce s'appuyer sur des documents officiels et pas uniquement les interprétations personnelles de chacun. On voit ce que ça donne.

 

Il y a 3 heures, maîtremage a dit :

Une fois encore, je ne dis pas que mon interprétation est la bonne, et la tienne est peut-être plus précise/minutieuse en effet (même si elle ne me semble pas logique, ce qui, comme tu l'as dit, est subjectif ^^)

Si jouer les aptitudes de la même manière quel que soit le moment d'une même phase est moins logique que d'introduire une différence qui n'est étayé par aucune citation, oui, on ne raisonne pas de la même façon. D'où, encore une fois, la nécessité de citer les textes de règles. J'ai cité deux phrases de la FAQ, dans deux questions sur deux cas différents et qui semblent assez génériques dans leur formulation (et qui sonnent comme un rappel général) pour être étendue à toutes les phases. Je vous accorde qu'elles ne sont pas indiscutables à 100%, et cela vous permet de les rejeter. Mais elles existent, contrairement à celles de votre interprétation.

 

Il y a 3 heures, Slendy75 a dit :

Attendons la faq, car là le débat est sans fin, m'enfin bon ayant l'habitude de ce genre de règle chez GW je ne serai pas étonné du résultat. 

En se reposant uniquement sur son interprétation sans citation explicite, c'est sur qu'on tourne en rond. Je propose qu'on rédige ensemble la question à poser à GW afin qu'on puisse être le plus possible à leur envoyer et qu'ils estiment que cela doit être traité, et aussi qu'elle soit suffisamment claire pour qu'elle réponde bien à notre question. Voici ce que je propose.

 

Citation

Q : Les aptitudes prenant effet au début d'une phase ou à la fin d'une phase suivent elles les mêmes restrictions de fonctionnement que si elles étaient jouées normalement durant cette même phase ? Par exemple, l'aptitude Trône Mortek du Mortisan Soulmason lui permet, à la fin de la phase des héros et sur un résultat de 6, de tenter de lancer 1D3 fois le sort Guide des Âmes même s'il y a déjà eu une tentative de lancer ce sort à la même phase. Si le D3 donne 3, cela permet-il au Mortisan Soulmason de lancer 3 fois ce sort en s'affranchissant de sa limite de 2 sorts maximum possible à lancer par tour ?

 

Dites-moi ce que vous en pensez. J'ai essayé de rester concis, sans prendre en compte le cas de sorts lancés avant ça durant la phase de la part de la figurine, ou du résultat 2-5. J'ai bien commencé par la question de manière générique (sur toute les phases, pas uniquement pour le cas du Soulmason en particulier).

Modifié par Nekhro
ortho
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"Q : Les aptitudes prenant effet au début d'une phase ou à la fin d'une phase suivent elles les mêmes restrictions de fonctionnement que si elles étaient jouées normalement durant cette même phase ? Par exemple, l'aptitude Trône Mortek du Mortisan Soulmason lui permet, à la fin de la phase des héros et sur un résultat de 6, de tenter lancer 1D3 fois le sort Guide des Âmes même s'il a déjà eu une tentative de lancer ce sort à la même phase. Si le D3 donne 3, cela permet-il au Mortisan Soulmason de lancer 3 fois ce sort en s'affranchissant de sa limite de 2 sorts maximum possible à lancer par tour ? "

 

Pour moi tu peux faire encore plus simple: l'aptitude trône Mortek permet-elle de s'affranchir de la limite de sorts à lancer par le Soulmason?  Les lancers bonus comptent-ils dans le nombre de sort maximum que le Soulmason peut lancer (c'est à dire 2) ou non? 

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il y a 14 minutes, Slendy75 a dit :

Pour moi tu peux faire encore plus simple: l'aptitude trône Mortek permet-elle de s'affranchir de la limite de sorts à lancer par le Soulmason?  Les lancers bonus comptent-ils dans le nombre de sort maximum que le Soulmason peut lancer (c'est à dire 2) ou non? 

