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Brigade de Psyker Wyrdvanes 6 ou 9 psykers.


Messages recommandés

Hello!

 

J'ai reçu mes deux blisters de psykers Wyrdvanes. J'ai remarqué qu'en termes de points, ils coûtent vraiment pas cher, 48 points les 6. VOus m'avez dit que bon, c'est une unité "très" moyenne en jeu, mais je l'ai pris surtout par esprit modéliste, si je veux les jouer, vous me conseillez par 9 ou les 6 sont amplements suffisants?

Modifié par Stargate1090
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Il y a 14 heures, Lloth13 a dit :

Franchement ?

Joues les en astropaths.

 

Et si tu tiens vraiment à tester cette unité, joues en le minimum possibles.

 

Alors bon je sais, c'est moisi comme stat à part leur force de 4, mais ils sont surtout là pour jouer le rôle de Psykers/anti- Psykers

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il y a 39 minutes, Jaufret a dit :

J'suis d'accord, le moins possible pour qu'il soit moins facilement ciblable et que ça te coûte moins en point. 

Salut Jauffret!

 

Après, ils coûtent pas extra chers non plus, 8 points par psykers

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Je crois que un lance grenade est plus utile sur de l'infanterie ?.

 

Blague à part, ce qu'on peut leur reconnaitre, c'est que l'ennemie va les cibler  et si tu les caches bien, il va dépenser es ressources pour les faire sauter au lieu d'entamer ta gunline. C'est léger, mais c'est mieux que rien. 

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il y a 8 minutes, Jaufret a dit :

Je crois que un lance grenade est plus utile sur de l'infanterie ?.

 

Blague à part, ce qu'on peut leur reconnaitre, c'est que l'ennemie va les cibler  et si tu les caches bien, il va dépenser es ressources pour les faire sauter au lieu d'entamer ta gunline. C'est léger, mais c'est mieux que rien. 

Mais vous dîtes tous que l'ennemi va chercher à les éliminer c'est qu'ils doivent être dangereux non ? Parce que leur coût en point est vraiment pas énorme

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C'est pas vraiment dangereux, ca peut un peu piquer.

 

Après, il faut pas utiliser des ressources énormes pour les tuer c'est peut être le hic. Si tu dois tirer avec un bolter, est-ce que tu vas tirer sur des gardes, ou alors sur des psykers ? tu vois l'idée, donc si ils peuvent être dangereux, ils sauteront sinon, non.

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il y a 10 minutes, Jaufret a dit :

C'est pas vraiment dangereux, ca peut un peu piquer.

 

Après, il faut pas utiliser des ressources énormes pour les tuer c'est peut être le hic. Si tu dois tirer avec un bolter, est-ce que tu vas tirer sur des gardes, ou alors sur des psykers ? tu vois l'idée, donc si ils peuvent être dangereux, ils sauteront sinon, non.

Certes mais je t'ai révélé ma tactique, vu ce que je vais aligner sur la table je pense que l'ennemi aura d'autre soucis, après que lsera leur rôle tu m'en a déjà donné un attirer le feu, ensuite contrer utiliser les pouvoirs et si jamais les unités de cac passent les Bullgryns et arrivent sur mes lignes... Bah je les enverrez au contact car si je fais un fiasco en phase psychique et bah les unités de cac de l'ennemi à moins de 6"...

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Ne les surestime pas non plus, le feu qu'ils attireront sera le feu que prendrait un simple cordon tout au plus. Et si ton adversaire passe des Bullgryns (ou passe à côté, tu ne retiendras pas non plus une armée avec^^ tu en as combien ?), tu ferais mieux de les faire reculer parce qu'entre leur CC à 5+, leur svg à 6+, ils ne vont pas faire long feu.

Personnellement j'adore ces figs avec leur côté maladif, mais sur la table, malheureusement ils sont nuls. Avec leur psy à 1D6 +1 (ou +2 si tu en mets 6), tu es quand même très limité en phase psy, que ce soit en attaque ou en défense.

Tu comptais leur mettre quel pouvoir ?

 

Le meilleur conseil reste au final : joue les en astropath ou bien en primaris psyker.

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il y a 20 minutes, Ed76 a dit :

Ne les surestime pas non plus, le feu qu'ils attireront sera le feu que prendrait un simple cordon tout au plus. Et si ton adversaire passe des Bullgryns (ou passe à côté, tu ne retiendras pas non plus une armée avec^^ tu en as combien ?), tu ferais mieux de les faire reculer parce qu'entre leur CC à 5+, leur svg à 6+, ils ne vont pas faire long feu.