Plusieurs choses ne vont pas selon moi. Première chose, parler de «lancer bonus». En utilisant le mot «bonus», tu orientes la question. Tout dépend de ce qu'on entend avec ce terme, mais il peut sonner comme «supplémentaire». Or c'est justement sur ce point que porte la discussion. Mais on peut peut-être simplement retirer ce terme.

 

Autre point, et plus important selon moi, c'est que vous ne portez la question que pour le cas du Soulmason. Or c'est vous qui avez donné l'importance du début/fin de phase et leur différence avec le reste de la phase, et ce de manière générique. Donc il me semble plus pertinent de poser la question de la même manière. De cette façon, on répond à tous les cas similaires existants ou à venir, dont celui du Soulmason. Sinon, la réponse ne vaudra que pour ce cas et on ne pourra l'appliquer à d'autres puisque, comme me l'a opposé @HuffyGML pour mes citations, ça ne vaudra que pour le cas de la question posée. Ce serait dommage de refaire ce débat systématiquement pour toute formulation similaire alors qu'une solution générique peut être donnée.

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Ce qui est drôle dans cette situations, c'est qu'on est au moins d'accord sur deux points (contredisez mois si je me trompe sur les deux points en question):

1) le warscroll prime sur les règles de base;

2) la règle est "claire".

 

Pourtant, malgré que le warscroll prime sur les règles de base, et qu'il est marqué noir sur blanc sur le warscroll (donc supérieur aux règles de bases) qu'un Soulmason, je cite, "peut tenter de lancer 2 sorts à votre phase des héros", vous continuer à maintenir qu'il existe des supposés lancer "bonus", signalés nul part dans le warscroll, et donc sans preuve? Au bout d'un moment faudrait peut-être finir par vous rendre compte que ça devient ridicule de ne pas avoir d'arguments, parce que vous vous appuyez bel et bien sur une interprétation des règles (et oui, "c'est pas interdit donc c'est autorisé" et "c'est à la fin de la phase, donc hors phase" ne sont franchement pas des arguments valable), et non sur une lecture brute comme Nekhro et moi-même le faisons

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Le truc qui questionne, c'est qu'en l'état, si on interprète cette règle de cette manière, de deux choses l'une:

 

1/ Le Soulmason est cher payé;

2/ La formulation de la règle est inutilement alambiquée.

 

Parce que si la volonté des rédacteurs est simplement de permettre des relances multiples sur du sort "Guides des Âmes", il y avait tout de même moult moyens à la fois plus clair est plus simple de l'expliciter. Exemple:

 

"Si la tentative de lancement du sort Guide des Âmes échoue, jetez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez relancer votre jet de dès."

 

Ou alors, l'idée est que l'on doit prendre le risque de ne lancer qu'un seul guide des âmes pendant la phase de héros, pour avoir ensuite 5 chances sur 6 de pouvoir viser une seconde unité. Ce qui est sympa, mais implique de se priver d'un autre sort. Quant au résultat de 6, il ne correspondrait qu'à une espèce de relance sur l'hypothétique seconde tentative.

 

Après, j'admets complètement qu'en l'état, interpretation qui va dans le sens de "pas plus de deux sorts" se tient parfaitement en terme de règles pures.

 

Mais reconnaissez néanmoins que l'on est face à une règle particulièrement alambiquée pour un effet particulièrement anecdotique. 

Je pense donc que le RAI ira dans le sens d'un dépassement du nombre de deux lancés de sorts pour le Soulmason, ce qui, vu son coût en point et le sort me semble légitime.

 

 

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Et si on compare à la règle du grimwrath berserker. C’est la même chose non ?

 

Battle Fury : À la fin de la phase de combat, si cette figurine est à 3" ou moins d'une unité ennemie, jetez un dé. Sur 2+, faites faire un mouvement d'engagement à cette figurine, puis faites-la attaquer avec toutes ses armes de mêlée.

 

Une unité ne peut engager et attaquer qu’une seule fois par phase de combat. Mais là elle peut le refaire. Pourquoi cela serait différent pour le Soulmason ?

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Il y a 1 heure, capitainjacobs a dit :

1/ Le Soulmason est cher payé;

Ça ne peut pas être un argument en terme de règles. Et ce d'autant plus que GW révisant les coûts régulièrement, ça peut changer. Vous ne découvrez pas seulement maintenant que les coût d'une unité peuvent être mal foutus et être soit trop élevés soit trop bas ?!

 

Il y a 1 heure, capitainjacobs a dit :

"Si la tentative de lancement du sort Guide des Âmes échoue, jetez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez relancer votre jet de dès."

Sauf que là, tu changes l'effet de l'aptitude. La règle permet de lancer plusieurs fois le sort dans un même tour alors que c'est impossible normalement. Toi, tu autorises à relancer un jet de lancement raté, mais pas de le lancer plusieurs fois. Ça n'a rien à voir.

 

Cette aptitude permet, suivant le résultat du jet de dé, de lancer Guide des Âmes même s'il a déjà été lancé auparavant durant ce tour (que ce soit avec ce Soulmason ou un autre). Si tu fais un 2-5, ce Soulmason peut tenter de le lancer une seule nouvelle fois. Si tu fais un 6, tu peux le lancer 1D3 fois supplémentaires. L'intérêt premier de cette aptitude est de permettre de relancer un sort qu'on a déjà lancé avant, chose impossible avec les règles de base. Elle est la la seule et unique exception aux règles de base décrite dans l'aptitude. Celle sur le fait de pouvoir lancer plus de sorts que ne le peut le sorcier n'y est pas. Alors oui, si tu fais 1 sur ton 1D3, ça ne change rien par rapport à un 2-5, et si tu fais un 3, ça ne servira souvent à rien puisque la limite du Soulmason est de 2 sorts par tour (s'il n'a pas déjà lancé de sort auparavant qui limite encore plus l'intérêt du 6). Mais pouvoir le lancer plus d'une fois, c'est un petit bonus aléatoire. L'intérêt premier est de pouvoir tenter de lancer le sort plusieurs fois par tour mais ne permet pas de lancer plus de sorts que possible pour un sorcier.

 

Il y a 1 heure, capitainjacobs a dit :

Mais reconnaissez néanmoins que l'on est face à une règle particulièrement alambiquée pour un effet particulièrement anecdotique. 

Mais alambiquée de quoi ? C'est vous qui cherchez un fonctionnement différent à base de «le début et la fin de phase fonctionne différemment du reste de la phase» (j'attends toujours la citation de règle le prouvant) et d'exceptions dites et d'autres non mais qu'on applique quand même. Que l'effet soit anecdotique ou non, ça ne rentre pas en compte dans sa manière de l'appliquer.

 

C'est simple pourtant : cette aptitude permet d'outrepasser la limite d'un même sort lancé une seule fois par tour, pour tenter de lancer Guide des Âmes une nouvelle fois. Cette exception est écrite noir sur blanc (et c'est l'intérêt principal de cette aptitude). Tu as une possibilité aléatoire (1D3) de le lancer plusieurs fois au lieu d'une seule fois supplémentaire (2 voire 3 donc). Sauf qu'il n'y a aucune exception à la règle disant qu'un sorcier à un nombre de sorts qu'il peut lancer par tour limité. Si cette restriction devait aussi sauter, ça aurait été écrit, tout comme pour la restriction précédente. La formulation aurait pu être celle-ci «cela permet à cette figurine de lancer plus de sorts que sa limite ne le lui permet». A-t-on cette exception écrite dans l'aptitude ? Non. Donc on l'applique, ni plus ni moins. Il n'y a pas à chercher midi à quatorze heure.