Personnellement j'adore ces figs avec leur côté maladif, mais sur la table, malheureusement ils sont nuls. Avec leur psy à 1D6 +1 (ou +2 si tu en mets 6), tu es quand même très limité en phase psy, que ce soit en attaque ou en défense.

Tu comptais leur mettre quel pouvoir ?

 

Le meilleur conseil reste au final : joue les en astropath ou bien en primaris psyker.

coucou bah le pouvoir ça dépend de l'adversaire. Je sais qu'ils ont de base le pouvoir châtiment (je ne sais pas ce que ça fai, ce n'est pas dit dans le codex) et pour les pouvoirs ça varie, je dirais:

-Vision de terreur pour combattre les Orks

-Melstrom psychique pour le reste.

 

Après ça dépent de mon adversaire s'il accepte que je choisisse le pouvoir ou s'il préfère que je joue ça aux dés.

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Aucune raison que tu ne puisses choisir ton pouvoir, c'est ta liste après tout. Sauf en tournoi où tu choisis pour tout le tournoi, tu fais ta liste en amont avec ton pouvoir.

 

Si tu les joues par 3, oublie direct vision de terreur : tu dois faire 7 au test et avec 1D6+1, tu as donc 1 chance sur 6 que ça passe.

Idem pour maelstrom psychique. Regard de l'empereur, barrière psy ou voile nocturne seraient de meilleurs choix. Mais avec une valeur de 6, si tu ne les joues que par 3, tu es à 1 chance sur 3. Si tu les joues par 6, les pouvoir passeront mieux, mais il suffira qu'on t'en tue 1 pour qu'ils passent de +2 à +1 et perdent beaucoup en efficacité.

 

Mais avant d'investir, joue les par 3 ou 6 avec des proxys, car une unité, aussi belle/aimée soit elle, si elle ne fait jamais rien dans tes parties, c'est toujours frustrant ;)

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il y a 10 minutes, Ed76 a dit :

Aucune raison que tu ne puisses choisir ton pouvoir, c'est ta liste après tout. Sauf en tournoi où tu choisis pour tout le tournoi, tu fais ta liste en amont avec ton pouvoir.

 

Si tu les joues par 3, oublie direct vision de terreur : tu dois faire 7 au test et avec 1D6+1, tu as donc 1 chance sur 6 que ça passe.

Idem pour maelstrom psychique. Regard de l'empereur, barrière psy ou voile nocturne seraient de meilleurs choix. Mais avec une valeur de 6, si tu ne les joues que par 3, tu es à 1 chance sur 3. Si tu les joues par 6, les pouvoir passeront mieux, mais il suffira qu'on t'en tue 1 pour qu'ils passent de +2 à +1 et perdent beaucoup en efficacité.

 

Mais avant d'investir, joue les par 3 ou 6 avec des proxys, car une unité, aussi belle/aimée soit elle, si elle ne fait jamais rien dans tes parties, c'est toujours frustrant ;)

 

ouep dac :) en plus pour te dire ça fait partie du fluff de mon armée, les armées de Francia (nom de la planète) à la différence d'autres Respectent les psykers malgré le danger qu'ils incarnent celà est du au fait que leur dernier empereur/régent (en gros le gouverneur planétaire) permis à la planète de se préparer et de de s'opposer à une force combinée Death guard/Word Bearers/Renégats  grâce à une vision psychiques (donc des pouvoirs de psyker latents). Un très grand nombre de Franciens intégrent souvent la guarde impériale, les chapitres astartes, la flotte de guerre et l'inquisition. Comme ils bénéficient d'une "meilleure indulgence" sur leur planète tout en étant tout de même êtroitements surveillés et contrôlés. Francia détient le nombre de psyker en service dans l'impérium soit 3% des effectifs (plus de 10 millions d'individus). sachant que Francia est une planète de la taille similaire à Terra et comporte 9 milliards d'individus dont le tiers sert actuellement dans l'astra militarum.

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Pour moi les Psyker Wyrdvanes ne sont viable que pour force d’âmes 4 au psy derrière un pack de conscrit. En dehors de celui la et du châtiment le reste est trop élever. 
Et je quand je dit viable c’est pour moi, je ne les ai jamais tester mais à part ça je ne voit pas. 

Modifié par Hot Shot
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