 

Ce n'est ni compliqué ni alambiqué. Vous avez des restrictions pour tenter de lancer un sort. L'aptitude fait une exception pour l'une d'entre elle, pas pour les autres. Ces autres doivent donc être appliquées.

 

 

il y a 29 minutes, Edoval a dit :

Et si on compare à la règle du grimwrath berserker. C’est la même chose non ?

 

Battle Fury : À la fin de la phase de combat, si cette figurine est à 3" ou moins d'une unité ennemie, jetez un dé. Sur 2+, faites faire un mouvement d'engagement à cette figurine, puis faites-la attaquer avec toutes ses armes de mêlée.

 

Une unité ne peut engager et attaquer qu’une seule fois par phase de combat. Mais là elle peut le refaire. Pourquoi cela serait différent pour le Soulmason ?

La différence principale que je vois, c'est que le Soulmason «peut» tandis que le Grimwrath Berzerker «doit» attaquer («faites faire...»). Une possibilité d'une part, une obligation de l'autre. Est-ce que c'est suffisant pour signifier une différence d'application entre les deux, je ne sais pas. Mais c'est une différence en tout cas.

Modifié par Nekhro
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il y a 50 minutes, Nekhro a dit :

La différence principale que je vois, c'est que le Soulmason «peut» tandis que le Grimwrath Berzerker «doit» attaquer. Une possibilité d'une part, une obligation de l'autre. Est-ce que c'est suffisant pour signifier une différence d'application entre les deux, je ne sais pas. Mais c'est une différence en tout cas.


L’autre aptitude du grimwrath berserker, mort mais pas vaincu Si cette figurine est tuée, avant d'être retirée du jeu, elle peut effectuer un mouvement d'engagement puis attaquer avec toutes ses armes de mêlée.

 

Là c’est « peut » comme pour le soulmason et non pas « doit » comme la précédente. Personne n’a jamais empêché un berserker d’engager et attaquer une seconde (ou troisième) fois en phase de combat alors qu’une unité ne peut le faire qu’une fois.

 

Les vulkites ont une aptitude similaire à celle-ci.

Modifié par Edoval
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Tu as demandé s'il y avait une différence, j'en ai trouvé une (pertinente ou non). Mais tu nous présentes un autre cas, qui est en rapport avec la phase de combat ou quand une figurine meurt. Soit des cas différents d'un lancement de sort. On m'a retoqué des citations de FAQ car elles ne correspondaient pas exactement au cas qui nous intéresse. On ne va donc pas utiliser tout d'un coup une autre unité dans d'autres cas de figure encore plus éloignés comme comparaison. Sinon, il va falloir ré-envisager les citations de la FAQ que j'ai données ;)

Modifié par Nekhro
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Il y a 2 heures, Nekhro a dit :

Mais alambiquée de quoi ? C'est vous qui cherchez un fonctionnement différent à base de «le début et la fin de phase fonctionne différemment du reste de la phase» (j'attends toujours la citation de règle le prouvant) et d'exceptions dites et d'autres non mais qu'on applique quand même. Que l'effet soit anecdotique ou non, ça ne rentre pas en compte dans sa manière de l'appliquer.

 

C'est simple pourtant : cette aptitude permet d'outrepasser la limite d'un même sort lancé une seule fois par tour, pour tenter de lancer Guide des Âmes une nouvelle fois. Cette exception est écrite noir sur blanc (et c'est l'intérêt principal de cette aptitude). Tu as une possibilité aléatoire (1D3) de le lancer plusieurs fois au lieu d'une seule fois supplémentaire (2 voire 3 donc). Sauf qu'il n'y a aucune exception à la règle disant qu'un sorcier à un nombre de sorts qu'il peut lancer par tour limité. Si cette restriction devait aussi sauter, ça aurait été écrit, tout comme pour la restriction précédente. La formulation aurait pu être celle-ci «cela permet à cette figurine de lancer plus de sorts que sa limite ne le lui permet». A-t-on cette exception écrite dans l'aptitude ? Non. Donc on l'applique, ni plus ni moins. Il n'y a pas à chercher midi à quatorze heure.

 

Ce n'est ni compliqué ni alambiqué. Vous avez des restrictions pour tenter de lancer un sort. L'aptitude fait une exception pour l'une d'entre elle, pas pour les autres. Ces autres doivent donc être appliquées.

 

 

Ce que je ne comprends pas, en toute bonne foi, et malgré ma bonne volonté, c'est à quoi sert cet hypothétique jet de 6+ suivi de tout résultat supérieur à 3+.

 

Parce que si je suis bien le raisonnement, notre Soulmason, sauf à faire intervenir une règle/figurine tierce, ne pourra jamais tenter de lancer que deux sorts. Il n'y a pas de différence entre une tentative réussi et une tentative qui échoue. 

 

Donc même en admettant que le bonhomme ne lance qu'une seule fois le Guide pendant la phase de héros, et pas d'autres sorts, il ne pourra jamais tenter de lancer guide qu'une seule et unique autre fois. Donc le résultat de 6+ ne sert à rien selon cette interprétation: ni à outrepasser le nombre de sorts que l'on peut tenter à chacune de nos phase de héros, ni même de relance potentielle sur la tentative en fin de phase de héros (puisque cette tentative de lancer le sort, qu'elle soit ou non couronnée de succès, compte comme étant la seconde et dernière tentative possible de lancement de sort du Soulmason).

 

Donc soit je n'ai toujours pas compris comment fonctionne réellement cette règle ( ce qui est très possible), soit une partie de la règle n'est pas utilisable dans l'état actuelle du jeu. 

Et si une telle règle existe, c'est peut être parce que la volonté des rédacteurs est différente de la façon que vous avez d’interpréter cette règle. 

 

Je vais citer la jurisprudence "Embuscade du Culte Version 2019": la volonté des créateurs était clairement qu'un joueur du culte puisse mettre la moitié de son armée en reserve et l'autre moitié planquée sous des marqueurs, mais interprétée de manière littérale, la règle ne le permettait pas. Le RAI l'a finalement emporté. 

 

 

 

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il y a 8 minutes, capitainjacobs a dit :

Donc même en admettant que le bonhomme ne lance qu'une seule fois le Guide pendant la phase de héros, et pas d'autres sorts, il ne pourra jamais tenter de lancer guide qu'une seule et unique autre fois. Donc le résultat de 6+ ne sert à rien selon cette interprétation: ni à outrepasser le nombre de sorts que l'on peut tenter à chacune de nos phase de héros, ni même de relance potentielle sur la tentative en fin de phase de héros (puisque cette tentative de lancer le sort, qu'elle soit ou non couronnée de succès, compte comme étant la seconde et dernière tentative possible de lancement de sort du Soulmason).

 

Donc soit je n'ai toujours pas compris comment fonctionne réellement cette règle ( ce qui est très possible), soit une partie de la règle n'est pas utilisable dans l'état actuelle du jeu. 

Je vais décrire plusieurs cas. Mais il faut bien comprendre que, oui, cette règle et certains de ces paramètres pourront être parfois inutile (selon mon interprétation, qui est peut-être fausse après tout, mais personne ne vient citer un élément réellement probant pour cela, comme cette fameuse différence entre «début/fin de phase X» et «phase X»).

 

Supposons que l'on ait plusieurs Soulmason (A, B et C). Si rien n'est indiqué, le sorcier n'a pas lancé de sort auparavant. Et on va imaginer que chaque tentative de lancer le sort est une réussite pour que ce soit plus simple.

 

1.a) A lance Guides des Âmes (GdÂ). Normalement, il ne peut plus être relancé.

1.b) B utilise Trône Mortek pour le lancer à son tour. Il fait 4 et peut donc tenter de le lancer lui aussi, même s'il a déjà été lancé par A.

 

2.a) A lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé.

2.b) B utilise Trône Mortek. Il fait 6 puis 3 sur son D3. Il peut donc tenter de le lancer à son tour, même s'il a été lancé par A. Comme il est limité a 2 sorts par tour, il ne pourra tenter de le lancer que 2 fois.

 

3.a) B lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé.

3.b) Comme B a lancé Gd juste avant, il utilise Trône Mortek pour essayer de le relancer. Il fait 6 puis 2 sur son D3. Il peut donc tenter de le lancer à nouveau. Cependant, comme il a déjà lancé un sort, il ne pourra tenter de le lancer qu'une seule fois car il est toujours limité à 2 sorts par tour.

 

4.a) A lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé.

4.b) B utilise Trône Mortek. Il fait 6 puis 2 sur son D3. Il peut donc tenter de le lancer à son tour, même s'il a été lancé par A. Comme il est limité a 2 sorts par tour, il pourra tenter de le lancer 2 fois.

 

5) B a lancé deux sorts durant la phase des héros. Comme il a atteint sa limite de sort, il ne peut pas utiliser l'effet du Trône Mortek.

 

6.a) A lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé.

6.b) B utilise Trône Mortek pour le lancer à son tour. Il fait 4 et peut donc tenter de le lancer lui aussi, même s'il a déjà été lancé par A.

6.c) C utilise Trône Mortek pour le lancer à son tour. Il fait 6 puis 2 sur son D3 et peut donc tenter de le lancer deux fois, même s'il a déjà été lancé par A puis par B grâce à son Trône Mortek.

 

7.a) A lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé.

7.b) B bénéficie d'un effet qui lui permet de passer sa limite de sort à 3 au lieu de 2 et n'a pas encore lancé de sort. Il utilise Trône Mortek. Il fait 6 puis 3 sur son D3. Il peut donc tenter de le lancer 3 fois.

 

 

Je pense avoir couvert assez de cas. Donc effectivement, parfois, l'intérêt du résultat 6 sera inexistant. Mais ça arrive à plein de règles. Si je reprends l'exemple de la règle du Grimwrath Berzerker dont parlais Edoval et qui permet de frapper après avoir été tué. Bah s'il meurt à cause d'un tir et qu'il n'y a pas d'ennemi suffisamment proche, sa règle ne sert à rien. S'il meurt au combat, là il pourra en profiter. C'est donc pareil ici : parfois ça sera utile, parfois non. L'intérêt principal de Trône Mortek, c'est bien de pouvoir relancer un même sort plusieurs fois par tour. Cette seule exception est un bonus en soi puisque normalement c'est impossible.

 

Après oui, le 1D3 pour un sorcier limité à 2 sorts est louche. Et c'est peut-être un des indices qui me donnera tort. Mais les indices, pour le moment, me font pencher pour l'autre interprétation.

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Oula c'est parti en vrille pendant mon absence :(

 

on va faire beaucoup plus simple, et comparer avec un warscroll qui peut le faire ;)

 

L'orruk weidnob Shaman a une règle très proche, Brutal Power :

If this model is WW18" Of a friendly Ironjaws unit With 10 or more models at the end of ist hero phase, it can attempt to cast The Green Puke spell, in addition to any other spells it can cast, and even if a wizard already attempted to cast The Green Puke spell in that hero phase.

 

Voilà on a ici une règle claire qui dit que ça permet de dépasser le nombre de tentatives de lancement de sort.

Du coup effectivement par comparaison le Soulmason ne devrait pas pouvoir dépasser son nombre limite de sort.

 

Maintenant avec l'histoire du D3 et le fait que ça soit en fin de phase ... A mon avis ça va être erraté. Dans le doute il vaut toujours mieux attendre le premier errata avant qu'on se saute tous a la gorge :)

Mais dans les règles pures sans changement le Soulmason ne semble pas pouvoir le faire effectivement.

Modifié par Sarhantaï
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Merci @Sarhantaï pour cet exemple correspondant bien à notre cas et qui appuie mon interprétation et celle de @Meroth.

 

 

Il y a 5 heures, Sarhantaï a dit :

Maintenant avec l'histoire du D3 et le fait que ça soit en fin de phase ... A mon avis ça va être erraté

Je serais curieux de savoir combien d'erratas et de FAQ il y a bien eu sur chaque cas où des gens en ont demandé un.

 

Pour le D3, je suis totalement d'accord qu'il fait tiquer. Mais si on applique les règles stricto sensu (selon l'interprétation que j'en ai en tout cas), il n'y a pas de soucis. Le 3 est juste un résultat qui est hyper hyper situationnel. Après, j'ose espérer que GW l'a fait en connaissance de cause (pas comme le Poing de fer sur les Bouchers Ogres à Battle V8 ^_^). L'aptitude est faite pour relancer Guide des Âmes une fois. Et vu les probas, si c'est plus, c'est du bonus mais tu ne peux pas vraiment compter dessus (ça te permet de le lancer sur une autre unité ou de retenter le coup si tu as échoué).

 

Sur la fin de phase, je ne vois toujours pas en quoi cela influe sur le fonctionnement d'une aptitude, si ce n'est le forçage du moment où elle peut être utilisée. Mais je pense que je vais ouvrir un nouveau sujet afin qu'on puisse me répondre clairement sans être annexé à un autre sujet comme ici. J'ai l'intuition que ça peut donner des surprises.

Modifié par Nekhro
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L'aptitude en Anglais est assez claire. C'est toujours mieux de consulter la VO plutôt que la VF parfois ambiguë. En VO il peut bien tenter de lancer le sort en bis s'il a gardé une possibilité de lancement. Il n'obtient pas de slots de lancement en +.

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Il y a 1 heure, DakRogan a dit :

L'aptitude en Anglais est assez claire. C'est toujours mieux de consulter la VO plutôt que la VF parfois ambiguë. En VO il peut bien tenter de lancer le sort en bis s'il a gardé une possibilité de lancement. Il n'obtient pas de slots de lancement en +.

J'ai le bt anglais et lis la règle sur azyr, je ne vois pas ou tu vois que c'est clair :

 

Règle en anglais : " At the end of the hero phase, roll a dice for this model. On a 1 nothing happen. On a 2-5, this model can attempt to cast Soul-guide even if a casting attempt has already been made for that spell in the same phase. On a 6, this model can attempt to cast Soul-guide D3 more times even if a casting attempt has already been made for that spell in the same phase."

 

Donc clairement tu outre passe la règle d'une tentative par sort par phase de héros mais il ne dit rien sur le fait d'avoir la possibilité de lancer des sorts ou pas (sorcier niveau 2).

 

Mais bon tel que je la lis et en étant je suppose entre personnes intelligentes, quel est l'intérêt de ne pas lancer de sort pour utiliser cette capa et avoir la possibilité de, peut être, lancer deux fois le sort sur un 6 et 2+ au D3. J'espère que les personnes qui pensent que cette capacité est limitée par le niveau de sorcier et du nombre de sorts lancés avant se rendent compte qu'ils sont dans l'erreur et s'entête a nous prouver le contraire d'une logique vulcaine implacable.

Modifié par Luce
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Il y a 2 heures, DakRogan a dit :

C'est toujours mieux de consulter la VO plutôt que la VF parfois ambiguë.

Oui, mais ici, il n'y a rien de signifiant justement. Donc autant rester sur la VF sur un forum francophone.

 

il y a une heure, Luce a dit :

Donc clairement tu outre passe la règle d'une tentative par sort par phase de héros

Où le lis-tu ?

 

il y a une heure, Luce a dit :

mais il ne dit rien sur le fait d'avoir la possibilité de lancer des sorts ou pas (sorcier niveau 2).

Quel rapport avec la question ? C'est un sorcier, il peut lancer des sort :huh:

 

il y a une heure, Luce a dit :

quel est l'intérêt de ne pas lancer de sort pour utiliser cette capa et avoir la possibilité de, peut être, lancer deux fois le sort sur un 6 et 2+ au D3

Comme je l'ai déjà dit, l'intérêt de cette aptitude est de pouvoir relancer un sort que tu as déjà tenter de lancer durant le tour, chose impossible en temps normal. Le fait de pouvoir le faire plus qu'une fois est un bonus marginal. Il faut déjà faire un 6 puis faire plus de 1 sur le D3. Niveau stat, on est loin d'un truc sur lequel on peut réellement compter. Et l'intérêt de pouvoir le lancer plusieurs fois, c'est aussi de pouvoir le retenter si on dissipe ta tentative.

 

Mais l'intérêt d'une règle n'est au moins qu'une piste de réflexion sur son fonctionnement, pas une preuve de son fonctionnement.

 

il y a une heure, Luce a dit :

J'espère que les personnes qui pensent que cette capacité est limitée par le niveau de sorcier et du nombre de sorts lancés avant se rendent compte qu'ils sont dans l'erreur et s'entête a nous prouver le contraire d'une logique vulcaine implacable.

J'attends toujours la citation de règle qui appuie ton interprétation. Ça fait un nombre incalculable de fois que je l'ai demandée. Pas de ceux qui défendent ton interprétation n'ont réussi (ou voulu) nous la fournir. Je me suis appuyé sur des textes pour mes arguments, et j'ai même créé un sujet spécifique pour enfin avoir une réponse à ma demande de citation. Tu devrais aller le lire, il est très intéressant ;)

Et Sarhantaï a donné un exemple sur le même thème qui montre justement que ton interprétation est erronée.

La base de cette section Règles, c'est de fonder sa réflexion sur des textes. Pas simplement sur des «je pense que» ou des «c'est logique» (voir l'épinglé du Fonctionnement de la section).

 

 

Et si vous voulez, on va ouvrir un sujet sur comment déterminer ce qu'est une exception. Ça pourrait être intéressant.

 

 

il y a une heure, Luce a dit :

étant je suppose entre personnes intelligentes,

[...]

et s'entête a nous prouver le contraire d'une logique vulcaine implacable.

Et on va éviter ces piques un peu condescendantes, surtout quand soi-même on ne prouve rien. Merci.

Modifié par Nekhro
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Il y a 3 heures, Luce a dit :

J'ai le bt anglais et lis la règle sur azyr, je ne vois pas ou tu vois que c'est clair :

 

Règle en anglais : " At the end of the hero phase, roll a dice for this model. On a 1 nothing happen. On a 2-5, this model can attempt to cast Soul-guide even if a casting attempt has already been made for that spell in the same phase. On a 6, this model can attempt to cast Soul-guide D3 more times even if a casting attempt has already been made for that spell in the same phase."

 

Donc clairement tu outre passe la règle d'une tentative par sort par phase de héros mais il ne dit rien sur le fait d'avoir la possibilité de lancer des sorts ou pas (sorcier niveau 2).

 

Mais bon tel que je la lis et en étant je suppose entre personnes intelligentes, quel est l'intérêt de ne pas lancer de sort pour utiliser cette capa et avoir la possibilité de, peut être, lancer deux fois le sort sur un 6 et 2+ au D3. J'espère que les personnes qui pensent que cette capacité est limitée par le niveau de sorcier et du nombre de sorts lancés avant se rendent compte qu'ils sont dans l'erreur et s'entête a nous prouver le contraire d'une logique vulcaine implacable.

Ben comme l'a cité Sarhantaï au dessus il n'y a pas de "in addition to any other spells it can cast" c'est ça que je trouve clair; on a pas de possibilité de lancer le sort en plus. En l'état noir sur blanc en tout cas.

Sinon la condescendance on peut oublier hein, c'est un forum ici, pas un débat politique à la TV ou on est obligés d'être méprisant.

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